Effectively bruk Begrensninger på rigg ikke-sfærisk Øyne i Maya
I denne opplæringen vil du lære hvordan du effektivt bruker begrensninger rigge noe bulkete, ikke-sfærisk, tegnefilm øyet. Ikke hver modell har en sirkulær øyet, og formen på øyet bør ikke stå i veien. Opplæringen er skrevet for Maya 2009.
publiseres Tutorial
Hver noen uker, går tilbake vi noen av våre lesernes favoritt innlegg fra hele historien til området. Denne opplæringen ble første gang publisert i november 2009 2009.
Final Effect Forhåndsvisning
Mange CG tegn er merkelig formet øyne.
Og når du roterer en merkelig formet øyet, betyr det ikke passer i sokkelen. Dette vil ikke gjøre!
Trinn 1
Navnet ditt merkelig formet NURBS øynene EyeL og eyer. Duplicate EyeL. Dele den fra alt, og endre navnet IRIS.
Trinn 2
Skjul alt unntatt IRIS. Høyreklikk på IRIS, og velg Isoparm.
Trinn 3
Trekk en isoparm til hvor en iris ville være fornuftig. I scene min trakk jeg en isoparm til der rampen kanten ender I OVERFLATER menysett, går du til Edit NURBS >.; Sett Isoparms Med den nye isoparm valgt, går du til Edit NURBS >.; Ta Surface. Din nye overflater kan se feil, fordi rampen er nå galt. Slett den største av de NURBS overflater, slik at du med bare en iris. Gi det om nødvendig. I Hypershade vinduet, kopiere skyggelegging nettverk som var på øyet. I mitt tilfelle var det EyeSG Gi nytt navn til duplisert shader IrisSG. Give IrisSG en rampe med en mer korrekt fargevalg. Sjekk EyeL og eyer geometri. . Om nødvendig, gjør øyefargen for EyeL og eyer rene hvite Med IRIS valgt, går du til Endre > Senter Pivot. Trekk IRIS litt vekk fra EyeL geometri. Curve knipse IRIS pivot til helt foran av EyeL geometri (der alle kanter møtes på et punkt). konsernet IRIS og gi den navnet GRP_IRIS. naviger til Endre > Senter Pivot, deretter kurve knipse GRP_IRIS pivot til selve fronten av EyeL geometri (der alle kanter møtes på et punkt). Duplicate GRP_IRIS. Gi nytt navn til den opprinnelige gruppen GRP_IRISL og IRISL, og den nyopprettede gruppen GRP_IRISR og IRISR. Curve smekk nye GRP_IRISR til selve fronten av eyer geometri (der alle kanter møtes på et punkt). Velg både EYEL og eyer og både GRP_IRISL og GRP_IRISR, og navigere til Rediger > Slett etter type > Historie, og deretter navigere til Endre > Freeze transport. Nå har vi to iriser pent plassert på våre øyne Naviger å Lag >!; Locator. Curve knipse locator til selve fronten av EyeL geometri (der alle kanter møtes på et punkt). skalere ned locator er lokal skala til 0,2, og gi den nye locator IRISCONTROL. Duplicate IRISCONTROL, og navngi den opprinnelige IRISCONTROLL og den nye IRISCONTROLR.Curve snap IRISCONTROLR til selve fronten av eyer geometri (der alle kanter møtes på et punkt). Gruppe IRISCONTROLL og IRISCONTROLR sammen, og navnet på gruppen GRP_IRISCONTROLS. Med GRP_IRISCONTROLS valgt, går du til Endre > Senter Pivot. Vis resten av geometri igjen, og flytte GRP_IRISCONTROLS foran din karakter hode. Velg øyne, iris, og oversikt og navigere til Rediger > Slett etter type > Historie, og deretter navigere til Endre > Freeze transporte. Nå tid for begrensningene! Velg CONTROLLER først (kalt Target), og de kontrollerte andre (kalt begrenset). Velg EyeL, skift-velger GRP_IRISL i animasjonen menysett, navigere til Begrens >.; . Geometry Med alt fortsatt valgt, naviger til Begrens > Normal > redigeringsboksen. Kontroller at Aim vektoren er satt til Z (fordi IRIS peker Z), og trykk Legg til. Gjenta trinn 33-36 med eyer og GRP_IrisR. Dine GRP_IRISL og GRP_IRISR lag skal nå se slik ut: Grab GRP_IRISL og GRP_IRISR og flytte dem rundt. Se! De stokk til EYE geometri! Bare sørg for at når du er ferdig med å flytte dem, angre deg bevegelsene dine slik at de er tilbake på null. Nå velger IRISCONTROLL, skift-velger GRP_IRISL. Naviger til Begrens > Point. Gjenta trinn 38-39 med IRISCONTROLR og GRP_IRISR. Nå kan du ta GRP_IRISCONTROLS og flytte den rundt. JIPPI! Våre iriser flytte vakkert langs øyet geometri. Fra side-visning, bør du se merkelig formet øyet med iris flytende på toppen. nå for noen opprydding trinn. Velg GRP_IRISCONTROLS. Velg sette Z, rotere XYZ, og skala XYZ attributter og RMB > Lås valgt. Hvis du vil, kan du holde Scale X ulåst for fine krysset øyne. Velg IRISCONTROLL og IRISCONTROLR. Velg alt unntatt synlighet og RMB > Lås valgt. Hvis du vil, kan du la sette ulåst slik at du kan flytte L og R iriser separat. Velg IRISL og åpne Egenskap Editor. Under Render Stats, slå av avstøpninger Shadows. Gjenta for IRISR. Du er ferdig! Misdannede tegnefilm øyne som oppholder seg i sine huler riktig.
Trinn 4
Trinn 5
Trinn 6
Trinn 7
.
Trinn 8
Trinn 9
Trinn 10
Step 11
Trinn 12
Trinn 13
Trinn 14
Trinn 15
Trinn 16
Trinn 17
Trinn 18
Trinn 19
Trinn 20
Trinn 21
Trinn 22
Trinn 23
Trinn 24
Trinn 25
Trinn 26
Trinn 27
Trinn 28
Trinn 29
Trinn 30
< h3> Step 31
Trinn 32
Trinn 33
Trinn 34
Trinn 35
Trinn 36
Trinn 37