Crafting En detaljert Next

Crafting En detaljert 'Next-Gen Boiler' - Del 7: Speil og Xoliul Shader
Dette innlegget er en del av en serie kalt lage en detaljert Next-Gen Boiler.Crafting En detaljert 'Next-Gen Boiler' - Del 6 Texture Creation

I den sjuende og siste del av neste generasjons kjele serien vil fortsette arbeidet i Photoshop ved å skape kartet Specular. Å fremskynde denne prosessen opp, vil kartet Specular opprettes fra eksisterende Diffus tekstur. Du vil deretter gå tilbake til Maya hvor du vil sette opp og justere Xoliul shader for sanntidsrendering i Maya feltene

Prosjektoversikt:. I denne opplæringen vil jeg vise deg hvordan du oppretter en next-gen, Spillet modell av en gammel forvitret Boiler, med hjelp av bare én svart-hvitt referansebilde. Opplæringen vil dekke hele prosessen fra lav poly modellering til høy poly modellering, UV kartlegging, Tekstur baking (dvs. Normal og okklusjon maps) og Diffus tekstur. Til slutt vil vi være å bruke Xoliul sin shader i Maya for sanntidsrendering av modellen
Tilleggsfiler /Plugins.

  • Last ned Referansebilde

    Trinn 1

    Så nå for kartet Specular. Først trykker Ctrl + A for å få et komplett utvalg, deretter trykker du Ctrl + Shift + C for å lage en kopi av hver synlige lag sammen til ett enkelt lag og til slutt trykker Ctrl + V for å lime inn det bildet. Deretter velger laget og trykke Ctrl + G for å lage en egen gruppe hvor vi vil gjøre alle våre endringer for å gjøre kartet speil, og også kalle denne gruppen " Specular ".

    Trinn 2
    < p> Nå med markeringsverktøyet (M) velge veggareal og opprette en ny " Adjustment Layer " for " Hue /Saturation ", og deretter sette Lightness verdien til -100
    , som betongen vil ikke ha noen glans. Hele poenget med å bruke " Justeringer Layers " er at disse er helt uslitelig. Hver gang du føler for å endre noe du har gjort tidligere, vil du være i stand til å redigere enkelt, og du kan også styre intensiteten ved hjelp av opasitet og flyten av laget.

    Trinn 3
    < p> Nå med markeringsverktøyet (M) velger Brown Metal området og opprette en ny " Adjustment Layer " for " Levels ", og så sette den midt verdien til 0,37 Hotell og sluttverdien til 143

    Trinn 4

    Nå med den. samme utvalg, opprette et nytt " Adjustment Layer " for " Hue /Saturation " og deretter sette " Hue " til 180 Hotell og " Saturation " til -87
    . Som vil gi denne overflaten en grungy lys blålig subtil glans, da disse grove metalloverflater ikke vil ha en veldig skinnende overflate og grunge vil gi det en veldig brukt og værbitt preg.

    Trinn 5 Anmeldelser

    Nå gjør et utvalg av Grey metall og fylle masken av " nivå 1 " lag med en hvit farge. Gjenta de samme trinnene med " Hue /Saturation 2 " lag, og denne overflaten vil også ha de samme overflateresultater

    Trinn 6

    Nå gjør et utvalg av resten av områdene (Hoved kjele overflate) og opprette en ny ". Adjustment Layer " for " Levels ". Sett " Mid verdi " til 0,39 Hotell og " End verdi " til 175 Hotell og deretter mens du holder det samme utvalget, opprette et nytt " Adjustment Layer " for " Hue /Saturation " og sett " Saturation " til -36
    , for å gi denne overflaten en lys grønnlig blank farge, men ikke altfor lyst.

    Trinn 7

    Og her er noen View griper med høy kvalitet renderer . Det er en enkel Blinn shader tildelt med speil kartet lastet inn i " Specular farge " attributt.

    Trinn 8

    Noen flere skjermbilder fra noen andre vinkler for å få en god ide om hvordan Specular shinnyness påvirker overflate vinkler.

    Trinn 9

    Og her er en endelig tett opp av små deler.

    Trinn 10

    Nå skal vi bruke Xoliul Shader for sanntidsrendering i synsfeltet selv. Så for at gå til http://www.laurenscorijn.com, eller rett og slett gjøre et Google-søk for " xoliul shader " og laste ned versjon 1.6 av Xoliul shader det derfra

    Trinn 11

    Nå fra Plug-in manager, sett ". hlslshader.mll " både Loaded og Auto load. . Ettersom dette er shader som vi trenger å bruke for våre nedlastede filer

    Trinn 12

    Nå under Hypershade vinduet, opprette et nytt " HLSL Shader ".

    Trinn 13

    Nå velger materiale og under Egenskap redaktør, bla for en " Shader Fil ".

    Trinn 14

    Og velg " Xoliulshader_1.5_Maya. fx " fil, så dette er den eneste som vil fungere for Maya

    Trinn 15

    Nå i din ". Egenskap redaktør " du kan se attributt som starter med alle lysets informasjon først og deretter hvis du blar nedover, vil du finne " den; Diffuse kart " slot. Og så videre Specular kart og Normal kartet info fra nå, at vi vil diskutere når vi beveger oss fremover.

    Trinn 16

    Nå må vi først aktivere bruken av et Diffuse kartet ved å krysse av " bUseDiffuseMap " alternativet, og deretter påkalle vår Diffus tekstur. Den samme fremgangsmåten gjelder for vår Specular kart, først aktivere " bUseSpecularMap " og deretter ringe i kartet Specular. Og i tilfelle hvor du trenger å bruke kartet Gloss, har vi sporet for det også. Men i dette tilfellet det ikke er påkrevet.

    Trinn 17

    Og akkurat på samme måte gjelder også vår Normal kart i ønsket spor. Dette er nå vår grunnleggende materielle oppsett. Nå raskt velge mesh og under hypershade vinduet Høyreklikk og Hold over materialet, og velg " Assign Materiell til markering " fra pop up alternativer

    Trinn 18

    Nå når du har tildelt det materialet du vil få noe som dette, er det fordi synsfeltet er fortsatt satt til ". High Quality " og Xoiul materiale fungerer ikke med det. Så for å fikse det bare deaktivere den " High Quality " View alternativ. Men selv da ", vil du se noe mørkt og det er fordi det er ingen lys satt og materialet trenger noen lys å jobbe med.

    Trinn 19

    Nå legge til noen lys til scenen gå til Lag > Lights > Retnings Lys
    (man kan bruke alle typer lys, som de liker), og det vil skape en ny " Directional Light " i scenen. Nå bare flytt og skaler lys og direkte er mot kjelen.

    Trinn 20

    Nå selv etter tilføyer lyset vil du ikke se noen forskjell på scenen, for det formålet vi trenger å koble lysene til vårt materiale. Så nå inne " attributter Editor " Høyreklikk under " light1_Position " sporet og under de alternativer som vises, velger du Lights > " directionalLight1 " plakater (lyset som du nettopp har opprettet.)

    Og du vil merke at kjelen begynner å dukke opp under lyset, men det er fortsatt mørke områder hvor enkelt lys er ikke påvirker modell. Så ta en kopi av det samme lyset og legg den vendt til side /nedre området av kjelen, og deretter legge dette lyset til " light2_position " ved hjelp av samme prosedyre.

    Step 21

    En ting vi trenger å gjøre er å sette den " numberOfActiveLights " til to, slik at den andre lys som vi nettopp har lagt til, og vi har fått vår bunnflaten opplyst Nå å legge litt lys fra baksiden, gjenta den samme prosedyren for å duplisere lys og plassere den over baksiden. Ikke glem å sette " numberOfActiveLights " til 3.

    Step 22

    Noen endelige tweaks av lyset stillinger som per mine krav, og scenen er klar.

    Trinn 23

    Nå det er mange av etterproduksjon attributter i dette materialet, som vi kan bruke for å få våre ønskede resultater. Jeg skal gi en kort intro til alle disse attributtene, men husk at vi ikke kan bruke alle disse attributtene for denne eiendelen. Men de kan være nyttig for en annen eiendel

    Så vi begynner med ". HueAdjust " som er satt til 0,3
    som standard (vist på første bildet nedenfor) og i andre bilde det var satt til en
    . Så vi kan se forskjellen mellom de to, den samlede metning av fargene gikk opp litt. Men i vårt tilfelle, som våre farger er ganske mettet allerede at vi ikke trenger denne.

    Step 24

    Så setter " Hue Juster " verdien til 0,3
    standard og øke " HalfLambertPower " til 2,6
    . Som du vil merke det vil sette den generelle lysstyrken til en litt mørkere tone

    Trinn 25

    Nå under ". Ambientcolor " tilskriver du har tre forskjellige plasser, disse tre er RGB-verdiene av farge. Hvis du setter 1,0
    i første spor, en samlet Røde fargetone vises. Og hvis du prøver å sette 2,0
    i andre spor, en svært lyse nyanse av grønt vil vises.

    Trinn 26

    Og det samme gjelder for den siste sporet, som vil gi en blå fargetone etter å sette en verdi på " en
    ". Men som vi ikke trenger noen farge tweaks i vårt tilfelle, vil vi holde verdiene ved mislighold av 0
    .

    Step 27

    Så her er det attributter for IBL (Bilde Basert Lighting), som brukes hvis du har noen reflekterende flater, dvs. stål eller glass. Her kan du bruke en Cubemap under " IBLcubemap " slot. &Quot; IBLblur " og " IBLmultiplier " finnes andre alternativer for å finjustere IBL innstillinger.

    Step 28

    Og her er attributter for lightmap. Du kan ringe inn en bakt lys kartet under " lightmap " slot, og du kan også kontrollere styrken på kartet der

    Trinn 29

    Nå er neste attributt er ". GlobalOpacity " som gjør som den sier. Som standard er den satt til " en ", som betyr full dekk. Hvis du setter den til en lavere verdi, sier 0,6. Det hele blir litt gjennomsiktig

    Step 30

    Og her er ". Speclevel ", som direkte styrer speil kraft av eiendelen. Hvis du senker den ned til 0,24
    den generelle speil vil være tone ned. Men vi trenger en høy speil, så la det bli med en

    Trinn 31

    Neste er å sette Glans attributter, enten vi kan ringe i en ". GlossMap " , eller vi kan direkte kontrollere den generelle " glans " makt. Det vil utvide spredningen av speil, så hold den i standard bare

    Trinn 32

    Og her er de attributtene for ". FresnelPower ", som du kan bruke når du oppretter en Glass flate. Den siste delen er kartet Refleksjon, når og hvis nødvendig

    Trinn 33

    Nå endelig gå til Show >.; Lights
    å gjøre lysene usynlig i synsfeltet, slik at vi kan ta noen screengrabs.

    Og her er noen sanntidsskjermbilder fra Maya View med hjelp av Xoliul Shader. Anmeldelser
    Konklusjon Anmeldelser