Creating Transformering Effekter I Maya
I dag nye Cgtuts + forfatteren Omar Latif vil gi oss en oversikt over hvordan han skapte sin trans mobiltelefon annonse med Autodesk Maya. Denne opplæringen er en må lese for alle som er interessert i å lære hvordan å skape den alltid populære, trans effekt. La oss ta en titt!
Hei alle sammen og velkommen til denne opplæringen. I denne opplæringen vil vi skape den transformerende effekt, som du kan se i mobiltelefon AD i videoen ovenfor, kan du laste ned mobilmodell fra Premium delen!
Denne opplæringen er ikke ment å være for nybegynnere, vil det være middels til avansert, og vi vil fokusere på spesifikke teknikker, snarere enn å fokusere på verktøy. Selv om vi skal forklare alt i Maya, teknikkene er generell og kan anvendes i en hvilken som helst pakke 3d. Vi vil passere gjennom modellering, shading, rende etapper, men vi vil være hovedfokus på planlegging, animasjon stadier i prosessen fordi det ligger kunsten
Trinn 1:.
Planlegging:
First off, for å forstå hvordan noen effekt oppnås vi må planlegge godt for det. Det første trinnet i planprosessen er å samle referanse, observere det dypt, og analysere det. Jeg hadde to kilder jeg tok som referanse når jeg animert telefonen kommersielle.
Citroen transformator http://www.youtube.com/watch?v=k7d_9ltKR5Y
Sony transformator laget av den talentfulle Tyson Ibele: http://www.youtube.com/watch?v=J_OOZx7k52Y
Disse referansene var for å transformere fra ett objekt til et annet, og i denne opplæringen vil vi bruke samme teknikk for å gjøre effekten for trans mobiltelefon deler til andre. Hvis du observerer Sony kommersielle nøye, vil du legge merke til flere ting som må tas i betraktning.
Det er litt av en enorm mengde overlapp (objekter som beveger seg samtidig eller med små forskyvninger), noe som skaper forvrengning for øyet, og skaper en illusjon om at objektet er faktisk forvandle.
Det er intern geometri som ikke er en del av modellen, men en del av å skape effekten under transformasjon.
Animasjons prinsipper som timing, overlappende, og følger gjennom er ansatt i denne opplæringen for å få troverdige resultater. Herfra kan vi gå videre inn på planleggingsstadiet.
Modellering og animasjon er tett knyttet, fordi den måten du modellere mesh avgjør hvor du kan dele den, og animere det, så jeg vil snakke kort om modellering scenen. Først må jeg forsikre at de generelle retningslinjene modellering holdes i betraktning, bevare quads hvis mulig, holde rent og glatt geometri med jevn kant strømmer.
Hold en rimelig mengde polys. Ikke dele geometrien mer enn nødvendig, fordi dette vil gjøre splitting og animasjon prosessen vanskeligere. Hold glatting for den endelige gjengivelse scenen
Trinn 2:.
Splitting Geometri:
mønster der du splitte geometri i svært viktig, fordi den definerer figurene , type og kompleksitet animasjon du blir nødt til å gjøre senere. Her vil jeg demonstrere hvordan å splitte Speaker av mobiltelefonen. Resten av telefondelene er gjort på samme måte.
Merk måte å hente ut polygoner i Maya er ved å velge polygoner du vil trekke ut, og deretter gå til kategorien polygoner, deretter bruke Mesh > utpakkingskommandoen Vi fortsetter deretter å ekstrahere resten av geometrien på samme måte. Vi vil ende opp med følgende stykker En viktig ting å merke seg. Når man hente ut geometri deler, for å få den endelige utjevning korrekt. Vi må legge til kanten looper å stramme grenser geometrien Dette er før kant løkkene ble lagt. Og dette er etter: Animasjon: Etter å splitte geometrien i logiske brikker. Vi kommer til animasjon prosessen. Først ønsker vi å sørge for at dreie av hver brikke er plassert i riktig posisjon. For eksempel høyttaleren brikke i bildet nedenfor må ha pivot på ryggen slutten, for å skape den rullende effekt Merk:. Hoved animasjonen vi skal bruke for å skape effekten er skalering og rotering av objekter. Vi taste alle delene i sin endelige posisjon på rammen 36. For å opprettholde sin posisjon for å danne den endelige formen på riktig måte. Vi starter med den aller første delen som vi ønsker å fremstå, i dette tilfellet høyttaleren metall håndtak på baksiden. Vi skalere den opp fra 0 Vi fortsetter å skalere opp bitene til vi når sidestykker høyttaleren . Her vil vi gjøre en rotasjon langs pivot, som er vist i bildet Vi fortsetter å rotere brikkene og skalere dem, og holder overlapping mellom ulike deler Som vist i neste trinn Merk Bilde:. At ulike deler ikke er i bevegelse samtidig, det er 1 -3 rammer offset mellom dem. Du er ikke begrenset til akkurat slik jeg gjorde det her. Jeg forklarer en måte å gjøre det, så gjerne ansette dine kunstneriske evner for å få forskjellig utseende Som jeg nevnte tidligere, animasjon prinsippene gjelder i alle bevegelse, og også her. Vi vil nå være å legge følge gjennom til høyttalerne etter at de lukker og nå sin hvilestilling, ved å lage en subtil invers rotasjon, og deretter gjøre dem hvile igjen på plass. Nå har vi gjennomført animasjonen. Neste vi vil flytte inn i skyggelegging delen Shading og Rendering: Telefonens sorte plastdeler ble gjort med følgende materiale oppsett For de andre metalldeler, for eksempel høyttaler håndtak, bruker vi følgende materiale setup: For belysning, to retningslysene ble brukt peker på modellen fra høyre og venstre. For skygging jeg brukte ambient occlusion Og her er den endelige gjengi utgang De to går ble kombinert i After. effekter, med multiplisere drift på AO pass. Til slutt ble en mindre fargekorrigering gjort, med en liten nyanse av rødt for å få det endelige resultatet. Jeg håper du likte denne opplæringen. For eventuelle spørsmål, ikke nøl med å kontakte meg på [email protected]
Dette er ikke den eneste, eller den ultimate måten å dele din geometri.
Trinn 3:.
Trinn 4:
Trinn 5:.
Trinn 6 :
Vil flytte pivot, trykk på innsats Hotell og flytte den. Du kan også bruke toppunktet smekk ved å trykke på V Hotell og klikke på midtre museknapp på toppunktet du ønsker å feste til. Nå som vi har justert tappene korrekt, er vi klare til å begynne anime
Trinn 7:.
til en
i X-aksen i et tre rammer periode, for det å få sin form. Vi deretter skalere den andre delen fra 0
til en
på Y-aksen. I en annen 3 rammer som starter etter den første er ferdig (frames 3 - 6)
Trinn 8:
Trinn 9:.
Trinn 10:.
Trinn 11:
Materialet oppsettet var ganske enkel, og UV-tallet var plane anslag sammen foran ansiktene av mobiltelefonen, også brukte jeg en enkel svart og hvitt HDRI bilde. Mia materialet ble anvendt for alle objekter. Telefonens ytre metallisk del ble gjort med følgende oppsett
Trinn 12:..
< h3> Trinn 13:
Trinn 14:
Trinn 15:.
Best.