Designing og Animere en bjørk i Maya bruker Paint Effects
Trær, planter og andre former for vegetasjon kan gå langt i å legge ytterligere detaljer og en grad av troverdighet til noen scene. Og hva var en gang ansett for å være en svært vanskelig, tidkrevende oppgave, har blitt gjort betydelig enklere med utviklingen innen modelleringsverktøy som Maya Paint Effects.
Borte er de dagene av presser og trekke verts i et forsøk på å skape noe troverdig, kan realistiske trær nå lages ekstremt raskt og effektivt direkte i Maya, og de har aldri vært enklere å animere. I denne leksjonen vil du lære hvordan du gjør nettopp det, som forfatter Chandan Kumar leder deg gjennom hele prosessen med å designe, teksturering, shading, animere og rendering din egen bjørk innsiden av Maya.
Tilleggsfiler /Plugins:
Last ned Tekstur for denne opplæringen
Trinn 1
i denne opplæringen, vil vi skape et tre i Maya bruker Paint Effects . Så la oss starte og lage en poly Plane i synsfeltet
Trinn 2
Nå klikk på Vindu >.. Generelt Redaktører Hotell og klikk deretter på Visor Dette åpner Visor vinduet. Klikk på fanen Paint Effects og klikk deretter på treet-mappen. Velg birchBlowingLight ikonet, og dra deretter birchBlowingLight ikonet på flyet for å skape treet. Nå trykker Ctrl + A for å åpne Egenskap Editor. Deretter klikker du på strokeShapeBirchBlowingLight1, åpne Mesh Output mappe og deretter sjekke på Output Quads alternativet. Neste klikk på fanen birchBlowingLight1, og velg deretter Mesh som penseltype. og så satt global skala verdien til 10 nå med den valgte treet, klikker du på Modify >. Konverter Det åpner for Konverterer Paint Effects til polygoner Valg. Her sjekk på Quad Output og holde Poly grenseverdien på 0, etter klikk deretter på knappen Konverter. I treet Attributt Editor, først expend rør og Vekst parameter stabler og deretter krysse av kvister og blader avmerkingsbokser. Nå kvister og blader blir skjult på grener. Nå utvider Creation parameter stabelen og leke med innstillingene. Du vil se standardverdiene, men du kan endre noen av parameterne i henhold til dine ønsker. Utvid Bredde Scale parameter stack også, og du kan spille med parametrene her også (eller kan gå med standardverdier for alle parametere.) Deretter inne i Grener parameter stabelen, holde enten standardverdiene eller endre dem etter dine ønsker. Også slå av Middle Branch alternativet boksen. Nå slår på Twigs opsjon inne i Vekst parameter stabelen som vi slått av tidligere. Utvide den Twigs mappen og enten skrive inn de samme verdiene som vist nedenfor, eller leke med parametrene til du får ønsket utseende. Nå åpner Forces parameter stabelen og endre tilfeldig verdi til 0,175 Sjekk nå på bladene opsjon inne i Vekst stack (som vi hadde slått av tidligere.) Også utvide Løv parameter stabelen, og leke med verdiene til du får ønsket resultat. etter å ha satt treet attributter som per treet design og blad stil, vil vi lage en tilpasset shader for Mental ray gjengi . Så, klikk på knappen Render Settings for å åpne vinduet og endre renderer motor fra Maya Programvare til Mental Ray. Nå klikker på Indirekte belysning kategorien, og klikk deretter på fysisk Sun og Sky "Opprett" knappen, for å skape en fysisk Sun og Sky i scenen. nå åpner Final Gathering stabelen og sette Point Tetthet verdien til 0.250 Nå vil vi lage shader for trestammen og blader. Så klikker du på Vindu > Rende Redaktører Hotell og klikk deretter på Hypershade kommandoen for å åpne Hypershade vinduet I Hypershade vinduet, lage to lignende materialer bruker. mia_material_X og endre navn på dem som TrunksMat Hotell og LeavesMat Velg blad mesh ved å klikke på bladene i synsfeltet. Og så Høyreklikk på LeavesMat, og velg Tildel Materiale til markering. Gjør det samme for badebukser og anvende TrunksMat til dem. Nå klikk på TrunksMat i Hypershade vinduet for å åpne Material Egenskap Editor. I Egenskap redaktør, skyver du ned Color glidebryteren for å gjøre det mørkere. Gjør det samme for LeavesMat også. La oss nå gjengi scenen for å se hvordan det ser ut. Så trykker du på Render gjeldende rammen knappen i hovedstatus verktøylinjen. Nå kan du se den første utkast av gjengitt resultatet. Stammene er ikke ute glatt. For å gjøre trestammer glatt, trykker du først på F11-tasten for å hoppe inn i Face-modus og velg alle Med alle ansiktene valgt på hele stammen mesh, klikk på mesh-menyen i hovedmenyen, og klikk deretter på Smooth kommandoen. Nå vil vi lage materialet shader-nettverket. Så, første klikket på TrunksMat og klikk deretter på Color kontrolløren ikonet for å knytte treet shader til en tekstur fil. Dette åpner Opprett Render Node-vinduet. Velg 2D teksturer og velger deretter Arkiv node i tekstur listen. Etter at filen tekstur node, kan du se den i hypershade vinduet. Igjen klikke på Image Name mappeikonet for å velge stammen tekstur bildet. Nå finne filen banen der du lagret bark_seamless.tif fil på datamaskinen din. Disse teksturer har blitt utstyrt med opplæringen. Du kan også bruke dine egne teksturer også. Nå med filen node valgt, expend Effects parameter stabelen og endre filterverdien til 0,100 nå velger TrunkMat node og deretter i Egenskap editor, endre Ruhetsverdien til 0,150 Nå med Utilities gruppe valgt, velge Gamma Riktig node i skyggen vinduet Hyper. med Gamma Riktig node velges, satt theGamma Verdi til 0,454 nå, for å koble filen node til Gamma riktig node, først midtre museklikk på fil3 node og deretter dra den inn på Gamma Riktig node. Det vil vise en liste, så velger verdi her. Følg den samme prosessen på nytt. Med Gamma Riktig node valgt, midtre museklikk og dra og slipp den på TrunksMat node. Og velg deretter Diffus fra listen. Etter tilkobling, Slett den gamle forbindelsen som er vist med den gule ledningen. Bare velg den tilkoblede ledningen og trykk på knappen Slett. Nå vil vi legge til en Bump node. Så velger du først TrunkMat node og deretter utvide Bump parameter stabelen og klikk på standared Bump kontrolløren ikonet. Nå klikker du på Fil i Opprett Render Node-vinduet. Med Bump filen node valgt, legger Bump tekstur fil som vi gjorde tidligere. velg også Bump node og sette Bump Dybde verdien til 0.500 nå velger plasserings 2d Texture node, klikk på den og dra og slipp med midtre museknapp på Fil 4, og velg deretter Standard fra listen. nå det skal se ut som på bildet nedenfor. nå, med Place 2d Texture node valgt, sette 'V' verdien til 4,000 Deretter vil vi lage en node nettverk for Leaf materiale. Så velger du først LeavesMat shader noden, og klikk deretter på Color kontrolløren ikonet. Og velg Fil node i Lag Render Node-vinduet. Etter bruk av File noden for bladmateriale, velg Fil node og legg i Leaf.tif filen for blader. Igjen skape en Gamma Riktig node og med File node valgt, midtre muse dra og slipp den på Gamma riktig node og koble den ved å velge 'verdi' fra listen. nå med Gamma riktig node valgt, dra og slipp den på bladene Mat og velg deretter «Diffuse". med Gamma Riktig node valgt, angir gammaverdier av 0,454 nå, for bladet åpenhet. Klikk på Verktøy-gruppen og deretter opprette både en omvendt og en Luminance node. Nå koble Reverse noden til Luminance node ved å velge 'verdi'. nå midtre museklikk på Fil-node og dra og slipp den på Reverse node, og velg deretter "Other" fra listen for å åpne Connection Editor. i Connection Editor, velger outTransparency fra "Utganger" -listen. Og velg innspill fra "Innganger" -listen. Nå midtre museklikk på Luminance noden og dra og slipp den på LeavesMat node. Deretter velger 'Annet' for å åpne Connection Editor. I Connection Editor, velger outValue fra "Utganger" -listen, og velger cutout_opacity fra "Innganger" -listen. nå er vi ferdig. Hit Render knappen og se resultatet. Hvis du trenger flere blader, kan du alltid øke tettheten. For å øke tettheten av bladene, velger du først treet blad mesh og klikk deretter på kategorien birchblowingLight1 ' i Attributt Editor. Endre 'Leaves i Cluster' verdien til 5 Her er endelig render av treet. Siden vi allerede har sett det finnes rammer for animasjon, du må bare gjøre det for den ønskede mengden av rammer for å ha en animert klipp.
Trinn 3
Trinn 4
Trinn 5
Trinn 6
, og klikk deretter på Paint Effects til polygoner alternativer boks.
Trinn 7
Trinn 8
Trinn 9
Trinn 10
Trinn 11
Trinn 12
Trinn 13
og Gravity til 0,115
. Også satt Uroen verdier for animasjon formål.
Trinn 14
Trinn 15
Trinn 16
Trinn 17
og Point interpole verdien til 20
, for rask gjengivelse. Etter det, lukker Render Settings vinduet.
Trinn 18
Trinn 19
. Vi vil bruke en for badebukser og den andre for bladene.
Trinn 20
Step 21
Trinn 22
Trinn 23
stammen ansikter sammen.
Trinn 24
< p> la oss nå se gjengi igjen. Og denne gangen vil du se stammen har blitt mye jevnere.
Trinn 25
Trinn 26
Trinn 27
Trinn 28
Trinn 29
.
Step 30
i Diffuse gruppen. Refleksjonsgruppa, endre Reflektivitet til 1,00
, Glans til 0,200
og BRDF gruppe. Endre 0 Degree Reflection verdien til 0,100
og 90 graders Reflection verdien til 0.400
.
Trinn 31
Step 32
for alle tre dimensjoner.
Step 33
Trinn 34
Trinn 35
Trinn 36
.
Step 37
Step 38
i Repeat UV-alternativet. Dette vil gjenta /flis tekstur fire ganger.
Trinn 39
Trinn 40
Trinn 41
Trinn 42
i alle tre dimensjoner i Attributt Editor.
Trinn 43
Trinn 44
< h3> Step 45
Trinn 46
Trinn 47
Trinn 48
Step 49
Trinn 50
og "Num Leaf Clusters 'verdien til 30,00
.
Step 51