Spillet Character Creation Series: Kila Kapittel 9

Game Character Creation Series: Kila Kapittel 9 - Hair Rigging
Dette innlegget er en del av en serie som heter spillet Character Creation Series: Kila.Game Character Creation Series: Kila Kapittel 8 - Rigging med Blend ShapesGame Character Creation Series: Kila Kapittel 10 - Detaljnivå VariationsWhat du skal lage

På dette stadiet i theseries, etter åtte informasjons pakket tutorials, har vi ganske muchcovered alle baser. Du har jobbet gjennom både høy og lowpolygon modellering, UV kartlegging og også teksturering. Dette ble thenfollowed tett med skjelett bygning, rigging og selv twoapproaches til ansikts rigging, slik at du med en karakter klar tobe animert.

Herfra har vi onlytwo flere områder for å undersøke, og den første er en ganske obviousone. Som flytting og poserer Kila ikke du får feelingsomething mangler, kanskje vi har oversett et viktig område?

Vel, se nærmere ather hodet og du vil snart innse at hennes hår, uansett hvor muchyou farten henne, forblir statisk. Ja hennes kroppen beveger seg, hennes ansikt emotes, butthe hår er fortsatt en solid, livløse blokk av polygoner.

I denne, den niende partof Spill Character Creation Series
vi vil undersøke anumber måter å rette på dette og bringe Kila hår til livet.

alternativene

I disse dager, real timehair og klut animasjon kan bli kontaktet en rekke måter, med de fleste å bli diktert av målet plattformen og spillet engineyou're bruker.

I den nedre ende av thescale mest hår eller stoff forblir statisk, eller er forenklet slik at den needsthe minimum av hånd animasjon. Dette er for å bidra til å redusere thestrain på prosessorene som den prøver å inkludere extracalculations trengs for de ekstra ledd og deformasjon data.

Gå til oppositeend av skalaen og de fleste hår og klut simuleringer kan gjøres inCode, blir beregnet i sanntid som tegnet samhandler withthe spillverdenen.

Ta den siste Tombraider
omstart, noe som utnyttes AMDs TressFX teknologi for å skape andsimulate hvert enkelt hårstrå på Lara hode. Riktignok itwasn't en perfekt gjengivelse av hår, men det var ikke langt unna, yetit demonstrert hvor nær vi er til å replikere hår i virtualworld.

I denne opplæringen Vivil undersøke to teknikker for å bidra til å drive bevegelsen av Kila'spolygon stripe basert hår.

For det første vil vi addjoints som, med hjelp av en enkel rigg, vil tillate deg å poseand animere håret. Når vi har de i stedet kan vi da se attaking ting et skritt videre og introdusere dynamikk inn i riggen, slik at Maya å gjøre noe av jobben for deg.

1. Legg til flere ledd

Med mindre you'rechoosing å bruke blandingsformer eller en sanntid dynamikk system som TressFX
, skal du trenger noe å bidra til å drive thehair geometri. I dette tilfellet vil du kalle på oldfriend felles, for å hjelpe deg ut igjen her
Merk:.
I denne opplæringen du skal bruke den felles basert ansiktsriggen versionof Kila opprettet i Del 7, men gjerne følge med theblend form versjon hvis du foretrekker

Begynn ved å gå til Modify >.; Evaluere Nodes > Ignorer alle
. Dette vil deaktivere IK, og andre påvirkninger på Kila riggen

Velg deretter Kila modellen og gå til Skin >.; Gå til Bind Pose
, tilbakestille henne til standard hennes positur
Merk:.
Hvis dette ikke fungerer, eller du får en feilmelding, bare Høyre Klikk
på theroot joint av Kila skjelett og gå til Anta Preferred Angle
som analternative måte å tilbakestille henne.

Det du trenger er asingle felles kjede som du kan deretter kopiere og reposisjonere aroundher hodet på viktige punkter. Det er ikke nødvendig å legge en felles kjede foreach og hver strand av håret hennes, ville dette ikke være økonomisk, plusas Kila hår er bygget fra enkle polygoner strimler du bare wantsubtle bevegelse
Merk:.
I ettertid, hvis du ønsker mer dynamisk bevegelse fra futurecharacter hår, kan du legge i mer geometri fra start til takethis hensyn.

Så la oss startbuilding den første kjeden.


Gå til Skeleton > Joint Tool.

  • Nå opprette Fem
    nye ledd følgende håret nedover venstresiden av Kila hode.


    Før du går videre, endre navn på disse leddene på riktig måte som vist nedenfor, for å opprettholde et ryddig scene.

    Med den første stripen opprettet kan du nå kopiere denne til å fylle venstre siden av Kila hode, og også legge til en på baksiden, noe som gjør at du justere dem til å passe flyten av geometrien.

    Til slutt, endre navn leddene i hvert kjeden for å sikre deg , eller noen andre, kan fort finne hverandre i scenen.

    2. Edit orientering & Speil

    Nå leddene for theleft siden av Kila hår har blitt opprettet du kan tenke aboutgenerating dem for retten. Men det er en goodidea før du gjøre for å justere hver kjedens rotasjons pivot så, når animert, theynaturally vifte vekk fra hodet, i stedet for å bevege seg i én directionand ende opp som passerer gjennom den.

  • Velg hver ny felles du opprettet for håret

    Nå kan du gå til Skjerm >.; Transform Skjerm > Lokal rotasjonsaksen
    .

    Det du ser noware oriente av hvert ledd. Som standard vil de rett og slett betrying å etterligne verden orientering, så Z-aksen vil bepointing fremover i de fleste tilfeller

    Merk:.
    Ikke bry deg om dine orientering forskjellig fra eksempel vist.

    Hvis du roterer leddene rundt X
    aksen nå vil du se at de alle vil rotere fremover og passere gjennom Kila hode, som ikke er et ideelt oppsett . for denne riggen

    For å rette på dette, først bruke Skeleton > Orient Joint

    verktøy for å raskt justere hver akse, akkurat som du gjorde i Del 5
    av denne serien. Sørg for at utgangspunktet er hvert ledd orientert på samme måte.

  • Neste klikk på Velg By Component
    knappen i menyen øverst.
    < li> Nå flytter over til høyre for denne knappen og Høyreklikk
    Velg Diverse Komponenter
    knappen. Dette er på knappen med spørsmålstegn.
  • Mens klikket sørge for Lokal Rotasjon Akser
    er aktivert
    .

    Med dette valgt, kan du nå gå inn og fysisk velger, og deretter rotere rotasjonsaksen for hvert ledd, noe som gjør at X
    aksen peker vinkelrett på kurven av hodet.
    < p> Nå når du roterer leddene rundt X
    aksen de bør alle flytter vekk fra hodet, nesten som om Kila er fallende.

    Med rotationalaxes fikset det nå en enkel sak for skape leddene for theright side av Kila hår.

    First Parent
    hver ny felles kjede til Hoved
    joint.


    Nå gå til Skeleton > Mirror Joint Hotell og åpne alternativene.

  • Du bør være kjent med dette verktøyet nå, så sett Mirror Across
    til YZ Anmeldelser og Mirror Funksjon
    til Opptreden
    .

    Til slutt, under Reserve navn for Duplisert ledd
    , sette Søk For
    til L_ Hotell og Erstatt med
    til R_
    .

    Klikk Bruk Anmeldelser
    og høyre side av hodet vil nå bli generert for deg.

    Som et siste skritt redigere disse felles kjedene å matche flyten av håret. Du må kanskje slette noen ledd som hennes hår på høyre er gjemt bak øret hennes.

    3. Bindende

    Med leddene addedyou nå nødvendig å koble disse til håret geometri, og justere hvordan thehair vil deformeres ved å redigere vekting informasjon.

    Kila allerede har en skinCluster Anmeldelser vedlagt, som er den noden som lagrer all theweighting informasjon, så alt du trenger å gjøre er å fortelle den nye jointsto hoppe inn i den samme skinCluster
    .

    Velg den nye . hår ledd



    Nå kan du gå til Skin > Tilsett Kila modellen til utvalget.; Redigere Smooth Skin > Legg Influence
    bruker standardvalgene.

    De nye leddene vil nowinfluence den Kila modellen, men problemet er, spesielt hvis du areusing joint basert ansiktsrigg, all vektingen informasjon youedited rundt ansiktet har blitt ødelagt.

    Hvis du flytter håret leddene nå, vil deler av ansiktet og kroppen også flytte med dem.

    Du kan starte againand omarbeide alle vektene i overkroppen, og deretter gå videre towork på håret hennes. Heldigvis er det en enkel løsning som willrestore vektingen på Kila, og også gi deg tilbake den preciousinformation på hennes hode og ansikt.

  • Første Lagre
    dagens scene, . gi den et nytt midlertidig navn

    Nå kan du gå til Fil > Lag Reference
    .

  • Pek nettleseren til filen du startet dette prosjektet med, som bør være Kila_Hair00_Start.ma
    , og referere til den inn på scenen.

    Dette vil temporarilybring den opprinnelige filen inn i samme scene og viktigst itwill også gi deg en versjon av Kila med vekting informationintact.

    Velg nå refererte Kila modell og gå til Skin > Gå til Bind Pose
    , noe som gjør at hun er også i standard positur
    Merk:.
    Igjen, hvis dette ikke fungerer, eller du får en feilmelding, rett og slett høyreklikk
    på roten joint av Kila skjelett og gå til Anta PreferredAngle
    , for å tilbakestille henne
    Merk:.
    Husk å også midlertidig deaktivere nodene også -
    Modify > Evaluer Nodes > Ignorer alle
    .

  • Med den refererte Kila modellen fortsatt er valgt, nå legger hoved Kila modellen til valg. I praksis har du valgt Source
    modell med korrekt informasjon og deretter Mål
    modell hvor det vil bli overført til.

  • Nå går Skin > Redigere Smooth Skin > Kopier Skin Vekter
    .

    Det du har gjort issimply kopiert vektingen informasjon fra én versjon av Kila toanother, gjenopprette vektene i ansiktet i prosessen.

    Raskt teste dette ved å rotere håret ledd, og også animere hennes ansikts ledd, (hvis du har dem)
    . Hvis alt fungerer og du kan deretter gå videre til å slette den refererte filen

    For å gjøre dette gå til Fil >.; Reference Editor

    høyreklikk
    på elementet kalles Kila_Hair00_StartRN Kila_Hair00_Start.ma Hotell og velg Reference >.; Fjern Reference
    .

    nå tilbake til stageone, bortsett fra din nye hår leddene er også med i den mainskinCluster og påvirke modellen, pluss at du ikke trenger å wastetime bearbeide vektene på henne ansikt.

    4. Maleri Hair Vekter

    Hvis du er nå rotatingthe hår ledd og ingenting skjer, ikke bekymre deg. Når du copiedthe vekting informasjon på tvers av tidligere, det var fra en versjon ofKila uten hår leddene, så i kraft, var det ingen informationto bli kopiert.

    Håret er stillconnected, men foreløpig ikke blir fortalt å påvirke eventuelle toppunkter . Ina måten dette er bra som det betyr at du kan trygt arbeide på hairwithout behovet for å røre noe annet.

    Alt du trenger å gjøre nowis definere vekting informasjon for håret ledd, en processwhich vi dekket tidligere i del 5 og også del 7, men vi willbriefly oppsummering her.

    Først er det viktig å posere håret ledd, slik at du maler du vil se geometrien trekk som viser hvordan det er å være påvirket.
    < .no>
    Velg nå Kila modellen og gå til Skin > Redigere Smooth Skin > Paint Skin Vekter Tool
    og åpne alternativene.

    Hvis du husker, isthe dette stadiet hvor modellen vil bli svart, og viser i hvitt eller grått theinfluence av valgte leddene. Anmeldelser

    høyreklikk
    på den første hårroten joint og gå til
    Velg Influence
    i merkingen menyen.


    Tilbake i Paint Skin Vekter
    vindu, nå velger du Erstatt
    som Paint Operation
    .

    Ved siden av Profil
    velge en mykere børste.

    Set Verdi
    til 1
    Hotell og < b> Opacity
    til rundt 1 Anmeldelser - Denne gangen du vil ha noen mer konkrete påvirkninger male på håret
    Merk:
    Opacity vil male. en prosent av Verdi Hotell og gradvis bygge opp theweighting for deg før den når 1
    , noe som betyr at hjørnene areeffected fullt av den spesifikke felles.

    Med de satt du nå trenger å male over punktene du ønsker å bli påvirket av L_Hair_01_Root
    joint

    Merk:.
    Hvis du paintin for mye innflytelse, bare sette Verdi
    til 0 Hotell og forsiktig fjerne thejoints effekt.

    Fortsett dette for hvert ledd i gjeldende hierarki, legge i mer innflytelse før full lengde på håret stripe skjer ved leddet kjede.

    Som et siste skritt, før du går videre til neste ledd kjeden, sette Maling Operation
    til Smooth
    , med en liten Opacity
    på rundt 0,25
    .

    Klikke svømme
    vil skylle over hele modellen, jevner vektene for deg, som kan bidra til å gjøre håret ser mindre rigid og mer organisk når den beveger seg
    Tips:.
    Når du bruker Smooth
    operasjon det er alltid en god idé å followit opp med
    Skin > Redigere Smooth Skin > Sviske små vekter
    alternativ, bare for å rydde opp noen streif verdier.

  • Du kan nå gjenta disse trinnene for hver av de venstre side felles kjeder for håret, og også en på baksiden.

    Nå som du har henne leftside fungerer bra, kan du fokusere på høyresiden, men heldigvis du cantake arbeidet du allerede har gjort, og kopiere denne over til henne right

    For å gjøre dette velger du bare Kila modellen og gå til Skin >.; Redigere Smooth Skin > Speil Skin Vekter
    Hotell og åpne alternativer.

  • Set Mirror Across
    til YZ
    , og også gjøre sikker på Normal
    kontrolleres for å klemme vektingen mellom verdiene av 0 Anmeldelser og 1
    .

    Nå klikker Apply Hotell og du er ferdig.

    Dette vil speile theweighting informasjon for henne hele kroppen, så sørg for at alt isworking som det skal være før du fortsetter. Sjekk også weightingon noen områder som ikke er symmetrisk, som henne frynser, da disse mayneed noen endelige justeringer.

    5. En enkel Rig

    Leddene er nowdriving håret slik at du kan posere og selv animere det, og fromhere du kan kalle henne fullstendig og gå videre, la animatør goin og velger hvert ledd i sving.
    < p> Dette er en "OK" tilnærming, men ikke veldig intuitivt, så i stedet lar nå ser atapplying en enkel rigg for å legge litt mer kontroll i håret whilealso gjør det enklere å animere.

    Hvordan du nærmer yourrig er helt opp til deg. Du kan velge å bare connectattributes til en hovedkontroller, samlende dem slik at de er i oneplace, eller du kan bruke Set Driven Keys
    , som du gjorde med thefacial riggen i del 7, for å låse inn nøkkelen hår utgjør.

    Hva vil du gjøre dette kapittelet delen er å bruke en serie av IK håndterer. Dette vil forenkle therig betyr at animatøren er manipulere noen viktige kontroller, snarere enn sjonglering fem ganger så mange felles attributter

    For å begynne å gå til Skeleton >.; IK Håndtak Tool
    og åpne alternativene.

  • Sørg for Gjeldende Solver
    er satt til Single-Chain Solver
    . For håret du ikke trenger den ekstra rotasjonsplanet, så dette løser vil fungere bra her.

  • Nå klikker det første, rot felles av håret kjeden etterfulgt av spissen.

    Det er ganske enkelt oppsett, men hvis du nå flytter IK håndtere rundt vil du se at det felles kjeden vil følge.

    Ved å legge til IK Handlewill lar deg raskt utgjøre hele leddet kjede bare bymanipulating en eneste kontroll.

    Men med noen rigyou ideelt sett ønsker visuelle kontrollere for animatøren å arbeide med, i stedet for bare de grunnleggende IK håndtak, så la oss legge til ett neste.

    Opprett en ny kurve basert ikonet, eller kopiere en av de eksisterende i scenen.

    Flytt denne nytt ikon til tuppen felles av håret joint kjeden, på samme sted som den IK Håndtak, og gå til
    Modify > Freeze Forvandler
    til null ut eventuelle attributter på den.

  • Alt du trenger å gjøre nå er Parent
    IK Håndtak
    til nye kontrolleren, og deretter skjule IK Håndter.

    Med ett hår felles kjede rigget du nå kan gjenta denne prosessen, og legger til en enkel IK Håndtak og kontroll ikonet til de andre. Anmeldelser

    Disse ikonene er en goodand enkel tilnærming til å animere Kila hår, men i dag theydon't flytte med hodet, pluss med litt ekstra arbeid youcould gjøre dem enda bedre.

    Velg alle de nye ikoner og Gruppe
    dem to ganger
    .

    Ring de nye gruppene HairGroup Hotell og HairControllers
    , med HairControllers
    å være på toppen av hierarkiet.

    Nå flytter de HairControllers
    gruppe så det er under Kila_CS: Styrer
    gruppe

    For at disse newgroups å bevege seg riktig dreiepunktet for hver har å matche thatof hodet joint

    Velg hver ny gruppe, og trykk på Sett
    .

    Holding V
    , etter knipse hver pivot til Hoved
    felles posisjon.

    Velg nå Hoved
    felles, og legg deretter til HairControllers
    gruppe til utvalget

    Til slutt gå til Behold >.; Parent
    å låse grupper oversettelser og rotasjoner til hodet joint.

  • Du finner nå at når du beveger Kila, vil alt håret kontroller gjerne følge.
    < .no>

    På dette stadiet du areprobably lurer på om det andre gruppen, HairGroup
    aren'tyou? Vel denne ekstra node kommer til å gi deg enda mer kontroll
    Merk:.
    Som vi har dekket tilsette og kobler attributter extensivelybefore vi vil bare kort dekke prosessen her. Hvis du er unsurethen henvises tilbake til del 6.

    Opprett en ny kurve basert ikonet. For dette eksempelet kan du bare bruke en H
    symbol, som det vil bidra til å representere hår.

    Nå kan du legge en rekke nye, flyter baserte attributter på dette ikonet ved hjelp av Modify > Legg til egenskaper
    verktøyet. Attributtene er listet below.


    ControlVisibility


    SwingFB


    SwingLR


    Twist


    TiltFB


    TiltLR


    Bounce


    All du kommer til å donow blir bruke Tilkobling Editor
    å direkte koble theseattributes med hverandre på HairGroup
    gruppe

    Koble attributtene som følger -.


    ControlVisibility > HairGroup.visibility

    SwingFB > HairGroup.translateZ

    SwingLR > HairGroup.translateX

    Twist > HairGroup.rotateY

    TiltFB > HairGroup.rotateX

    TiltLR > HairGroup.rotateZ

    Bounce > HairGroup.translateY

    Med disse extracontrols lagt du nå kan animere håret globalt uten havingto fysisk gå inn og velg HairGroup
    node, mens alsohaving muligheten til å posere hver kontrolleren individuelt hvis du ønsker
    Merk:..
    Som alltid er det en god idé med noen rigg til å gå inn og lås og Hideany attributter som ikke skal brukes

    Det er firstapproach komplett og det du har er en rask måte å legge til bevegelse toKila hår som hun beveger seg rundt i spillverdenen.

    Igjen, dette er en basicrig, men bør være tilstrekkelig for å få litt bevegelse inn i hennes oncestatic hår.

    6. Søker nDynamics

    Vi vet alle Maya er apowerful programmet i stand til mange ting, blant annet simulationsusing dets komplekse nDynamics
    systemer. Så på dette stadiet, har afteryou tilbrakt dager animere Kila, ville det ikke være fint å la Mayado noe av arbeidet?

    I dette tilfellet herhair er et perfekt område for å bringe Maya ombord. Som Kila beveger aroundher hår bør følge og reagere deretter, bevegelse som couldeasily oppnås ved bruk av nDynamics
    .

    Denne tilnærmingen betyr youdon't trenger å bekymre seg for å animere håret og kan konsentrere onpolishing animasjon et annet sted. Et annet pluss-siden til thistechnique er det fortsatt i hovedsak felles grunnlag, så animasjonen, når simulert, kan være lykkelig bakt og eksporteres til bruk i gameengine.

    Så hvor skal du begynne? Først trenger du en kurve å basere dynamikken på.

    Først gå tilbake til en tidligere versjon av Kila hvor leddene for håret ble opprettet og vektet, men ikke rigget. Hvis du ikke har en, så bare laste ned filen Kila_Hair01_Joints.ma
    .

  • Isoler ett hår joint kjede for nå. Du vil fokusere på å bruke dynamikken til en kjede, og deretter de samme trinnene kan gjentas for de andre

    Nå gå til Lag >.; EP Curve Tool
    .

    Det du trenger er acurve som består av samme mengde kontrollpunkter som youhave ledd slik at den kan matche sin fleksibilitet.

  • Hvis du holder nede V
    nå klikke på hvert ledd i sin tur starter ved roten og slutter på spissen. Holding V
    vil gjøre det mulig Point snapping
    , slik at hvert punkt vil låse til sentrum av hvert ledd.
  • Trykk på Tilbake
    for å fullføre kurven.

    Den nye kurven vil nowbe laget og følg leddet kjede perfekt, selv om it'sstill bare en statisk kurve, og er ikke i bevegelse på noen måte. Den nextstage er å fortelle Maya at denne kurven må være dynamisk.

  • Velg den nye kurven.

  • Gå til nHair > Gjør Valgt Curve Dynamic
    .

    Din scene vil nå bepopulated av en hånd full av nye dynamikk basert noder, som en hairSystem Anmeldelser og Nucleus
    samt noen nye groups.Don't la disse bekymre deg for nå som du bare skal bruke en håndfull av kontroller, slik at det meste av dette kan ignoreres.

    Selv med disse systemsin sted du sannsynligvis ikke vil se mye skjer i synsfeltet, notuntil du trykker play i Tid Slider
    . Selv da du maycatch en liten vingle på kurven, men så er det over alt tooquickly.

  • justere Tid Slider
    så endetiden er noe stort, som 100000
    rammer. Dette vil gi Maya mer tid til å vurdere simuleringen før den returnerer til ramme 0
    .
  • Denne gangen velger du follicle1
    node, som bør være under den nye hairSystemFollicles
    gruppe

    Nå, i stedet for å trykke play i Tid Slider
    , gå til nSolver >.; Interaktiv Avspilling
    . Hva dette vil gjøre er å spille av animasjonen, samtidig som du kan samhandle med scene
    Tips:.
    Du kan også trykke på den grønne pilknappen funnet i
    nHair
    sokkel.

    Nå kan du flytte follicle1
    node rundt og se på som kurven, (illustrert i red)
    wobbles og beveger seg som du forventer
    Merk:.
    Hvis animasjonen er fortsatt ikke spille tilbake som det skal, så du mayalso trenger å justere avspillings preferanser, slik de er Setto
    Spill Hver Frame
    .

    Din kurven er nowdynamic, og som du har sett, reagerer på bevegelse av < b> follicle1

    node.

    7. Kjøring i leddene

    er Kurven nå Setup og reagerer på dynamikken systemer i Maya, som betyr hvis follicle1
    noden er animert, vil Maya ta vare på curvesmovements for deg. Hva du ideelt trenger nå er for kurven todrive leddene, og for å gjøre dette må du opprette en IK SplineHandle
    .

  • Gå til Skeleton > IK Spline Håndtak Tool
    og åpne alternativene.

    Du har allerede acurve i scenen der du kan feste den nye spline IK, så du don'tneed en ny automatisk opprettet .

    Deselect
    Auto Opprett Curve
    .

    Velg nå den første felles, og deretter legge den siste leddet i kjeden til valg.

    Til slutt, holdt Kontroll
    , velg den dynamiske kurve. Dette vil være kurven finnes under
    hairSystem1OutputCurves

    gruppe kalt curve2.

    Med IK SplineHandle opprettet kurven vil nå også drive felles kjeden.

    Du kan se dette i aksjon hvis du velger follicle1
    node, aktivere Interaktiv Avspilling Hotell og flytte den rundt i synsfeltet.

    Hva vil du også seeis at du har et annet problem, og det er dynamikken arecurrently en separat enhet til resten av Kila rigg.

    Hva dette betyr er asyou flytte follicle1
    node felles kjedet beveger seg, men alsocomes bort fra hodet felles. Du vil nok også finne at ifyou flytte Kila, de dynamiske leddene er statiske, stretching thegeometry og bryte riggen.

  • Velg Hoved
    felles.


    Neste legge follicle1
    joint til valg

    Nå kan du gå til Behold >.; Forelder.

    Dette vil gjøre follicle1
    node farten med Kila hode, så hvis hun animerer thedynamics vil nå flytte sammen med henne.

    8. Justere Dynamics System

    Du har nå én jointchain drevet av dynamikk, men før du gjentar prosessen og applydynamics til de gjenværende hår leddene, la oss se på justering somebasic innstillinger for å forbedre hvordan denne innledende tråd trekk. Anmeldelser

    Den første og mostobvious problemet er at når håret går det ser ut til å være låst IDen tips. Ideelt du ønsker spissen å flyte fritt.

  • Velg follicle1
    node og åpne data Editor
    .
    < li>

    Hvis du ser under follicleShape1
    node du vil se alle attributtene knyttet til denne hårsekken. Som jeg sa tidligere, de kan se skremmende, men vi trenger bare å være opptatt med noen viktige attributter.

    Under FollicleAttributes
    du vil merke en Point Lås
    nedtrekksmenyen, for tiden satt til begge ender
    .

    Endre Point Lock
    til Base. Anmeldelser

    Hvis du nå flytte Kila rundt under Interaktiv Avspilling
    vil du se at dette har låst opp tuppen av kurven, holder bare basispunktet låst.

    Med spissen kan unlockedyou snu oppmerksomheten til kurvene dynamiske egenskaper, whichwill diktere hvordan den vil bevege seg i virtuelle rom. Dette er ting likemass, dra og stivhet, som alle vil bidra til hairsmovement
    Tips:.
    Det er en god idé å bruke noen grunnleggende animasjon til Kila på thisstage, slik at du kan se dynamikken i aksjon uten å tophysically flytte henne hver gang. Bare velge og flytte henne rootnode bør være i orden, og nøklene kan lett bli slettet når du arefinished.

  • Velg hairSystem1
    node og åpne Egenskap Editor
    , noe som gjør at du ser på den hairSystemShape1
    node.

    Det er en forferdelig lotof attributter å leke med her, men husk at dette er en simpledynamics oppsett slik at du kan ignorere de fleste av disse innstillingene. Faktisk kategorien theonly du trenger å se på i utgangspunktet er kategorien Dynamic Properties
    Merk:.
    Iwon't gå i for mye dybde på hva hver attributt gjør I stedet Iwill gi en rask oversikt over viktige områder. Med en nDynamics oppsett likethis jeg synes det er bedre å eksperimentere enn å bli fortalt hva de skal gjøre, vil asthis gi deg en mye bedre inntrykk av hvordan hver attributt effectsthe kurve.

    I utgangspunktet håret mayhave altfor mye bevegelse , og enda en gang Kila har sluttet å bevege seg, itseems å fortsette som den har et eget liv.

    For å bidra til å redusere dette, kan du begynne med å justere Start-Curve Tiltrekke Anmeldelser verdi til noe lite som 0,1
    .

    Dette vil essentiallytell håret for å prøve og holde seg nær sin startposisjon, så agreater verdien vil ha mer innflytelse.

    Du kan også controlthe effekt dette attributtet har ned lengden på håret gjennom Type Scale
    grafen under. Endre kurven willaffect falloff, slik som standard effekten er ganske lineær med theattraction å være sterk til å begynne med, men deretter redusere til almostnone på spissen.

    I eksempelet belowyou kan se dette er justert slik at bare den håret mot veryend av hver kurve vil fjerne seg fra den første positur. Dette er en goodsetup for Kila som det betyr håret nærmere henne hodebunnen vil haveless bevegelse.

    Disse grafene occurquite ofte hele håret system attributter, og kan bequite nyttig å justere og eksperimentere med å variere den samlede effectof den dynamikk.

    Hvis du nå fokusere på Forces
    fanen vil du se at dette området kan du justere egenskapene til håret som en helhet, og her du kan justere sin Mass, Drag Hotell og andre viktige egenskaper.

    Masse
    dikterer hvor tung selve dynamikken kurven er, så la dette på 1
    utgangspunktet.

    Justere Drag
    vil påvirke mengden av friksjon håret har med luften rundt den. En innstilling på rundt 0,1
    er et godt utgangspunkt for Kila som det vil forsinke bevegelsen litt.

  • Damp
    styrer mengden av momentum håret vil arve fra Kila hode. Leaving dette på 0
    vil bety utgangspunktet arver hele bevegelsen, men gjerne justere dette til 0,1
    hvis du vil at håret hennes til å være stivere.

    Som du ser Theseare bare noen få viktige egenskaper, så resten for nå kan stå alene.Jeg trenger oppfordre deg til å eksperimentere med andre dynamiske egenskaper andforces, ikke bare for å få et inntrykk av hva de gjør, men også å achievethe bevegelsen du ønsker
    Tips:.
    Legge noen Turbulence
    inn i systemet vil gi håret en littlevariety i sin bevegelse, som det er en subtil bris i scenen.

    Med din første felles kjeden nå fullt drevet av dynamikk det er nå din tur til å arbeide gjennom og bruke de samme teknikkene til de andre.

    På dette stadiet men Iwould forlate redigere noen nye hairSystem
    noder attributter asnext vi vil se på slik at hver dynamikk system for å dele samehair system.

    9. Scene Cleanup

    Du skal nå havedynamics oppsett på hvert hår joint-kjeden, og i den prosessen du haveprobably merke din Outliner
    fylle opp med en rekke nye hairSystems Hotell og deres tilknyttede grupper og noder.

    Dette kan være en goodthing, så det betyr at hvert ledd kjeden har sin egen unike systemassociated med det, noe som betyr at du kan egentlig bruke differentattributes per joint kjeden. For Kila er det fornuftig for hennes hairstrips til alle bruker bare ett hår system, så det alle bevegelser og animatesin på samme måte.

    Du kan raskt andeasily overføre hår systemer i Maya.

  • Velg alle hår systemnoder og grupper, med unntak av hairSystem1
    node

    Nå kan du gå til nHair >.; Tildele Hair System > Attr


    AttrDamp


    Mass


    Drag


    MotionDrag


    Turbulence


    Note:
    Feel