Designe og Animere en bjørk i Maya ved hjelp av Paint Effects

Designing og Animere en bjørk i Maya bruker Paint Effects

Trær, planter og andre former for vegetasjon kan gå langt i å legge ytterligere detaljer og en grad av troverdighet til noen scene. Og hva var en gang ansett for å være en svært vanskelig, tidkrevende oppgave, har blitt gjort betydelig enklere med utviklingen innen modelleringsverktøy som Maya Paint Effects.


Borte er de dagene av presser og trekke verts i et forsøk på å skape noe troverdig, kan realistiske trær nå lages ekstremt raskt og effektivt direkte i Maya, og de har aldri vært enklere å animere. I denne leksjonen vil du lære hvordan du gjør nettopp det, som forfatter Chandan Kumar leder deg gjennom hele prosessen med å designe, teksturering, shading, animere og rendering din egen bjørk innsiden av Maya.

Tilleggsfiler /Plugins:

Last ned Tekstur for denne opplæringen

Trinn 1

i denne opplæringen, vil vi skape et tre i Maya bruker Paint Effects . Så la oss starte og lage en poly Plane i synsfeltet

Trinn 2

Nå klikk på Vindu >.. Generelt Redaktører Hotell og klikk deretter på Visor

Trinn 3

Dette åpner Visor vinduet. Klikk på fanen Paint Effects og klikk deretter på treet-mappen. Velg birchBlowingLight ikonet, og dra deretter birchBlowingLight ikonet på flyet for å skape treet.

Trinn 4

Nå trykker Ctrl + A for å åpne Egenskap Editor. Deretter klikker du på strokeShapeBirchBlowingLight1, åpne Mesh Output mappe og deretter sjekke på Output Quads alternativet.

Trinn 5

Neste klikk på fanen birchBlowingLight1, og velg deretter Mesh som penseltype.

og så satt global skala verdien til 10

Trinn 6

nå med den valgte treet, klikker du på Modify >. Konverter
, og klikk deretter på Paint Effects til polygoner alternativer boks.

Trinn 7

Det åpner for Konverterer Paint Effects til polygoner Valg. Her sjekk på Quad Output og holde Poly grenseverdien på 0, etter klikk deretter på knappen Konverter.

Trinn 8

I treet Attributt Editor, først expend rør og Vekst parameter stabler og deretter krysse av kvister og blader avmerkingsbokser. Nå kvister og blader blir skjult på grener.

Trinn 9

Nå utvider Creation parameter stabelen og leke med innstillingene. Du vil se standardverdiene, men du kan endre noen av parameterne i henhold til dine ønsker.

Trinn 10

Utvid Bredde Scale parameter stack også, og du kan spille med parametrene her også (eller kan gå med standardverdier for alle parametere.)

Trinn 11

Deretter inne i Grener parameter stabelen, holde enten standardverdiene eller endre dem etter dine ønsker. Også slå av Middle Branch alternativet boksen.

Trinn 12

Nå slår på Twigs opsjon inne i Vekst parameter stabelen som vi slått av tidligere. Utvide den Twigs mappen og enten skrive inn de samme verdiene som vist nedenfor, eller leke med parametrene til du får ønsket utseende.

Trinn 13

Nå åpner Forces parameter stabelen og endre tilfeldig verdi til 0,175
og Gravity til 0,115
. Også satt Uroen verdier for animasjon formål.

Trinn 14

Sjekk nå på bladene opsjon inne i Vekst stack (som vi hadde slått av tidligere.) Også utvide Løv parameter stabelen, og leke med verdiene til du får ønsket resultat.

Trinn 15

etter å ha satt treet attributter som per treet design og blad stil, vil vi lage en tilpasset shader for Mental ray gjengi . Så, klikk på knappen Render Settings for å åpne vinduet og endre renderer motor fra Maya Programvare til Mental Ray.

Trinn 16

Nå klikker på Indirekte belysning kategorien, og klikk deretter på fysisk Sun og Sky "Opprett" knappen, for å skape en fysisk Sun og Sky i scenen.

Trinn 17

nå åpner Final Gathering stabelen og sette Point Tetthet verdien til 0.250
og Point interpole verdien til 20
, for rask gjengivelse. Etter det, lukker Render Settings vinduet.

Trinn 18

Nå vil vi lage shader for trestammen og blader. Så klikker du på Vindu > Rende Redaktører Hotell og klikk deretter på Hypershade kommandoen for å åpne Hypershade vinduet

Trinn 19

I Hypershade vinduet, lage to lignende materialer bruker. mia_material_X og endre navn på dem som TrunksMat Hotell og LeavesMat
. Vi vil bruke en for badebukser og den andre for bladene.

Trinn 20

Velg blad mesh ved å klikke på bladene i synsfeltet. Og så Høyreklikk på LeavesMat, og velg Tildel Materiale til markering.

Gjør det samme for badebukser og anvende TrunksMat til dem.

Step 21

Nå klikk på TrunksMat i Hypershade vinduet for å åpne Material Egenskap Editor. I Egenskap redaktør, skyver du ned Color glidebryteren for å gjøre det mørkere. Gjør det samme for LeavesMat også.

Trinn 22

La oss nå gjengi scenen for å se hvordan det ser ut. Så trykker du på Render gjeldende rammen knappen i hovedstatus verktøylinjen.

Nå kan du se den første utkast av gjengitt resultatet. Stammene er ikke ute glatt.

Trinn 23

For å gjøre trestammer glatt, trykker du først på F11-tasten for å hoppe inn i Face-modus og velg alle
stammen ansikter sammen.

Trinn 24

Med alle ansiktene valgt på hele stammen mesh, klikk på mesh-menyen i hovedmenyen, og klikk deretter på Smooth kommandoen.
< p> la oss nå se gjengi igjen. Og denne gangen vil du se stammen har blitt mye jevnere.

Trinn 25

Nå vil vi lage materialet shader-nettverket. Så, første klikket på TrunksMat og klikk deretter på Color kontrolløren ikonet for å knytte treet shader til en tekstur fil.

Trinn 26

Dette åpner Opprett Render Node-vinduet. Velg 2D teksturer og velger deretter Arkiv node i tekstur listen.

Trinn 27

Etter at filen tekstur node, kan du se den i hypershade vinduet. Igjen klikke på Image Name mappeikonet for å velge stammen tekstur bildet.

Trinn 28

Nå finne filen banen der du lagret bark_seamless.tif fil på datamaskinen din. Disse teksturer har blitt utstyrt med opplæringen. Du kan også bruke dine egne teksturer også.

Trinn 29

Nå med filen node valgt, expend Effects parameter stabelen og endre filterverdien til 0,100
.

Step 30

nå velger TrunkMat node og deretter i Egenskap editor, endre Ruhetsverdien til 0,150
i Diffuse gruppen. Refleksjonsgruppa, endre Reflektivitet til 1,00
, Glans til 0,200
og BRDF gruppe. Endre 0 Degree Reflection verdien til 0,100
og 90 graders Reflection verdien til 0.400
.

Trinn 31

Nå med Utilities gruppe valgt, velge Gamma Riktig node i skyggen vinduet Hyper.

Step 32

med Gamma Riktig node velges, satt theGamma Verdi til 0,454
for alle tre dimensjoner.

Step 33

nå, for å koble filen node til Gamma riktig node, først midtre museklikk på fil3 node og deretter dra den inn på Gamma Riktig node. Det vil vise en liste, så velger verdi her.

Trinn 34

Følg den samme prosessen på nytt. Med Gamma Riktig node valgt, midtre museklikk og dra og slipp den på TrunksMat node. Og velg deretter Diffus fra listen.

Etter tilkobling, Slett den gamle forbindelsen som er vist med den gule ledningen. Bare velg den tilkoblede ledningen og trykk på knappen Slett.

Trinn 35

Nå vil vi legge til en Bump node. Så velger du først TrunkMat node og deretter utvide Bump parameter stabelen og klikk på standared Bump kontrolløren ikonet.

Nå klikker du på Fil i Opprett Render Node-vinduet.

Trinn 36

Med Bump filen node valgt, legger Bump tekstur fil som vi gjorde tidligere.

velg også Bump node og sette Bump Dybde verdien til 0.500
.

Step 37

nå velger plasserings 2d Texture node, klikk på den og dra og slipp med midtre museknapp på Fil 4, og velg deretter Standard fra listen.

nå det skal se ut som på bildet nedenfor.

Step 38

nå, med Place 2d Texture node valgt, sette 'V' verdien til 4,000
i Repeat UV-alternativet. Dette vil gjenta /flis tekstur fire ganger.

Trinn 39

Deretter vil vi lage en node nettverk for Leaf materiale. Så velger du først LeavesMat shader noden, og klikk deretter på Color kontrolløren ikonet. Og velg Fil node i Lag Render Node-vinduet.

Trinn 40

Etter bruk av File noden for bladmateriale, velg Fil node og legg i Leaf.tif filen for blader.

Trinn 41

Igjen skape en Gamma Riktig node og med File node valgt, midtre muse dra og slipp den på Gamma riktig node og koble den ved å velge 'verdi' fra listen.

nå med Gamma riktig node valgt, dra og slipp den på bladene Mat og velg deretter «Diffuse".

Trinn 42

med Gamma Riktig node valgt, angir gammaverdier av 0,454
i alle tre dimensjoner i Attributt Editor.

Trinn 43

nå, for bladet åpenhet. Klikk på Verktøy-gruppen og deretter opprette både en omvendt og en Luminance node.

Trinn 44

Nå koble Reverse noden til Luminance node ved å velge 'verdi'.
< h3> Step 45

nå midtre museklikk på Fil-node og dra og slipp den på Reverse node, og velg deretter "Other" fra listen for å åpne Connection Editor.

Trinn 46

i Connection Editor, velger outTransparency fra "Utganger" -listen. Og velg innspill fra "Innganger" -listen.

Trinn 47

Nå midtre museklikk på Luminance noden og dra og slipp den på LeavesMat node. Deretter velger 'Annet' for å åpne Connection Editor.

Trinn 48

I Connection Editor, velger outValue fra "Utganger" -listen, og velger cutout_opacity fra "Innganger" -listen.

Step 49

nå er vi ferdig. Hit Render knappen og se resultatet. Hvis du trenger flere blader, kan du alltid øke tettheten.

Trinn 50

For å øke tettheten av bladene, velger du først treet blad mesh og klikk deretter på kategorien birchblowingLight1 ' i Attributt Editor. Endre 'Leaves i Cluster' verdien til 5
og "Num Leaf Clusters 'verdien til 30,00
.

Step 51

Her er endelig render av treet. Siden vi allerede har sett det finnes rammer for animasjon, du må bare gjøre det for den ønskede mengden av rammer for å ha en animert klipp.