Effektivt bruke Begrensninger å rigge Non

Effectively bruk Begrensninger på rigg ikke-sfærisk Øyne i Maya

I denne opplæringen vil du lære hvordan du effektivt bruker begrensninger rigge noe bulkete, ikke-sfærisk, tegnefilm øyet. Ikke hver modell har en sirkulær øyet, og formen på øyet bør ikke stå i veien. Opplæringen er skrevet for Maya 2009.
publiseres Tutorial

Hver noen uker, går tilbake vi noen av våre lesernes favoritt innlegg fra hele historien til området. Denne opplæringen ble første gang publisert i november 2009 2009.



Final Effect Forhåndsvisning

Mange CG tegn er merkelig formet øyne.

Og når du roterer en merkelig formet øyet, betyr det ikke passer i sokkelen. Dette vil ikke gjøre!

Trinn 1

Navnet ditt merkelig formet NURBS øynene EyeL og eyer. Duplicate EyeL. Dele den fra alt, og endre navnet IRIS.

Trinn 2

Skjul alt unntatt IRIS. Høyreklikk på IRIS, og velg Isoparm.

Trinn 3

Trekk en isoparm til hvor en iris ville være fornuftig. I scene min trakk jeg en isoparm til der rampen kanten ender

Trinn 4

I OVERFLATER menysett, går du til Edit NURBS >.; Sett Isoparms

Trinn 5

Med den nye isoparm valgt, går du til Edit NURBS >.; Ta Surface. Din nye overflater kan se feil, fordi rampen er nå galt.

Trinn 6

Slett den største av de NURBS overflater, slik at du med bare en iris. Gi det om nødvendig.

Trinn 7

I Hypershade vinduet, kopiere skyggelegging nettverk som var på øyet. I mitt tilfelle var det EyeSG
.

Trinn 8

Gi nytt navn til duplisert shader IrisSG.

Trinn 9

Give IrisSG en rampe med en mer korrekt fargevalg.

Trinn 10

Sjekk EyeL og eyer geometri. . Om nødvendig, gjør øyefargen for EyeL og eyer rene hvite

Step 11

Med IRIS valgt, går du til Endre > Senter Pivot.

Trinn 12

Trekk IRIS litt vekk fra EyeL geometri.

Trinn 13

Curve knipse IRIS pivot til helt foran av EyeL geometri (der alle kanter møtes på et punkt).

Trinn 14

konsernet IRIS og gi den navnet GRP_IRIS.

Trinn 15

naviger til Endre > Senter Pivot, deretter kurve knipse GRP_IRIS pivot til selve fronten av EyeL geometri (der alle kanter møtes på et punkt).

Trinn 16

Duplicate GRP_IRIS. Gi nytt navn til den opprinnelige gruppen GRP_IRISL og IRISL, og den nyopprettede gruppen GRP_IRISR og IRISR. Curve smekk nye GRP_IRISR til selve fronten av eyer geometri (der alle kanter møtes på et punkt).

Trinn 17

Velg både EYEL og eyer og både GRP_IRISL og GRP_IRISR, og navigere til Rediger > Slett etter type > Historie, og deretter navigere til Endre > Freeze transport. Nå har vi to iriser pent plassert på våre øyne

Trinn 18

Naviger å Lag >!; Locator.

Trinn 19

Curve knipse locator til selve fronten av EyeL geometri (der alle kanter møtes på et punkt).

Trinn 20

skalere ned locator er lokal skala til 0,2, og gi den nye locator IRISCONTROL. Duplicate IRISCONTROL, og navngi den opprinnelige IRISCONTROLL og den nye IRISCONTROLR.Curve snap IRISCONTROLR til selve fronten av eyer geometri (der alle kanter møtes på et punkt).

Trinn 21

Gruppe IRISCONTROLL og IRISCONTROLR sammen, og navnet på gruppen GRP_IRISCONTROLS. Med GRP_IRISCONTROLS valgt, går du til Endre > Senter Pivot.

Trinn 22

Vis resten av geometri igjen, og flytte GRP_IRISCONTROLS foran din karakter hode.

Trinn 23

Velg øyne, iris, og oversikt og navigere til Rediger > Slett etter type > Historie, og deretter navigere til Endre > Freeze transporte.

Trinn 24

Nå tid for begrensningene! Velg CONTROLLER først (kalt Target), og de kontrollerte andre (kalt begrenset). Velg EyeL, skift-velger GRP_IRISL

Trinn 25

i animasjonen menysett, navigere til Begrens >.; . Geometry

Trinn 26

Med alt fortsatt valgt, naviger til Begrens > Normal > redigeringsboksen.

Trinn 27

Kontroller at Aim vektoren er satt til Z (fordi IRIS peker Z), og trykk Legg til.

Trinn 28

Gjenta trinn 33-36 med eyer og GRP_IrisR. Dine GRP_IRISL og GRP_IRISR lag skal nå se slik ut:

Trinn 29

Grab GRP_IRISL og GRP_IRISR og flytte dem rundt. Se! De stokk til EYE geometri! Bare sørg for at når du er ferdig med å flytte dem, angre deg bevegelsene dine slik at de er tilbake på null.

Trinn 30

Nå velger IRISCONTROLL, skift-velger GRP_IRISL.
< h3> Step 31

Naviger til Begrens > Point.

Trinn 32

Gjenta trinn 38-39 med IRISCONTROLR og GRP_IRISR. Nå kan du ta GRP_IRISCONTROLS og flytte den rundt. JIPPI! Våre iriser flytte vakkert langs øyet geometri.

Trinn 33

Fra side-visning, bør du se merkelig formet øyet med iris flytende på toppen.

Trinn 34

nå for noen opprydding trinn. Velg GRP_IRISCONTROLS. Velg sette Z, rotere XYZ, og skala XYZ attributter og RMB > Lås valgt. Hvis du vil, kan du holde Scale X ulåst for fine krysset øyne.

Trinn 35

Velg IRISCONTROLL og IRISCONTROLR. Velg alt unntatt synlighet og RMB > Lås valgt. Hvis du vil, kan du la sette ulåst slik at du kan flytte L og R iriser separat.

Trinn 36

Velg IRISL og åpne Egenskap Editor. Under Render Stats, slå av avstøpninger Shadows. Gjenta for IRISR.

Trinn 37

Du er ferdig! Misdannede tegnefilm øyne som oppholder seg i sine huler riktig.