Occlusion Shading Opacity Kartlagt Geometry I Maya 
 
I dag forfatter Dimitar Katerov skal vise oss hvordan å lage en tilpasset skyggelegging nettverk inne Maya, som vil tillate deg å få okklusjon informasjon fra opacity kartlagt geometri, noe som alltid er en utfordrende oppgave. Dimitar vil også dekke skape et tre ved hjelp PaintFX, samt belysning og gjengivelse setup bruker Mentalray.Republished Tutorial
 Hver noen uker, vi besøker noen av våre lesernes favoritt innlegg fra hele historien til området. Denne opplæringen ble første gang publisert i april 2011. 
 Paint FX er en svært effektiv måte å skape vegetasjon i 3D scene. Får okklusjon fra Opacity kartlagt geometrien er litt vanskelig, men det er ikke vanskelig i det hele tatt. Det er veldig nyttig å kunne gjøre Okklusjon skygge på opasitet kartlagt plan, for å få detaljerte tre bladene, uten behov for å modellere dem helt. Bare kartlegge flyene med blad opacity tekstur sparer mye tid og Polycount. Onyx tre og lignende programvare også generere flyene i stedet for blader så denne metoden er anvendbar også. 
 
 Jeg vil vise et skyggenett for en 2 sidig materiale, fordi Maya ikke har en innebygd, er dette veldig hendig når du gjør bladene også, fordi den øvre og nedre sider har forskjellig farge, Bump og reflektivitet verdier. 
 
 Trinn 1 
 
 En liten bit av teori og forklaring, før vi begynner med selve opplæringen. De fleste kunstnere bruker Okklusjon å legge en ekstra bit av realisme til deres gjør. Problemet med den konvensjonelle Okklusjon Shading methodsis at du bare kan tilstoppe sant geometri. Du kan ikke direkte bruke en opasitet kart og selv om du bruker en  mib_transparency   Fordi vi skal bruke Mental ray noder, sørg for Mental ray er lagt i Maya ved å velge  Vindu > Innstillinger /Preferences > Plug-in sjef Hotell og i det sjekk både  Lastet Hotell og  Auto load   Så kan starte med selve opplæringen.   For skape skikken okklusjon nettverk, første åpne Hypershade  (Vindu > Rende Editors >. Hypershade)   Opprett  mib_transparency. (Mental ray > Smak sammensetting > mib_transparency)   Dobbelklikk på  file2 node   Velg alle nodene som du har opprettet i Hypershade redaktør og klikk på  Input og utganger   (Du finner dem i  kategorien Shading Grupper   Midtre museknapp-dra (MMB-drag)  file node   MMB-dra  file node   I det neste vinduet velger å koble  outValue   Gjør det samme for sammenhengen mellom  mib_fg_occlusion node Hotell og  lambert2SG   Nå Lambert2 materialet blir okklusjon informasjon og kan tildeles alle objekter i scenen som ikke trenger en Opacity kartet. Lambert3 kaster okklusjon skygger, men fargen er solid og blir ikke noe skyggelegging info. For å fikse dette må du koble  mib_fg_occlusion   For å gjøre det bare MMB-drag  mib_fg_occlusion   Det er alt for okklusjon Shader. Nå kan gjøre tosidig materialet for bladene. Som du sikkert vet Maya ikke har en innebygd tosidig materiale som gjør at ett ansikt å ha forskjellige shaders på de øvre og nedre sider. For å gjøre gode jakt blader du trenger å bruke forskjellige materialer, fordi den øvre og nedre side av et blad er vanligvis annerledes. For å unngå Extrusjon og UV-kartlegging alle dine planar geometri, eller Extrusjon tildele ulike materialer til topp- og bunn ansikter, kan du oppnå dette ved å gjøre en enkel tosidig materiale. Dette materialet vil automatisk tildele forskjellige shaders til topp- og bunn ansikter basert på ansikt normaler   For tosidig materialet gjør to  mia_material_x_passes BY  (mental ray >. Materialer > mia_material_x_passes )   Lag en  tilstand node, (Maya > Utilities > Forhold) Hotell og  en samplerInfo node (Maya > Utilities >. Sampler Info)   Fordi  m   Gi nytt navn og en av dem til  topMat Hotell og den andre til å  botMat   MMB-drag  topMat   I det neste vinduet, i det venstre feltet scroll ned og finne  resultat,   Gjør det samme for sammenhengen mellom  botMat Hotell og  tilstand node   Nå må du koble  samplerInfo node   Lag ett  mia_material_x_passes Hotell og endre navnet til  leafMat   I  Tilkobling Editor   Lag en  file node (Maya > 2D Tekstur > File). Anmeldelser velg deretter filen noden selv og kopiere det  (Ctrl + D)   Dobbeltklikk på hver enkelt og tildele henhold tekstur i Egenskap editor. Gjør  Filter   Dobbeltklikk på  topMat Hotell og det vil åpne i  data Editor   Deretter dobbeltklikker du på  leafMat Hotell og MMB-dra  opacity fil node   Dobbeltklikk på  topMat Hotell og justere refleksjon verdier ( Refleksjonen. Glans, Glossy Samples).   Det er det for materialene. For å skape treet som vi vil teste opprettet materialer, først gjøre et bakteppe ved å gjøre et fly og ekstrudering en av kantene opp og skråtsnitt over normalsnitt kanten mellom de to ansikter.   For å gjøre selve PaintFX treet, må du først bytte menyinnstillingen til  Rende Hotell og deretter velge -  Paint Effects > Paint Effects Tool    Få Brush   Lukk  Visor Hotell og velg treet du nettopp opprettet . Du bør være i stand til å finne egenskapene til det treet i  Egenskaper Editor   Slå på  Grener   Juster  Twig Lengde Scale   Dette jeg er hva min treet ser ut.   Opprett et område lys, velger du den og slå  på - Bruk Ray Trace Shadows, Bruk Light Shape Anmeldelser og satt  Høye Prøver   Lag en annen  Område Lys, etter deretter gå videre og justere de samme attributtene som den første  Område Lys, etter bare gi det litt mindre  Intensity.   Fordi du skal å bruke Mental ray som rendering motoren, må du konvertere PaintFX trær til polygoner fordi Mental ray ikke kan gjengi PaintFX. Bare velg treet og velge  Modify > Konverter > Paint Effects til polygoner   Velg alt på scenen, gå til  Kanalboks /Layer. Editor   Velg  Color lag, etter velg deretter bladene, hold RMB (høyre museknapp) og velg  Angi Eksisterende Material Hotell og velg deretter  leafMat.   Åpne  Render vinduet Innstillinger Hotell og velger  mental ray   Velg treet og bakteppe (ikke velg lysene) og opprette en ny Render lag og name it  Occ plakater (for okklusjon). Tildele  lambert3   I  Render vinduet Innstillinger   Dette vil gjøre  endelig Gathering   Lukk Render Settings vinduet og fra kameramenyen velger du  View > Kamera data Editor ...   I < em> data Editor, Miljø   Set  Hold bildemodus   Du kan se det endelige resultatet med  Overlay Blending mode   Det er alt for denne opplæringen jeg håper virkelig du likte det.  
 node (som brukes for å lage egendefinerte shading nettverk) kan du se at hele flyet genererer skygger. 
 
 sjekke bokser for  Mayatomr.mll 
. 
 
 
 Trinn 2 
 
 Lag to Lambert materialer ved å velge  Maya > Surface > Lambert 
 fra Lag panelet. Den første er for all geometri som ikke Opacity kartlagt og den andre er for Opacity kartlagt geometri 
 
 Trinn 3 
 
 og  mib_fg_occlusion (mental ray > MentalRay Lights >. mib_fg_occlusion) 
 endelige node for dette nettverket er en faktisk tekstur for Opacity kartlegging. Opprett  file 
 node  (Maya > 2D Tekstur >. File) 
 
 Trinn 4 
 
. Dette vil åpne Egenskap redaktør for  file2 node 
. Velg ditt tekstur ved å klikke på mappeikonet ved siden av  Image Name 
 feltet. Sørg for den delen som du ønsker å være gjennomsiktig er hvit. Velg Filter type  Av Hotell og  Alpha Er Luminance 
. På den måten din tekstur er ikke til å bli utvisket av filteret. 
 
 Trinn 5 
 
 vist i skjermbildet. På denne måten kan avsløre Shading grupper for Lambert2 og Lambert3 shadere. 
 
 i Hypershade og MMB-dra dem til arbeidet ditt område nedenfor) Anmeldelser 
 Trinn 6 
 
 til  mib_transparency node Hotell og velger  transp. 
 denne måten knytte tekstur til Transparency av  mib_transparency node. 
 
 Trinn 7 
 
 til  mib_transparency node 
 til  lambert3SG plakater (lambert3 Shading gruppe), og velg Annen. 
 
 Trinn 8 
 
 til  miMaterialShader. 
 Dette er å koble den resulterende verdien av farge pluss åpenhet i  mib_transparency 
 til Lambert 3 shader (ved bruk av Mental ray). 
 
 Trinn 9 
 
. Forbindelsene dine skal se slik ut når du holder pekeren over dem. 
 
 Trinn 10 
 
 til fargen på ikke-gjennomsiktige deler av  mib_transparency node. 
 
 til  mib_transparency Hotell og velger  innspill 
. 
 
 Trinn 11 
 
 
 i skape panel av Hypershade redaktør. En for den øvre og en for den nedre side. (Du kan gjøre noen to typer shaders, jeg bare foretrekker  mia_material_x_passes 
, kan du bruke for eksempel Blinn og Lambert) 
 
 Trinn 12 
 
 Hvis de gamle shaders (de okklusjon seg) er fortsatt i arbeidsområdet, kan du velge de to  mia_material_x_passes noder Hotell og de som du nettopp opprettet, og velg  Input-tilkoblinger-ikonet plakater (venstre fra  Input og utganger 
). På denne måten vil du sitte igjen kun med disse nodene i skjermbildet. De er de eneste som du trenger for  tosidig materialet nettverk 
. 
 
 Trinn 13 
 
  ia_material_x_passes1 Anmeldelser og  mia_material_x_passes2 
 er for lange navn, og du kan ikke skille dem i det hele tatt, kan du endre navn på dem for enkel bruk. Endre navn på dem ved å holde høyre museknapp (RMB) på materialet og velge  Endre navn 
. 
 
. 
 
 Trinn 14 
 
 til  tilstand node Hotell og velger  colorIfTrue 
. 
 
 Step 15 
 
 klikk på den og på høyre side velger du  colorIfTrue. 
 denne måten resultatet fra  topMat shader product: (farge, bump, spec, refl ... etc.) vil bli vist hvis tilstanden til  tilstand node 
 er oppfylt. 
 
 Step 16 
 
, bortsett fra at du kobler det føre til  colorIfFalse 
. Forbindelsene dine skal se slik ut når du holder pekeren over dem. 
 
 Trinn 17 
 
 til  tilstand node. 
 Igjen MMB-dra  samplerInfo node 
 til  tilstand node, etter velger du  Annet 
 og fra  Tilkobling Editor 
 vinduet som vises, velge  flippedNormal 
 i venstre panel og  firstterm 
 i panelet til høyre. Dette setter tilstanden node til å bruke normal informasjon om alle ansikter å bestemme hvilket materiale som skal benyttes ( topMat 
 eller  botMat 
). 
 
 Trinn 18 Anmeldelser 
. Dette vil være det materialet som du kommer til å tildele til bladene. Tilstanden vil ta seg av tildeling av  topMat 
 eller  botMat 
. MMB-drag  tilstand node 
 til  leafMat Hotell og velger  Annet. 
 
 Trinn 19 
 
 vinduet som kommer opp velger du  outColor 
 i venstre panel og  diffuse 
 i panelet til høyre. Dette setter alle de materielle tilkoblinger. Du er nødt til å gjøre en mer justering og tildele teksturer for farge, bump og opasitet 
 
 Trinn 20 
 
 fire ganger slik at du ender opp med fem fil noder, deretter MMB-dra  place2dTexture 
 node til de fire nye filen noder og velger  Standard. 
 Dette lar deg kontrollere alle av dem ved å justere ett  plassering node Hotell og også sørger for at de alle er plassert på nøyaktig samme måte. Hvis du for eksempel ønsker å gjøre bladene mer smale, kan du bare justere  plassering node Hotell og det vil gjøre det automatisk for fargen brak og opasitet teksturer. Gi nytt navn til den første to -.  topColor Hotell og  topBump 
, to neste  botColor Hotell og  botBump 
 og den siste  opacity Anmeldelser 
 
 Trinn 21 
 
 =  0,1 
 slik at det ikke dimme dine teksturer for mye. For opacity tekstur velger filtertype  Av. 
 
 Trinn 22 
 
. MMB-drag  topColor 
 til  topMat mens farge Hotell og  topBump 
 til  Standard Bump 
 av  topMat. 
 Når du drar  topBump 
 til  Standard Bump 
 det vil skape en ny  bump node Hotell og åpne den i  Egenskap editor. 
 For  bump dybde 
 skriv  0,2. 
 Gjør det samme for  botMat 
 med  botColor Hotell og  botBump. 
 
 Trinn 23 
 
 til  CutoutOpacity 
 i  leafMat 
 attributter. 
 
 Trinn 24 
 
 Gjør det samme for  botMat 
, men gjør det mindre reflekterende ( Refleksjonen 0,1). 
 
 Trinn 25 
 
 
 Trinn 26 
 
 og deretter  Paint Effects > Få Brush 
 
 
 Trinn 27 
 
 kommandoen vil åpne  Visor. 
 I  Visor vindu 
 velge trær og fra trærne som vises i høyre panel, velg det som ligner mest det endelige utseendet du er ute etter. Jeg valgte  keyakiPark Slektstre. Klikk et sted på  Grid Hotell og PaintFX vil skape det treet for deg. 
 
 Trinn 28 
 
. Hvis du ikke ser den Egenskap redaktør trykk på  Ctrl + A 
. Velg fanen med navnet på treet pensel, i mitt tilfelle  keyakiPark. 
 I  Rør /Creation 
 del av attributter, skru opp  Segments 
 å gjøre det mer detaljert, og  Lengde 
  Min og Max 
 å gjøre det høyere og sette  Tube Bredde 1 og 2 
 å gjøre det tykkere. 
 
 Trinn 29 
 
, < em> Twigs Hotell og  Blader Hotell og  Branch Etter Twigs 
 avmerkingsbokser. Juster innstillingene for  Grener Hotell og  Twigs. 
 Jeg pleier ikke å bruke mer enn to for  Num Branches, etter fordi trær sjelden delt inn i mer enn to grener på samme punkt. Dette gjelder også for  Twigs I Cluster. 
 
 Trinn 30 
 
 å oppnå en god jakt trekrone. For bladene Velg  Leaf Beliggenhet På Sekundære Grener Only, 
 Leaf start til nær null, så det er blader fra begynnelsen av grenene. Slå av  Leaf Forward Twist 
. Som hvis  på, gjør 
 alle bladene møter kamera. Sveiv  Num Leaf Clusters 
 til du har nok blader. 
 
 Trinn 31 
 
 
 Trinn 32 Anmeldelser 
 til  64 
. 
 Trinn 33 
 
 Plasser lysene omtrent på plassene vist nedenfor (venstre ene er den første  Område lys 
). 
 
 Trinn 34 
 
 
 Trinn 35 
 
 velge  Render 
 lag og trykk på  Opprett nytt lag og tilordne valgte objekter plakater (den skisserte ikonet i høyre side av Render lag Panel). Dobbelklikk på den nyopprettede lag og endre navnet  Color 
. 
 
 Trinn 36 
 
 La stammen med shader at  den PaintFX til polygoner konvertering 
 laget for det, eller lage en ny en med farge, bump teksturer og blanke refleksjoner. 
 
 Trinn 37 Anmeldelser 
 for rendering motoren. I  kategorien Kvalitet 
 gjøre følgende justeringer:  Adaptive Prøvetaking 
 med  Max Sample nivå 
 av  2, Filter - Mitchell (Filter Size 
  4,4). 
 For  raytracing 
 sette  Refleksjoner Hotell og  refraksjoner 
 til  10 
, og  Max Trace Dybde 
 til  20 
. Dette er meget viktig for den Okklusjon å fungere godt. I  Indirekte Lighting tab alt skal være slått  av (GI off, FG off 
 etc.) 
 
 Trinn 38 
 
 til bladene og  lamber2 
 til stammen og bakteppe. Klikk på Render innstillinger knappen for dette laget (knappen skissert med grønt i skjermbilde). 
 
 Trinn 39 
 
, i  Indirekte Lighting kategorien, hold RMB løpet  Final Gathering Hotell og velger  Opprett lag overstyring 
. 
 
 Trinn 40 
 
 oransje som betyr at hvis du slår den  
 eller  off 
 det vil påvirke bare denne gjengi lag. Slå  Final Gathering 
 ved å klikke på boksen og angi følgende innstillinger:.  Nøyaktighet 100 
,  Point Tetthet 2, Point interpole 10 
 
 Trinn 41 
 
 
 Trinn 42 
 
 tab hold RMB og gjøre  Styr lag 
 for  Bakgrunnsfarge, etter og gjøre det hvitt. 
 
 Trinn 43 
 < p> Velg  Alternativer 
 og slå  på Render alle lag 
 i  Render 
 lag panel. Deretter velger du  Render alle lag alternativer 
 ved å klikke på torget ikonet ved siden av  Render alle lag. 
 
 Trinn 44 
 
 til  Hold lag Hotell og lukke dette vinduet. Hit gjengi og du vil få en farge og en Okklusjon bilde lagret i din gjengi visning. Bare lagre dem på hardrive, og du kan kombinere dem senere i Photoshop . 
 
 Trinn 45 
 
 i Photoshop. 
 

