Model, tekstur, og Render Legendary Katana i Maya: Del 3 
 Dette innlegget er en del av en serie som heter Model, Tekstur og Render en Legendary Katana i Maya.Model , tekstur og Render Legendary Katana i Maya: Part 2 
 I denne 3 del Maya arbeidsflyt opplæringen vil du lære hvordan å modellere, tekstur, og gjengi en Katana, den legendariske Samurai sverd. For modellering del, vil vi bruke Maya grunn polygon redigeringsverktøy, mens UVlayout vil bli brukt til å lage UVs, og selvfølgelig Photoshop for å lage teksturene. Vi vil også kort dekke Mental Ray for å gjengi det endelige bildet 
 
 
 
 Last ned prosjektfiler for denne opplæringen 
 
 Tilleggsfiler /Plugins. 
 < li> katana_blade_outline.jpg 
 
 tsuba_motif.jpg 
 
 Trinn 1 
 
 Den siste gangen vi utarbeidet vår modell for teksturering, la vi ut UVs og gjort UV snapshots . Nå skal vi lage teksturer og bump maps i Photoshop. Jeg kommer til å bruke teksturer fra www.cgtextures.com, hvor du kan finne et stort utvalg av høykvalitets teksturer helt gratis. Merk: omfordele teksturer fra cgtextures er forbudt, så uansett hvor jeg bruker en tekstur fra deres side, kommer jeg til å sette katalogen og nøkkelord for å søke, slik at du kan laste den ned selv. Heldigvis de ferdige teksturer sammen med en modell er tillatt for distribusjon. Så la oss komme i gang. 
 
 Trinn 2 
 
 Komme Photoshop og åpne outUV_blade.jpg (UV snapshot vi har gjort tidligere). 
 
 Trinn 3 
 
 Lag et nytt lag (Layer> New> Layer), eller du kan bruke hurtigtasten (Shift + Ctrl + N), eller klikk på den lille ikonet i lag paletten. 
 
 Trinn 4 
 < p> Fyll det nye laget med 50% grått. 
 
 Trinn 5 
 
 Gå til (Filter> Noise> Legg til støy). For mye fyll ca 20%, for distribusjon velge Uniform, og sjekk monokromatisk. 
 
 Trinn 6 
 
 Gå til (Filter> Blur> Motion Blur). For vinkel skriv 90 grader, og for avstand angi 90 piksler. Med dette har vi vår base for metallet. 
 
 Trinn 7 
 
 Dobbelklikk på bakgrunnslaget, og deretter på OK i det nye vinduet. Med dette har vi låst opp dette laget. 
 
 Trinn 8 
 
 Sett ulåst lag på toppen av metall base lag, og velger Linear Dodge for overgangsmodus. 
 
 Trinn 9 
 
 Nå har vi tenkt å gjøre Hamon (mønsteret på kanten av bladet). For at vi skal bruke Dodge verktøyet. 
 
 Trinn 10 
 
 For børsten form velge en rund børste med radius på ca 60px, 90% hardhet, og for utvalget velger høydepunkter. 
 
 Trinn 11 
 
 Legg mønsteret ved bare å klikke for å lage sirkelen mønster, men bare ca 1/4 til 1/3 av sirkelen skulle falle på kanten. Pass på at det ikke er noen overlapping på kanten selv. Gjenta dette trinnet hele veien ned, og på den andre siden også. 
 
 Trinn 12 
 
 Ta Healing Brush-verktøyet. 
 
 Trinn 13 
 
 Gjør pensel størrelse 20px og hardhet 20%. 
 
 Trinn 14 
 
 Trykk på Alt-tasten, og klikk på innsiden av sirklene for å ta en prøve. Myke opp punkt hvor du sirkler touch. 
 
 Trinn 15 
 
 Ta Burn verktøyet. Standardinnstillingene er fine, men bare velge en større pensel (noe rundt 150 piksler). 
 
 Trinn 16 
 
 Med burn verktøyet, mørkere UVs av blodsporet. 
 
 Step 17 
 
 Gå til (Filter> Render> Lyssetting). Formen på lyset området, bør dekke hele høyre del av bildet, slik at høydepunktet er foran Hamon og Hamon lyser jevnt. 
 
 Trinn 18 
 
 Lagre bilde i deres teksturer mappe som en jpg, med blade_color for filnavnet. Lagre psd også. 
 
 Step 19 
 
 Åpne outUV_handle. Dette kommer til å bli lett. Vi vil bruke et skinn tekstur for håndtaket. Du kan bruke alle skinn tekstur du vil, men hvis du ønsker å følge med, vi kommer til å bruke et skinn tekstur fra cgtextures.com. Det er under stoff> skinn, det er en myk gul skinn tekstur, filnavn Leather0045. Nøkkelord for søk "lær hud fint menneske". 
 
 Trinn 20 
 
 Hvis du lastet ned for flislegging en, kopiere den ved å holde Alt-tasten og dra laget, eller ved å høyreklikke på laget i lag paletten og gå til "Duplicate layer". 
 
 Trinn 21 
 
 Slå sammen de to skinn lag. I lag-paletten, velger de to lagene, høyreklikk> Merge Layers. 
 
 Trinn 22 
 
 Lagre dette bildet i teksturer mappe som en jpg, for filnavnet angir handle_color. Anmeldelser 
 Step 23 
 
 Dupliser skinn lag og gå til (Bilde> Justeringer> Mindre metning). 
 
 Trinn 24 
 
 Gå til (Bilde> Justeringer> Lysstyrke /kontrast ), og tone ned lysstyrken. 
 
 Trinn 25 
 
 Lagre dette bildet i teksturer mappe som en jpg, den for filnavnet angir handle_bump. Lagre psd også. 
 
 Step 26 
 
 Åpne outUV_saya. For teksturen her har vi tenkt å bruke en tekstur fra cgtextures.com. Det er under papir> dekorative papir, og det er en grønn brettet papir. Filnavn PaperDecorative0019. Nøkkelord for søk, "papir folder fold sammenkrøllet krøller krølle rynke rynket rynker". 
 
 Trinn 27 
 
 Hvis du lastet ned for flislegging en, plassere den, og duplisere det for lengden på sliren. 
 
 Step 28 
 
 Hvis du går til å vise 100% av bildet, vil du legge merke til at teksturen bretter er litt stor, og vi ønsker dem litt mer subtil. Fusjonere duplikater og skalere det sammenslåtte laget ned. 
 
 Trinn 29 
 
 Duplicate det sammenslåtte laget igjen så det fyller sliren UVs. 
 
 Trinn 30 
 
 Flett disse lagene, og kopiere det sammenslåtte laget. 
 
 Trinn 31 
 
 Gå til (Bilde> Justeringer> Lysstyrke /kontrast) og lette lag litt. 
 
 Trinn 32 
 
 Ved hjelp av markeringsverktøyet, gjør rektangulære valg langs lengden av sliren. Merk:. Hold Shift-tasten etter at du har gjort ditt første valg vil tillate deg å gjøre flere valg 
 
 Trinn 33 
 
 Trykk (Ctrl + Shift + i) å invertere utvalget, og deretter slette det valgte området. 
 
 Trinn 34 
 
 Gå til (Filter> Blur> Gaussian Blur), og skriv 20px for radius. Disse stripene vil bryte opp monotonien av teksturen. 
 
 Trinn 35 
 
 Lagre dette bildet i teksturer mappe som en jpg, for filnavnet angir Saya_color. Lagre psd også. 
 
 Trinn 36 
 
 Åpne outUV_cloth.jpg. Her har vi tenkt å bruke et stoff veve tekstur fra cgtextures.com. Det er under Fabric> Plain Fabric. Filnavn FabricPlain0079. Stikkordet for å søke "stoff veve vevd". 
 
 Trinn 37 
 
 Skala stoffet ned til halvparten av buen ved hjelp av skalaen verktøyet (Edit> Free Transform). Hold shift-tasten for å skalere proporsjonalt. 
 
 Trinn 38 
 
 Gå til (Bilde> Justeringer> Hue /Saturation) og mørkere lag. 
 
 Trinn 39 
 < p> Gå til (Edit> Transform> Warp) og deformere lag å følge krumningen av baugen. 
 
 Trinn 40 
 
 Dupliser lag og plassere den på den andre halvparten av buen . 
 
 Trinn 41 
 
 Lagre dette bildet i teksturer mappe som en jpg. For filnavnet, skriver cloth_color. 
 
 Trinn 42 
 
 Merge laget og duplisere det sammenslåtte laget. 
 
 Trinn 43 
 
 Gå til (Bilde> Justeringer> Lysstyrke /kontrast) og lette lag. Avmett det ved å gå til (Bilde> Justeringer> Mindre metning). 
 
 Trinn 44 
 
 Lagre dette bildet i teksturer mappe som en jpg. For filnavnet, skriver cloth_bump. Lagre psd også. 
 
 Trinn 45 
 
 Åpne Maya, og den siste scenen. Du har kanskje lagt merke til at maskene har harde kanter etter import tilbake fra UVLayout. For å fikse det ved å velge alt, og under "polygoner", gå til (Normals> Bløt Edge). 
 
 Trinn 46 
 
 For bedre forhåndsvisning av teksturer, legg en lys for nå. Gå til (Lag> Lys> Spot Light). 
 
 Trinn 47 
 
 Som standard lyset vil bli valgt, så gå til (Paneler> Se trau Valgt). Plasser lyset slik at det treffer kanten av bladet i en vinkel. Når du er ferdig med å posisjonere lyset, enten klikke perspektivet ikonet på siden eller gå til (Paneler> Perspektiv> persp) for å gå tilbake til perspektiv. 
 
 Trinn 48 
 
 Åpne opp den Hypershade ved å gå til (Vindu> Rende Editors> Hypershade). 
 
 Trinn 49 
 
 Drop en Anisotropisk Maya shader, og dobbeltklikk på den for å åpne Egenskap Editor. 
 
 Trinn 50 
 
 I Egenskap Editor, klikker du på rutete plassen ved siden av farge. 
 
 Trinn 51 
 
 I Opprett gjengi Node vinduer, velger du Fil. 
 
 Trinn 52 
 
 Under filattributtene, klikker du på mappeikonet ved siden av bildenavn, navigere til teksturer mappen, og velg blade_color.jpg. 
 
 Trinn 53 
 
 Med den Hypershade åpent, velger bladet mesh, deretter høyreklikk på anisotropisk shader i Hypershade og gå for å tilegne Materiale til markering. 
 
 Trinn 54 
 
 Vi skal nå gjøre gjengivelsen med Mental ray, så gå til (Vindu> Innstillinger /Preferences> Plug-in Manager) og sørge for at "Mayatomr.mll" er sjekket. 
 
 Trinn 55 
 
 Trykk på Render gjeldende ramme knappen . Sørg for at du bruker mental ray for gjengivelse. Ser ganske bra. 
 
 Trinn 57 
 
 Legg til en annen Anisotropisk shader, og dobbeltklikk på den for å åpne attributt redaktør. 
 
 Trinn 58 
 
 Klikk på rektangel ved siden av Color. I fargevelgeren plukke en farge for Tsuba. Og trykk på Godta. 
 
 Trinn 59 
 
 Velg alle bitene i Tsuba. 
 
 Trinn 60 
 
 Angi den fargede anisotropisk materiale. Anmeldelser 
 Step 61 
 
 Har en test render for å se om du liker fargen. Ser bra ut for nå. 
 
 Trinn 62 
 
 I Hypershade, klikk på Opprett Maya noder, og velg Opprett mentale ray noder. 
 
 Trinn 63 
 
 Drop en mia_material, og tilordne den til Habaki og Fuchi. 
 
 Trinn 64 
 
 dobbeltklikk, mia_mental ray materialet for å åpne Egenskap redaktør. Klikk på forhåndsinnstillinger knappen og gå til (kobber> erstatte). Opp vekten til en, og endre Diffuse farge til en lysere gul. 
 
 Trinn 65 
 
 Har en test render. Ser bra ut. 
 
 Trinn 66 
 
 Gå tilbake til Maya noder, opprette en ny Lambert materiale, og tilordne den til kluten baugen. 
 
 Trinn 67 
 
 I Egenskap editor, for 'farge' velge 'file', og plugg inn cloth_color.jpg bilde fra teksturer mappe. 
 
 Trinn 68 
 
 I Hypershade vinduet, dobbeltklikker du på kluten Lambert å åpne Egenskap redaktør for det. Klikk på rutete plassen ved siden av Bump Mapping. Deretter velger du filen. 
 
 Trinn 69 
 
 For bump dybde skriv 0.2, er dette vanligvis et godt utgangspunkt, men ytterligere tweaking vil trolig være nødvendig. Klikk på trekant og firkant-ikonet ved siden av Bump verdi. Dette vil vise oss innspill. 
 
 Trinn 70 
 
 For Bilde navn, plugg inn cloth_bump.jpg bilde fra teksturer mappe. 
 
 Step 71 
 
 I redigerings ansikter modus velger enden av håndtaket. 
 
 Trinn 72 
 
 Gå til (Mesh> Extract), for å trekke dette inn i et eget stykke. 
 
 Trinn 73 
 
 Extrude dette stykket utover, for å legge litt tykkelse på den. 
 
 Step 74 
 
 I Hypershade vinduet, slippe en Blinn materiale, og tilordne den til håndtaket. 
 
 Trinn 75 
 
 Åpne Egenskap redaktør for Blinn materiale, og for farge, plugg i handle_color.jpg. 
 
 Trinn 76 
 
 Gå til attributter for Blinn materiale, og for Bump Mapping, plugg i handle_bump.jpg bildefil. 
 
 Step 77 
 
 I redigerings ansikter modus, velger tuppen av sliren, og legge til en kant sløyfe hvis nødvendig. 
 
 Trinn 78 
 
 Gå til (Mesh> Extract), for å trekke dette inn i et eget stykke. 
 
 Trinn 79 
 
 Extrude det å legge til tykkelse. 
 
 Trinn 80 
 
 Velg resten av sliren, og åpne UV tekstur redaktør. 
 
 Trinn 81 
 
 Gå til redigere ansikter modus. 
 
 Trinn 82 
 
 Velg ansiktene til brikken du ikke flat. 
 
 Trinn 83 
 
 Gå til (Mesh> Extract) , for å trekke dette i et eget stykke. 
 
 Trinn 84 
 
 I Hypershade, slippe en Phong materiale, og tilordne den til langt stykke sliren. 
 
 Trinn 85 
 
 Åpne Egenskap redaktør for Phong materiale, og for farge, plugg i bildefilen handle_color.jpg. Hvis du liker denne grønne fargen, hopp over neste trinn. 
 
 Trinn 86 
 
 I Egenskap redaktør for teksturfilen, bla nedover og åpne fargebalansen alternativer. Klikk på Color Offset rektangel, og velg en farge. Dette er en rask måte å endre den generelle fargen på tekstur. Hvis du vil ha mer kontroll over fargen, bør du justere fargene i Photoshop. 
 
 Trinn 87 
 
 I Hypershade, slippe en annen Phong materiale, og for farge velger en lignende farge enn sliren. 
 
 Trinn 88 
 
 Angi dette materialet til alle bitene som ble hentet før (to stykker av sliren, og ett stykke fra håndtaket). 
 
 Step 89 
 
 Duplicate kluten stykke, og plassere den slik at den overlapper det forrige stykket. 
 
 Trinn 90 
 
 Under "Animasjon", gå til (Lag deformers> gitter). 
 
 Trinn 91 
 
 Høyreklikk nær gitteret, og velg gitter Point. 
 
 Trinn 92 
 
 Flytt punktene slik at overdelen krysser ikke med det underste laget. 
 
 Trinn 93 
 
 Når du er ferdig med å tilpasse figuren, markerer stykket, og gå til (Rediger> Slett etter type> Historie). 
 
 Step 94 
 
 Gjenta dette for lengden på håndtaket. 
 
 Trinn 95 
 
 Litt rydde opp og vi er klare for å gjengi oppsett. Velg den nederste del av sliren, og Shift velge lengden på sliren, enn å trykke på p-tasten på tastaturet. Med dette har man parented spissen stykke med lengden av sliren. Nå når man velger eller bevege lengden av sliren, vil spissen stykket beveger seg med den. Gjør det samme med toppstykket nå. 
 
 Trinn 96 
 
 Velg den midtre delen av Tsuba. Shift velge en av de sirkulære ornamenter, og trykker på p-tasten på tastaturet. 
 
 Trinn 97 
 
 Velg parented sirkulær ornament, deretter skifte velge det ytre røret, og trykker på p-tasten på tastaturet. 
 
 Trinn 98 
 
 Velg de resterende 3 ornament stykker, deretter skifte velge det ytre røret, og trykker på p-tasten på tastaturet. 
 
 Trinn 99 
 
 Velg alle klut stykker, håndtaket cap, og håndtaket, og deretter gruppere dem (Ctrl + g). 
 
 Step 100 
 
 Med den valgte gruppen, Shift velger den Fuchi, og deretter trykker du på p-tasten på tastaturet. 
 
 Step 101 
 
 Velg Fuchi, deretter Shift velge det ytre røret, og trykker på p-tasten på tastaturet. Anmeldelser 
 Step 102 
 
 Velg Habaki, deretter Shift velge det ytre røret, og trykker på p-tasten på tastaturet. 
 
 Step 103 
 
 Velg den ytre røret, deretter skifte velge blad, og trykke på p-tasten på tastaturet. Nå når du velger bladet, er hele sverdet valgt, og når du velger lengden på Saya, hele Saya valgt. Slett historien (Rediger> Slett alt etter type> Historie). 
 
 Step 104 
 
 Åpne Outliner (Window> Outliner). 
 
 Step 105 
 
 Velg Blade i perspektiv, endre navn på den markerte delen i Outliner til Sword. Gjør det samme for sliren, men name it Saya. 
 
 Step 106 
 
 Gå til (Lag> CV Curve). 
 
 Step 107 
 
 I visningen side opprette profil for bakteppe. 
 
 Step 108 
 
 Flytt og duplisere kurven, for bredden av bakteppe. 
 
 Step 109 
 
 Velg de to kurvene, og deretter under "overflater", gå til (Overflater> Loft). 
 
 Step 110 
 
 Lag en polygon flyet. 
 
 Step 111 
 
 Velg Spot lys du opprettet tidligere, plasser den i midten av poly flyet, og roter det på x-aksen ved -90 grader. 
 
 Step 112 
 
 Velg flyet, deretter skifte velger lyset, og trykker på p-tasten på tastaturet. 
 
 Step 113 
 
 I Hypershade, slippe en overflate shader, og for Out Color, velg ren hvit. 
 
 Step 114 
 
 Bruk overflaten shader til polyplane. 
 
 Step 115 
 
 Opprett en ny Lambert materiale, og for farge, velge en lysere grå . 
 
 Step 116 
 
 Tilordne Lambert som bakteppe. 
 
 Step 117 
 
 Velg en posisjon for å gjengi. 
 
 Step 118 
 
 Velg spot lys, og i attributtet redaktør, skriver 20 for Penumbra Angle. Dette vil gi en mykere kant på lyset. 
 
 Step 119 
 
 Velg lyset, og plasser den mot venstre og ser ned på en vinkel på sverdet. 
 
 Trinn 120 
 
 Duplicate lyset oppsett, plasser den til høyre, og ser nesten vinkelrett på sverdet. 
 
 Step 121 
 
 Har en test render. Som du kan se, er bildet litt blåst ut. Du er nødt til å tone ned lysene. . 
 
 Step 122 
 
 Start med å sette intensiteten av lysene til 0,8. Dette kan variere avhengig av plasseringen av lysene, sverd, fargen på bakgrunnen, og så videre, så vil du sannsynligvis trenger å bruke litt tid på å tilpasse intensiteten for å få ønsket resultat. 
 
 Step 123 
 
 Velg lysene, og i Egenskap editor, bla nedover til du finner skygger og deretter Raytrace Shadow attributter. Sjekk Bruk Ray Trace Shadows, og for Shadow Rays skriv 16. 
 
 Step 124 
 
 Når du er fornøyd med ditt lys oppsett, gjøre en endelig render. Gå til (Vis> Kamerainnstillinger> Oppløsning gate). Så du kan se nøyaktig hva området du skal gjengi. 
 
 Step 125 
 
 Gå til (Window> Rende Editors> Render Settings). 
 
 Step 126 
 < p> Under fanen kvalitet, i Quality Presets, velger Production. 
 
 Step 127 
 
 Bla ned til du finner de raytracing alternativer. For skygger skriv 16. 
 
 Step 128 
 
 I Common kategorien under innstillingen for bildestørrelse, skriv inn din endelige vedtak. Trykk gjengi knappen for å gjengi det endelige bildet. 
 
 Step 129 
 
 Her er det endelige resultatet. Bare for bedre presentasjon, la jeg et standpunkt. Du er velkommen til å lage din egen stand, eller kanskje en hånd å holde sverdet ... eller noe annet du liker 
 

