Model, Texture, og Render Legendary Katana i Maya: Part 3

Model, tekstur, og Render Legendary Katana i Maya: Del 3
Dette innlegget er en del av en serie som heter Model, Tekstur og Render en Legendary Katana i Maya.Model , tekstur og Render Legendary Katana i Maya: Part 2

I denne 3 del Maya arbeidsflyt opplæringen vil du lære hvordan å modellere, tekstur, og gjengi en Katana, den legendariske Samurai sverd. For modellering del, vil vi bruke Maya grunn polygon redigeringsverktøy, mens UVlayout vil bli brukt til å lage UVs, og selvfølgelig Photoshop for å lage teksturene. Vi vil også kort dekke Mental Ray for å gjengi det endelige bildet


Last ned prosjektfiler for denne opplæringen

Tilleggsfiler /Plugins.
< li> katana_blade_outline.jpg

tsuba_motif.jpg

Trinn 1

Den siste gangen vi utarbeidet vår modell for teksturering, la vi ut UVs og gjort UV snapshots . Nå skal vi lage teksturer og bump maps i Photoshop. Jeg kommer til å bruke teksturer fra www.cgtextures.com, hvor du kan finne et stort utvalg av høykvalitets teksturer helt gratis. Merk: omfordele teksturer fra cgtextures er forbudt, så uansett hvor jeg bruker en tekstur fra deres side, kommer jeg til å sette katalogen og nøkkelord for å søke, slik at du kan laste den ned selv. Heldigvis de ferdige teksturer sammen med en modell er tillatt for distribusjon. Så la oss komme i gang.

Trinn 2

Komme Photoshop og åpne outUV_blade.jpg (UV snapshot vi har gjort tidligere).

Trinn 3

Lag et nytt lag (Layer> New> Layer), eller du kan bruke hurtigtasten (Shift + Ctrl + N), eller klikk på den lille ikonet i lag paletten.

Trinn 4
< p> Fyll det nye laget med 50% grått.

Trinn 5

Gå til (Filter> Noise> Legg til støy). For mye fyll ca 20%, for distribusjon velge Uniform, og sjekk monokromatisk.

Trinn 6

Gå til (Filter> Blur> Motion Blur). For vinkel skriv 90 grader, og for avstand angi 90 piksler. Med dette har vi vår base for metallet.

Trinn 7

Dobbelklikk på bakgrunnslaget, og deretter på OK i det nye vinduet. Med dette har vi låst opp dette laget.

Trinn 8

Sett ulåst lag på toppen av metall base lag, og velger Linear Dodge for overgangsmodus.

Trinn 9

Nå har vi tenkt å gjøre Hamon (mønsteret på kanten av bladet). For at vi skal bruke Dodge verktøyet.

Trinn 10

For børsten form velge en rund børste med radius på ca 60px, 90% hardhet, og for utvalget velger høydepunkter.

Trinn 11

Legg mønsteret ved bare å klikke for å lage sirkelen mønster, men bare ca 1/4 til 1/3 av sirkelen skulle falle på kanten. Pass på at det ikke er noen overlapping på kanten selv. Gjenta dette trinnet hele veien ned, og på den andre siden også.

Trinn 12

Ta Healing Brush-verktøyet.

Trinn 13

Gjør pensel størrelse 20px og hardhet 20%.

Trinn 14

Trykk på Alt-tasten, og klikk på innsiden av sirklene for å ta en prøve. Myke opp punkt hvor du sirkler touch.

Trinn 15

Ta Burn verktøyet. Standardinnstillingene er fine, men bare velge en større pensel (noe rundt 150 piksler).

Trinn 16

Med burn verktøyet, mørkere UVs av blodsporet.

Step 17

Gå til (Filter> Render> Lyssetting). Formen på lyset området, bør dekke hele høyre del av bildet, slik at høydepunktet er foran Hamon og Hamon lyser jevnt.

Trinn 18

Lagre bilde i deres teksturer mappe som en jpg, med blade_color for filnavnet. Lagre psd også.

Step 19

Åpne outUV_handle. Dette kommer til å bli lett. Vi vil bruke et skinn tekstur for håndtaket. Du kan bruke alle skinn tekstur du vil, men hvis du ønsker å følge med, vi kommer til å bruke et skinn tekstur fra cgtextures.com. Det er under stoff> skinn, det er en myk gul skinn tekstur, filnavn Leather0045. Nøkkelord for søk "lær hud fint menneske".

Trinn 20

Hvis du lastet ned for flislegging en, kopiere den ved å holde Alt-tasten og dra laget, eller ved å høyreklikke på laget i lag paletten og gå til "Duplicate layer".

Trinn 21

Slå sammen de to skinn lag. I lag-paletten, velger de to lagene, høyreklikk> Merge Layers.

Trinn 22

Lagre dette bildet i teksturer mappe som en jpg, for filnavnet angir handle_color. Anmeldelser
Step 23

Dupliser skinn lag og gå til (Bilde> Justeringer> Mindre metning).

Trinn 24

Gå til (Bilde> Justeringer> Lysstyrke /kontrast ), og tone ned lysstyrken.

Trinn 25

Lagre dette bildet i teksturer mappe som en jpg, den for filnavnet angir handle_bump. Lagre psd også.

Step 26

Åpne outUV_saya. For teksturen her har vi tenkt å bruke en tekstur fra cgtextures.com. Det er under papir> dekorative papir, og det er en grønn brettet papir. Filnavn PaperDecorative0019. Nøkkelord for søk, "papir folder fold sammenkrøllet krøller krølle rynke rynket rynker".

Trinn 27

Hvis du lastet ned for flislegging en, plassere den, og duplisere det for lengden på sliren.

Step 28

Hvis du går til å vise 100% av bildet, vil du legge merke til at teksturen bretter er litt stor, og vi ønsker dem litt mer subtil. Fusjonere duplikater og skalere det sammenslåtte laget ned.

Trinn 29

Duplicate det sammenslåtte laget igjen så det fyller sliren UVs.

Trinn 30

Flett disse lagene, og kopiere det sammenslåtte laget.

Trinn 31

Gå til (Bilde> Justeringer> Lysstyrke /kontrast) og lette lag litt.

Trinn 32

Ved hjelp av markeringsverktøyet, gjør rektangulære valg langs lengden av sliren. Merk:. Hold Shift-tasten etter at du har gjort ditt første valg vil tillate deg å gjøre flere valg

Trinn 33

Trykk (Ctrl + Shift + i) å invertere utvalget, og deretter slette det valgte området.

Trinn 34

Gå til (Filter> Blur> Gaussian Blur), og skriv 20px for radius. Disse stripene vil bryte opp monotonien av teksturen.

Trinn 35

Lagre dette bildet i teksturer mappe som en jpg, for filnavnet angir Saya_color. Lagre psd også.

Trinn 36

Åpne outUV_cloth.jpg. Her har vi tenkt å bruke et stoff veve tekstur fra cgtextures.com. Det er under Fabric> Plain Fabric. Filnavn FabricPlain0079. Stikkordet for å søke "stoff veve vevd".

Trinn 37

Skala stoffet ned til halvparten av buen ved hjelp av skalaen verktøyet (Edit> Free Transform). Hold shift-tasten for å skalere proporsjonalt.

Trinn 38

Gå til (Bilde> Justeringer> Hue /Saturation) og mørkere lag.

Trinn 39
< p> Gå til (Edit> Transform> Warp) og deformere lag å følge krumningen av baugen.

Trinn 40

Dupliser lag og plassere den på den andre halvparten av buen .

Trinn 41

Lagre dette bildet i teksturer mappe som en jpg. For filnavnet, skriver cloth_color.

Trinn 42

Merge laget og duplisere det sammenslåtte laget.

Trinn 43

Gå til (Bilde> Justeringer> Lysstyrke /kontrast) og lette lag. Avmett det ved å gå til (Bilde> Justeringer> Mindre metning).

Trinn 44

Lagre dette bildet i teksturer mappe som en jpg. For filnavnet, skriver cloth_bump. Lagre psd også.

Trinn 45

Åpne Maya, og den siste scenen. Du har kanskje lagt merke til at maskene har harde kanter etter import tilbake fra UVLayout. For å fikse det ved å velge alt, og under "polygoner", gå til (Normals> Bløt Edge).

Trinn 46

For bedre forhåndsvisning av teksturer, legg en lys for nå. Gå til (Lag> Lys> Spot Light).

Trinn 47

Som standard lyset vil bli valgt, så gå til (Paneler> Se trau Valgt). Plasser lyset slik at det treffer kanten av bladet i en vinkel. Når du er ferdig med å posisjonere lyset, enten klikke perspektivet ikonet på siden eller gå til (Paneler> Perspektiv> persp) for å gå tilbake til perspektiv.

Trinn 48

Åpne opp den Hypershade ved å gå til (Vindu> Rende Editors> Hypershade).

Trinn 49

Drop en Anisotropisk Maya shader, og dobbeltklikk på den for å åpne Egenskap Editor.

Trinn 50

I Egenskap Editor, klikker du på rutete plassen ved siden av farge.

Trinn 51

I Opprett gjengi Node vinduer, velger du Fil.

Trinn 52

Under filattributtene, klikker du på mappeikonet ved siden av bildenavn, navigere til teksturer mappen, og velg blade_color.jpg.

Trinn 53

Med den Hypershade åpent, velger bladet mesh, deretter høyreklikk på anisotropisk shader i Hypershade og gå for å tilegne Materiale til markering.

Trinn 54

Vi skal nå gjøre gjengivelsen med Mental ray, så gå til (Vindu> Innstillinger /Preferences> Plug-in Manager) og sørge for at "Mayatomr.mll" er sjekket.

Trinn 55

Trykk på Render gjeldende ramme knappen . Sørg for at du bruker mental ray for gjengivelse. Ser ganske bra.

Trinn 57

Legg til en annen Anisotropisk shader, og dobbeltklikk på den for å åpne attributt redaktør.

Trinn 58

Klikk på rektangel ved siden av Color. I fargevelgeren plukke en farge for Tsuba. Og trykk på Godta.

Trinn 59

Velg alle bitene i Tsuba.

Trinn 60

Angi den fargede anisotropisk materiale. Anmeldelser
Step 61

Har en test render for å se om du liker fargen. Ser bra ut for nå.

Trinn 62

I Hypershade, klikk på Opprett Maya noder, og velg Opprett mentale ray noder.

Trinn 63

Drop en mia_material, og tilordne den til Habaki og Fuchi.

Trinn 64

dobbeltklikk, mia_mental ray materialet for å åpne Egenskap redaktør. Klikk på forhåndsinnstillinger knappen og gå til (kobber> erstatte). Opp vekten til en, og endre Diffuse farge til en lysere gul.

Trinn 65

Har en test render. Ser bra ut.

Trinn 66

Gå tilbake til Maya noder, opprette en ny Lambert materiale, og tilordne den til kluten baugen.

Trinn 67

I Egenskap editor, for 'farge' velge 'file', og plugg inn cloth_color.jpg bilde fra teksturer mappe.

Trinn 68

I Hypershade vinduet, dobbeltklikker du på kluten Lambert å åpne Egenskap redaktør for det. Klikk på rutete plassen ved siden av Bump Mapping. Deretter velger du filen.

Trinn 69

For bump dybde skriv 0.2, er dette vanligvis et godt utgangspunkt, men ytterligere tweaking vil trolig være nødvendig. Klikk på trekant og firkant-ikonet ved siden av Bump verdi. Dette vil vise oss innspill.

Trinn 70

For Bilde navn, plugg inn cloth_bump.jpg bilde fra teksturer mappe.

Step 71

I redigerings ansikter modus velger enden av håndtaket.

Trinn 72

Gå til (Mesh> Extract), for å trekke dette inn i et eget stykke.

Trinn 73

Extrude dette stykket utover, for å legge litt tykkelse på den.

Step 74

I Hypershade vinduet, slippe en Blinn materiale, og tilordne den til håndtaket.

Trinn 75

Åpne Egenskap redaktør for Blinn materiale, og for farge, plugg i handle_color.jpg.

Trinn 76

Gå til attributter for Blinn materiale, og for Bump Mapping, plugg i handle_bump.jpg bildefil.

Step 77

I redigerings ansikter modus, velger tuppen av sliren, og legge til en kant sløyfe hvis nødvendig.

Trinn 78

Gå til (Mesh> Extract), for å trekke dette inn i et eget stykke.

Trinn 79

Extrude det å legge til tykkelse.

Trinn 80

Velg resten av sliren, og åpne UV tekstur redaktør.

Trinn 81

Gå til redigere ansikter modus.

Trinn 82

Velg ansiktene til brikken du ikke flat.

Trinn 83

Gå til (Mesh> Extract) , for å trekke dette i et eget stykke.

Trinn 84

I Hypershade, slippe en Phong materiale, og tilordne den til langt stykke sliren.

Trinn 85

Åpne Egenskap redaktør for Phong materiale, og for farge, plugg i bildefilen handle_color.jpg. Hvis du liker denne grønne fargen, hopp over neste trinn.

Trinn 86

I Egenskap redaktør for teksturfilen, bla nedover og åpne fargebalansen alternativer. Klikk på Color Offset rektangel, og velg en farge. Dette er en rask måte å endre den generelle fargen på tekstur. Hvis du vil ha mer kontroll over fargen, bør du justere fargene i Photoshop.

Trinn 87

I Hypershade, slippe en annen Phong materiale, og for farge velger en lignende farge enn sliren.

Trinn 88

Angi dette materialet til alle bitene som ble hentet før (to stykker av sliren, og ett stykke fra håndtaket).

Step 89

Duplicate kluten stykke, og plassere den slik at den overlapper det forrige stykket.

Trinn 90

Under "Animasjon", gå til (Lag deformers> gitter).

Trinn 91

Høyreklikk nær gitteret, og velg gitter Point.

Trinn 92

Flytt punktene slik at overdelen krysser ikke med det underste laget.

Trinn 93

Når du er ferdig med å tilpasse figuren, markerer stykket, og gå til (Rediger> Slett etter type> Historie).

Step 94

Gjenta dette for lengden på håndtaket.

Trinn 95

Litt rydde opp og vi er klare for å gjengi oppsett. Velg den nederste del av sliren, og Shift velge lengden på sliren, enn å trykke på p-tasten på tastaturet. Med dette har man parented spissen stykke med lengden av sliren. Nå når man velger eller bevege lengden av sliren, vil spissen stykket beveger seg med den. Gjør det samme med toppstykket nå.

Trinn 96

Velg den midtre delen av Tsuba. Shift velge en av de sirkulære ornamenter, og trykker på p-tasten på tastaturet.

Trinn 97

Velg parented sirkulær ornament, deretter skifte velge det ytre røret, og trykker på p-tasten på tastaturet.

Trinn 98

Velg de resterende 3 ornament stykker, deretter skifte velge det ytre røret, og trykker på p-tasten på tastaturet.

Trinn 99

Velg alle klut stykker, håndtaket cap, og håndtaket, og deretter gruppere dem (Ctrl + g).

Step 100

Med den valgte gruppen, Shift velger den Fuchi, og deretter trykker du på p-tasten på tastaturet.

Step 101

Velg Fuchi, deretter Shift velge det ytre røret, og trykker på p-tasten på tastaturet. Anmeldelser
Step 102

Velg Habaki, deretter Shift velge det ytre røret, og trykker på p-tasten på tastaturet.

Step 103

Velg den ytre røret, deretter skifte velge blad, og trykke på p-tasten på tastaturet. Nå når du velger bladet, er hele sverdet valgt, og når du velger lengden på Saya, hele Saya valgt. Slett historien (Rediger> Slett alt etter type> Historie).

Step 104

Åpne Outliner (Window> Outliner).

Step 105

Velg Blade i perspektiv, endre navn på den markerte delen i Outliner til Sword. Gjør det samme for sliren, men name it Saya.

Step 106

Gå til (Lag> CV Curve).

Step 107

I visningen side opprette profil for bakteppe.

Step 108

Flytt og duplisere kurven, for bredden av bakteppe.

Step 109

Velg de to kurvene, og deretter under "overflater", gå til (Overflater> Loft).

Step 110

Lag en polygon flyet.

Step 111

Velg Spot lys du opprettet tidligere, plasser den i midten av poly flyet, og roter det på x-aksen ved -90 grader.

Step 112

Velg flyet, deretter skifte velger lyset, og trykker på p-tasten på tastaturet.

Step 113

I Hypershade, slippe en overflate shader, og for Out Color, velg ren hvit.

Step 114

Bruk overflaten shader til polyplane.

Step 115

Opprett en ny Lambert materiale, og for farge, velge en lysere grå .

Step 116

Tilordne Lambert som bakteppe.

Step 117

Velg en posisjon for å gjengi.

Step 118

Velg spot lys, og i attributtet redaktør, skriver 20 for Penumbra Angle. Dette vil gi en mykere kant på lyset.

Step 119

Velg lyset, og plasser den mot venstre og ser ned på en vinkel på sverdet.

Trinn 120

Duplicate lyset oppsett, plasser den til høyre, og ser nesten vinkelrett på sverdet.

Step 121

Har en test render. Som du kan se, er bildet litt blåst ut. Du er nødt til å tone ned lysene. .

Step 122

Start med å sette intensiteten av lysene til 0,8. Dette kan variere avhengig av plasseringen av lysene, sverd, fargen på bakgrunnen, og så videre, så vil du sannsynligvis trenger å bruke litt tid på å tilpasse intensiteten for å få ønsket resultat.

Step 123

Velg lysene, og i Egenskap editor, bla nedover til du finner skygger og deretter Raytrace Shadow attributter. Sjekk Bruk Ray Trace Shadows, og for Shadow Rays skriv 16.

Step 124

Når du er fornøyd med ditt lys oppsett, gjøre en endelig render. Gå til (Vis> Kamerainnstillinger> Oppløsning gate). Så du kan se nøyaktig hva området du skal gjengi.

Step 125

Gå til (Window> Rende Editors> Render Settings).

Step 126
< p> Under fanen kvalitet, i Quality Presets, velger Production.

Step 127

Bla ned til du finner de raytracing alternativer. For skygger skriv 16.

Step 128

I Common kategorien under innstillingen for bildestørrelse, skriv inn din endelige vedtak. Trykk gjengi knappen for å gjengi det endelige bildet.

Step 129

Her er det endelige resultatet. Bare for bedre presentasjon, la jeg et standpunkt. Du er velkommen til å lage din egen stand, eller kanskje en hånd å holde sverdet ... eller noe annet du liker

Denne opplæringen er Dag 3 i en serie - Gå til dag 1, eller Dag 2.



Previous: