Game Character Creation Series: Kila Kapittel 9 - Hair Rigging
Dette innlegget er en del av en serie som heter spillet Character Creation Series: Kila.Game Character Creation Series: Kila Kapittel 8 - Rigging med Blend ShapesGame Character Creation Series: Kila Kapittel 10 - Detaljnivå VariationsWhat du skal lage
På dette stadiet i theseries, etter åtte informasjons pakket tutorials, har vi ganske muchcovered alle baser. Du har jobbet gjennom både høy og lowpolygon modellering, UV kartlegging og også teksturering. Dette ble thenfollowed tett med skjelett bygning, rigging og selv twoapproaches til ansikts rigging, slik at du med en karakter klar tobe animert.
Herfra har vi onlytwo flere områder for å undersøke, og den første er en ganske obviousone. Som flytting og poserer Kila ikke du får feelingsomething mangler, kanskje vi har oversett et viktig område?
Vel, se nærmere ather hodet og du vil snart innse at hennes hår, uansett hvor muchyou farten henne, forblir statisk. Ja hennes kroppen beveger seg, hennes ansikt emotes, butthe hår er fortsatt en solid, livløse blokk av polygoner.
I denne, den niende partof Spill Character Creation Series
vi vil undersøke anumber måter å rette på dette og bringe Kila hår til livet.
alternativene
I disse dager, real timehair og klut animasjon kan bli kontaktet en rekke måter, med de fleste å bli diktert av målet plattformen og spillet engineyou're bruker.
I den nedre ende av thescale mest hår eller stoff forblir statisk, eller er forenklet slik at den needsthe minimum av hånd animasjon. Dette er for å bidra til å redusere thestrain på prosessorene som den prøver å inkludere extracalculations trengs for de ekstra ledd og deformasjon data.
Gå til oppositeend av skalaen og de fleste hår og klut simuleringer kan gjøres inCode, blir beregnet i sanntid som tegnet samhandler withthe spillverdenen.
Ta den siste Tombraider
omstart, noe som utnyttes AMDs TressFX teknologi for å skape andsimulate hvert enkelt hårstrå på Lara hode. Riktignok itwasn't en perfekt gjengivelse av hår, men det var ikke langt unna, yetit demonstrert hvor nær vi er til å replikere hår i virtualworld.
I denne opplæringen Vivil undersøke to teknikker for å bidra til å drive bevegelsen av Kila'spolygon stripe basert hår.
For det første vil vi addjoints som, med hjelp av en enkel rigg, vil tillate deg å poseand animere håret. Når vi har de i stedet kan vi da se attaking ting et skritt videre og introdusere dynamikk inn i riggen, slik at Maya å gjøre noe av jobben for deg.
1. Legg til flere ledd
Med mindre you'rechoosing å bruke blandingsformer eller en sanntid dynamikk system som TressFX
, skal du trenger noe å bidra til å drive thehair geometri. I dette tilfellet vil du kalle på oldfriend felles, for å hjelpe deg ut igjen her
Merk:.
I denne opplæringen du skal bruke den felles basert ansiktsriggen versionof Kila opprettet i Del 7, men gjerne følge med theblend form versjon hvis du foretrekker
Begynn ved å gå til Modify >.; Evaluere Nodes > Ignorer alle
. Dette vil deaktivere IK, og andre påvirkninger på Kila riggen
Velg deretter Kila modellen og gå til Skin >.; Gå til Bind Pose
, tilbakestille henne til standard hennes positur
Merk:.
Hvis dette ikke fungerer, eller du får en feilmelding, bare Høyre Klikk
på theroot joint av Kila skjelett og gå til Anta Preferred Angle
som analternative måte å tilbakestille henne.
Det du trenger er asingle felles kjede som du kan deretter kopiere og reposisjonere aroundher hodet på viktige punkter. Det er ikke nødvendig å legge en felles kjede foreach og hver strand av håret hennes, ville dette ikke være økonomisk, plusas Kila hår er bygget fra enkle polygoner strimler du bare wantsubtle bevegelse
Merk:.
I ettertid, hvis du ønsker mer dynamisk bevegelse fra futurecharacter hår, kan du legge i mer geometri fra start til takethis hensyn.
Så la oss startbuilding den første kjeden.
Gå til Skeleton > Joint Tool. Nå opprette Fem Nå leddene for theleft siden av Kila hår har blitt opprettet du kan tenke aboutgenerating dem for retten. Men det er en goodidea før du gjøre for å justere hver kjedens rotasjons pivot så, når animert, theynaturally vifte vekk fra hodet, i stedet for å bevege seg i én directionand ende opp som passerer gjennom den. Velg hver ny felles du opprettet for håret Nå kan du gå til Skjerm >.; Transform Skjerm > Lokal rotasjonsaksen Det du ser noware oriente av hvert ledd. Som standard vil de rett og slett betrying å etterligne verden orientering, så Z-aksen vil bepointing fremover i de fleste tilfeller Merk:. Hvis du roterer leddene rundt X For å rette på dette, først bruke Skeleton > Orient Joint Med dette valgt, kan du nå gå inn og fysisk velger, og deretter rotere rotasjonsaksen for hvert ledd, noe som gjør at X Med rotationalaxes fikset det nå en enkel sak for skape leddene for theright side av Kila hår. Med leddene addedyou nå nødvendig å koble disse til håret geometri, og justere hvordan thehair vil deformeres ved å redigere vekting informasjon. Kila allerede har en skinCluster Anmeldelser vedlagt, som er den noden som lagrer all theweighting informasjon, så alt du trenger å gjøre er å fortelle den nye jointsto hoppe inn i den samme skinCluster Velg den nye . hår ledd Nå kan du gå til Skin > Tilsett Kila modellen til utvalget.; Redigere Smooth Skin > Legg Influence De nye leddene vil nowinfluence den Kila modellen, men problemet er, spesielt hvis du areusing joint basert ansiktsrigg, all vektingen informasjon youedited rundt ansiktet har blitt ødelagt. Du kan starte againand omarbeide alle vektene i overkroppen, og deretter gå videre towork på håret hennes. Heldigvis er det en enkel løsning som willrestore vektingen på Kila, og også gi deg tilbake den preciousinformation på hennes hode og ansikt. Første Lagre Nå kan du gå til Fil > Lag Reference Pek nettleseren til filen du startet dette prosjektet med, som bør være Kila_Hair00_Start.ma Dette vil temporarilybring den opprinnelige filen inn i samme scene og viktigst itwill også gi deg en versjon av Kila med vekting informationintact. Med den refererte Kila modellen fortsatt er valgt, nå legger hoved Kila modellen til valg. I praksis har du valgt Source Nå går Skin > Redigere Smooth Skin > Kopier Skin Vekter Det du har gjort issimply kopiert vektingen informasjon fra én versjon av Kila toanother, gjenopprette vektene i ansiktet i prosessen. Raskt teste dette ved å rotere håret ledd, og også animere hennes ansikts ledd, (hvis du har dem) nå tilbake til stageone, bortsett fra din nye hår leddene er også med i den mainskinCluster og påvirke modellen, pluss at du ikke trenger å wastetime bearbeide vektene på henne ansikt. Hvis du er nå rotatingthe hår ledd og ingenting skjer, ikke bekymre deg. Når du copiedthe vekting informasjon på tvers av tidligere, det var fra en versjon ofKila uten hår leddene, så i kraft, var det ingen informationto bli kopiert. Håret er stillconnected, men foreløpig ikke blir fortalt å påvirke eventuelle toppunkter . Ina måten dette er bra som det betyr at du kan trygt arbeide på hairwithout behovet for å røre noe annet. Alt du trenger å gjøre nowis definere vekting informasjon for håret ledd, en processwhich vi dekket tidligere i del 5 og også del 7, men vi willbriefly oppsummering her. Hvis du husker, isthe dette stadiet hvor modellen vil bli svart, og viser i hvitt eller grått theinfluence av valgte leddene. Anmeldelser Merk:. Nå som du har henne leftside fungerer bra, kan du fokusere på høyresiden, men heldigvis du cantake arbeidet du allerede har gjort, og kopiere denne over til henne right For å gjøre dette velger du bare Kila modellen og gå til Skin >.; Redigere Smooth Skin > Speil Skin Vekter Set Mirror Across Nå klikker Apply Hotell og du er ferdig. Dette vil speile theweighting informasjon for henne hele kroppen, så sørg for at alt isworking som det skal være før du fortsetter. Sjekk også weightingon noen områder som ikke er symmetrisk, som henne frynser, da disse mayneed noen endelige justeringer. Leddene er nowdriving håret slik at du kan posere og selv animere det, og fromhere du kan kalle henne fullstendig og gå videre, la animatør goin og velger hvert ledd i sving. Hvordan du nærmer yourrig er helt opp til deg. Du kan velge å bare connectattributes til en hovedkontroller, samlende dem slik at de er i oneplace, eller du kan bruke Set Driven Keys Hva vil du gjøre dette kapittelet delen er å bruke en serie av IK håndterer. Dette vil forenkle therig betyr at animatøren er manipulere noen viktige kontroller, snarere enn sjonglering fem ganger så mange felles attributter For å begynne å gå til Skeleton >.; IK Håndtak Tool Sørg for Gjeldende Solver Nå klikker det første, rot felles av håret kjeden etterfulgt av spissen. Det er ganske enkelt oppsett, men hvis du nå flytter IK håndtere rundt vil du se at det felles kjeden vil følge. Ved å legge til IK Handlewill lar deg raskt utgjøre hele leddet kjede bare bymanipulating en eneste kontroll. Men med noen rigyou ideelt sett ønsker visuelle kontrollere for animatøren å arbeide med, i stedet for bare de grunnleggende IK håndtak, så la oss legge til ett neste. Disse ikonene er en goodand enkel tilnærming til å animere Kila hår, men i dag theydon't flytte med hodet, pluss med litt ekstra arbeid youcould gjøre dem enda bedre. Velg alle de nye ikoner og Gruppe Ring de nye gruppene HairGroup Hotell og HairControllers Nå flytter de HairControllers For at disse newgroups å bevege seg riktig dreiepunktet for hver har å matche thatof hodet joint Velg hver ny gruppe, og trykk på Sett Holding V Velg nå Hoved Til slutt gå til Behold >.; Parent Du finner nå at når du beveger Kila, vil alt håret kontroller gjerne følge. På dette stadiet du areprobably lurer på om det andre gruppen, HairGroup Nå kan du legge en rekke nye, flyter baserte attributter på dette ikonet ved hjelp av Modify > Legg til egenskaper All du kommer til å donow blir bruke Tilkobling Editor Koble attributtene som følger -. Med disse extracontrols lagt du nå kan animere håret globalt uten havingto fysisk gå inn og velg HairGroup Det er firstapproach komplett og det du har er en rask måte å legge til bevegelse toKila hår som hun beveger seg rundt i spillverdenen. Igjen, dette er en basicrig, men bør være tilstrekkelig for å få litt bevegelse inn i hennes oncestatic hår. Vi vet alle Maya er apowerful programmet i stand til mange ting, blant annet simulationsusing dets komplekse nDynamics I dette tilfellet herhair er et perfekt område for å bringe Maya ombord. Som Kila beveger aroundher hår bør følge og reagere deretter, bevegelse som couldeasily oppnås ved bruk av nDynamics Denne tilnærmingen betyr youdon't trenger å bekymre seg for å animere håret og kan konsentrere onpolishing animasjon et annet sted. Et annet pluss-siden til thistechnique er det fortsatt i hovedsak felles grunnlag, så animasjonen, når simulert, kan være lykkelig bakt og eksporteres til bruk i gameengine. Så hvor skal du begynne? Først trenger du en kurve å basere dynamikken på. Det du trenger er acurve som består av samme mengde kontrollpunkter som youhave ledd slik at den kan matche sin fleksibilitet. Den nye kurven vil nowbe laget og følg leddet kjede perfekt, selv om it'sstill bare en statisk kurve, og er ikke i bevegelse på noen måte. Den nextstage er å fortelle Maya at denne kurven må være dynamisk. Velg den nye kurven. Gå til nHair > Gjør Valgt Curve Dynamic Din scene vil nå bepopulated av en hånd full av nye dynamikk basert noder, som en hairSystem Anmeldelser og Nucleus Selv med disse systemsin sted du sannsynligvis ikke vil se mye skjer i synsfeltet, notuntil du trykker play i Tid Slider Din kurven er nowdynamic, og som du har sett, reagerer på bevegelse av < b> follicle1 er Kurven nå Setup og reagerer på dynamikken systemer i Maya, som betyr hvis follicle1 Gå til Skeleton > IK Spline Håndtak Tool Du har allerede acurve i scenen der du kan feste den nye spline IK, så du don'tneed en ny automatisk opprettet . Deselect Velg nå den første felles, og deretter legge den siste leddet i kjeden til valg. Til slutt, holdt Kontroll Med IK SplineHandle opprettet kurven vil nå også drive felles kjeden. Du kan se dette i aksjon hvis du velger follicle1 Hva vil du også seeis at du har et annet problem, og det er dynamikken arecurrently en separat enhet til resten av Kila rigg. Hva dette betyr er asyou flytte follicle1 Velg Hoved Neste legge follicle1 Nå kan du gå til Behold >.; Forelder. Dette vil gjøre follicle1 Du har nå én jointchain drevet av dynamikk, men før du gjentar prosessen og applydynamics til de gjenværende hår leddene, la oss se på justering somebasic innstillinger for å forbedre hvordan denne innledende tråd trekk. Anmeldelser Den første og mostobvious problemet er at når håret går det ser ut til å være låst IDen tips. Ideelt du ønsker spissen å flyte fritt. Velg follicle1 Hvis du ser under follicleShape1 Under FollicleAttributes Endre Point Lock Med spissen kan unlockedyou snu oppmerksomheten til kurvene dynamiske egenskaper, whichwill diktere hvordan den vil bevege seg i virtuelle rom. Dette er ting likemass, dra og stivhet, som alle vil bidra til hairsmovement Det er en forferdelig lotof attributter å leke med her, men husk at dette er en simpledynamics oppsett slik at du kan ignorere de fleste av disse innstillingene. Faktisk kategorien theonly du trenger å se på i utgangspunktet er kategorien Dynamic Properties I utgangspunktet håret mayhave altfor mye bevegelse , og enda en gang Kila har sluttet å bevege seg, itseems å fortsette som den har et eget liv. Dette vil essentiallytell håret for å prøve og holde seg nær sin startposisjon, så agreater verdien vil ha mer innflytelse. Du kan også controlthe effekt dette attributtet har ned lengden på håret gjennom Type Scale I eksempelet belowyou kan se dette er justert slik at bare den håret mot veryend av hver kurve vil fjerne seg fra den første positur. Dette er en goodsetup for Kila som det betyr håret nærmere henne hodebunnen vil haveless bevegelse. Disse grafene occurquite ofte hele håret system attributter, og kan bequite nyttig å justere og eksperimentere med å variere den samlede effectof den dynamikk. Hvis du nå fokusere på Forces Masse Justere Drag Damp Som du ser Theseare bare noen få viktige egenskaper, så resten for nå kan stå alene.Jeg trenger oppfordre deg til å eksperimentere med andre dynamiske egenskaper andforces, ikke bare for å få et inntrykk av hva de gjør, men også å achievethe bevegelsen du ønsker Med din første felles kjeden nå fullt drevet av dynamikk det er nå din tur til å arbeide gjennom og bruke de samme teknikkene til de andre. På dette stadiet men Iwould forlate redigere noen nye hairSystem Du skal nå havedynamics oppsett på hvert hår joint-kjeden, og i den prosessen du haveprobably merke din Outliner Dette kan være en goodthing, så det betyr at hvert ledd kjeden har sin egen unike systemassociated med det, noe som betyr at du kan egentlig bruke differentattributes per joint kjeden. For Kila er det fornuftig for hennes hairstrips til alle bruker bare ett hår system, så det alle bevegelser og animatesin på samme måte. Du kan raskt andeasily overføre hår systemer i Maya. Velg alle hår systemnoder og grupper, med unntak av hairSystem1 Nå kan du gå til nHair >.; Tildele Hair System > Attr
nye ledd følgende håret nedover venstresiden av Kila hode.
Før du går videre, endre navn på disse leddene på riktig måte som vist nedenfor, for å opprettholde et ryddig scene.
Med den første stripen opprettet kan du nå kopiere denne til å fylle venstre siden av Kila hode, og også legge til en på baksiden, noe som gjør at du justere dem til å passe flyten av geometrien.
Til slutt, endre navn leddene i hvert kjeden for å sikre deg , eller noen andre, kan fort finne hverandre i scenen.
2. Edit orientering & Speil
.
Ikke bry deg om dine orientering forskjellig fra eksempel vist.
aksen nå vil du se at de alle vil rotere fremover og passere gjennom Kila hode, som ikke er et ideelt oppsett . for denne riggen
verktøy for å raskt justere hver akse, akkurat som du gjorde i Del 5
av denne serien. Sørg for at utgangspunktet er hvert ledd orientert på samme måte.
knappen i menyen øverst.
< li> Nå flytter over til høyre for denne knappen og Høyreklikk
Velg Diverse Komponenter
knappen. Dette er på knappen med spørsmålstegn.
er aktivert
.
aksen peker vinkelrett på kurven av hodet.
< p> Nå når du roterer leddene rundt X
aksen de bør alle flytter vekk fra hodet, nesten som om Kila er fallende.
First Parent
hver ny felles kjede til Hoved
joint.
Nå gå til Skeleton > Mirror Joint Hotell og åpne alternativene.
til YZ Anmeldelser og Mirror Funksjon
til Opptreden
.
Til slutt, under Reserve navn for Duplisert ledd
, sette Søk For
til L_ Hotell og Erstatt med
til R_
.
Klikk Bruk Anmeldelser
og høyre side av hodet vil nå bli generert for deg.
Som et siste skritt redigere disse felles kjedene å matche flyten av håret. Du må kanskje slette noen ledd som hennes hår på høyre er gjemt bak øret hennes.
3. Bindende
.
bruker standardvalgene.
Hvis du flytter håret leddene nå, vil deler av ansiktet og kroppen også flytte med dem.
dagens scene, . gi den et nytt midlertidig navn
.
, og referere til den inn på scenen.
Velg nå refererte Kila modell og gå til Skin > Gå til Bind Pose
, noe som gjør at hun er også i standard positur
Merk:.
Igjen, hvis dette ikke fungerer, eller du får en feilmelding, rett og slett høyreklikk
på roten joint av Kila skjelett og gå til Anta PreferredAngle
, for å tilbakestille henne
Merk:.
Husk å også midlertidig deaktivere nodene også -
Modify > Evaluer Nodes > Ignorer alle
.
modell med korrekt informasjon og deretter Mål
modell hvor det vil bli overført til.
.
. Hvis alt fungerer og du kan deretter gå videre til å slette den refererte filen
For å gjøre dette gå til Fil >.; Reference Editor
høyreklikk
på elementet kalles Kila_Hair00_StartRN Kila_Hair00_Start.ma Hotell og velg Reference >.; Fjern Reference
.
4. Maleri Hair Vekter
Først er det viktig å posere håret ledd, slik at du maler du vil se geometrien trekk som viser hvordan det er å være påvirket.
< .no>
Velg nå Kila modellen og gå til Skin > Redigere Smooth Skin > Paint Skin Vekter Tool
og åpne alternativene.
høyreklikk
på den første hårroten joint og gå til
Velg Influence
i merkingen menyen.
Tilbake i Paint Skin Vekter
vindu, nå velger du Erstatt
som Paint Operation
.
Ved siden av Profil
velge en mykere børste.
Set Verdi
til 1
Hotell og < b> Opacity
til rundt 1 Anmeldelser - Denne gangen du vil ha noen mer konkrete påvirkninger male på håret
Merk:
Opacity vil male. en prosent av Verdi Hotell og gradvis bygge opp theweighting for deg før den når 1
, noe som betyr at hjørnene areeffected fullt av den spesifikke felles.
Med de satt du nå trenger å male over punktene du ønsker å bli påvirket av L_Hair_01_Root
joint
Hvis du paintin for mye innflytelse, bare sette Verdi
til 0 Hotell og forsiktig fjerne thejoints effekt.
Fortsett dette for hvert ledd i gjeldende hierarki, legge i mer innflytelse før full lengde på håret stripe skjer ved leddet kjede.
Som et siste skritt, før du går videre til neste ledd kjeden, sette Maling Operation
til Smooth
, med en liten Opacity
på rundt 0,25
.
Klikke svømme
vil skylle over hele modellen, jevner vektene for deg, som kan bidra til å gjøre håret ser mindre rigid og mer organisk når den beveger seg
Tips:.
Når du bruker Smooth
operasjon det er alltid en god idé å followit opp med
Skin > Redigere Smooth Skin > Sviske små vekter
alternativ, bare for å rydde opp noen streif verdier.
Hotell og åpne alternativer.
til YZ
, og også gjøre sikker på Normal
kontrolleres for å klemme vektingen mellom verdiene av 0 Anmeldelser og 1
.
5. En enkel Rig
< p> Dette er en "OK" tilnærming, men ikke veldig intuitivt, så i stedet lar nå ser atapplying en enkel rigg for å legge litt mer kontroll i håret whilealso gjør det enklere å animere.
, som du gjorde med thefacial riggen i del 7, for å låse inn nøkkelen hår utgjør.
og åpne alternativene.
er satt til Single-Chain Solver
. For håret du ikke trenger den ekstra rotasjonsplanet, så dette løser vil fungere bra her.
Opprett en ny kurve basert ikonet, eller kopiere en av de eksisterende i scenen.
Flytt denne nytt ikon til tuppen felles av håret joint kjeden, på samme sted som den IK Håndtak, og gå til
Modify > Freeze Forvandler
til null ut eventuelle attributter på den.
IK Håndtak
til nye kontrolleren, og deretter skjule IK Håndter.
Med ett hår felles kjede rigget du nå kan gjenta denne prosessen, og legger til en enkel IK Håndtak og kontroll ikonet til de andre. Anmeldelser
dem to ganger
.
, med HairControllers
å være på toppen av hierarkiet.
gruppe så det er under Kila_CS: Styrer
gruppe
.
, etter knipse hver pivot til Hoved
felles posisjon.
felles, og legg deretter til HairControllers
gruppe til utvalget
å låse grupper oversettelser og rotasjoner til hodet joint.
< .no>
aren'tyou? Vel denne ekstra node kommer til å gi deg enda mer kontroll
Merk:.
Som vi har dekket tilsette og kobler attributter extensivelybefore vi vil bare kort dekke prosessen her. Hvis du er unsurethen henvises tilbake til del 6.
Opprett en ny kurve basert ikonet. For dette eksempelet kan du bare bruke en H
symbol, som det vil bidra til å representere hår.
verktøyet. Attributtene er listet below.
ControlVisibility
SwingFB
SwingLR
Twist
TiltFB
TiltLR
Bounce
å direkte koble theseattributes med hverandre på HairGroup
gruppe
ControlVisibility > HairGroup.visibility
SwingFB > HairGroup.translateZ
SwingLR > HairGroup.translateX
Twist > HairGroup.rotateY
TiltFB > HairGroup.rotateX
TiltLR > HairGroup.rotateZ
Bounce > HairGroup.translateY
node, mens alsohaving muligheten til å posere hver kontrolleren individuelt hvis du ønsker
Merk:..
Som alltid er det en god idé med noen rigg til å gå inn og lås og Hideany attributter som ikke skal brukes
6. Søker nDynamics
systemer. Så på dette stadiet, har afteryou tilbrakt dager animere Kila, ville det ikke være fint å la Mayado noe av arbeidet?
.
Først gå tilbake til en tidligere versjon av Kila hvor leddene for håret ble opprettet og vektet, men ikke rigget. Hvis du ikke har en, så bare laste ned filen Kila_Hair01_Joints.ma
.
Nå gå til Lag >.; EP Curve Tool
.
nå klikke på hvert ledd i sin tur starter ved roten og slutter på spissen. Holding V
vil gjøre det mulig Point snapping
, slik at hvert punkt vil låse til sentrum av hvert ledd.
for å fullføre kurven.
.
samt noen nye groups.Don't la disse bekymre deg for nå som du bare skal bruke en håndfull av kontroller, slik at det meste av dette kan ignoreres.
. Selv da du maycatch en liten vingle på kurven, men så er det over alt tooquickly.
så endetiden er noe stort, som 100000
rammer. Dette vil gi Maya mer tid til å vurdere simuleringen før den returnerer til ramme 0
.
node, som bør være under den nye hairSystemFollicles
gruppe
Nå, i stedet for å trykke play i Tid Slider
, gå til nSolver >.; Interaktiv Avspilling
. Hva dette vil gjøre er å spille av animasjonen, samtidig som du kan samhandle med scene
Tips:.
Du kan også trykke på den grønne pilknappen funnet i
nHair
sokkel.
Nå kan du flytte follicle1
node rundt og se på som kurven, (illustrert i red)
wobbles og beveger seg som du forventer
Merk:.
Hvis animasjonen er fortsatt ikke spille tilbake som det skal, så du mayalso trenger å justere avspillings preferanser, slik de er Setto
Spill Hver Frame
.
node.
7. Kjøring i leddene
noden er animert, vil Maya ta vare på curvesmovements for deg. Hva du ideelt trenger nå er for kurven todrive leddene, og for å gjøre dette må du opprette en IK SplineHandle
.
og åpne alternativene.
Auto Opprett Curve
.
, velg den dynamiske kurve. Dette vil være kurven finnes under
hairSystem1OutputCurves
gruppe kalt curve2.
node, aktivere Interaktiv Avspilling Hotell og flytte den rundt i synsfeltet.
node felles kjedet beveger seg, men alsocomes bort fra hodet felles. Du vil nok også finne at ifyou flytte Kila, de dynamiske leddene er statiske, stretching thegeometry og bryte riggen.
felles.
joint til valg
node farten med Kila hode, så hvis hun animerer thedynamics vil nå flytte sammen med henne.
8. Justere Dynamics System
node og åpne data Editor
.
< li>
node du vil se alle attributtene knyttet til denne hårsekken. Som jeg sa tidligere, de kan se skremmende, men vi trenger bare å være opptatt med noen viktige attributter.
du vil merke en Point Lås
nedtrekksmenyen, for tiden satt til begge ender
.
til Base. Anmeldelser
Hvis du nå flytte Kila rundt under Interaktiv Avspilling
vil du se at dette har låst opp tuppen av kurven, holder bare basispunktet låst.
Tips:.
Det er en god idé å bruke noen grunnleggende animasjon til Kila på thisstage, slik at du kan se dynamikken i aksjon uten å tophysically flytte henne hver gang. Bare velge og flytte henne rootnode bør være i orden, og nøklene kan lett bli slettet når du arefinished.
node og åpne Egenskap Editor
, noe som gjør at du ser på den hairSystemShape1
node.
Merk:.
Iwon't gå i for mye dybde på hva hver attributt gjør I stedet Iwill gi en rask oversikt over viktige områder. Med en nDynamics oppsett likethis jeg synes det er bedre å eksperimentere enn å bli fortalt hva de skal gjøre, vil asthis gi deg en mye bedre inntrykk av hvordan hver attributt effectsthe kurve.
For å bidra til å redusere dette, kan du begynne med å justere Start-Curve Tiltrekke Anmeldelser verdi til noe lite som 0,1
.
grafen under. Endre kurven willaffect falloff, slik som standard effekten er ganske lineær med theattraction å være sterk til å begynne med, men deretter redusere til almostnone på spissen.
fanen vil du se at dette området kan du justere egenskapene til håret som en helhet, og her du kan justere sin Mass, Drag Hotell og andre viktige egenskaper.
dikterer hvor tung selve dynamikken kurven er, så la dette på 1
utgangspunktet.
vil påvirke mengden av friksjon håret har med luften rundt den. En innstilling på rundt 0,1
er et godt utgangspunkt for Kila som det vil forsinke bevegelsen litt.
styrer mengden av momentum håret vil arve fra Kila hode. Leaving dette på 0
vil bety utgangspunktet arver hele bevegelsen, men gjerne justere dette til 0,1
hvis du vil at håret hennes til å være stivere.
Tips:.
Legge noen Turbulence
inn i systemet vil gi håret en littlevariety i sin bevegelse, som det er en subtil bris i scenen.
noder attributter asnext vi vil se på slik at hver dynamikk system for å dele samehair system.
9. Scene Cleanup
fylle opp med en rekke nye hairSystems Hotell og deres tilknyttede grupper og noder.
node
AttrDamp
Mass
Drag
MotionDrag
Turbulence
Note:
Feel