Creating en Warrior Personlighet: Del 6 
 Dette innlegget er en del av en serie som heter Opprette en Warrior Character med ZBrush og Maya.Creating en Warrior Personlighet: Del 5 
 I den sjette del av Warrior serien, vil jeg gi deg en oversikt over hvordan du kan legge til noen flere tilbehør til karakteren, og vi vil se på hvordan disse kan være teksturert hjelp Polypainting i Zbrush. Vi vil også generere en Normal kart og bruke den til karakteren tilbake i Maya. 
 
 Trinn 1 
 
 Det er der slapp på slutten av den siste delen av opplæringen. På dette punktet, jeg ønsker å legge til noen flere tilbehør til karakteren 
 
 Trinn 2 
 
 Her jeg skal bruke ". Transponere Master " å eksportere hele mesh med dagens tilbehør til lavest mesh nivå. Så gå til Zplugin menyen, og klikk på TposeMesh knappen uthevet nedenfor. 
 
 Trinn 3 
 
 Ved å trykke på denne knappen vil bringe ned alle subtools som en og på sitt laveste mesh nivå, som vist i bildet nedenfor. 
 
 Trinn 4 
 
 Eksporter modellen som obj fra ZBrush. 
 
 Trinn 5 
 
 Importer hele mesh i Maya, dette Modellen er skal fungere som referanse som vi legger til og plassere mer tilbehør. 
 
 Trinn 6 
 
 Her har jeg laget noen flere tilbehør og lagt dem til tegn. Når du har lagt tilbehøret, velg den modellen du opprettet og eksportere den som en obj fra Maya. 
 
 Trinn 7 
 
 Tilbake i ZBrush, Import den obj av de nye tilbehør. 
 
 Trinn 8 
 
 Velg Warrior mesh fra Verktøy-menyen og legge tilbehør du importerte. 
 
 Trinn 9 
 
 Dette er hva jeg har etter import . gruven 
 
 Trinn 10 
 
 I de neste trinnene I ’ m kommer til " Polypaint ’ støvelen. Så velge Boot subtool fra Subtools menyen under Verktøy. 
 
 Trinn 11 
 
 Kontroller at du har den BasicMaterial valgt, ikke standard 'Matcap Red Wax "materiale. Ellers vil du ikke få en eksakt idé om det endelige resultatet 
 
 Trinn 12 
 
 Nå gå til Polypaint alternativ i Verktøy-menyen og klikk på ". Fargelegg " . knapp 
 
 Trinn 13 
 
 Sørg " Rgb ’ er slått på også. 
 
 Trinn 14 
 
 Gå til menyen Farge, velg fargen du vil bruke og klikk på FillObject. 
 
 Trinn 15 
 
 Hele oppstart vil bli fylt med den fargen du har valgt 
 
 Trinn 16 
 
 Nå velger 'Spray &rsquo.; slag fra Strek-menyen, og reduserer verdien for fargevariasjon, uthevet i bildet nedenfor 
 
 Trinn 17 
 
 Fra Alpha Palette, velg ". Alpha 23 ". 
 
 Trinn 18 
 
 Lag en strek på overflaten. Som du kan se dette kommer til å legge korn til boot overflate. 
 
 Trinn 19 
 
 Når du er ferdig, bør støvlene se omtrent slik ut. 
 
 Trinn 20 
 
 Ved hjelp av den samme teknikken, har jeg polypainted hylsteret, belter og andre lærvarer elementer. 
 
 Trinn 21 
 
 Nå i de neste trinnene jeg skal tekstur pistolen . 
 
 Trinn 22 
 
 Denne pistolen allerede har UV layout gjort. For å se dette, klikk på "Morph UV-knappen i 'UV Kart' opsjoner på Verktøy-menyen. 
 
 Step 23 
 
 Det viser UV utformingen av det valgte subtool på lerret. 
 
 Trinn 24 
 
 Dette er bildet jeg kommer til å bruke for å tekstur pistolen. 
 
 Trinn 25 
 
 Jeg åpnet bildet i Photoshop og endret fargen ved å bruke "Hue /Saturation"  (Bilde > Justeringer >. Hue /Saturation)   Siden jeg ønsket en firkantet bilde for teksturering, jeg har også endret størrelsen på bildet til 1024x1024  (Bilde > Bildestørrelse ...)   Fra Texture menyen tilbake i ZBrush, Import dette bildet.   Gå til Texture Kartalternativer i Verktøy-menyen, klikk på firkantknappen og velg bildet vi importert i det siste trinnet.   Klikk på Projection Master knappen eller Trykk G på tastaturet. Og klikk deretter på Drop nå-knappen   Før arbeidet begynner, må du kontrollere at Zadd &.; Zsub knapper er Off.   Velg ettlags Brush fra børster menyen.   Velg Alpha 04 fra Alpha-menyen   Start male på kantene av pistolen som å gi den en chipped av effekt, ved hjelp av den samme teknikken legge noen riper på overflaten også. Når du ’ re ferdig maleri, trykk G på tastaturet og velg Pickup Nå   Bruk de samme teknikkene å tekstur andre deler av pistolen.. Dette er hva min ser ut når du er ferdig   Når du ’. Re ferdig, klikk på Clone Txtr knappen funnet i Texture Kart palett.   Ved å klikke " Clone Txtr ’ knappen vil kopiere kartet teksturen inn i Texture menyen. Derfra velger du først det, så Vend den vertikalt og til slutt eksportere den ved å klikke på knappen Eksporter.   Følg de samme trinnene å tekstur den andre pistolen.   Her er hva min ser ut etter maling.   Ved hjelp av den samme prosessen, har jeg strukturert det andre tilbehøret som allerede har sine UVLayouts. Her Zapplink kan også brukes, som jeg drøftet i en tidligere del av opplæringen.   Dette er hva jeg har etter teksture de resterende tilbehør og deler.   For de subtools som ennå ikke har UVs, må vi opprette UV-koordinater slik at vi kan generere en tekstur kart fra Polypainting har vi allerede gjort.   Ta med Boot Subtool ned til det laveste inndelingen nivå.   og eksportere den som obj.   Tilbake i ZBrush, Import den nye UV kartlagt boot modell på samme inndelingen nivå.   Nå kan du prøve å treffe Morph UV-knappen for å se UV Layout.   Nå å konvertere Polypaint til en Texture kartet. Velg subtool og angi Oppløsning av Tekstur og klikk på Nytt fra Polypaint knappen.   Dette er Texture kartet vi får på støvelen, som jeg allerede har klonet, Flipped og eksporteres.   Og her er den Texture kartet for andre boot.   Siden støvlene og klut på hendene var på samme UV plass, har jeg tatt alle tre bilder i Photoshop og kombinert dem i en enkelt tekstur.   Nå i de neste trinnene jeg kommer til å generere en Normal kart for kroppen, og bruke den til modellen i Maya.   Zbrush kan ta litt tid å generere Normal kartet. Når den er ferdig, skal det ligne på bildet nedenfor.   Nå klone Normal kartet ved hjelp av "Clone NM" -knappen, og deretter fra Texture menyen, Vend bildet vertikalt og eksportere den.   Nå Importer modellen tilbake i Maya, tildele en shader til kroppen og fra shader attributter, klikker du på kanalknappen ved siden av Bump Mapping.   og velg Fil, som vist på bildet nedenfor.   Under 2d Bump attributter av Bump, velg ' Tangent Space Normals "i rullegardinmenyen.   Og fra filattributtene menyen, velg Normal kartet vi generert i trinn 56.   Neste sving på høy innstilling for synsfeltet kvalitet. Og dette er hvordan modellen skal se ut med normalt kart påført.   Dette er resultatet jeg endte opp med på slutten av denne delen av opplæringen. I neste og siste del av denne serien, kommer jeg til å forklare hvordan å generere kartet Displacement, og bruke det i Maya for gjengivelse hjelp Mentalray. Anmeldelser
 
 Trinn 26 
 
 
 Trinn 27 
 
 
 Trinn 28 
 
 
 Trinn 29 
 
 
 Trinn 30 
 
 
 Trinn 31 
 
 
 Trinn 32 
 
 
 Trinn 33 
 
 
 Trinn 34 
 
 
 Trinn 35 
 
 
 Step 36 
 
 
 Trinn 37 
 
 < h3> Step 38 
 
 
 Trinn 39 
 
 
 Trinn 40 
 
 
 Trinn 41 
 
 
 Trinn 42 
 
 
 Trinn 43 
 
 
 Trinn 44 
 < p> Tilbake i Maya, Importer Boot obj og få lage en UV layout for det. Når dette er gjort, Export det ut av Maya som en obj gang. 
 
 Trinn 45 
 
 < h3> Step 46 
 
 
 Trinn 47 
 
 
 Trinn 48 
 
 
 Trinn 49 
 
 
 Step 50 
 
 < h3> Step 51 
 
 
 Trinn 52 
 < p> Velg kroppen fra subtools menyen og gå til "Normal Map 'alternativet i Verktøy-menyen. Sørg for at innstillingene er de samme som vist nedenfor og klikk deretter på Opprett NormalMap knappen. 
 
 Trinn 53 
 
 
 Trinn 54 
 
 
 Trinn 55 
 
 
 Step 56 
 
 
 Trinn 57 
 
 
 Trinn 58 
 
 
 Trinn 59 
 
 
			 
        

