Spillet Character Creation Series: Kila Kapittel 4

Game Character Creation Series: Kila Kapittel 4 - Texture Baking &Building
Dette innlegget er en del av en serie som heter spillfigur Creation Series: Kila.Game Character Creation Series: Kila Kapittel 3 - UV MappingGame Character Creation Series: Kila Kapittel 5 - Skeleton Building og BindingWhat du skal lage

Vi er nå på fjerdedelen av spillet karakter Creation Series, og her vil du endelig begynne å puste litt liv i Kila og ferdigstille hovedspillet modell .

ved hjelp av en blanding av tekstur baking, fotomanipulasjon og forbedrede detaljer går vi vil gå gjennom en tilnærming til teksture en sanntid karakter, slå de flate fargede polygoner i en stilisert, men naturtro virtuell person.

det jeg håper å vise deg i følgende opplæringen er at teksture trenger ikke være smertefull, og du trenger ikke å være en dyktig 2D artist å få gode resultater. Med hjelp av noen viktige programmer og teknikker du vil lage profesjonell kvalitet teksturer på kort tid


Tilleggsfiler.

  • Last ned prosjektfiler for del 4.


    1. Scene Forberedelse

    På dette punktet i serien du bør være i perfekt posisjon til å begynne å lage dine tekstur sider. Du har en høyoppløselig versjon av Kila, samt en lavere, game vennlig modell med full UV layout.

  • Neste er det viktig at du organisere scenen riktig, med de høye og lave versjoner av Kila delt inn i sentrale deler, kalt hensiktsmessig og deretter gruppert. Selv om den resulterende versjonen av Kila vil være et enkelt flådd modell, vil jobbe på henne i segmenter produsere renere kart som lett kan kombineres i Photoshop senere.
  • Med modellene klar kan du nå jobbe deg rundt den høye versjonen av Kila legge viktige farger. Du kan bare bruke grunnleggende Lambert shaders for dette som alt du er interessert i er fargeinformasjonen

    . Tips: Du don`t må ​​bare bruke farger til hele modeller, kan du gå videre og farge individuelle polygoner hvis du trenger et visst mønster eller effekt.



    2. Diffuse kart Baking

    Det er scenen helt forberedt så la oss starte baking.

    Først vil vi se på å ta fargeinformasjonen fra den høye versjonen av Kila og bakervarer det til en tekstur side, ved hjelp av UVS på nedre modellen som en guide. Dette kan være nyttig ikke bare som det vil gi deg din base Diffuse kart, men dette kan også brukes som en markering Mask.

    For å gjøre dette har vi tenkt å bruke Maya Transfer Maps verktøy, som i hovedsak overfører informasjon mellom to modeller

    Gå til Lighting /Shading >.; Overfør Maps for å åpne verktøyet.

    Som du kan se under fanen Output Maps, er det mange teksturer dette verktøyet kan generere et kart Normal, Diffus og Displacement, men for nå trenger du bare å konsentrere seg på Diffuse.

    i dette eksemplet vil vi fokusere på Kila skjorta, men den samme prosessen kan lett brukes på andre områder av hennes modell.

    Velg den lave oppløsningen skjorte modell, Kila_Shirt, og deretter legge den til Target Meshes listen.

    velg deretter høyoppløselig skjorte, Shirt_High, og legge dette til kildelisten Meshes.

    Her er forteller Maya å overføre den angitte informasjonen fra kilden Meshes på målet Meshes.

    Dette åpner en ny Diffus Color Kartutsnitt og her kan du velge filnavnet og format som du ønsker å bake til.

    Hvis du ser under Maya Common Output fanen vil du se at denne delen holder detaljene for selve teksturkartet vil du generere. Dette er størrelsen og kvaliteten etc.

    Først angi størrelsen på målet tekstur side, noe som 1024 x 1024 vil bli bra for nå.

  • La Sampling Kvalitet som Preview ( 1x1) først som dette vil generere kartet raskere og gir deg mulighet til å oppdage eventuelle problemer tidlig. Når du er fornøyd kan du alltids skru kvaliteten opp før du lage din endelige kart

    . Tips: Som en generell regel med teksturer sin gode praksis å arbeide høyere enn målet oppløsning. Hvis målet kart er å være 1k, (1024x1024) arbeide for å 2k, så doble størrelsen. Ikke bare gjør dette fremtidsrettet arbeidet, men å redusere en høyere detaljert kart vil gi deg en overlegen, lavere oppløsning kartet i forhold til å jobbe på den opprinnelige størrelsen.

  • For nå, la de andre alternativene på deres standardinnstillingene, og klikk deretter Bake.

    Maya vil overføre diffuse informasjonen til lavere oppløsning modellen i form av en tekstur, og også bruke den til modellen, slik at du umiddelbart kan se resultatene.

    Det kan virke litt lang omstendelig, men som nevnt kan du alltid jobbe med en rekke gjenstander på en gang. Jeg vil foreslå imidlertid at hvis du gjør, du velger ikke-tilkobling eller kryssende deler, slik at du ikke ender opp med farger fra andre områder blødning inn i hverandre.

  • Fortsett på nå generere diffuse maps for hver seksjon, og deretter kombinere dem i Photoshop, slik at du har en enkelt Diffuse kartet.

    Med dette kartet vil Maya hovedsak behandle hver piksel som en overflate normalt.

    Hvis du vil opprette et normalt kart du igjen få hjelp av overføring Maps verktøy for å bake overflaten detalj mellom de to modellene, mye på samme måte som du gjorde tidligere.

    Denne gangen derimot, i stedet for å velge diffuse Utgang kart, velger du Normal.

    Som du vil se, er stort sett identisk til når vi genererte diffuse kart oppsettet. Den eneste ekstra egenskap å vurdere er Kart Space, men hvordan denne er satt, vil avhenge av målet spillmotoren. Standardinnstillingen for Tangent Space er mest brukt i disse dager.

  • Hvis du nå klikker Bake, Normal Kart vil bli generert og en ny shader bygget og brukt til modell.

    Tips: Når shader har blitt påført det er en god idé å endre dette til en Blinn, eller en fin skinnende materiale. Dette vil vise normalt kart i mer detalj, og fremheve noen problemer på dette stadiet.

    For noen områder av modellen grunninnstillingene vil fungere fint, men for andre der det er ekstra overflate detaljer, som øyenbrynene eller stoff sømmer, må du justere Søk konvolutt (%). En større
    andelen vil tillate Maya mer plass til å søke etter kilde modellene den trenger for å inkludere.

  • Under Target Meshes, endre skjerm drop down boks til begge.

    Dette vil gjøre selve konvolutten synlig som en rød modell, slik at du kan interaktivt justere den til glidebryteren for å sikre høy oppløsning modellen passer inni den.

    problemet er, som konvolutten blir større kan det også overlappe inn i andre områder. Du kan se at dette skjer med fingrene under

    . Tips: Jakten konvolutt faktisk kan redigeres. Hvis et bestemt område som forårsaker et problem bare redigere konvoluttene toppunktene rundt den delen for å eliminere problemet, snarere enn å utvide den globalt.

    Det er på dette stadiet når du trenger å være litt kreativ og generere et tall av kart i varierende prosenter slik at alle viktige detaljer er inkludert. Disse kan da bli tatt inn i Photoshop, kledde, og de uønskede områder slettet, slik at du med en renere kart.

    Du kan se dette demonstrert nedenfor, hvor vi trenger en større konvolutt å inkludere stroppen på armen, men da et mindre for fingrene. Lage to eller flere kart, og deretter kombinere dem vil beholde alle detaljer og eliminere eventuell overlapping.

  • Med alt dette i tankene, nå arbeider med hver del for å lage din Normal kartet, ved å kombinere det som du gjorde med Diffuse, så det er en enkelt tekstur side.

    Du bør ende opp med noe som bildet nedenfor, med lav oppløsning versjon av Kila nå ser mye nærmere den opprinnelige, høyoppløselig versjon.



    4. Okklusjon kart Baking

    Du har nå farge å jobbe med, og overflate detalj, men vi kan gå et skritt videre og generere en okklusjon kart. Dette er egentlig en lys kartet som fanger all ambient belysning på scenen påvirker din modell, og baker det inn i en tekstur.

    Som du vil se dette legger et ekstra nivå av dybde til karakteren, og kan også bidra til å styrke de viktigste detaljene.

    nå opprette en ny Surface Shader og bruke dette til modell. Du skal bruke dette for å samle informasjon som vil bli bakt og gi det til Texture Bake Set.

  • I dag Surface Shader vil bare sende ut et svart kart, så du må kobler til en ny mib_amb_occlusion tekstur node i kategorien Out Color slik at det vil samle og eksportere ambient okklusjon data.

    nå de er brukt kan du velge kroppen modellen og gå til Lighting /Shading > Mental Ray (Batch Bake) å bake ut Okklusjon kart.

    Standardinnstillingene er ganske lav kvalitet, men de bør gi deg en rask idé om hvordan kartet ser.


    Når du er fornøyd med resultatet kan du øke mengden av prøver på mib_amb_occlusion node fra 16 til noe sånt som 64, eller enda høyere hvis du må. Dette vil også eliminere eventuelle korn som du kanskje har sett når du først brukt en lavere verdi

    . Tips: For å øke kvaliteten på den resulterende kartet, og utdype de skraverte områdene, må noen andre utføring gjenstander er synlig. I dette tilfellet håret bør være til stede, men ikke valgt, og legge en midlertidig gulv flyet vil også jorde karakter.

    Du vil merke at vi ikke har tatt med øynene i denne delen. Det er rett og slett fordi disse vil trenge å rotere, og noen områder som i dag dekkes vil bli gjengitt svart på Okklusjon kart. Som du kan forestille deg, hvis dette ble så bakt inn i øynene at det ville se rart når hun så seg rundt.



    5. UV Snapshot

    Før du flytter ut av Maya er det en mer kartet for å generere, og det er en UV Snapshot. Dette vil i utgangspunktet ta UV utformingen av modellen og eksportere det som et bilde, som du deretter kan bruke til å guide deg når du male teksturer.

    Genererer en er ganske enkel.
    < li> Velg den modellen, så i dette tilfellet Kila kropp, og gå til Vindu > UV Texture Editor. Det er der du jobbet tidligere da du definerte hennes UV`s

    Nå gå til polygoner >.; UV Snapshot

    Angi målet filnavn, type og størrelse før du klikker OK for å generere bildet ditt

    Tips:.. Motstå trangen til å aktivere Anti-aliasing på dette punktet som det kunne føre til at utvalget spørsmål lenger ned linjen.

    resultatet bør være lik på bildet nedenfor, en fin rask kart som også er avgjørende for å skape dine teksturer.


    < h2> 6. Hurtig Texture Kombinasjon

    Nå har du disse viktige maps alt du trenger å gjøre er å ta dem inn i Photoshop og kombinere dem med riktig blandingsmodi. Resultatet vil bli en farget modell, som også har et element av belysning for å gi den ytterligere dybde og detaljer.

  • I Photoshop nå, importere Diffus, okklusjon og UV Maps bringe dem alle i som < em> separate
    lag.

    For hvert lag, slette områdene utenfor hver UV skall. Dette kan gjøres lettere når du har både diffuse kartet, og kartet UV å hjelpe deg med dine valg.
  • Ta tilbake okklusjon Map nå og sette Blending Mode til Soft Light, med en Opacity på rundt 50%. Dette vil legge til belysning informasjonen til kartet Diffuse, og samtidig beholde de originale toner.
  • Duplicate dette kartet, og denne gangen setter Blending Mode til Multipliser. Denne ekstra lag blir brukt til å utdype de skraverte områdene.
  • Lek litt med lagene og Blending Modes nå for å få utseendet du er ute etter.

    Tips : Prøv å justere fargetone og metning av okklusjon kart å oppnå forskjellige resultater på separate områder av Kila. Ikke alle skraverte områdene er svart eller grå!

  • legg også normalt kart til Kila å få en fyldigere oversikt over hvordan hun utvikler seg.


    7 . Flaming Pear

    På dette punktet kan du bli merke et problem med teksturer. Når du viser dem på modellen vil du se at teksturen sømmene er ganske merkbar, og kan også være distraherende.

    Nå, du kan la dette trinnet og fikse sømmene mot slutten av opplæringen, som jeg oppfordrer du også gjøre, men det skader ikke å eliminere dem tidlig, spesielt hvis du viser din fremgang til dine ledere eller klienter.

    det finnes en rekke måter å takle struktur sømmer, men den enkleste og best kvalitet tilnærmingen jeg har funnet kommer i form av en plugg av Flaming Pear kalt stivne.

    Denne plugin er tilgjengelig gratis og du kan laste det ned her.

    du vil finne det sammen med en rekke andre gratis plugins nederst på siden.

    Når du har installert dette vil ta den tomme plass i lag og fylle dem for deg. Det gjør den ved å blande de omkringliggende piksler inn i sentrum av hver plass

    La oss se dette i praksis

    Når den er installert, velger du Diffus lag og gå til Filter >..; Flaming Pear > Størkne A for å fylle tomrommet.

  • Gjenta prosessen nå for både
    okklusjonen lagene.

    Det kan se rart ut, men disse teksturer vil nå være fremtidskompatibel. Hva jeg mener med det er ikke bare har du eliminert sømmene, men hvis teksturene er redusert sømmene vil ligge fast på grunn av pikslene blir blandet i stedet for bare utvidet.



    8. Hudfarger

    Det du har nå er grunnlaget for tekstur sider. Du har farge, belysning og også overflate detalj. Problemet er Kila fortsatt mangler noen identitet, og hun fortsatt ser flat og livløs.

    Det er på tide å få hendene skitne og begynne å male i noen mye nødvendig informasjon, og til å begynne la oss se på å legge hudtoner og variasjon.

    nå, når jeg sa "male" hva jeg egentlig mente var hogge opp og manipulere noen viktige bilder. Ved hjelp av faktiske menneskelige referanse er den beste løsningen for å skape hud teksturer. Ja, hvis du er ute etter en mer tegneserie stil da maleriet kan passe dine behov, men for Kila dette vil være enklere og gi oss utseendet vi er ute etter.

  • Det første trinnet er å hente noen gode høy kvalitet anatomisk referanse.

    du kan melde deg på en enkel internett-søk som kan gi deg noe å jobbe med, men bedre kvalitet og høyere oppløsning, jo mer overlegen resultatet.
    < p> for Kila vil jeg være å bruke en av en rekke DVDer ved Ballistic Publishing. Dette kalles Ultimate 2 og har en modell som heter Denise.

    Et annet alternativ er å gå online og abonnere på en referanse kilde som 3d.sk.

    Enten alternativet er greit, så lenge du har alle de viktigste visningene dekket.

    som illustrert nedenfor ta hånd bilder og stripe ut alt som er overflødig.

    Posisjons og skalere hendene slik at de er omtrent samme størrelse som i UV layout, og pinkie fingrene er overfor hverandre

    . nå bruker flytende-filteret i Photoshop for å forsiktig dytte hendene piksler, slik at de er nærmere hverandre og samtidig holde seg innenfor UV retningslinjer.

    på dette stadiet bringe i front og bak arm bilder og fortsette å bruke Liquify å gni bildene på plass.

    til slutt sakte slette bli med deler for å blande dem inn i hverandre.

    på dette stadiet er dette ikke et perfekt resultat, og du uten tvil ha en heslig sømmen under armene, og rundt fingrene, men dette er et skritt nærmere ferdig tekstur, og sømmene kan elimineres lett senere i opplæringen.

    for nå, fortsetter den samme prosessen, men denne gangen legger i teksturen for henne hode, mage og bryst.

    Som du ser, hun er en litt røff rundt kantene, men hudens struktur har gjort en dramatisk forbedring.



    9. Klær Detaljer

    Huden ser mye mer naturtro og med alle de utsatte områdene i Kila nå strukturert, kan fortsette på og legge til flere detaljer i hennes klær.

    Igjen, du kommer til å bruke noen fotografisk referanse til hjelpe deg her, og i denne delen vil vi fokusere på hennes jeans i utgangspunktet å demonstrere de viktigste teknikkene.

    Først må du finne noen bilder eller fotografier for å bruke. Ettersom disse er jeans bør du se etter en denim materiale, ideelt sett en sømløs en som vil tillate deg å gjenta det.

  • Søk også ut bilder med stendere, søm, mønstre og sømmer, da disse vil hjelpe når du legger til finere detaljer

    Tips:.. Hvis budsjettet tillater det, vil jeg anbefale å investere i noen av 3DTotal samlede tekstur pakker

    med hoved denim materiale, bruk UV kartet for å bidra til å dekke området av jeans på siden, noe som gjør at stoffet korn er riktig størrelse i forhold til plagget

    . Tips: på dette stadiet kan du også trenger å justere og deformere strømmen av teksturen slik at den ser ut korrekt på modellen. Maya har muligheten til å laste PSD-filer, så lagrer fra Photoshop ofte og sjekke hvordan ting ser på modellen som tekstur justeres og brukes.

  • Hvis det er områder av modellen hvor stoffet doesn 't flyte riktig bruk Puppet Warp verktøy i Photoshop for enkelt å bøye og justere teksturen.

    Når du er fornøyd med base stoff tekstur du da trenger å bygge i detaljene. Dessverre UV kart holder ikke nok informasjon til å hjelpe deg som du bygger sømmene inn i sømmer og lommer, men normalt kart gjør.

  • Importer gjeldende normalt kart som et nytt lag.

    Mindre metning det slik at det blir en gråskala bilde.

    nå satt sin Blending Mode til Overlay og justere Opacity til rundt 50%.

    Du skal nå i stand til å se de viktigste detaljene holdes i normal kartet over toppen av tekstur. Hvis de ikke er klare nok gjerne til å justere lysstyrke & Kontrast, så de er mer fremtredende

    Tips:.. Du kan alltid forlate Desaturated normalt kart som en del av hoved tekstur hvis du føler det legger til den totale dybden og kvaliteten på bildet


    Hvis du vil legge sømmer og søm, bare importere en rett seksjon av sømmen og igjen bruke Puppet Warp verktøy for å bøye den slik at den følger sømmen som du nå kan se gjennom den normalt kart.

    Når sømmene er på plass kan du gå videre og legge til noen flere detaljer, som studs for eksempel, til du er fornøyd med å gå videre.

    du kan nå følge de samme trinnene å legge til stoff detaljer til hennes skjorte, sko og undertøy.



    10. Fikse Texture Sømmer og amp; Legge Detail

    Du bør være på det stadiet nå hvor du er fornøyd med hvordan ting er ute, så det er på tide å gå videre og ta opp de tekstur sømmer samt maling i litt ekstra diffuse og vanlige kart mer informasjon.

    for å hjelpe med dette har vi tenkt å bytte programmer og hoppe over til 3DCoat.

    3DCoat er et program som kan så mye, men for denne delen skal vi fokusere på sin 3D tekstur malerverktøy. Det er mange alternativer for interaktivt male på 3D-modeller, men med 3DCoat kan du også male normale kartet forbedringer på en lav polygonmodell mye som om du var sculpting. Pluss at du kan bruke sine Clone verktøy for å bidra til å eliminere noen sømmer.

  • Når du er fornøyd med den diffuse forbedringer, bytte til arbeid på normalt kart.

    Dette er hvor du virkelig kan forbedre kvaliteten i Kila, spesielt med hennes klær. Når du bygger hennes første høyoppløselige modellen vi har valgt å fokusere på de større folder og bretter. Nå har du muligheten til å legge inn de fine detaljene.

  • Gå til byen og male i så mye du kan, og husk å bruke referanse bilder hvis du er usikker på hvordan klærne skal se.

    Når du føler at du er ferdig med dette stadiet, Eksporter arbeidene som en PSD-fil, og ta med lag i Photoshop for å legge til dine viktigste tekstur filer.
    < li> Påfør den forbedrede teksturer til din modell i Maya for å deretter se alle resultatene.


    11. Styrking normalt kart

    Vi nærmer oss nå sluttfasen av teksture Kila, men det er mye mer du kan gjøre. Tidligere du forbedret normalt kart ved å male direkte på modellen, omtrent som du ville gjort når sculpting, men nå kan du forbedre det enda mer med et par enkle trinn.

    Vi berørt Høyde Maps tidligere i opplæringen, velger å bruke Normal Maps i stedet. Hva du skal gjøre nå er å gå tilbake og lage en serie Høyde Maps bruker Diffuse teksturen du allerede har opprettet.

    Disse høydekart kan deretter bli forvandlet til grunnleggende Normal Maps, som du vil da harmonerer med dine viktigste Normal Maps for å legge ytterligere overflate detaljer.

    Åpne hoved Diffus tekstur side Photoshop-fil og raskt lagre en kopi.

    nå fjerne alt
    unntatt hoved~~POS=TRUNC Diffuse lag og eventuelle stoff detaljer du har lagt tidligere.

    også Slett hud tekstur lag.

    Fyll bakgrunnen med en 50% grå farge. Dette vil indikere de områdene som er flat

    Til slutt legger du en ny Hue &.; Saturation justeringslag, slippe Saturation ned til 0.

    Hva du trenger å vurdere nå er hvilke områder av tekstur vil bli innfelt i modellen, og som vil skille seg ut fra den. I hovedsak vil hvitere områder ser ut til å sitte på overflaten, og mørkere detaljer vil bli skjøvet inn i den.

    Arbeid gjennom følgende lag nå justere hver for å få høyden du trenger.

  • Rediger denim stoff effekt for å gi en liten korn til overflaten.

    Lys opp denim sømmene for å gi ekstra dybde til dem, bringe dem ut av modellen.

    Gjør stenderne selv lysere da disse trenger å se ut som om de er på toppen av sømmene.

    Du kan også bruke denne anledningen til å legge et mønster på undersiden av hennes trenere.

    Når din høyde Map er klar er det på tide å konvertere den til et normalt kart og heldigvis er det mange alternativer som vil tillate deg å gjøre dette. Nedenfor er en liste over tilgjengelige verktøy. Noen er enkle, men gratis og de andre tilbyr mer fleksible muligheter, men du må betale for dem.

    Når den brukes, vil disse verktøyene bare lese informasjonen på høyde kartet og forsøke å konvertere den til en Normal kart.

    Når du har din resulterer normalt kart sin da på tide å blande den med din nåværende normalt kart. Bare importere det som et nytt lag og bruke Overlay Blending Mode vil fungere, men det er ikke et skritt jeg vil anbefale. Problemet med denne tilnærmingen er at du vil ende opp med å miste en del informasjon fra din Blue, (dybde) kanal.

    Det finnes andre måter å blande, eller blande vanlig kart, og noen av verktøyene som er nevnt ovenfor tilbyr en rask , automatisert tjeneste.

    en mer komplisert måte innebærer å skille de positive data og de negative data fra den normale kartet, som deretter vil tillate deg å blande dem med originale og beholde alle detaljer. Dessverre forklare dette ville muligens legge til en annen stor del til denne opplæringen, så for å spare tid har jeg laget en Photoshop Handling som vil gjøre alt det harde arbeidet for deg.

    Du vil finne dette i prosjektfiler (nedlasting på øverst på siden.)

    Hvordan du ønsker å nærme seg sammenslåing kartene dine er opp til deg, men dette ekstra trinnet vil gi deg litt sårt tiltrengt overflaten detalj til dine modeller.



    12 . Specular kart

    Du har nå et sett med ferdig Diffuse og Normal Maps gir Kila hennes farge og overflate detaljer. Du kan gå videre og skape mange flere kart, som en Emissive kart eller til og med en grunnleggende Subsurface Spredning kartet for å hjelpe huden har en illusjon av lys spretter under overflaten.

    For nå vil vi se på bare ett mer og det er Specular kart.

    Dette er en ganske viktig kartet som det vil diktere hvilke områder av Kila er blanke, og som er matt. Ved å bruke en farge-versjon av dette kartet kan du også gjøre hvert element i Kila føler mer individuell, nesten som et annet materiale.

    På dette stadiet, og skaper en speilkart er ganske enkelt, og er på mange måter lik til hvordan du bygget din høyde kart.

    ta først okklusjonen Maps og andre belysning laget du har lagt til. Disse vil bare forvirre Speiln, så områder i skyggen vant `t skje som de vil være for mørke.

  • Nå fokusere på hvert lag å huske at jo sterkere er det, blankere blir det.

    Når du bruker et fargekart prøve og etterligne virkelige verden Speiln verdier. Som et eksempel, gjør huden en blek blå snarere enn å gå for en lysere hudfarge.

    Dette kartet vil ta litt eksperimentering for å få ser rett, men spille rundt og se hva som påvirker du kan oppnå.



    13. Øyne & Tennene

    Kila er nå fullt strukturert og klar til å bli eksportert til en spillmotor. Du har kanskje lagt merke til at hennes hår og øyne snek inn i opplæringen tidlig, så jeg trodde det bare rimelig å kort snakke om noen av de ekstra modeller og teksturer som er nødvendig på dette stadiet.

    For håret du bare generere en base Diffuse kart med en Alpha kart. Denne ekstra gråtoner kanal er egentlig en åpenhet kart, med hvit være solid og svart gjennomsiktig. Dette er et flott kart for å få fjær effekt på slutten av hver stripe av hår pluss en rask normalt kart legger også litt sårt tiltrengt avlastning

    . Merk: Du kan legge merke til at noen av hårstrå ikke er rette, og dette er ned til den lave polygon naturen av hår modell. For å fikse dette må du kanskje legge inn noen flere polygoner, og justere UV`s litt.

    Selvsagt øyne er svært viktig, men de er også en enkel modell laget på nøyaktig samme måte du har resten av Kila. Nøkkelen er å prøve og kopiere bygging av en ekte menneskelige øyet, med hornhinnen og iris atskilt for å gi den som ekstra nivå av dybde og realisme.

    De andre viktige tillegg finnes inni munnen hennes. I fremtidige deler av denne serien, vil du være å utforske ansikts rigging og animasjon, så når Kila åpner munnen eller smil, trenger du et sett med tenner og også en tunge å være synlig.


    < h2> Konklusjon

    Godt gjort! Du har nå kommet til slutten av del fire av Game Character Creation serien og har et fullt strukturert og spill klar modell til din disposisjon.

    Jeg er helt innrømme at det er områder jeg kan oppdage nå som trenger mer arbeid, eller justering, men du bør ha grunnleggende teknikker dekket. Med det du har lært så langt kan du fortsette på og lage din egen karakter, eller faktisk forbedre Kila videre.

    Så langt i denne serien, har du utforsket høy oppløsning økologisk modellering og også lav polygon modellering. I tillegg til dette har du også fullt UV'd og strukturert din karakter.

    Det du har også gjort anses hvordan hvert trinn ble kontaktet, og tatt høyde for modell restriksjoner og karakter deformasjon for når du kommer til å animere Kila i en fremtidig kurs.

    Don`t bekymre deg om, har erfaringene slutter ikke her og kommer opp vil vi utforske hvordan å rigge Kila, sette opp ansikts animasjon og også undersøke generere effektiv detaljnivå modeller.