Okklusjon Shading Opacity Kartlagt Geometry I Maya

Occlusion Shading Opacity Kartlagt Geometry I Maya

I dag forfatter Dimitar Katerov skal vise oss hvordan å lage en tilpasset skyggelegging nettverk inne Maya, som vil tillate deg å få okklusjon informasjon fra opacity kartlagt geometri, noe som alltid er en utfordrende oppgave. Dimitar vil også dekke skape et tre ved hjelp PaintFX, samt belysning og gjengivelse setup bruker Mentalray.Republished Tutorial

Hver noen uker, vi besøker noen av våre lesernes favoritt innlegg fra hele historien til området. Denne opplæringen ble første gang publisert i april 2011.
Paint FX er en svært effektiv måte å skape vegetasjon i 3D scene. Får okklusjon fra Opacity kartlagt geometrien er litt vanskelig, men det er ikke vanskelig i det hele tatt. Det er veldig nyttig å kunne gjøre Okklusjon skygge på opasitet kartlagt plan, for å få detaljerte tre bladene, uten behov for å modellere dem helt. Bare kartlegge flyene med blad opacity tekstur sparer mye tid og Polycount. Onyx tre og lignende programvare også generere flyene i stedet for blader så denne metoden er anvendbar også.

Jeg vil vise et skyggenett for en 2 sidig materiale, fordi Maya ikke har en innebygd, er dette veldig hendig når du gjør bladene også, fordi den øvre og nedre sider har forskjellig farge, Bump og reflektivitet verdier.

Trinn 1

En liten bit av teori og forklaring, før vi begynner med selve opplæringen. De fleste kunstnere bruker Okklusjon å legge en ekstra bit av realisme til deres gjør. Problemet med den konvensjonelle Okklusjon Shading methodsis at du bare kan tilstoppe sant geometri. Du kan ikke direkte bruke en opasitet kart og selv om du bruker en mib_transparency
node (som brukes for å lage egendefinerte shading nettverk) kan du se at hele flyet genererer skygger.

Fordi vi skal bruke Mental ray noder, sørg for Mental ray er lagt i Maya ved å velge Vindu > Innstillinger /Preferences > Plug-in sjef Hotell og i det sjekk både Lastet Hotell og Auto load
sjekke bokser for Mayatomr.mll
.

Så kan starte med selve opplæringen.

Trinn 2

For skape skikken okklusjon nettverk, første åpne Hypershade (Vindu > Rende Editors >. Hypershade)
Lag to Lambert materialer ved å velge Maya > Surface > Lambert
fra Lag panelet. Den første er for all geometri som ikke Opacity kartlagt og den andre er for Opacity kartlagt geometri

Trinn 3

Opprett mib_transparency. (Mental ray > Smak sammensetting > mib_transparency)
og mib_fg_occlusion (mental ray > MentalRay Lights >. mib_fg_occlusion)
endelige node for dette nettverket er en faktisk tekstur for Opacity kartlegging. Opprett file
node (Maya > 2D Tekstur >. File)

Trinn 4

Dobbelklikk på file2 node
. Dette vil åpne Egenskap redaktør for file2 node
. Velg ditt tekstur ved å klikke på mappeikonet ved siden av Image Name
feltet. Sørg for den delen som du ønsker å være gjennomsiktig er hvit. Velg Filter type Av Hotell og Alpha Er Luminance
. På den måten din tekstur er ikke til å bli utvisket av filteret.

Trinn 5

Velg alle nodene som du har opprettet i Hypershade redaktør og klikk på Input og utganger
vist i skjermbildet. På denne måten kan avsløre Shading grupper for Lambert2 og Lambert3 shadere.

(Du finner dem i kategorien Shading Grupper
i Hypershade og MMB-dra dem til arbeidet ditt område nedenfor) Anmeldelser
Trinn 6

Midtre museknapp-dra (MMB-drag) file node
til mib_transparency node Hotell og velger transp.
denne måten knytte tekstur til Transparency av mib_transparency node.

Trinn 7

MMB-dra file node
til mib_transparency node
til lambert3SG plakater (lambert3 Shading gruppe), og velg Annen.

Trinn 8

I det neste vinduet velger å koble outValue
til miMaterialShader.
Dette er å koble den resulterende verdien av farge pluss åpenhet i mib_transparency
til Lambert 3 shader (ved bruk av Mental ray).

Trinn 9

Gjør det samme for sammenhengen mellom mib_fg_occlusion node Hotell og lambert2SG
. Forbindelsene dine skal se slik ut når du holder pekeren over dem.

Trinn 10

Nå Lambert2 materialet blir okklusjon informasjon og kan tildeles alle objekter i scenen som ikke trenger en Opacity kartet. Lambert3 kaster okklusjon skygger, men fargen er solid og blir ikke noe skyggelegging info. For å fikse dette må du koble mib_fg_occlusion
til fargen på ikke-gjennomsiktige deler av mib_transparency node.

For å gjøre det bare MMB-drag mib_fg_occlusion
til mib_transparency Hotell og velger innspill
.

Trinn 11

Det er alt for okklusjon Shader. Nå kan gjøre tosidig materialet for bladene. Som du sikkert vet Maya ikke har en innebygd tosidig materiale som gjør at ett ansikt å ha forskjellige shaders på de øvre og nedre sider. For å gjøre gode jakt blader du trenger å bruke forskjellige materialer, fordi den øvre og nedre side av et blad er vanligvis annerledes. For å unngå Extrusjon og UV-kartlegging alle dine planar geometri, eller Extrusjon tildele ulike materialer til topp- og bunn ansikter, kan du oppnå dette ved å gjøre en enkel tosidig materiale. Dette materialet vil automatisk tildele forskjellige shaders til topp- og bunn ansikter basert på ansikt normaler

For tosidig materialet gjør to mia_material_x_passes BY (mental ray >. Materialer > mia_material_x_passes )
i skape panel av Hypershade redaktør. En for den øvre og en for den nedre side. (Du kan gjøre noen to typer shaders, jeg bare foretrekker mia_material_x_passes
, kan du bruke for eksempel Blinn og Lambert)

Trinn 12

Lag en tilstand node, (Maya > Utilities > Forhold) Hotell og en samplerInfo node (Maya > Utilities >. Sampler Info)
Hvis de gamle shaders (de okklusjon seg) er fortsatt i arbeidsområdet, kan du velge de to mia_material_x_passes noder Hotell og de som du nettopp opprettet, og velg Input-tilkoblinger-ikonet plakater (venstre fra Input og utganger
). På denne måten vil du sitte igjen kun med disse nodene i skjermbildet. De er de eneste som du trenger for tosidig materialet nettverk
.

Trinn 13

Fordi m
ia_material_x_passes1 Anmeldelser og mia_material_x_passes2
er for lange navn, og du kan ikke skille dem i det hele tatt, kan du endre navn på dem for enkel bruk. Endre navn på dem ved å holde høyre museknapp (RMB) på materialet og velge Endre navn
.

Gi nytt navn og en av dem til topMat Hotell og den andre til å botMat
.

Trinn 14

MMB-drag topMat
til tilstand node Hotell og velger colorIfTrue
.

Step 15

I det neste vinduet, i det venstre feltet scroll ned og finne resultat,
klikk på den og på høyre side velger du colorIfTrue.
denne måten resultatet fra topMat shader product: (farge, bump, spec, refl ... etc.) vil bli vist hvis tilstanden til tilstand node
er oppfylt.

Step 16

Gjør det samme for sammenhengen mellom botMat Hotell og tilstand node
, bortsett fra at du kobler det føre til colorIfFalse
. Forbindelsene dine skal se slik ut når du holder pekeren over dem.

Trinn 17

Nå må du koble samplerInfo node
til tilstand node.
Igjen MMB-dra samplerInfo node
til tilstand node, etter velger du Annet
og fra Tilkobling Editor
vinduet som vises, velge flippedNormal
i venstre panel og firstterm
i panelet til høyre. Dette setter tilstanden node til å bruke normal informasjon om alle ansikter å bestemme hvilket materiale som skal benyttes ( topMat
eller botMat
).

Trinn 18 Anmeldelser

Lag ett mia_material_x_passes Hotell og endre navnet til leafMat
. Dette vil være det materialet som du kommer til å tildele til bladene. Tilstanden vil ta seg av tildeling av topMat
eller botMat
. MMB-drag tilstand node
til leafMat Hotell og velger Annet.

Trinn 19

I Tilkobling Editor
vinduet som kommer opp velger du outColor
i venstre panel og diffuse
i panelet til høyre. Dette setter alle de materielle tilkoblinger. Du er nødt til å gjøre en mer justering og tildele teksturer for farge, bump og opasitet

Trinn 20

Lag en file node (Maya > 2D Tekstur > File). Anmeldelser velg deretter filen noden selv og kopiere det (Ctrl + D)
fire ganger slik at du ender opp med fem fil noder, deretter MMB-dra place2dTexture
node til de fire nye filen noder og velger Standard.
Dette lar deg kontrollere alle av dem ved å justere ett plassering node Hotell og også sørger for at de alle er plassert på nøyaktig samme måte. Hvis du for eksempel ønsker å gjøre bladene mer smale, kan du bare justere plassering node Hotell og det vil gjøre det automatisk for fargen brak og opasitet teksturer. Gi nytt navn til den første to -. topColor Hotell og topBump
, to neste botColor Hotell og botBump
og den siste opacity Anmeldelser

Trinn 21

Dobbeltklikk på hver enkelt og tildele henhold tekstur i Egenskap editor. Gjør Filter
= 0,1
slik at det ikke dimme dine teksturer for mye. For opacity tekstur velger filtertype Av.

Trinn 22

Dobbeltklikk på topMat Hotell og det vil åpne i data Editor
. MMB-drag topColor
til topMat mens farge Hotell og topBump
til Standard Bump
av topMat.
Når du drar topBump
til Standard Bump
det vil skape en ny bump node Hotell og åpne den i Egenskap editor.
For bump dybde
skriv 0,2.
Gjør det samme for botMat
med botColor Hotell og botBump.

Trinn 23

Deretter dobbeltklikker du på leafMat Hotell og MMB-dra opacity fil node
til CutoutOpacity
i leafMat
attributter.

Trinn 24

Dobbeltklikk på topMat Hotell og justere refleksjon verdier ( Refleksjonen. Glans, Glossy Samples).
Gjør det samme for botMat
, men gjør det mindre reflekterende ( Refleksjonen 0,1).

Trinn 25

Det er det for materialene. For å skape treet som vi vil teste opprettet materialer, først gjøre et bakteppe ved å gjøre et fly og ekstrudering en av kantene opp og skråtsnitt over normalsnitt kanten mellom de to ansikter.

Trinn 26

For å gjøre selve PaintFX treet, må du først bytte menyinnstillingen til Rende Hotell og deretter velge - Paint Effects > Paint Effects Tool
og deretter Paint Effects > Få Brush


Trinn 27

Få Brush
kommandoen vil åpne Visor.
I Visor vindu
velge trær og fra trærne som vises i høyre panel, velg det som ligner mest det endelige utseendet du er ute etter. Jeg valgte keyakiPark Slektstre. Klikk et sted på Grid Hotell og PaintFX vil skape det treet for deg.

Trinn 28

Lukk Visor Hotell og velg treet du nettopp opprettet . Du bør være i stand til å finne egenskapene til det treet i Egenskaper Editor
. Hvis du ikke ser den Egenskap redaktør trykk på Ctrl + A
. Velg fanen med navnet på treet pensel, i mitt tilfelle keyakiPark.
I Rør /Creation
del av attributter, skru opp Segments
å gjøre det mer detaljert, og Lengde
Min og Max
å gjøre det høyere og sette Tube Bredde 1 og 2
å gjøre det tykkere.

Trinn 29

Slå på Grener
, < em> Twigs Hotell og Blader Hotell og Branch Etter Twigs
avmerkingsbokser. Juster innstillingene for Grener Hotell og Twigs.
Jeg pleier ikke å bruke mer enn to for Num Branches, etter fordi trær sjelden delt inn i mer enn to grener på samme punkt. Dette gjelder også for Twigs I Cluster.

Trinn 30

Juster Twig Lengde Scale
å oppnå en god jakt trekrone. For bladene Velg Leaf Beliggenhet På Sekundære Grener Only,
Leaf start til nær null, så det er blader fra begynnelsen av grenene. Slå av Leaf Forward Twist
. Som hvis på, gjør
alle bladene møter kamera. Sveiv Num Leaf Clusters
til du har nok blader.

Trinn 31

Dette jeg er hva min treet ser ut.

Trinn 32 Anmeldelser

Opprett et område lys, velger du den og slå på - Bruk Ray Trace Shadows, Bruk Light Shape Anmeldelser og satt Høye Prøver
til 64
.
Trinn 33

Lag en annen Område Lys, etter deretter gå videre og justere de samme attributtene som den første Område Lys, etter bare gi det litt mindre Intensity.
Plasser lysene omtrent på plassene vist nedenfor (venstre ene er den første Område lys
).

Trinn 34

Fordi du skal å bruke Mental ray som rendering motoren, må du konvertere PaintFX trær til polygoner fordi Mental ray ikke kan gjengi PaintFX. Bare velg treet og velge Modify > Konverter > Paint Effects til polygoner

Trinn 35

Velg alt på scenen, gå til Kanalboks /Layer. Editor
velge Render
lag og trykk på Opprett nytt lag og tilordne valgte objekter plakater (den skisserte ikonet i høyre side av Render lag Panel). Dobbelklikk på den nyopprettede lag og endre navnet Color
.

Trinn 36

Velg Color lag, etter velg deretter bladene, hold RMB (høyre museknapp) og velg Angi Eksisterende Material Hotell og velg deretter leafMat.
La stammen med shader at den PaintFX til polygoner konvertering
laget for det, eller lage en ny en med farge, bump teksturer og blanke refleksjoner.

Trinn 37 Anmeldelser

Åpne Render vinduet Innstillinger Hotell og velger mental ray
for rendering motoren. I kategorien Kvalitet
gjøre følgende justeringer: Adaptive Prøvetaking
med Max Sample nivå
av 2, Filter - Mitchell (Filter Size
4,4).
For raytracing
sette Refleksjoner Hotell og refraksjoner
til 10
, og Max Trace Dybde
til 20
. Dette er meget viktig for den Okklusjon å fungere godt. I Indirekte Lighting tab alt skal være slått av (GI off, FG off
etc.)

Trinn 38

Velg treet og bakteppe (ikke velg lysene) og opprette en ny Render lag og name it Occ plakater (for okklusjon). Tildele lambert3
til bladene og lamber2
til stammen og bakteppe. Klikk på Render innstillinger knappen for dette laget (knappen skissert med grønt i skjermbilde).

Trinn 39

I Render vinduet Innstillinger
, i Indirekte Lighting kategorien, hold RMB løpet Final Gathering Hotell og velger Opprett lag overstyring
.

Trinn 40

Dette vil gjøre endelig Gathering
oransje som betyr at hvis du slår den
eller off
det vil påvirke bare denne gjengi lag. Slå Final Gathering
ved å klikke på boksen og angi følgende innstillinger:. Nøyaktighet 100
, Point Tetthet 2, Point interpole 10

Trinn 41

Lukk Render Settings vinduet og fra kameramenyen velger du View > Kamera data Editor ...

Trinn 42

I < em> data Editor, Miljø
tab hold RMB og gjøre Styr lag
for Bakgrunnsfarge, etter og gjøre det hvitt.

Trinn 43
< p> Velg Alternativer
og slå på Render alle lag
i Render
lag panel. Deretter velger du Render alle lag alternativer
ved å klikke på torget ikonet ved siden av Render alle lag.

Trinn 44

Set Hold bildemodus
til Hold lag Hotell og lukke dette vinduet. Hit gjengi og du vil få en farge og en Okklusjon bilde lagret i din gjengi visning. Bare lagre dem på hardrive, og du kan kombinere dem senere i Photoshop .

Trinn 45

Du kan se det endelige resultatet med Overlay Blending mode
i Photoshop.

Det er alt for denne opplæringen jeg håper virkelig du likte det.