Opprette en Warrior Personlighet: Part 6

Creating en Warrior Personlighet: Del 6
Dette innlegget er en del av en serie som heter Opprette en Warrior Character med ZBrush og Maya.Creating en Warrior Personlighet: Del 5

I den sjette del av Warrior serien, vil jeg gi deg en oversikt over hvordan du kan legge til noen flere tilbehør til karakteren, og vi vil se på hvordan disse kan være teksturert hjelp Polypainting i Zbrush. Vi vil også generere en Normal kart og bruke den til karakteren tilbake i Maya.

Trinn 1

Det er der slapp på slutten av den siste delen av opplæringen. På dette punktet, jeg ønsker å legge til noen flere tilbehør til karakteren

Trinn 2

Her jeg skal bruke ". Transponere Master " å eksportere hele mesh med dagens tilbehør til lavest mesh nivå. Så gå til Zplugin menyen, og klikk på TposeMesh knappen uthevet nedenfor.

Trinn 3

Ved å trykke på denne knappen vil bringe ned alle subtools som en og på sitt laveste mesh nivå, som vist i bildet nedenfor.

Trinn 4

Eksporter modellen som obj fra ZBrush.

Trinn 5

Importer hele mesh i Maya, dette Modellen er skal fungere som referanse som vi legger til og plassere mer tilbehør.

Trinn 6

Her har jeg laget noen flere tilbehør og lagt dem til tegn. Når du har lagt tilbehøret, velg den modellen du opprettet og eksportere den som en obj fra Maya.

Trinn 7

Tilbake i ZBrush, Import den obj av de nye tilbehør.

Trinn 8

Velg Warrior mesh fra Verktøy-menyen og legge tilbehør du importerte.

Trinn 9

Dette er hva jeg har etter import . gruven

Trinn 10

I de neste trinnene I ’ m kommer til " Polypaint ’ støvelen. Så velge Boot subtool fra Subtools menyen under Verktøy.

Trinn 11

Kontroller at du har den BasicMaterial valgt, ikke standard 'Matcap Red Wax "materiale. Ellers vil du ikke få en eksakt idé om det endelige resultatet

Trinn 12

Nå gå til Polypaint alternativ i Verktøy-menyen og klikk på ". Fargelegg " . knapp

Trinn 13

Sørg " Rgb ’ er slått på også.

Trinn 14

Gå til menyen Farge, velg fargen du vil bruke og klikk på FillObject.

Trinn 15

Hele oppstart vil bli fylt med den fargen du har valgt

Trinn 16

Nå velger 'Spray &rsquo.; slag fra Strek-menyen, og reduserer verdien for fargevariasjon, uthevet i bildet nedenfor

Trinn 17

Fra Alpha Palette, velg ". Alpha 23 ".

Trinn 18

Lag en strek på overflaten. Som du kan se dette kommer til å legge korn til boot overflate.

Trinn 19

Når du er ferdig, bør støvlene se omtrent slik ut.

Trinn 20

Ved hjelp av den samme teknikken, har jeg polypainted hylsteret, belter og andre lærvarer elementer.

Trinn 21

Nå i de neste trinnene jeg skal tekstur pistolen .

Trinn 22

Denne pistolen allerede har UV layout gjort. For å se dette, klikk på "Morph UV-knappen i 'UV Kart' opsjoner på Verktøy-menyen.

Step 23

Det viser UV utformingen av det valgte subtool på lerret.

Trinn 24

Dette er bildet jeg kommer til å bruke for å tekstur pistolen.

Trinn 25

Jeg åpnet bildet i Photoshop og endret fargen ved å bruke "Hue /Saturation" (Bilde > Justeringer >. Hue /Saturation)

Trinn 26

Siden jeg ønsket en firkantet bilde for teksturering, jeg har også endret størrelsen på bildet til 1024x1024 (Bilde > Bildestørrelse ...)

Trinn 27

Fra Texture menyen tilbake i ZBrush, Import dette bildet.

Trinn 28

Gå til Texture Kartalternativer i Verktøy-menyen, klikk på firkantknappen og velg bildet vi importert i det siste trinnet.

Trinn 29

Klikk på Projection Master knappen eller Trykk G på tastaturet. Og klikk deretter på Drop nå-knappen

Trinn 30

Før arbeidet begynner, må du kontrollere at Zadd &.; Zsub knapper er Off.

Trinn 31

Velg ettlags Brush fra børster menyen.

Trinn 32

Velg Alpha 04 fra Alpha-menyen

Trinn 33

Start male på kantene av pistolen som å gi den en chipped av effekt, ved hjelp av den samme teknikken legge noen riper på overflaten også. Når du ’ re ferdig maleri, trykk G på tastaturet og velg Pickup Nå

Trinn 34

Bruk de samme teknikkene å tekstur andre deler av pistolen.. Dette er hva min ser ut når du er ferdig

Trinn 35

Når du ’. Re ferdig, klikk på Clone Txtr knappen funnet i Texture Kart palett.

Step 36

Ved å klikke " Clone Txtr ’ knappen vil kopiere kartet teksturen inn i Texture menyen. Derfra velger du først det, så Vend den vertikalt og til slutt eksportere den ved å klikke på knappen Eksporter.

Trinn 37

Følg de samme trinnene å tekstur den andre pistolen.
< h3> Step 38

Her er hva min ser ut etter maling.

Trinn 39

Ved hjelp av den samme prosessen, har jeg strukturert det andre tilbehøret som allerede har sine UVLayouts. Her Zapplink kan også brukes, som jeg drøftet i en tidligere del av opplæringen.

Trinn 40

Dette er hva jeg har etter teksture de resterende tilbehør og deler.

Trinn 41

For de subtools som ennå ikke har UVs, må vi opprette UV-koordinater slik at vi kan generere en tekstur kart fra Polypainting har vi allerede gjort.

Trinn 42

Ta med Boot Subtool ned til det laveste inndelingen nivå.

Trinn 43

og eksportere den som obj.

Trinn 44
< p> Tilbake i Maya, Importer Boot obj og få lage en UV layout for det. Når dette er gjort, Export det ut av Maya som en obj gang.

Trinn 45

Tilbake i ZBrush, Import den nye UV kartlagt boot modell på samme inndelingen nivå.
< h3> Step 46

Nå kan du prøve å treffe Morph UV-knappen for å se UV Layout.

Trinn 47

Nå å konvertere Polypaint til en Texture kartet. Velg subtool og angi Oppløsning av Tekstur og klikk på Nytt fra Polypaint knappen.

Trinn 48

Dette er Texture kartet vi får på støvelen, som jeg allerede har klonet, Flipped og eksporteres.

Trinn 49

Og her er den Texture kartet for andre boot.

Step 50

Siden støvlene og klut på hendene var på samme UV plass, har jeg tatt alle tre bilder i Photoshop og kombinert dem i en enkelt tekstur.
< h3> Step 51

Nå i de neste trinnene jeg kommer til å generere en Normal kart for kroppen, og bruke den til modellen i Maya.

Trinn 52
< p> Velg kroppen fra subtools menyen og gå til "Normal Map 'alternativet i Verktøy-menyen. Sørg for at innstillingene er de samme som vist nedenfor og klikk deretter på Opprett NormalMap knappen.

Trinn 53

Zbrush kan ta litt tid å generere Normal kartet. Når den er ferdig, skal det ligne på bildet nedenfor.

Trinn 54

Nå klone Normal kartet ved hjelp av "Clone NM" -knappen, og deretter fra Texture menyen, Vend bildet vertikalt og eksportere den.

Trinn 55

Nå Importer modellen tilbake i Maya, tildele en shader til kroppen og fra shader attributter, klikker du på kanalknappen ved siden av Bump Mapping.

Step 56

og velg Fil, som vist på bildet nedenfor.

Trinn 57

Under 2d Bump attributter av Bump, velg ' Tangent Space Normals "i rullegardinmenyen.

Trinn 58

Og fra filattributtene menyen, velg Normal kartet vi generert i trinn 56.

Trinn 59

Neste sving på høy innstilling for synsfeltet kvalitet. Og dette er hvordan modellen skal se ut med normalt kart påført.

Dette er resultatet jeg endte opp med på slutten av denne delen av opplæringen. I neste og siste del av denne serien, kommer jeg til å forklare hvordan å generere kartet Displacement, og bruke det i Maya for gjengivelse hjelp Mentalray. Anmeldelser