Building Tors Hammer i Maya - Del 2
Dette innlegget er en del av en serie som heter Building Tors Hammer i Maya.Building Tors Hammer i Maya - Del 1
I den andre delen av Thor Hammer opplæringen, Chandan Kumar vil vise deg hvordan du kan pakke hvert element i modellen og pakke UVS før du flytter inn i Photoshop for å lage teksturene. Du vil bryte opp prosjektet ved å gå tilbake til Maya å skape shaders, oppsett scene belysning og gjør den endelige gjengi
Tilleggsfiler.
1. Unwrapping hodet
Trinn 1
Åpne fil, som vi lagret på slutten av del 1.
Vi vil først pakke hodet av hammer. Så, med hodet av hammer valgt, trykker du Shift + I, til isolat Nå, gå til Opprett UVs > Planar Kartlegging Dette åpner Planar Kartlegging vinduet Alternativer. Nå går til Face Når du har valgt ansikter, se på aksen retning av de valgte ansikter. Og deretter sette samme akse i prosjektet fra. Felt av Planner Kartlegging alternativer, i henhold til aksen av de valgte ansikter i synsfeltet Som du kan se i bildet, i retning av den valgte ansikter er den Y-aksen. Derfor stilles det samme Y-aksen i planar kartlegging alternativer. Nå klikker du på knappen Bruk for å bruke planar kartlegging til de valgte ansikter, og deretter redusere muligheten vinduet. Etter bruk av planar kartlegging, vil du se en rød T-form Når du klikk Nå, gå til Rediger UVs >.; UV Texture Editor Du kan se uåpnende ansikter i UV Texture Editor-vinduet, men bredden på uåpnende ansikter er ikke bred nok, i henhold til modellen i synsfeltet. Så, i UV Texture Editor, trykk Klikk og drar Velg et UV og gå til < em> Velg > Velg Shell Med overlapp UVs valgt, gå til Verktøy-menyen og klikk på Smooth UV Tool. nå kan du se at Brett og slappe av alternativene vises på skjermen. Bruk alternativet Unfold å utfolde de overlappende UVs. Bare klikk på Unfold, og dra deretter til høyre side. Dra til alle UVs er pågikk. Jeg vil gjerne fortelle deg hvordan du kan sjekke om dine UVs er overlappet eller ikke. Det er en bryter som viser hvilke UVs er nå overlappes. På hovedmenyen er det et ikon som heter Toggle skygge UV display. Etter å ha klikket den, vil den vise ikke-overlappende ansikter i blå, og overlappende ansikter i Red. La oss brette de andre UVs akkurat som vi gjorde før. Når du prøver å pakke de andre UVs satt, kan du se at de UVs får vridd. Dette skjer fordi dette UV-settet er fra bunnen av hammeren. Så vi må snu den vertikalt, og deretter brette den. Det er to alternativer i menylinjen i UV tekstur editor. Den første er Vend horisontalt, og den andre er Vend vertikalt. Så velge alle UVs og deretter Vend dem vertikalt Nå velger sideflatene av hammer og følger samme prosedyre fra Trinn 2 de valgte sideflatene er pakket inn, som vist på bildet nedenfor. her er vi ikke nå velger de resterende ansikter på begge sider og pakke dem. nå, siden du allerede har en idé om hvordan å pakke en plan overflate. Pakk de resterende ansikter å følge samme prosedyre. Etter pakker opp ansiktene, skalere dem til å gjøre sin bredde det samme som de andre ansiktene. Først gjenta < em> Trinn 6, etter og deretter gå til Verktøy > Glatt UV Tool Dette er den nåværende posisjonen til UVs i UV Texture Editor. La oss endre rekkefølgen på UV-settene. Så plassere UV-apparater som vist på bildet nedenfor. Se på under bildene. I det første bildet, har jeg valgt toppen Hotell og venstre side Så, er dette tiden for å sjekke om de Hammer UVs er flatet helt eller ikke. Gå til Vindu > Gjengivelse Editor > Hypershade I Hypershade vinduet, plukke Checker materialet. Du vil se en Checker en node i arbeidsområdet. Nå, med valgt i synsfeltet hammer, Høyreklikk Se på brikker på hammeren. Ikke alle er av lik størrelse og ikke helt firkantet heller. Dersom alle brikker er ikke like store og perfekt squared, betyr det UVS er galt. Så vi må fikse det ved å justere UVs videre. Velg UVS i UV Texture redaktør og skalere dem til å gjøre alle brikkene en lik størrelse og perfekt kvadrat. på samme måte må vi justere alle UV-settene. Nå, la oss pakke håndtaket på hammeren. Velg hammer håndtak og Isolert Så gå til Lag UVs menyen, og klikk på alternativet sylinderformet tilordning. Du kan se nå den sylindriske papping har blitt brukt til håndtaket. nå først av alt må vi bruke brikken materialet til håndtaket. Med håndtaket valgt, Høyreklikk Hotell og gå til Tilordne eksisterende Material > . Checker 1Material Gå til Rediger UVs >.; UV Texture Editor, Skala UVS Vertikalt Gå til Tool > Glatt UV Tool i UV Texture Editor og utfolde overlapp UVs. Nå vil vi pakke slange utformingen carving på hammeren. Så velger du et stykke slange design Så gå til Opprett UVs >.; Automatic Kartlegging Hotell og bruke automatisk tilordning til slangen design. Etter det, åpner UV Texture Editor. Her kan du se at den øverste siden av design er pakket ut perfekt, men sideflatene er pakket ut og delt inn i flere deler. For å gjøre det ser perfekt og sømløs, må vi sy alle de separate delene sammen. Nå, la oss se på hvordan å sy disse sideflater sammen. I UV Texture Editor, trykk og hold Når du har valgt en kant, klikker du på Flytt og Sy knappen i menyen Verktøy av UV Texture Editor. Når du klikker på Flytt og Sy knappen, to separate UV sett blir så sydd sammen. Sy all UV setter sammen på denne måten. Så, nå kan du pakke alle deler av slangen design. Hvis lengden av sideflatene er for store. Du kan dele dem inn i to eller tre deler. Etter pakker alle deler av hammer. Plasser alle UVs inne i boksen Nå med den valgte hammer, gå til polygoner menyen inne i UV Texture Editor, og klikk på alternativet UV Snapshot. Dette åpner UV Snapshot vinduet. Bla til filen hvor du vil lagre filen, og angi filstørrelse oppløsningen til 2048 piksler for både størrelse X og størrelse Y kolonner. Deretter satt formatet for snapshot til PNG. Nå vil trykk OK og din UV snapshot lagres til det stedet du har angitt. Etter fullført opppakkingen, kan vi nå begynne å tekstur hammeren. Åpne Photoshop og importere hammerens UV bilde Nå opprette en nytt lag Fyll ut dette nye laget med en svart Nå klikker du på fargevelgeren og velge en grå farge. Du kan bruke fargekode # 9a9a9b, for å matche med fargen jeg har brukt. Nå opprette en ny Opprett en annen ny nå gjør valget vist på bildet nedenfor. deretter velger denne eksakte farge # 2b3944 fra fargevelgeren. Og så fylle valg med den valgte fargen. Her vil jeg bruke dette bildet av riper stål for teksturering. Sett denne teksturen over Hammers UVs og endre navnet "Scratched Texture". Trykk Ctrl + T, for å velge riper tekstur som et trans utvalg. nå, øke størrelsen på ripete tekstur ved hjelp av trans utvalg. Velg den Clone Stamp Tool, eller trykk på S-tasten på tastaturet. nå starter kloning teksturen for å fylle endene av bildet. Velg slangen utformingen bakgrunnslaget (det blå fargelag), og plasser den over Akkurat som dette, tekstur alle Velg alle skrape tekstur lag, og deretter trykke Ctrl + E for å slå sammen alle disse lagene i ett. nå slår av nå har vi å gjøre noen flekker på den grå tekstur slik at den ser skitten. Velg Brush Tool og klikk deretter på pil-knappen, som jeg viser nedenfor er merket med en rød pil. Dette åpner et nytt vindu på skjermen. Nå klikker du på pil-ikonet merket nedenfor, for å åpne Brush menyen. Her velger du Våte Media Børster helt nederst. Dette vil åpne våte medie børster listen. Velg Dry Brush på Towel forhåndsinnstilt. Opprett en ny Bruk denne børsten veldig nøye for å være skitt flekker på den grå tekstur. nå setter riper tekstur lag over Svarte flekker lag, og deretter endre Blending Mode fra Normal, til Overlegg. Gjenta samme prosedyre å tekstur sylinderen cap på toppen av hammeren. nå, la oss gå inn i håndtaket på hammeren. Lag en ny Opprett en ny på samme måte legge den grå fargen til håndtaket ringer, og håndtere cap UVs. nå skal vi tekstur slangen design. Først av alt, velge samme farge # 9a9a9b, som du kan se på bildet under. Gjør valget av slangen design med hjelp av Polygon Lasso Tool. Deretter fyller utvalg med grå farge. Se den blå tekstur på hammeren. Det ser veldig vanlig og også rent. Så vi trenger å gjøre det litt skitten. Plukk Clone Stamp Tool og deretter plassere scratch tekstur lag, over slangen utformingen bakgrunnslaget. Å redusere Opacity av verktøyet til 65%, og klone scratch tekstur over det blå farge teksturer for å gjøre det skitne . nå plukke Dry Brush på Towel forhåndsinnstilling fra Brush Meny og trekke noen lette slag på den blå tekstur. nå bare en del som gjenstår for teksturering, og det er lærreim. Jeg bruker denne skinn tekstur tekstur stroppen, men du kan bruke dine egne. Reduser Velg skinn tekstur og trykk Ctrl + J for å lage en kopi av teksturen, fordi en kopi av denne strukturen ikke vil være nok som du kan se. Velg alle kopier av lær tekstur lag, og trykk deretter Ctrl + E for å sette dem sammen til ett lag. Og endre navn på dette laget 'Leather Strap Texture'. På bildet kan du se en svak linje mellom eksemplarer av lær. Så plukker Clone Stamp Tool og løse dette problemet ved å klone tekstur over disse linjene. Slett den ekstra tekstur, fordi det dekker hammeren UVs og også øke filstørrelsen. Velg den Dry Brush på Towel forhåndsinnstilling fra Brush Meny og deretter trekke en linje med en mørk grønn farge på UVS av sylinderen (som er den øverste på hammeren.) fargen bør ikke være for mørkt Opprett en ny Vi må også legge til noen rust på bunnen av hammer, der håndtaket festes. Lag noen flekker på bunnen med Dry Brush på Towel forhåndsinnstilling, fra innsiden av Wet Media Børster menyen. Du må bruke rust lag når du gjør disse plassene. Nå teksture arbeidet er fullført. Lagre teksturen i JPEG-format. Og deretter velge alle lag, med unntak av UVs og bakgrunnslag. Og gå til Layer > Duplicate Layer Etter sammenslåing lagene, endre navn "bump kart" laget. Så gå til Bilde > Justeringer > Avmett Gå tilbake til Maya og åpne Hypershade vinduet ved å gå til Window > Gjengivelse Editor > Hypershade. Velg en Lambert shader fra listen materialer. Dobbeltklikk Nå klikker på kontrolløren boksen Klikk på den gule mappeikonet, og åpne tekstur av hammeren du lagret fra Photoshop. Med hele hammer objektet som er valgt, Høyreklikk Hotell og velg Angi Texture materiale til markering. Dette vil gjelde teksturen på hammeren modell. nå klikker du på kontrolløren boksen Akkurat som vi gjorde tidligere, finne og bruke kartet Bump til kanalen. du kan stille Bump Dybde verdi som din trenger. nå er det på tide å gjøre noen lys og skyggelegging. For dette vil vi endre noen shaders. Fordi de grunnleggende materialer som ikke vil gi oss eksakte resultater, til de krom eller stein ved tidspunktet for belysningen. Før du starter belysning, skyggelegging og rendering, må vi glatt alle nettobjekter. Nå velger håndtaket på hammeren og Høyreklikk Hotell og velg Material attributter. Endre materialet attributtet fra Lambert til Phong. Deretter endrer Reflektivitet verdi til 0.000, under Specular Shading utrulling. håndtaket gummidelen er greit i henhold til Phong materiale, men nå trenger vi å endre skyggelegging for metalldelene. Så, for dette vil vi skape en ny Mentalray materiale. Gå til Hypershade vindu og igjen velge en mia materiale, velg metalldelene av håndtaket og bruke den. Med mia materialer1 valgt, trykker du Ctrl + A for å åpne sin attributt redaktør. Og klikk på Presets muligheten til å endre mia materialet farget materiale. Endre sin Glans verdi til 0.500, under Reflection utrulling. Velg ansiktene rundt toppen, som vist på bildet. Og gjelder det samme materialet (mia materiale) til dem. Nå er det på tide å skifte hammerhodet shader. Til dette trenger vi et annet materiale, eller vi kan kopiere det samme Phong materialet vi brukte for håndtaket på hammeren tidligere. Gå til Hypershade vinduet velger Phong materiale og første trykk Ctrl + C for å kopiere Gi det "hodet" og tilordne den til den valgte hodet bare. nå åpner attributtet redaktør for hodet phong shader, og endre den til en Blinn. etter det, må vi gjøre noen endringer i alternativene, som eksentrisitet, Specular Roll Off, Specular Color, Reflektivitet, etc. Nå shading arbeidet er gjort, og det er på tide å gjøre belysningen oppsett og rendering. Før du starter belysning oppsett, må vi lage en enkel scene første til å stille inn kameraet, eller et bokmerke for en passende gjengi vinkel. Så lage en Plane objekt i ovenfra, og plasser hammeren på flyet. Nå endrer renderer til Mental Ray. Nå vi vil begynne med å gjøre bilde basert belysning. Åpne Render Settings og gå til indirekte belysning alternativet. Her inne Miljøvern utrulling, klikk på knappen Opprett Image Basert Lighting alternativ ved siden av. Dette åpner Egenskap Editor vinduet. Her klikker du på Opprett alternativet, og velge hvilken som helst HDRI bilde fra datamaskinen din. Dette vil skape en HDRI Sphere i scenen. Nå, gå til Opprett > Lys >. Spotlights Dette skaper en ny Spot Light i scenen. Velg den og legger den i en god posisjon. Vi trenger å endre noen attributter for dette lyset. Så trykker du Ctrl + A for å åpne Egenskap Editor. Endre lysintensiteten verdi til 0.500 og slå av Nå treffer Render knappen og se resultatene. for å gjøre det mer effektivt, må vi plassere en sekundær lys. Akkurat som med det første lyset, må vi lage en annen Spot Light og plassere den et sted det kan belyse hammeren effektivt. Denne gangen vil vi slå på alternativet Shadows, sjekke la oss nå se hvordan gjengi utseende. Den trenger fortsatt noen rettinger Gå til Lag >. Lys >. Område lys Hotell og plassere denne nye området Lys over hammeren nå åpner Attributt Editor for dette området light, og gi den en lys oransje farge. Sett sin Intensitet verdi til 0.500 og slå av Åpne kategorien Render Settings, og endre bildestørrelsen til HD 720. nå åpner kategorien Kvalitet, og endre Max Sampling nivå 2 og Multi Pixel Filtrering alternativ til Gauss. og til sist, slå på den endelige Gathering alternativet. Etter å fikse noen problemer /feil /bugs og leke med parametrene av lysene, her er den endelige gjengi. Dette ser ganske bra, men du kan gjøre mye mer. Husk, jo høyere kvalitet, jo lenger rende tid. Etter å gjengi den endelige versjonen, kan du gjøre en liten fargekorrigering og noen touch opp i Photoshop slik at det ser mye bedre.
valget.
Trinn 2
, og klikk på sin alternativ
boks.
Trinn 3
valgmodus og velg toppen Hotell og nederst
ansikter som vist. Dette er deler som vi vil gjelde planar kartlegging til.
Trinn 4
i synsfeltet.
på denne T-form, det viser en gul farge og manipulator vises i synsfeltet. Manipulatoren er et verktøy, der du har tre
kombinert verktøy - flytteverktøyet, skaleringsverktøyet og roteringsverktøyet. Velg ett i henhold til dine behov
Trinn 5
, for å åpne UV Texture Editor vinduet.
og hold
høyre museknapp og velg UV.
Trinn 6
med musepekeren for å velge alle UVs (som vist på bildet), og deretter skalere dem horisontalt
bruke skaleringsverktøyet.
, og deretter flytte de valgte UVs. Ved hjelp av dette alternativet, kan du velge og flytte alle overlapp UVs.
Trinn 7
Trinn 8
. Etter at du kan brette den.
Trinn 9
.
trenger for å utfolde UVS, fordi det ikke er noen overlapping ansikter her.
Trinn 10
Trinn 11
, og deretter brette de overlapp UVs det samme som vi gjorde i Trinn 7
.
Trinn 12
UVs. Og i det andre bildet, har jeg valgt nederst Hotell og høyre side
UVs av hammeren. Hold UVs sammen i UV tekstur redaktør, som de er koblet sammen i synsfeltet. Dette er helt nødvendig for teksture senere i Photoshop.
Trinn 13
å åpne Hypershade vinduet.
på Checker en node, og velg Angi Texture materiale til markering fra fly ut menyen.
Step 14
< p> Som du kan se, kontrolløren materialet har blitt brukt til hammeren. Noen ganger kan du ikke se materialet brukes på mesh i synsfeltet. Så trykker du 6 på tastaturet, for å gjøre teksturen /materialet synlig
i synsfeltet.
Trinn 15
2. Unwrapping håndtaket
Trinn 1
valget.
Trinn 2
Akkurat som dette, kan du bruke brikker på et objekt
Trinn 3
å åpne UV Texture Editor og velg deretter UVs for håndtaket.
å gjøre brikkene perfekt kvadrat.
3. Unwrapping Snake Design
Trinn 1
Trinn 2
høyre museknapp og velg deretter Edge. Velg en kant av første UV sett fra sideflater som har blitt pakket ut. Du kan se på bildet nedenfor, når jeg velger en kant, en annen kant deretter velges automatisk. Dette er den tilsvarende kant av den valgte kant. Det betyr at den andre kant skal føyes sammen med den første. Liker du dette, kan du enkelt finne hvilke kanter bør være sydd sammen, og hvilke som ikke burde.
4. Pakking av UVS
Trinn 1
i UV Texture Editor, som vist på bildet nedenfor. Husk en ting, noen instanced
gjenstander trenger bare å bli viklet en gang og de andre duplikater vil bli pakket opp automatisk. Du kan se på bildet under, jeg pakket ut håndtaket ringer og slangen utformingen bare én gang, fordi jeg ikke trenger å pakke sine duplikater. Så, her er det helt pakket hammer.
Trinn 2
5. Teksture Hammer
Trinn 1
.
ved å klikke på Nytt lag-knappen.
farge og deretter endre navn på dette laget "Bakgrunn", og også endre navn på UV lag "Hammer UVs '. Hold UVs lag på toppen
. Nå kan du se at den sorte bakgrunnen laget er under UVs lag, slik at UV lag kan lett sees.
Trinn 2
lag og deretter med hjelp av Brush Tool, fylle alle deler av hammer deler med grå farge. Husk alltid å arbeide på et nytt lag, slik at du kan gjøre endringer senere til bare det tekstur laget. Også gi laget et passende navn, slik at du kan kjenne det enkelt.
Trinn 3
lag, og plukke det mangekantede lassoverktøyet fra verktøylinjen.
Trinn 4
Trinn 5
ripete tekstur lag.
Trinn 6
deler av hammerhodet .
Trinn 7
scratch tekstur lag ved å klikke på ikonet øye for det laget.
Trinn 8
lag og endre navnet "svarte flekker". Øk Brush Size til 200 enheter, og redusere
Opacity til 51% og Flow til 30%.
Trinn 9
Trinn 10
lag og endre navnet "Handle". Lag en markering rundt håndtaket ved hjelp av Polygon Lasso Tool, og deretter fylle markeringen med en oransje farge (# 632f0a) som vist på bildet nedenfor.
Trinn 11
lag og endre navnet "håndtak cap", og fyll den med grå farge.
Trinn 12
Trinn 13
Trinn 14
størrelsen på teksturen ved å trykke Ctrl + T, og deretter forvandle utvalget. Etter det, flytter skinn tekstur lag under UVs lag.
Trinn 15
Trinn 16
, bør det se ut som rust fra hjørnene.
lag og endre navnet "rust". Nå opprette en sirkel utvalg og trykke Ctrl + Shift + I for å inverse
utvalget. Nå plukke Rough Ink Brush fra Wet Media Børster, og redusere børsten Opacity til 70%. Deretter trekke på grensen av sirkelen utenfra i henhold til bildet som vises nedenfor.
Trinn 17
å kopiere de valgte lagene, og deretter trykke Ctrl + E for å sette dem sammen til en.
, å konvertere avbildingskartet lag i en gråskala bilde. Dette blir kartet Bump for hammeren.
6. Opprette Shaders
Trinn 1
på Lambert-ikonet. Etter å dobbeltklikke, kan du se alternativene på høyre side av skjermen. Nå endre navn på Lambert materiale »hammer_texture '.
Trinn 2
ikonet ved siden av Color alternativ i attributtet editor.
< p> Dette åpner Opprett Render Node-vinduet. Her velger du File fra listen.
Trinn 3
Trinn 4
ikonet ved siden av Bump Mapping alternativ i attributtet redaktør.
< p> Klikk på den lille sorte
pilen merket nedenfor, og du vil få en mulighet til å sette verdien av Bump.
Trinn 5
Trinn 6
< h3> Trinn 7
Trinn 8
Trinn 9
Trinn 10
Trinn 11
Trinn 12
Trinn 13
shader, og deretter Ctrl + V for å lim
det. Du vil da se den innlimte Phong materialet oppført.
Trinn 14
Trinn 15
Trinn 16
7. Belysning og Rendering
Trinn 1
Trinn 2
Trinn 3
Trinn 4
Trinn 5
Trinn 6
alternativet Emit Specular. Sett Cone Angle til 65,795, den Penumbra Angle til -10,000 og dropoff til 6,335.
Trinn 7
Trinn 8
Raytraced skygger boksen og endre lysets egenskaper også.
Trinn 9
Trinn 10
< h3> Trinn 11
sin reflektering. Vi trenger også å slå på lyset Shape alternativet, og endre typen til rektangel og High Sample verdien til 16.
Step 12
Konklusjon