Lag en realistisk Shark i Maya bruker Subdivision Overflater: Part 3

Create en realistisk Shark i Maya bruker Subdivision Overflater: Part 3
Dette innlegget er en del av en serie kalt lage en realistisk Shark i Maya.Create en realistisk Shark i Maya hjelp Subdivision Overflater : Part 2Enkeli å lage en realistisk Shark i Maya bruker Subdivision Overflater: Del 1

I den tredje og siste del av serien, vil du ta den ferdige hai modellen og gjøre det animasjon klar ved å bygge en komplett rigg for modellen. Leksjoner inkluderer: oppretting og foreldre ledd, og legger til kontroll kurver og begrensninger, lage egendefinerte uttrykk, skinning mesh og redigering vekt påvirkninger. På slutten, vil du ha en komplett og allsidig riggen klar til å animere.

1. Opprette ledd for Rigging

Trinn 1

Første åpne komplett strukturert hai fil, som vi har lagret på slutten av den siste delen av opplæringen.

Trinn 2

Med haien valgt, opprette en ny
lag og slå på malen for å gjøre det til en mal lag. Endre navn på lag som Shark Mesh.

Trinn 3

Nå slår på Animation modus for å starte rigging.

Trinn 4

Gå inn i Side
se å begynne å lage leddene inne haien kroppen

Trinn 5

Nå kan du gå til Skeleton >.; Joint Tool.

Trinn 6

Med felles Tool valgt, begynne å lage skjøter fra de nedre front finnene ved å holde nede Shift-tasten for en rett linje. Tegn Seks bein opp til halen, som vist på bildet nedenfor.

Trinn 7

Dette bein kjeden vil fungere som ryggmargen. Så endre navn leddene som Spine_jnt_1, Spine_jnt_2, Spine_jnt_3, Spine_jnt_4, Spine_jnt_5 og Spine_jnt_Tip i Outliner vinduet.

Trinn 8

Igjen, med Joint Tool valgt, skape Tre flere ledd for den øvre finnen, som vist på bildet nedenfor.

Trinn 9

Gi nytt navn til disse leddene som Upper_Fin_jnt_1, Upper_Fin_jnt_2 og Upper_Fin_jnt_Tip I samme.

Trinn 10

måten skaper halen leddene og omdøpt dem som Upper_Tail_jnt_1, Upper_Tail_jnt_2, Upper_Tail_jnt_Tip for øvre hale mesh, og Lower_Tail_jnt_1, Lower_Tail_jnt_2 og Lower_Tail_jnt_Tip for lavere hale mesh.

Trinn 11

Gå inn i < em> Top
visning, og skape skjøter for venstre side finnen som vist.

Trinn 12

Hvis du ser i perspektiv, vil du finne de opprettede leddene er ikke plassert riktig. For å rette opp dette, velg leddets root Hotell og flytte det ned i Y
aksen for å passe leddene inne i finnen.

Trinn 13

kan være nødvendig å orientere skjøtene ifølge mesh strømmen av finnen. Så, for å trykke Ctrl-A åpne de valgte leddene 'Egenskap panel, og deretter endre Joint Orient Y og Z-aksen verdier til henholdsvis 8,102 og -16,930. Verdiene kan variere i ditt tilfelle.

Step 14

Akkurat som før, endre navn på disse leddene også som L_Fin_jnt_1, L_Fin_jnt_2, L_Fin_jnt_3 og L_Fin_jnt_Tip.

Step 15 Anmeldelser

Med L_Fin_jnt_1 valgt, gå til Skeleton-menyen og klikk på Mirror Felles verktøy Valg.

Det åpner Mirror Fellesalternativer. Slå på YZ radioknappen for Mirror tvers alternativet. Skriv L_ i feltet Søk etter, og R_ i Erstatt med-feltet, og klikk deretter på Mirror knappen. Du vil se speilet leddene for høyre side. Rename speilet leddene som R_Fin_jnt_1, R_Fin_jnt_2, R_Fin_jnt_3 og R_Fin_jnt_Tip.

Trinn 16

skape Også leddene for hodet Hotell og kjeve
, som vist i bildet nedenfor.

Trinn 17

Gi nytt navn til hode
leddene som Head_jnt og Head_jnt_Tip, og kjeve
leddene som Jaw_jnt og Jaw_jnt_Tip.

Step 18

Til slutt lage enda en joint som Root felles, som vist på bildet nedenfor.

2. Foreldre ledd

Trinn 1

Nå vil vi foreldre leddene med hverandre. Med R_Fin_jnt_1 og L_Fin_jnt_1 valgt, holder du nede Skift og velg SpineBase_jnt, og trykk deretter på P-tasten til foreldre det.

Trinn 2

På samme måte, velger du først Upper_Fin_jnt_1 og deretter mens du trykker og holde inne Shift-tasten, velger Spine_jnt_2 og trykk på P-tasten.

Trinn 3

Nå med Upper_Tail_jnt_1 og deretter Lower_Tail_jnt_1 valgt, holder du nede Skift og velg Spine_jnt_Tip og trykk på P-tasten på nytt.

Trinn 4

Nå med Jaw_jnt og Head_jnt valgt, holder du nede Skift og velg SpineBase_jnt og trykk P.

Trinn 5

Til slutt velger SpineBase_jnt og velg Root_jnt, og trykk på P-tasten.

Trinn 6

Vi er nå ferdig med foreldre prosess for alle ledd.

3. Opprette Kontroll Curves

Trinn 1

Nå skal vi begynne å lage kontrollkurver. Så gå å Lag > NURBS Primitives > Sirkel.

Trinn 2

Lag en sirkel kurve i Perspektiv
visning, som vist på bildet.

Trinn 3

Med Circle valgt, flytte og plassere den på toppen av hai mesh, og deretter deformere det til noe som ligner på det som vises på bildet nedenfor. Trykk på F9 for å hoppe inn i valgmodus Vertex
, og deretter deformeres toppunktene å lage figuren.

Trinn 4

Gå inn i Front
view og deretter opprette en annen stor Circle kurve, som vist.

Trinn 5

Når du har opprettet den nye sirkelen, hoppe i Perspektiv
visning og deretter flytte og plassere den rundt hai hode, som vist på bildet.

Trinn 6

Velg den forrige sirkel kurven og endre navnet Swimming_Control i kanalboksen.

Trinn 7

Velg også og endre navn på den store sirkelen Head_Control.

Trinn 8

Jeg har også laget to
mer Circle kurver og plassert dem rundt øvre og nedre hale mesh, som vist på bildet nedenfor. Endre navn på disse kurvene Upper_Tail_Control og Lower_Tail_Control.

Trinn 9

Lag ett Circle kurve for side fin kontroll, og plasser den rundt på siden finnen området, som vist.

Trinn 10

Med denne nye sirkelen kurven valgt, fest den til den L_Fin_jnt_1 ved å trykke på V-tasten.

Trinn 11

Vi har nå laget den venstre
side fin kontroll, men vi trenger også å skape finnen kontroll for høyre side også. Så med forlot
sirkel valgt, trykk Ctrl-D for å duplisere det for høyre side finnen. Når høyre side finnen kontrollkurven er opprettet, fest den til den R_Fin_jnt_1 ved å trykke på V
nøkkel. Gi nytt navn til venstre fin kontroll L_Fin_Control, og høyre side finnen kontroll R_Fin_Control.

Trinn 12

Til slutt må vi skape global kontroll. Så gå å Lag > CV Curve Tool og klikk på Alternativer-boksen.

Trinn 13

Dette åpner CV Curve Tool innstillingspanelet. Her slår på Curve grad. 1 Linear radioknappen

Step 14

Med CV Curve Tool valgt, lage en rektangulær form i Top
visning, som vist i følgende bilde.

Trinn 15

Gå inn i Perspektiv
utsikt og plassere den under hai mesh.

Trinn 16
< p> Gi denne rektangulær kurve som Global_Control.

Trinn 17

Nå vil vi slette historikk og fryse transformasjoner på alle kurver. Så velger du alle kontrollkurver

Trinn 18

Med alle kontrollkurver valgt, gå til Rediger >.; Slett etter type > Historie å slette loggen

Trinn 19

Med alle kontrollkurver fortsatt er valgt, gå til Endre >.; Fryse Transformations.

Trinn 20

Vi har nå laget alle kontrollkurver for hai animasjonskontrollene.

4. Opprette Uttrykk for rygg Joint Rotation

Trinn 1

Vi vil skrive et uttrykk for rotasjon av hai ryggraden ledd. . Så velger du først Spine_jnt_1 som vist på bildet nedenfor

Med Spine_jnt_1 valgt, gå til Vindu > Animasjon Editors > Expression Editor.

Trinn 2

Dette åpner Expression Editor vinduet. Her velger Spine_jnt_1 i Objekter gruppen og Roter Y i Attributter gruppen. Deretter skriver

Spine_jnt_1.rotateY = sin (ramme);

inn i Expression-boksen, og klikk deretter på Opprett-knappen, for å søke skriftlig uttrykk struktur

Trinn 3.

Du kan se resultatet ved å klikke på Start-knappen. Du vil se ryggraden ledd roterer automatisk. Men animasjonen er ikke helt riktig, så vi trenger å finpusse uttrykket for oppfølging gjennom.

Trinn 4

Så med det samme Spine_jnt_1 valgt i Expression Editor, re-type

Spine_jnt_1.rotateY = sin ((ramme * 1) 0) * 1;.

og klikk deretter på Rediger-knappen for å oppdatere det nye uttrykket

Trinn 5

Nå må vi lage en variabel for å kontrollere leddene for en realistisk animasjon. Så med Spine_jnt_1 valgt igjen, omskrive uttrykket som

float $ freq = 1; float $ forsinkelse = 0; float $ amp = 1; Spine_jnt_1.rotateY = sin ((ramme * $ freq) + $ forsinkelse) * $ amp;.

Til slutt klikker du på Rediger-knappen for å oppdatere den nye redigerte uttrykket

Trinn 6

Nå skal vi lage noen tilpassede attributter. Så med Swimming_Control valgt, gå til Endre > Legg attributt.

Dette åpner Add Egenskap vinduet, i Long navnefeltet skrive amplitude. Og sette tallattributtegenskaper for Minimum til 0, og Maximum til 10. Deretter klikker du på OK-knappen.

Igjen i Long navn felttype Speed, og sette minimumsverdien til 0,1 og maksimumsverdien til 10, og klikk deretter på Legg til.

Og til slutt, i det lange navnet felttype Delay, og deretter sette minimumsverdien til -24 og maksimumsverdien til 24, og klikk på OK.

Trinn 7

Nå etter å ha valgt Swimming_Control, vil du se tre nye skikker attributter. Amplitude, Speed ​​og Stans i kanal Box

Trinn 8

Nå med Swimming_Control valgt i Channel Editor, velger du alle Trans og Scale parametere.

høyreklikk på dem og velge Lås og skjule Valgt fra fly-out menyen.

Trinn 9

Nå åpner Expression Editor og skriv følgende uttrykk i uttrykket tekstboksen

float $ freq = Swimming_Control.speed /12;. float $ forsinkelse = Swimming_Control.delay; float $ amp = Swimming_Control.amplitude * 5; Spine_jnt_1.rotateY = sin ((ramme * $ freq) + $ forsinkelse) * $ amp;

Til slutt klikker du på knappen Rediger.

Trinn 10

Vi trenger nå å skrive et uttrykk for hver ryggrad joint. Så velger du alle de skriftlige uttrykk og endre navn uttrykket som Spine_1, og trykk på Rediger.

Trinn 11

Deretter klikker du på det nye uttrykket knappen og skriv Spine_2 som uttrykk navn. Deretter limer den kopierte uttrykket teksten i feltet Uttrykk boksen, og erstatte Spine_jnt_1 med Spine_jnt_2. Til slutt klikker du på knappen Rediger.

Trinn 12

Gjør det samme for neste ryggrad joint. Klikk på New Expression-knappen og skriv Spine_3 som uttrykk navn. Deretter limer den kopierte uttrykket teksten i feltet Uttrykk boksen, og erstatte Spine_jnt_1 med Spine_jnt_3. Og klikk på Rediger.

Step 13

Ved hjelp av den samme prosessen, har jeg også laget uttrykk for Spine_jnt_4 og Spine_jnt_5.

Trinn 14

Endelig for slutten ryggrad joint, klikk på Ny Expression-knappen og skriv Spine_end som uttrykk navn. Deretter limer den kopierte uttrykket teksten i feltet Uttrykk boksen, og erstatte Spine_jnt_1 med Spine_jnt_Tip. Og til slutt klikker på Rediger.

Trinn 15

Når du har gjort dette, har jeg sjekket attributtene for animasjonen kontroll. Det fungerer fint, men vi kan ikke kontrollere forsinkelsen attributter. Så vi må multiplisere forsinkelsesverdier for hver ryggrad joint. Så vi holder 1 * i stedet for Spine_1 uttrykk, og re-nummer verdiene opp til 6 * for de resterende fem ledd, som vist på bildet nedenfor.

Trinn 16

Gjennom denne prosessen har vi nå endret hele Spine_1 å Spine_end uttrykk en etter en med en dupp forsinkelse.

Trinn 17

Nå, sjekk den tilpassede attributter. Du kan se alle kontrollene for Svømming Control. Vi har nå gjennomført uttrykk for ryggraden leddene.

5. Opprette Constrain Controls

Trinn 1

Før du oppretter de begrensende kontroller, jeg har gjemt hai mesh i Layer Editor. Nå med Head_Control valgt, gå til Endre > Legg attributt.

I vinduet Legg Egenskap innstillingsvinduet, skriver Jaw X i Long navnefeltet og klikk på Legg til-knappen for å legge til en ny attributt.

Trinn 2
< p> Etter denne prosessen, lage alle tre tilpassede attributter henholdsvis: Jaw X, Jaw Y og Jaw Z.

Trinn 2

Nå med Head_Control valgt, gå til Vindu > Generelle Editors > Tilkobling Editor.

I forbindelse Editor, kan vi se Head_Control i Utganger gruppen. Først velger Jaw_jnt i synsfeltet, og klikk deretter på Last Høyre.

Trinn 4

Når du har lagt Jaw_jnt, klikk på Head_Control Jaw X til Jaw_jnt rotateX, Head_Control Jaw Y til Jaw_jnt rotateY og Head_Control Jaw Z å Jaw_jnt rotateZ

Trinn 5

Med Head_Control valgt, velger du først Head_jnt og deretter gå til Begrens >.; Orient

Trinn 6

Deretter velger L_Fin_jnt_1 og velg deretter L_Fin_Control, og gå til Begrens >.; . Punkt verktøy

Trinn 7

Etter at et punkt constrain, velg L_Fin_Control og deretter gå til Vindu > Generelt Editor > Tilkobling Editor.

Dette åpner forbindelse Editor. Velg L_Fin_jnt_1 i synsfeltet og legg den i høyre
side, ved å klikke på Last Høyre. Og deretter koble alle tre rotere X, Y og Z-innganger for begge sider.

Trinn 8

Nå velger L_Fin_jnt_2 og klikk deretter på Last høyre-knapp, og gjøre samme som vi gjorde tidligere.

Step 9

Nå velger L_Fin_jnt_3 og klikk deretter på Last høyre-knapp, og koble dem som vi gjorde tidligere.

Step 10

Etter samme prosessen, har jeg koblet høyre side og brukt en Point Constrain, akkurat som vi gjorde for Venstre
side ledd.

Trinn 11

Nå vil vi gjøre samme med de øvre og nedre haler. Så med Upper_Tail_jnt_1 valgt først, velger Upper_Tail_Control og deretter gå til Begrens > Point.

Trinn 12

Nå med Upper_Tail_Control valgt, åpner Connection Editor og legg høyre side med Upper_Tail_jnt_1, og deretter koble rotere X, Y og Z.
< p> På samme måte, kobler Upper_Tail_jnt_2 også.

Step 13

Åpne Outliner vinduet. Her velger du Lower_teeth_group og mens du holder nede Control, velg Jaw_jnt og trykk på P-tasten for å forelder.

Trinn 14

Velg først Left_eye_ball, Right_eye_ball og Lower_teeth_group, og velg deretter Head_jnt og trykk P til moder dem sammen.

6. Opprette Global Controls

Trinn 1

Velg alle kontrollkurver, forventer for Global kontrollkurve og trykk på G for å gruppere dem.

Etter at gruppen av kontrollene Endre navnet Controls_Grp i kanal Box.

Trinn 2

Nå velger Root_jnt og trykk på G for å gjøre det til en gruppe av ledd. Gi det All_Joints_Grp

Trinn 3

Nå i Outliner vinduet, velg først Global_Control og velg deretter Controls_Grp og gå til Begrens >.; Skalere Constrain

Med de samme kontrollene fortsatt er valgt, gå til Begrens >.; Parent Begrens denne gangen

Trinn 4

Nå velger Global_Control og velg deretter All_Joints_Grp, og gå til Begrens >.; Skalere Constrain

Igjen med de samme kontrollene fortsatt er valgt, gå til Begrens >.; Parent Begrens denne gangen.

7. Søker skinning og redigere Vekter

Trinn 1

Med hai mesh og Root_jnt valgt sammen, gå til Skin > Bind Skin > Glatt Bind.

Trinn 2

Nå velger Head_Control og deretter sette Jaw Z verdien til -20. Du vil se deformasjon rundt munnen området, men det er ikke riktig. Vi må balansere og justere huden vekter i henhold til de respektive leddene

Trinn 3

For å justere hud vekter, gå til Skin >.; Redigere Smooth Skin > Paint Skin Vekt Tool og klikk på Alternativer-boksen.

Dette åpner Paint Skin Vekt data Editor vinduet. Du kan velge leddene individuelt og deretter redusere eller legge hud vekter etter behov.

Trinn 4

For å justere og maleri vekter, blar nedover listen attributter og male og justere vekter bruke Legg til og erstatt alternativene etter behov.

Trinn 5

I dette tilfellet kan vi også bruke Component Editor for bedre kontroll over huden vekter. Så med haien mesh valgt, slå på Component-knappen på statuslinjen, som vist på bildet nedenfor.

Nå Høyreklikk på hai mesh, og velg Vis grovere.

Trinn 6

Med verticies i øvre hodet området er valgt, gå til Vindu > Generelt Editor > Component Editor.

Trinn 7

I Component Editor, velger du hele
kolonne med vekt bokser og angi en verdi på 1, og trykk deretter på Enter-tasten. Du vil legge merke til, alle de valgte ekser har flyttet litt oppover.

Igjen velger noen flere ekser rundt nesen, og angir samme verdi på 1
for hele kolonnen av den Head_jnt_Tip, og trykk på Enter-tasten.

Trinn 8

Etter den samme prosessen, velger verticies i underkjeven, og sette en verdi på 1 under Jaw_jnt felles kolonne, og trykk Enter igjen.

Trinn 9

Vi har nå riktig justert huden vekter for alle leddene.

Konklusjon

Nedenfor er komplett hai karakter , fullt rigget og klar for animasjon. Jeg håper du har likt denne serien. Anmeldelser