Game Character Creation Series: Kila Kapittel 9 - Hair Rigging 
 Dette innlegget er en del av en serie som heter spillet Character Creation Series: Kila.Game Character Creation Series: Kila Kapittel 8 - Rigging med Blend ShapesGame Character Creation Series: Kila Kapittel 10 - Detaljnivå VariationsWhat du skal lage 
 På dette stadiet i theseries, etter åtte informasjons pakket tutorials, har vi ganske muchcovered alle baser. Du har jobbet gjennom både høy og lowpolygon modellering, UV kartlegging og også teksturering. Dette ble thenfollowed tett med skjelett bygning, rigging og selv twoapproaches til ansikts rigging, slik at du med en karakter klar tobe animert. 
 
 Herfra har vi onlytwo flere områder for å undersøke, og den første er en ganske obviousone. Som flytting og poserer Kila ikke du får feelingsomething mangler, kanskje vi har oversett et viktig område? 
 
 Vel, se nærmere ather hodet og du vil snart innse at hennes hår, uansett hvor muchyou farten henne, forblir statisk. Ja hennes kroppen beveger seg, hennes ansikt emotes, butthe hår er fortsatt en solid, livløse blokk av polygoner. 
 
 I denne, den niende partof  Spill Character Creation Series 
 vi vil undersøke anumber måter å rette på dette og bringe Kila hår til livet. 
 
 alternativene 
 
 I disse dager, real timehair og klut animasjon kan bli kontaktet en rekke måter, med de fleste å bli diktert av målet plattformen og spillet engineyou're bruker. 
 
 I den nedre ende av thescale mest hår eller stoff forblir statisk, eller er forenklet slik at den needsthe minimum av hånd animasjon. Dette er for å bidra til å redusere thestrain på prosessorene som den prøver å inkludere extracalculations trengs for de ekstra ledd og deformasjon data. 
 
 Gå til oppositeend av skalaen og de fleste hår og klut simuleringer kan gjøres inCode, blir beregnet i sanntid som tegnet samhandler withthe spillverdenen. 
 
 Ta den siste  Tombraider 
 omstart, noe som utnyttes AMDs TressFX teknologi for å skape andsimulate hvert enkelt hårstrå på Lara hode. Riktignok itwasn't en perfekt gjengivelse av hår, men det var ikke langt unna, yetit demonstrert hvor nær vi er til å replikere hår i virtualworld. 
 
 I denne opplæringen Vivil undersøke to teknikker for å bidra til å drive bevegelsen av Kila'spolygon stripe basert hår. 
 
 For det første vil vi addjoints som, med hjelp av en enkel rigg, vil tillate deg å poseand animere håret. Når vi har de i stedet kan vi da se attaking ting et skritt videre og introdusere dynamikk inn i riggen, slik at Maya å gjøre noe av jobben for deg. 
 
 1. Legg til flere ledd 
 
 Med mindre you'rechoosing å bruke blandingsformer eller en sanntid dynamikk system som  TressFX 
, skal du trenger noe å bidra til å drive thehair geometri. I dette tilfellet vil du kalle på oldfriend felles, for å hjelpe deg ut igjen her 
   Merk:. 
 I denne opplæringen du skal bruke den felles basert ansiktsriggen versionof Kila opprettet i Del 7, men gjerne følge med theblend form versjon hvis du foretrekker 
 
 Begynn ved å gå til  Modify >.; Evaluere Nodes > Ignorer alle 
. Dette vil deaktivere IK, og andre påvirkninger på Kila riggen 
 
 Velg deretter Kila modellen og gå til  Skin >.; Gå til Bind Pose 
, tilbakestille henne til standard hennes positur 
   Merk:. 
 Hvis dette ikke fungerer, eller du får en feilmelding, bare  Høyre Klikk 
 på theroot joint av Kila skjelett og gå til  Anta Preferred Angle 
 som analternative måte å tilbakestille henne. 
 
 Det du trenger er asingle felles kjede som du kan deretter kopiere og reposisjonere aroundher hodet på viktige punkter. Det er ikke nødvendig å legge en felles kjede foreach og hver strand av håret hennes, ville dette ikke være økonomisk, plusas Kila hår er bygget fra enkle polygoner strimler du bare wantsubtle bevegelse 
   Merk:. 
 I ettertid, hvis du ønsker mer dynamisk bevegelse fra futurecharacter hår, kan du legge i mer geometri fra start til takethis hensyn. 
 
 Så la oss startbuilding den første kjeden. 
 
 
 
 Gå til  Skeleton > Joint Tool.   Nå opprette  Fem   Nå leddene for theleft siden av Kila hår har blitt opprettet du kan tenke aboutgenerating dem for retten. Men det er en goodidea før du gjøre for å justere hver kjedens rotasjons pivot så, når animert, theynaturally vifte vekk fra hodet, i stedet for å bevege seg i én directionand ende opp som passerer gjennom den.   Velg hver ny felles du opprettet for håret   Nå kan du gå til  Skjerm >.; Transform Skjerm > Lokal rotasjonsaksen   Det du ser noware oriente av hvert ledd. Som standard vil de rett og slett betrying å etterligne verden orientering, så Z-aksen vil bepointing fremover i de fleste tilfeller     Merk:.   Hvis du roterer leddene rundt  X   For å rette på dette, først bruke  Skeleton > Orient Joint   Med dette valgt, kan du nå gå inn og fysisk velger, og deretter rotere rotasjonsaksen for hvert ledd, noe som gjør at  X   Med rotationalaxes fikset det nå en enkel sak for skape leddene for theright side av Kila hår.   Med leddene addedyou nå nødvendig å koble disse til håret geometri, og justere hvordan thehair vil deformeres ved å redigere vekting informasjon.   Kila allerede har en  skinCluster Anmeldelser vedlagt, som er den noden som lagrer all theweighting informasjon, så alt du trenger å gjøre er å fortelle den nye jointsto hoppe inn i den samme  skinCluster   Velg den nye . hår ledd     Nå kan du gå til  Skin > Tilsett Kila modellen til utvalget.; Redigere Smooth Skin > Legg Influence   De nye leddene vil nowinfluence den Kila modellen, men problemet er, spesielt hvis du areusing joint basert ansiktsrigg, all vektingen informasjon youedited rundt ansiktet har blitt ødelagt.   Du kan starte againand omarbeide alle vektene i overkroppen, og deretter gå videre towork på håret hennes. Heldigvis er det en enkel løsning som willrestore vektingen på Kila, og også gi deg tilbake den preciousinformation på hennes hode og ansikt.   Første  Lagre   Nå kan du gå til  Fil > Lag Reference   Pek nettleseren til filen du startet dette prosjektet med, som bør være  Kila_Hair00_Start.ma   Dette vil temporarilybring den opprinnelige filen inn i samme scene og viktigst itwill også gi deg en versjon av Kila med vekting informationintact.   Med den refererte Kila modellen fortsatt er valgt, nå legger hoved Kila modellen til valg. I praksis har du valgt  Source   Nå går  Skin > Redigere Smooth Skin > Kopier Skin Vekter   Det du har gjort issimply kopiert vektingen informasjon fra én versjon av Kila toanother, gjenopprette vektene i ansiktet i prosessen.   Raskt teste dette ved å rotere håret ledd, og også animere hennes ansikts ledd,  (hvis du har dem)   nå tilbake til stageone, bortsett fra din nye hår leddene er også med i den mainskinCluster og påvirke modellen, pluss at du ikke trenger å wastetime bearbeide vektene på henne ansikt.   Hvis du er nå rotatingthe hår ledd og ingenting skjer, ikke bekymre deg. Når du copiedthe vekting informasjon på tvers av tidligere, det var fra en versjon ofKila uten hår leddene, så i kraft, var det ingen informationto bli kopiert.   Håret er stillconnected, men foreløpig ikke blir fortalt å påvirke eventuelle toppunkter . Ina måten dette er bra som det betyr at du kan trygt arbeide på hairwithout behovet for å røre noe annet.   Alt du trenger å gjøre nowis definere vekting informasjon for håret ledd, en processwhich vi dekket tidligere i del 5 og også del 7, men vi willbriefly oppsummering her.   Hvis du husker, isthe dette stadiet hvor modellen vil bli svart, og viser i hvitt eller grått theinfluence av valgte leddene. Anmeldelser     Merk:.   Nå som du har henne leftside fungerer bra, kan du fokusere på høyresiden, men heldigvis du cantake arbeidet du allerede har gjort, og kopiere denne over til henne right   For å gjøre dette velger du bare Kila modellen og gå til  Skin >.; Redigere Smooth Skin > Speil Skin Vekter   Set  Mirror Across   Nå klikker  Apply Hotell og du er ferdig.   Dette vil speile theweighting informasjon for henne hele kroppen, så sørg for at alt isworking som det skal være før du fortsetter. Sjekk også weightingon noen områder som ikke er symmetrisk, som henne frynser, da disse mayneed noen endelige justeringer.   Leddene er nowdriving håret slik at du kan posere og selv animere det, og fromhere du kan kalle henne fullstendig og gå videre, la animatør goin og velger hvert ledd i sving.   Hvordan du nærmer yourrig er helt opp til deg. Du kan velge å bare connectattributes til en hovedkontroller, samlende dem slik at de er i oneplace, eller du kan bruke  Set Driven Keys   Hva vil du gjøre dette kapittelet delen er å bruke en serie av IK håndterer. Dette vil forenkle therig betyr at animatøren er manipulere noen viktige kontroller, snarere enn sjonglering fem ganger så mange felles attributter   For å begynne å gå til  Skeleton >.; IK Håndtak Tool   Sørg for  Gjeldende Solver   Nå klikker det første, rot felles av håret kjeden etterfulgt av spissen.   Det er ganske enkelt oppsett, men hvis du nå flytter IK håndtere rundt vil du se at det felles kjeden vil følge.   Ved å legge til IK Handlewill lar deg raskt utgjøre hele leddet kjede bare bymanipulating en eneste kontroll.   Men med noen rigyou ideelt sett ønsker visuelle kontrollere for animatøren å arbeide med, i stedet for bare de grunnleggende IK håndtak, så la oss legge til ett neste.   Disse ikonene er en goodand enkel tilnærming til å animere Kila hår, men i dag theydon't flytte med hodet, pluss med litt ekstra arbeid youcould gjøre dem enda bedre.   Velg alle de nye ikoner og  Gruppe   Ring de nye gruppene  HairGroup Hotell og  HairControllers   Nå flytter de  HairControllers   For at disse newgroups å bevege seg riktig dreiepunktet for hver har å matche thatof hodet joint   Velg hver ny gruppe, og trykk på  Sett   Holding  V   Velg nå  Hoved   Til slutt gå til  Behold >.; Parent   Du finner nå at når du beveger Kila, vil alt håret kontroller gjerne følge.   På dette stadiet du areprobably lurer på om det andre gruppen,  HairGroup   Nå kan du legge en rekke nye, flyter baserte attributter på dette ikonet ved hjelp av  Modify > Legg til egenskaper  All du kommer til å donow blir bruke  Tilkobling Editor   Koble attributtene som følger -.   Med disse extracontrols lagt du nå kan animere håret globalt uten havingto fysisk gå inn og velg  HairGroup   Det er firstapproach komplett og det du har er en rask måte å legge til bevegelse toKila hår som hun beveger seg rundt i spillverdenen.   Igjen, dette er en basicrig, men bør være tilstrekkelig for å få litt bevegelse inn i hennes oncestatic hår.   Vi vet alle Maya er apowerful programmet i stand til mange ting, blant annet simulationsusing dets komplekse  nDynamics   I dette tilfellet herhair er et perfekt område for å bringe Maya ombord. Som Kila beveger aroundher hår bør følge og reagere deretter, bevegelse som couldeasily oppnås ved bruk av  nDynamics   Denne tilnærmingen betyr youdon't trenger å bekymre seg for å animere håret og kan konsentrere onpolishing animasjon et annet sted. Et annet pluss-siden til thistechnique er det fortsatt i hovedsak felles grunnlag, så animasjonen, når simulert, kan være lykkelig bakt og eksporteres til bruk i gameengine.   Så hvor skal du begynne? Først trenger du en kurve å basere dynamikken på.   Det du trenger er acurve som består av samme mengde kontrollpunkter som youhave ledd slik at den kan matche sin fleksibilitet.   Den nye kurven vil nowbe laget og følg leddet kjede perfekt, selv om it'sstill bare en statisk kurve, og er ikke i bevegelse på noen måte. Den nextstage er å fortelle Maya at denne kurven må være dynamisk.   Velg den nye kurven.   Gå til  nHair > Gjør Valgt Curve Dynamic   Din scene vil nå bepopulated av en hånd full av nye dynamikk basert noder, som en  hairSystem Anmeldelser og  Nucleus   Selv med disse systemsin sted du sannsynligvis ikke vil se mye skjer i synsfeltet, notuntil du trykker play i  Tid Slider   Din kurven er nowdynamic, og som du har sett, reagerer på bevegelse av < b> follicle1   er Kurven nå Setup og reagerer på dynamikken systemer i Maya, som betyr hvis  follicle1   Gå til  Skeleton > IK Spline Håndtak Tool   Du har allerede acurve i scenen der du kan feste den nye spline IK, så du don'tneed en ny automatisk opprettet .   Deselect    Velg nå den første felles, og deretter legge den siste leddet i kjeden til valg.   Til slutt, holdt  Kontroll   Med IK SplineHandle opprettet kurven vil nå også drive felles kjeden.   Du kan se dette i aksjon hvis du velger  follicle1   Hva vil du også seeis at du har et annet problem, og det er dynamikken arecurrently en separat enhet til resten av Kila rigg.   Hva dette betyr er asyou flytte  follicle1   Velg  Hoved   Neste legge  follicle1   Nå kan du gå til  Behold >.; Forelder.   Dette vil gjøre  follicle1   Du har nå én jointchain drevet av dynamikk, men før du gjentar prosessen og applydynamics til de gjenværende hår leddene, la oss se på justering somebasic innstillinger for å forbedre hvordan denne innledende tråd trekk. Anmeldelser   Den første og mostobvious problemet er at når håret går det ser ut til å være låst IDen tips. Ideelt du ønsker spissen å flyte fritt.   Velg  follicle1   Hvis du ser under  follicleShape1   Under  FollicleAttributes   Endre  Point Lock   Med spissen kan unlockedyou snu oppmerksomheten til kurvene dynamiske egenskaper, whichwill diktere hvordan den vil bevege seg i virtuelle rom. Dette er ting likemass, dra og stivhet, som alle vil bidra til hairsmovement   Det er en forferdelig lotof attributter å leke med her, men husk at dette er en simpledynamics oppsett slik at du kan ignorere de fleste av disse innstillingene. Faktisk kategorien theonly du trenger å se på i utgangspunktet er kategorien  Dynamic Properties   I utgangspunktet håret mayhave altfor mye bevegelse , og enda en gang Kila har sluttet å bevege seg, itseems å fortsette som den har et eget liv.   Dette vil essentiallytell håret for å prøve og holde seg nær sin startposisjon, så agreater verdien vil ha mer innflytelse.   Du kan også controlthe effekt dette attributtet har ned lengden på håret gjennom  Type Scale   I eksempelet belowyou kan se dette er justert slik at bare den håret mot veryend av hver kurve vil fjerne seg fra den første positur. Dette er en goodsetup for Kila som det betyr håret nærmere henne hodebunnen vil haveless bevegelse.   Disse grafene occurquite ofte hele håret system attributter, og kan bequite nyttig å justere og eksperimentere med å variere den samlede effectof den dynamikk.   Hvis du nå fokusere på  Forces    Masse   Justere  Drag    Damp   Som du ser Theseare bare noen få viktige egenskaper, så resten for nå kan stå alene.Jeg trenger oppfordre deg til å eksperimentere med andre dynamiske egenskaper andforces, ikke bare for å få et inntrykk av hva de gjør, men også å achievethe bevegelsen du ønsker   Med din første felles kjeden nå fullt drevet av dynamikk det er nå din tur til å arbeide gjennom og bruke de samme teknikkene til de andre.   På dette stadiet men Iwould forlate redigere noen nye  hairSystem   Du skal nå havedynamics oppsett på hvert hår joint-kjeden, og i den prosessen du haveprobably merke din  Outliner   Dette kan være en goodthing, så det betyr at hvert ledd kjeden har sin egen unike systemassociated med det, noe som betyr at du kan egentlig bruke differentattributes per joint kjeden. For Kila er det fornuftig for hennes hairstrips til alle bruker bare ett hår system, så det alle bevegelser og animatesin på samme måte.   Du kan raskt andeasily overføre hår systemer i Maya.   Velg alle hår systemnoder og grupper, med unntak av  hairSystem1   Nå kan du gå til  nHair >.; Tildele Hair System > Attr
 
 nye ledd følgende håret nedover venstresiden av Kila hode. 
 
 
 Før du går videre, endre navn på disse leddene på riktig måte som vist nedenfor, for å opprettholde et ryddig scene. 
 
 Med den første stripen opprettet kan du nå kopiere denne til å fylle venstre siden av Kila hode, og også legge til en på baksiden, noe som gjør at du justere dem til å passe flyten av geometrien. 
 
 Til slutt, endre navn leddene i hvert kjeden for å sikre deg , eller noen andre, kan fort finne hverandre i scenen. 
 
 2. Edit orientering & Speil 
 
 
 
 
 . 
 
 
 Ikke bry deg om dine orientering forskjellig fra eksempel vist. 
 
 aksen nå vil du se at de alle vil rotere fremover og passere gjennom Kila hode, som ikke er et ideelt oppsett . for denne riggen 
 
  
 verktøy for å raskt justere hver akse, akkurat som du gjorde i  Del 5 
 av denne serien. Sørg for at utgangspunktet er hvert ledd orientert på samme måte. 
 
 knappen i menyen øverst. 
 < li> Nå flytter over til høyre for denne knappen og  Høyreklikk 
  Velg Diverse Komponenter 
 knappen. Dette er på knappen med spørsmålstegn. 
 
 er  aktivert 
. 
 
 aksen peker vinkelrett på kurven av hodet. 
 < p> Nå når du roterer leddene rundt  X 
 aksen de bør alle flytter vekk fra hodet, nesten som om Kila er fallende. 
 
 
 First  Parent 
 hver ny felles kjede til  Hoved 
 joint. 
 
 
 Nå gå til  Skeleton > Mirror Joint Hotell og åpne alternativene. 
 
 til  YZ Anmeldelser og  Mirror Funksjon 
 til  Opptreden 
. 
 
 Til slutt, under  Reserve navn for Duplisert ledd 
, sette  Søk For 
 til  L_ Hotell og  Erstatt med 
 til  R_ 
. 
 
 Klikk  Bruk Anmeldelser   
 og høyre side av hodet vil nå bli generert for deg. 
 
 Som et siste skritt redigere disse felles kjedene å matche flyten av håret. Du må kanskje slette noen ledd som hennes hår på høyre er gjemt bak øret hennes. 
 
 3. Bindende 
 
 
. 
 
 
 
 
 
 
 bruker standardvalgene. 
 
 
 Hvis du flytter håret leddene nå, vil deler av ansiktet og kroppen også flytte med dem. 
 
 
 dagens scene, . gi den et nytt midlertidig navn 
 
 
. 
 
, og referere til den inn på scenen. 
 
 
 Velg nå refererte Kila modell og gå til  Skin > Gå til Bind Pose 
, noe som gjør at hun er også i standard positur 
   Merk:. 
 Igjen, hvis dette ikke fungerer, eller du får en feilmelding, rett og slett  høyreklikk 
 på roten joint av Kila skjelett og gå til  Anta PreferredAngle 
, for å tilbakestille henne 
   Merk:. 
 Husk å også midlertidig deaktivere nodene også - 
  Modify > Evaluer Nodes > Ignorer alle 
. 
 
 modell med korrekt informasjon og deretter  Mål 
 modell hvor det vil bli overført til. 
 
. 
 
 
. Hvis alt fungerer og du kan deretter gå videre til å slette den refererte filen 
 
 For å gjøre dette gå til  Fil >.; Reference Editor 
 
  høyreklikk 
 på elementet kalles  Kila_Hair00_StartRN Kila_Hair00_Start.ma Hotell og velg  Reference >.; Fjern Reference 
. 
 
 
 4. Maleri Hair Vekter 
 
 
 
 
 Først er det viktig å posere håret ledd, slik at du maler du vil se geometrien trekk som viser hvordan det er å være påvirket. 
 < .no> 
 Velg nå Kila modellen og gå til  Skin > Redigere Smooth Skin > Paint Skin Vekter Tool 
 og åpne alternativene. 
 
 
  høyreklikk 
 på den første hårroten joint og gå til  
  Velg Influence 
 i merkingen menyen. 
 
 
 Tilbake i  Paint Skin Vekter 
 vindu, nå velger du  Erstatt 
 som  Paint Operation 
. 
 
 Ved siden av  Profil 
 velge en mykere børste. 
 
 Set  Verdi 
 til  1 
  Hotell og < b> Opacity 
 til rundt  1 Anmeldelser - Denne gangen du vil ha noen mer konkrete påvirkninger male på håret 
   Merk: 
 Opacity vil male. en prosent av  Verdi Hotell og gradvis bygge opp theweighting for deg før den når  1 
, noe som betyr at hjørnene areeffected fullt av den spesifikke felles. 
 
 Med de satt du nå trenger å male over punktene du ønsker å bli påvirket av  L_Hair_01_Root 
 joint 
 
 Hvis du paintin for mye innflytelse, bare sette  Verdi 
 til  0 Hotell og forsiktig fjerne thejoints effekt. 
 
 Fortsett dette for hvert ledd i gjeldende hierarki, legge i mer innflytelse før full lengde på håret stripe skjer ved leddet kjede. 
 
 Som et siste skritt, før du går videre til neste ledd kjeden, sette  Maling Operation 
 til  Smooth 
, med en liten  Opacity 
 på rundt  0,25 
. 
 
 Klikke  svømme 
 vil skylle over hele modellen, jevner vektene for deg, som kan bidra til å gjøre håret ser mindre rigid og mer organisk når den beveger seg 
  Tips:. 
  Når du bruker  Smooth 
 operasjon det er alltid en god idé å followit opp med 
   Skin > Redigere Smooth Skin > Sviske små vekter 
  alternativ, bare for å rydde opp noen streif verdier. 
 
 
 
 
  Hotell og åpne alternativer. 
 
 til  YZ 
, og også gjøre sikker på  Normal 
 kontrolleres for å klemme vektingen mellom verdiene av  0 Anmeldelser og  1 
. 
 
 
 
 
 5. En enkel Rig 
 
 < p> Dette er en "OK" tilnærming, men ikke veldig intuitivt, så i stedet lar nå ser atapplying en enkel rigg for å legge litt mer kontroll i håret whilealso gjør det enklere å animere. 
 
, som du gjorde med thefacial riggen i del 7, for å låse inn nøkkelen hår utgjør. 
 
 
 
 og åpne alternativene. 
 
 er satt til  Single-Chain Solver 
. For håret du ikke trenger den ekstra rotasjonsplanet, så dette løser vil fungere bra her. 
 
 
 
 
 
 
 
 Opprett en ny kurve basert ikonet, eller kopiere en av de eksisterende i scenen. 
 
 Flytt denne nytt ikon til tuppen felles av håret joint kjeden, på samme sted som den IK Håndtak, og gå til  
  Modify > Freeze Forvandler 
 til null ut eventuelle attributter på den. 
 
  IK Håndtak 
 til nye kontrolleren, og deretter skjule IK Håndter. 
 
 Med ett hår felles kjede rigget du nå kan gjenta denne prosessen, og legger til en enkel IK Håndtak og kontroll ikonet til de andre. Anmeldelser 
 
 
 
 dem  to ganger 
. 
 
 
, med  HairControllers 
 å være på toppen av hierarkiet. 
 
 
 gruppe så det er under  Kila_CS: Styrer 
 gruppe 
 
 
 
. 
 
 
 , etter knipse hver pivot til  Hoved 
 felles posisjon. 
 
 
 felles, og legg deretter til  HairControllers 
 gruppe til utvalget 
 
 
 å låse grupper oversettelser og rotasjoner til hodet joint. 
 
 < .no> 
 aren'tyou? Vel denne ekstra node kommer til å gi deg enda mer kontroll 
   Merk:. 
 Som vi har dekket tilsette og kobler attributter extensivelybefore vi vil bare kort dekke prosessen her. Hvis du er unsurethen henvises tilbake til del 6. 
 
 Opprett en ny kurve basert ikonet. For dette eksempelet kan du bare bruke en  H 
 symbol, som det vil bidra til å representere hår. 
 
 verktøyet. Attributtene er listet below.
ControlVisibility
SwingFB
SwingLR
Twist
TiltFB
TiltLR
Bounce
 å direkte koble theseattributes med hverandre på  HairGroup 
 gruppe 
 
 
 
  ControlVisibility > HairGroup.visibility 
 
  SwingFB > HairGroup.translateZ 
 
  SwingLR > HairGroup.translateX 
 
  Twist > HairGroup.rotateY 
 
  TiltFB > HairGroup.rotateX 
 
  TiltLR > HairGroup.rotateZ 
 
  Bounce > HairGroup.translateY 
 
 node, mens alsohaving muligheten til å posere hver kontrolleren individuelt hvis du ønsker 
   Merk:.. 
 Som alltid er det en god idé med noen rigg til å gå inn og lås og Hideany attributter som ikke skal brukes 
 
 
 
 
 6. Søker nDynamics 
 
 systemer. Så på dette stadiet, har afteryou tilbrakt dager animere Kila, ville det ikke være fint å la Mayado noe av arbeidet? 
 
. 
 
 
 
 Først gå tilbake til en tidligere versjon av Kila hvor leddene for håret ble opprettet og vektet, men ikke rigget. Hvis du ikke har en, så bare laste ned filen  Kila_Hair01_Joints.ma 
. 
 
 
 Nå gå til  Lag >.; EP Curve Tool 
. 
 
 
 nå klikke på hvert ledd i sin tur starter ved roten og slutter på spissen. Holding  V 
 vil gjøre det mulig  Point snapping 
, slik at hvert punkt vil låse til sentrum av hvert ledd. 
 
 for å fullføre kurven. 
 
 
 
 . 
 
 samt noen nye groups.Don't la disse bekymre deg for nå som du bare skal bruke en håndfull av kontroller, slik at det meste av dette kan ignoreres. 
 
. Selv da du maycatch en liten vingle på kurven, men så er det over alt tooquickly. 
 
 så endetiden er noe stort, som  100000 
 rammer. Dette vil gi Maya mer tid til å vurdere simuleringen før den returnerer til ramme  0 
. 
 
 node, som bør være under den nye  hairSystemFollicles 
 gruppe 
 
 Nå, i stedet for å trykke play i  Tid Slider 
, gå til  nSolver >.; Interaktiv Avspilling 
. Hva dette vil gjøre er å spille av animasjonen, samtidig som du kan samhandle med scene 
   Tips:. 
 Du kan også trykke på den grønne pilknappen funnet i 
  nHair 
  sokkel. 
 
 Nå kan du flytte  follicle1 
 node rundt og se på som kurven,  (illustrert i red) 
 wobbles og beveger seg som du forventer 
   Merk:. 
 Hvis animasjonen er fortsatt ikke spille tilbake som det skal, så du mayalso trenger å justere avspillings preferanser, slik de er Setto 
  Spill Hver Frame 
 . 
 
  
 node. 
 
 7. Kjøring i leddene 
 
 noden er animert, vil Maya ta vare på curvesmovements for deg. Hva du ideelt trenger nå er for kurven todrive leddene, og for å gjøre dette må du opprette en  IK SplineHandle 
. 
 
 og åpne alternativene. 
 
 
 
  Auto Opprett Curve 
. 
 
 
 
 
, velg den dynamiske kurve. Dette vil være kurven finnes under  
  hairSystem1OutputCurves 
  
 gruppe kalt  curve2. 
 
 
 
 node, aktivere  Interaktiv Avspilling Hotell og flytte den rundt i synsfeltet. 
 
 
 node felles kjedet beveger seg, men alsocomes bort fra hodet felles. Du vil nok også finne at ifyou flytte Kila, de dynamiske leddene er statiske, stretching thegeometry og bryte riggen. 
 
 felles. 
 
 
 
 joint til valg 
 
 
 
 node farten med Kila hode, så hvis hun animerer thedynamics vil nå flytte sammen med henne. 
 
 8. Justere Dynamics System 
 
 
 node og åpne  data Editor 
. 
 < li> 
 node du vil se alle attributtene knyttet til denne hårsekken. Som jeg sa tidligere, de kan se skremmende, men vi trenger bare å være opptatt med noen viktige attributter. 
 
 du vil merke en  Point Lås 
 nedtrekksmenyen, for tiden satt til  begge ender 
. 
 
 
 til  Base. Anmeldelser 
 
 Hvis du nå flytte Kila rundt under  Interaktiv Avspilling 
 vil du se at dette har låst opp tuppen av kurven, holder bare basispunktet låst. 
 
   Tips:. 
 Det er en god idé å bruke noen grunnleggende animasjon til Kila på thisstage, slik at du kan se dynamikken i aksjon uten å tophysically flytte henne hver gang. Bare velge og flytte henne rootnode bør være i orden, og nøklene kan lett bli slettet når du arefinished. 
 
 node og åpne  Egenskap Editor 
, noe som gjør at du ser på den  hairSystemShape1 
 node. 
 
   Merk:. 
 Iwon't gå i for mye dybde på hva hver attributt gjør I stedet Iwill gi en rask oversikt over viktige områder. Med en nDynamics oppsett likethis jeg synes det er bedre å eksperimentere enn å bli fortalt hva de skal gjøre, vil asthis gi deg en mye bedre inntrykk av hvordan hver attributt effectsthe kurve. 
 
 
 For å bidra til å redusere dette, kan du begynne med å justere  Start-Curve Tiltrekke Anmeldelser verdi til noe lite som  0,1 
. 
 
 
 grafen under. Endre kurven willaffect falloff, slik som standard effekten er ganske lineær med theattraction å være sterk til å begynne med, men deretter redusere til almostnone på spissen. 
 
 
 
 
 fanen vil du se at dette området kan du justere egenskapene til håret som en helhet, og her du kan justere sin  Mass, Drag Hotell og andre viktige egenskaper. 
 
 
 dikterer hvor tung selve dynamikken kurven er, så la dette på  1 
 utgangspunktet. 
 
 
 vil påvirke mengden av friksjon håret har med luften rundt den. En innstilling på rundt  0,1 
 er et godt utgangspunkt for Kila som det vil forsinke bevegelsen litt. 
 
 styrer mengden av momentum håret vil arve fra Kila hode. Leaving dette på  0 
 vil bety utgangspunktet arver hele bevegelsen, men gjerne justere dette til  0,1 
 hvis du vil at håret hennes til å være stivere. 
 
 
   Tips:. 
 Legge noen  Turbulence 
 inn i systemet vil gi håret en littlevariety i sin bevegelse, som det er en subtil bris i scenen. 
 
 
 
 
 noder attributter asnext vi vil se på slik at hver dynamikk system for å dele samehair system. 
 
 9. Scene Cleanup 
 
 fylle opp med en rekke nye  hairSystems Hotell og deres tilknyttede grupper og noder. 
 
 
 
 node 
 
 
AttrDamp
Mass
Drag
MotionDrag
Turbulence
Note:
Feel
			 
        

