Lag en realistisk Shark i Maya bruker Subdivision Overflater: Part 1

Create en realistisk Shark i Maya bruker Subdivision Overflater: Del 1
Dette innlegget er en del av en serie kalt lage en realistisk Shark i Maya.Create en realistisk Shark i Maya hjelp Subdivision Overflater : Del 3

Med den siste wrap up av vår Realistisk Shark i 3D Studio Max
serien, er vi glade for å lansere en oppfølging prosjekt for våre Maya brukere. Soni Kumari har skapt en ny, mer detaljert versjon av opplæringen. Der vil hun nok en gang lede leserne gjennom prosessen med modellering, UVMapping, tekstur, Rigging og Rende en troverdig og realistisk hai, denne gangen ved hjelp Maya eksepsjonelle verktøysett

Tilleggs filer.
< li> Last ned The Blueprints For denne opplæringen

1. Introduksjon & Scene Setup

Trinn 1

Før du begynner å modellere hai, la meg fortelle deg litt om Subdivision overflater og Polygon modellering. I Maya, Subdivision overflater er en unik overflate typen tilgjengelig for modellering som besitter egenskaper både polygon, og NURBS overflatetyper. Pr NURBS flater, underavdeling overflater er i stand til å produsere jevne organiske former, og kan formes ved hjelp av forholdsvis få kontroll toppunkter. Pr polygon flater, underavdeling flater tillate deg å ekstrudere bestemte områder og skape detalj i dine flater når det er nødvendig.

Dette oppnås ved å ha muligheten til å jobbe på ulike komponentdetaljnivå på inndelingen overflaten. Du kan veksle mellom de ulike detaljnivå så ofte som nødvendig, og du kan konvertere eksisterende NURBS og polygon overflatetyper til oppdelings overflater og vice versa. Vi vil først starte med polygon modellering prosessen og deretter konvertere den til en Subdiv overflate slik at vi kan bruke Subdiv overflaten Controls.First vi må laste inn alle tre referanser bilder som skal brukes som vår bakgrunnsbilde referanse. Så gå til Vis-menyen på menypanelet linjen, og velg Importer bilde alternativet inne i bildeplanet menyen.

Ved hjelp av denne metoden, jeg har importert alle tre referansebilder i bakgrunnen.

Du kan justere egenskapene til hvert bilde ved å gå til for å se > Bilde Plane > Bilde Plane attributt.

Trinn 2

I bildeplanet Egenskap innstillingene, bruker senter X, Y, Z og Bredde verdier som nødvendig for å matche bildene.

scene skal se slik ut etter å matche referansebilder.

2. Modellering Body

Trinn 1

Nå til å begynne modellering prosessen, skape en Cylinder poly primitive i forfra.

Trinn 2

Nå med den polyCylinder valgt, trykk Ctrl-A for å åpne sine kanalinnstillinger attributter. Gå til kategorien innganger og holde Underinndeling Axis verdi på 8, og underinndelinger Høyde verdi på 4.

Trinn 3

Deretter trykker du på F9-tasten for å hoppe inn i Vertex valgmodus, og ordne punktene i henhold til front og side referansebilder.

Ordne punktene i henhold til Top referansebildet også.

Trinn 4

Nå i perspektiv visning og med polyCylinder mesh fortsatt valgt, trykk F11 for å hoppe inn i Face valgmodus, og velg forsiden og baksiden cap ansikter. Deretter trykker du på slettetasten for å slette den valgte ansikter.

Deretter hoppe i forfra og velge halvparten av polyCylinder mesh. Og trykke på slettetasten for å slette den valgte ansikter.

Trinn 5

Etter å ha slettet halvparten av sideflatene, velg resterende halvparten, og trykk på F8-tasten for å hoppe inn Object valgmodus. Deretter går du til Edit-menyen og klikk på Duplicate Spesielle alternativer boks.

Trinn 6

I de dupliserte Spesialalternativer, slå på Instance radioknappen og holde Scale verdi for x-aksen på -1,00, og klikk deretter på Duplicate Special knappen.

Trinn 7

Som du ser, en instanced kopi av mesh er opprettet langs -X Axis. Anmeldelser
Trinn 8

Nå trykker F10 for å gå inn utvalg Edge-modus, og velg den ene halvdelen av grensen kanten på foran
forlot
side.
< h3> Trinn 9

Gå inn i fra siden, gå til Edit Mesh-menyen og klikk på Extrude kommandoen.

Step 10

Ved hjelp av samme prosedyre, har jeg ekstrudert grensen kanten fem ganger mot hai hode, som vist på bildet nedenfor.

Trinn 11

Mens han fortsatt på samme side, utsikt, trykk på 4 for å konvertere den valgte mesh inn trådramme modus, og også trykke F9 for å hoppe inn i Vertex valgmodus. Deretter prøve å ordne punktene i henhold til referansebildet, som vist.

Trinn 12

Når dette er gjort, går du til Edit Mesh-menyen og velg Split Polygon Tool.

Step 13

Med Split Polygon Tool valgt, splitte og dele ansiktene angitt nedenfor for de øvre og nedre deler av hai munn.

Trinn 14

Trykk F11 å hoppe tilbake i Face valgmodus, og deretter med de fire nedre unødvendige ansikter valgt (markert nedenfor), trykk på slettetasten for å slette dem.

Etter sletting ansiktene, skal det se omtrent slik ut.

Step 15

Også hoppe i ovenfra og ordne hjørnene ved å trykke F9.

Trinn 16

Nok en gang trykker på F11 for å gå inn Face valgmodus , og velg deretter ansiktene inne i munnen (angitt nedenfor), og slette dem.

Trinn 17

Nå må vi sette inn flere edge loops for å legge til flere detaljer. Gå til Rediger Mesh-menyen og velg Insert Edge Loop Tool.

Med Sett Edge Loop Tool valgt, setter to kant sløyfer langs øvre og nedre kroppen som vist på bildet nedenfor.

Step 18

Gå inn i fra siden og sett fire kant sløyfer rundt munnen området, som vist.

3. Modellering Tail

Trinn 1

Nå Extrude ryggen grensen kanten tre ganger for haiens hale.

Trinn 2

Trykk F9 for Vertex valgmodus , og deretter ordne halen ekser i henhold til referansebildet.

Også hoppe i ovenfra, og ordne punktene her også i henhold til referansebildet.

Trinn 3
< p> Nå Extrude halen kanter tre ganger til slutten hjørne, som vist i følgende bilde.

Trinn 4

Trykk på F9 for å gå inn Vertex valgmodus, og deretter utvide og ordne ekser i henhold til referansebildet.

Trinn 5

Gå inn i Perspektiv visning nå, og trykk F11 for å gå inn Face valgmodus. Og så velger du både
topp ansikter.

Trinn 6

Med de beste ansiktene valgt, hoppe i fra siden, og deretter ved hjelp av Extrude kommandoen, Extrude dem to ganger mot slutten av halefinnen.

Gjør det samme med den nedre halen står også.

Trinn 7

Etter ekstrudering, trykker du på F9 tasten for å gå foran på venstre side Vertex valgmodus, og ordne halefinnene i henhold til formen vist på referansebildet.

Trinn 8

Nå gå tilbake til Perspektiv visning og fokus på baksiden av halen mesh. Her trenger vi å fylle gapet mellom polygoner, så trykker du først på F10 for valg Edge modus og deretter velge de to grense kanter, som vist på bildet nedenfor.

Trinn 9

Med kanter valgt, Extrude dem to ganger og samtidig opprettholde kant loops.

Trinn 10

Nå må vi sveise hjørnene. Med både
av hjørnene valgt, gå til Edit Mesh-menyen og velg Flett kommandoen til å sveise de valgte hjørnene sammen.

Trinn 11

Etter den samme prosessen, sveise punktene av den nedre halen også.

4. Opprette Fins

Trinn 1

Vi trenger noen flere ansikter å skape de ryggfinner. Med Insert Edge Loop Tool valgt, setter tre kant sløyfer rundt finne områder som vist på bildet nedenfor.

Trinn 2

Nå i Side visning, trykker du på F11 for å gå inn Face valgmodus og velger de beste ansiktene rundt området av ryggfinnen.

Trinn 3

Med ansiktene valgt, Extrude dem oppover to ganger som vist.

Trinn 4

Igjen trykke F9 for å få tilgang til Vertex valgmodus, og deretter ordne punktene i henhold til bakgrunnsbildet.

Trinn 5

Mens i Perspektiv visning, velger du halvparten
av hai modell. Deretter går du til Vis-menyen, og sjekk på Vis Valgt boksen inne i Isoler Velg undermenyen. Dette vil isolere den valgte halvdelen av hai kroppen.

Trinn 6

Vi gjorde dette fordi vi trenger å slette noen av de uønskede ansikter som er skjult inne i kroppen. Du kan se ryggfinnen ansikter er der fortsatt, noe som kan skape problem. Derfor trenger vi å slette disse ansiktene. Så trykker du F11-tasten for Face valgmodus og velg ryggfinnen ansikter fra inne
. Deretter trykker du på slettetasten for å slette dem.

Trinn 7

Nå vil vi gjøre anal finnene på hai. Velg topp- og bunn ansikter rundt disse finnene i henhold til referansebildet.

Trinn 8

Med ansiktene valgt, påfør Extrude kommando og deretter Extrude dem en gang.

Trinn 9

Tilbake i Vertex valgmodus, ordne punktene riktig.

Trinn 10

Tilbake i Perspektiv visning. Velg inne
ansiktene til anal finnene og deretter slette dem, slik vi gjorde tidligere med ryggfinnen.

Trinn 11

Etter det, bringe hjørnene nærmere hverandre og gjøre de nødvendige justeringer.

Trinn 12

Nå vil vi gjøre bekkenfinnen av hai. Velg bunnflaten rundt bekken fin området i henhold til referansebildet.

Trinn 13

Og Extrude det valgte ansiktet en gang.

Leder tilbake til Perspektiv visning, og skal ordne punktene av bekkenfinnen.

Også hoppe i ovenfra, og deretter prøve å opprettholde formen i henhold til toppen
referansebilde.

Trinn 14

Nå vil vi gjøre brystfinner av haien. Velg de to nederste ansikter rundt brystfinnen området etter deres plassering på referansebildet.

Trinn 15

Med ansiktene valgt, gå til Edit Mesh og velg Extrude verktøyet. Anmeldelser
Step 16

I ovenfra, Extrude ansiktene to ganger som vist.

Trinn 17

Også prøve å ordne punktene i henhold til referansebildet.

Trinn 18

For å gjøre fin buet, vi må legge til flere edge loops. Igjen gå til Rediger Mesh-menyen, og velg deretter Insert Edge Loop Tool.

Trinn 19

Her har jeg satt inn en kant loop, og deretter ordnet knutepunktene i henhold til referanse.

Step 20

Neste, hoppe i forfra og deretter prøve å matche finnen omrisset til referansebildet.

5. Opprette Nose & Mouth

Trinn 1

Nå vil vi jobbe på spissen av nesen. Velg kanten av neseboret og deretter Extrude det en gang, som vist på bildet.

Trinn 2

Med hjelp av Insert Edge Loop Tool, setter en kant mellom de ekstruderte ansikter som vist.

Trinn 3

Nå velger de to tilsvarende hjørnene og gå til Edit Mesh-menyen, og velg Slå sammen.

Trinn 4

Ved hjelp av denne metode, gjennomføre sammenslåing operasjonen på den gjenværende par verts. Nå velger de åtte grense kantene.

Trinn 5

Med kantene valgt, Extrude dem en gang mot innsiden for å fylle gapet.

Trinn 6

Vi vil gjøre det samme for underkjeven. Velg de tre kantene av den nedre kjeve, som vist i bildet.

Trinn 7

Med underkjeven kanter velges, Ekstruder disse inni den samme som vi gjorde med den øvre kjeve kanter.

Trinn 8

Nå skal isolere halvparten av hai kroppen. Så med nøyaktig halvparten av hai kroppen valgt, gå til Vis-menyen (i menylinjen), og deretter sjekke på Vis Valgt boksen, fra innsiden av Isoler Velg undermenyen.

Trinn 9 Anmeldelser

Nå gå til Edit Mesh-menyen og velg Tilføy til Polygon Tool.

Med Tilføy til Polygon Tool valgt, klikker du på den parallelle grensen kanter for å skape et ansikt for å fylle gapet. Trykk deretter på Enter for å bruke og avslutt med Tilføy til Polygon Tool.

Trinn 10

Nå må vi dele noen ansikter å legge til flere detaljer. Gå til Rediger Mesh-menyen og velg Split Polygon Tool.

Step 11

Med Split Polygon Tool valgt, delt munnen grensen ansikter som vist på bildet nedenfor.
< p> Også delt hjørne ansikter, for å eliminere triangulert ansikter.

Trinn 12

Nå velger ansiktene inne i munnen.

Med de indre munnen polygoner valgt, ekstrudere dem en gang, som vist på bildet.

Trinn 13

Etter ekstrudering ansiktene, velg unødvendige grense ansikter (som vist på bildet.) og slette dem.
< h3> Trinn 14

Etter å ha slettet ansiktene, trykker du på F9 for Vertex valgmodus og deretter ordne hjørnene for å danne et gap på innsiden av munnen.

Trinn 15

setter også en ekstra edge sløyfe med Insert Edge Loop Tool, som vist på bildet.

Trinn 16

Vi er nå ferdig med blokkering av hai mesh. Nå kan vi konvertere den til Subdiv modus for å legge til flere detaljer, eller vi kan konvertere den senere etter å ha fullført modellering av øyne og nesebor.

6. Raffinering Leder

Trinn 1

I dette tilfellet vil vi fullføre øyet og nesen deler først, og deretter konvertere den til underavdeling senere, for å legge til ekstra detaljer med skulpturer. Velg de to ansiktene rundt øynene, og deretter Extrude dem innover for å gjøre øyehulen.

Trinn 2

Også legge en kant sløyfe for å gjøre nesen hull, som vist i bildet nedenfor.

Trinn 3

Vi vil gjøre det samme for neseborene også.

Trinn 4

Velg de to ansiktene rundt nesebor området, og Extrude dem innover for å lage et hull.

7. Legge gjellene

Trinn 1

Nå vil vi gjøre de gill spaltene for hai. Med hjelp av Insert Edge Loop Tool, setter tre kant løkker rundt gjelle området, ifølge referansebildet.

Trinn 2

Bruke Split Polygon Tool, splitte hver gill slit kanten å legge til flere detaljer.

Trinn 3

Nå trykker F11 for Face valgmodus, og med alle
de delte ansikter utvalgte, Extrude dem inne for å lage et hulrom.

Trinn 4

Vi har nå fullført grunnmodellen av hai. Men vi trenger fortsatt å legge til flere detaljer til det.

8. Kombinere Meshes

Trinn 1

Nå vil vi bruke inndelingen konvertering å gjøre skulptur og detaljert modellering. Først velger du begge
sidemaskene, og deretter gå til Mesh-menyen og velg Combine, for å feste den valgte polygon maskene sammen.

Trinn 2

Nå velge et par grenseekser langs midten, og deretter gå til Edit Mesh-menyen og velg Flett, å sveise de valgte hjørnene.

Trinn 3

Velg og flett alle senter grense hjørnene På denne måten én etter én.

9. Innledende UVS

Trinn 1

Før du konverterer fra polygon til en underavdeling overflaten, må vi søke UV mapping for teksturering. Med halvparten av hai kroppen mesh valgt, gå til Lag UVs menyen, og klikk på Planar Kartlegging alternativer boks

I Planar Kartlegging Options boksen, slå på Fit projeksjon. Best Plane radioknappen, som vist på bildet nedenfor.

Trinn 2

Etter å ha en plan kart, gå til Edit UVs menyen og velg UV Texture Editor til å se UV kartet.

Du kan se resultatet av planar kartet påført fra en side-visning av hai kroppen mesh.

Trinn 3

For å bruke kartet planar til den andre siden, velger du først halvparten med den påførte planar kartet, og deretter gå til Edit-menyen og velg Inverter merking.

Med ansikter den andre lagets valgt, gå til Lag UVs og velg Planar Mapping.

Du kan se resultatet i UVs Texture redigeringsvinduet. Vi vil endre det senere.

10. Mesh Cleanup

Trinn 1

Nå med haien kroppen mesh valgt, gå til Edit-menyen og velg historie, fra innsiden av Slett etter type undermenyen for å slette loggen.

Trinn 2

Nå gå til Mesh-menyen og velg Opprydding.

Trinn 3

I Opprydding vinduet Alternativer sjekke på Nonmanifold geometri og klikk deretter på opprydding knappen, for å rydde opp i den valgte polygon mesh.

11. Konvertering til Subdivision

Trinn 1

Etter dette velger hai mesh og gå til Modify-menyen og klikk på Polygon å Subdiv alternativet boksen, fra innsiden av undermenyen Konverter.
< h3> Trinn 2

I Konverter NURBS /Polygon å Subdiv vinduet Alternativer holde Maksimal basen mesh ansikter verdi på 10 000, og klikk deretter på Opprett.

Når vi konvertere en polygon mesh til en underavdeling overflate, kan den slette dens node-skyggeleggeren. I dette tilfellet kan vi trenger å bruke shader node igjen.

Trinn 3

Med hai polygon mesh valgt, høyreklikk i synsfeltet og velg Blinn fra innsiden av Assign Favorite Material fly utsjekking menyen.

Trinn 4

Nok en gang, kan du se overflaten shader har blitt brukt til den valgte hai mesh.

Trinn 5

med haien kroppen valgt, høyreklikk og holde, og deretter velge Polygon alternativ.

Trinn 6

Igjen, høyreklikk på haien kropp og velge standardmodus. Du vil se noen endringer i standardmodus; derfor kan vi alltid utveksling mellom både Standard og Polygon modus for å bruke sine verktøy som trengs. Så her har vi valgt Standard modus for å bruke underavdeling verktøy.

Trinn 7

Igjen høyreklikk og velg Vertex-modus, for å velge hjørnene.

Igjen gjøre en Høyre Klikk og velg Skjerm Finer, for å vise de finere komponenter, s som vist på bildet nedenfor.

Trinn 8

Etter dette, vil du se de finere ekser nær inndelingen overflaten som kontrollekser. Nå velger noen hjørner rundt leppe disposisjon og deretter endre modus til overflaten, som vist på bildet nedenfor.

Trinn 9

Med de samme hjørnene valgte å gå til Subdiv Overflater menyen og Velg Refine utvalgte komponenter.

Du kan se noen endringer etter bruker Spesifisert utvalgte komponenter kommando. Nå kan du ordne punktene eller forme området som du trenger.

Trinn 10

Nå kan du legge merke til at flere ekser ikke vises riktig. Når du har valgt disse knutepunktene, prøv å justere dem litt slik at du kan se de fine hjørner, som vist på bildet nedenfor.

12. Legge Detalj til munnen

Trinn 1

Nå velger en rad med ekser rundt leppen disposisjon og flytte dem opp litt.

Hvis du ønsker å sjekke for å se hvordan det ser ut, klikker du bare på Current Render Frame-knappen på hoved verktøylinjen.

Du kan deretter se resultatet i en gjengitt ramme. Flytte raden av hjørnene, har laget en plass for tennene og tannkjøttet.

Trinn 2

Akkurat som dette, holde ordne punktene for å forme maske som du trenger, og å legge til mer detalj.

Det vil ta litt tid og din egen kreativitet for deg å komme opp med tenner og tannkjøtt plass.

13. Opprette & Plassere Teeth

Trinn 1

Nå er det på tide å lage tennene for hai. Gå til Lag-menyen og velg Cone verktøy, fra innsiden av NURBS Primitives menyen

Trinn 2

Nå tegne en kjegleform i synsfeltet med følgende verdier:. §§: 4, Span : 3. Og heller ikke glemme å slette bunnlokket ansiktet

Trinn 3

Med kjeglen mesh valgt, trykker du på F9 for å angi Vertex valgmodus og deretter ordne hjørnene for å danne. en hai tann.

Trinn 4

Lag flere kopier av tannen mesh og distribuere dem med tilfeldige skalaen på nedre og øvre tannkjøtt områder.

Trinn 5

Vi er nå ferdig med tennene arrangement.

14. Opprette Eyes

Trinn 1

Alt er nesten komplett, bortsett fra øynene. Gå til Lag-menyen og velg Sphere, fra innsiden av NURBS Primitives menyen.

Gå inn i fra siden og trekke en sfære rundt øynene, som vist på bakgrunnsbildet.

Trinn 2

Til slutt plassere kula skikkelig, så det ser ut som en øyeeplet.

Konklusjon

Til slutt har vi gjennomført modellering av hai. I neste del av opplæringen, vil vi lære om riktig opppakkingen og teksturering. Jeg håper du likte denne delen. Anmeldelser