Create en realistisk eksplosjon i Maya Bruke Maya Fluids 
 
 Maya væsker gir deg verktøy for å simulere noen form for røyk, ild, vann, eksplosjoner, vindeffekter etc. og er en veldig kraftig verktøy for hver FX artist. Væsken simuleringer og skyggelegging kan være så forskjellige som natt og dag, men de er avhengige av de samme attributtene som du vil bedre forstå etter å ha fullført denne opplæringen. 
 
 Du vil lære å animere og skygge væsker, forstår alle av de store attributter, lære hvordan du legger feltene vil tillate deg å få bedre kontroll over simulering, og hvordan å tenne og gjengi den endelige animasjonen. 
 
 
 
Trinn 1 Anmeldelser
 For å begynne å velge  Dynamics   Fordi vi skal bruke Mental ray noder, sørg for Mental ray er lagt i Maya ved å gå til  Vindu > Innstillinger /Preferences > Plug-in sjef Hotell og sjekker både  Lastet   Velg  Vindu >. Innstillinger /Preferences > Preferences Hotell og i  kategorien Tid Slider   Nå opprette 3D-container som skal inneholde væske for eksplosjonen animasjon. Velg  Væske Effects >. Lag 3D Container med emitteren   Nå har du en boks med en liten kule på innsiden av det. Boksen er selve beholderen der du kan lage din animasjon og den lille sfære er emitter som avgir væsker (i dette tilfellet røyken animasjon).   Siden eksplosjonen vil spre det meste på Y-aksen (fordi røyken stige opp raskt.) Du må gjøre beholderen større, spesielt i Y-aksen. Velg beholderen og i Attributt Editor, i kategorien  fluidShape   Velg Emitter og flytte den til bunnen av beholderen, men pass opp for ikke å gå under. Neste i Egenskap Editor under  fluidEmitter   Nå er det tid for den første animasjons test. Gi animasjon et intervall på omtrent fem eller seks sekunder. Jeg velger å gå med en 140 ramme animasjon, som er nesten seks sekunder. Type  140   Det er nesten ingenting som skjer, fordi det er en svært liten mengde væske utslipp, og rutenettet (nederst på beholderen) er ikke detaljert nok til å fange små mengder væske.   Velg beholderen og kontroller  Hold voxel Square Hotell og angi  Base Oppløsning   Velg  Y Side   Sett alle  Innhold Metoder   Velg  fluidEmitter   Nå teste simuleringen på nytt ved å spole tilbake og trykke på  Spill   Nå er alle de  Fluid attributter   Det er  ikke anbefale hva du vil siden  Fuel Hotell og  Heat   For å gjøre det utsendte mengder reduksjon i tid, må du først  Set Ke   Hit  Rewind   Nå flytter til ramme tre og sette  Tetthet /voxel /Sec   Flytt til ramme seks og endre  Varme /voxel /Sec   Neste trekk for å ramme 15 og endring  Tetthet /voxel /Sec   For å sjekke om du har skrevet inn de eksakte verdiene på den eksakte rammen, kan du åpne  Graph Editor   Hvis du nå teste dine simulering (som i  Trinn 11   For å gjøre simuleringen raskere, velger du  Container Hotell og i  data Editor   Test simuleringen igjen. Du kan se nå er det mye raskere, men røyken beveger seg fortsatt litt treg, og det ser for tung. For å gjøre det lettere (for at det å bevege seg raskere gjennom luften), blar ned til  Innhold Detaljer   Nå simuleringen blir tettere og tettere, men det er fortsatt bare å flytte oppover etter utslipp på grunn av  oppdrift   Endre  Swirl   Nå spole tilbake og spille av animasjonen på nytt for å se forskjellen. Du kan se nå din røyken er ikke bare å gå rett opp, og resultatet er mye mer behagelig.   Nå er det på tide å sette verdier for  Temperatur Hotell og  Drivstoff.   Still disse Verdiene i  Temperatur Anmeldelser og  Fuel   For å få en bedre titt på reaksjon oppstår via tenning av drivstoff, må du gjøre noen justeringer i  Shading   Bla ned til  Shading   Nå klikk og dra til høyre på gradient over, slik at den andre fargen du legge til er at den lengst til høyre posisjon. Klikk på  Valgt Color   Nå velger venstre farge og sette sin  Verdi   Under < em> Color Input   Hvis du spole tilbake og spille av animasjonen, du kan tydelig se at varmen er tenning av drivstoff, og dermed gjør væsken lysere.   Problemet er at væsken er for gjennomsiktig, og er gradvis blanding med luft rundt seg, er det ingen klar grense mellom luften og røyken generert fra eksplosjonen.   For å fikse dette åpner du  Opacity   Pass på at den siste kontrollpunktet på venstre side er på bunnen ( Valgt verdi = 0,00), etter ellers hele beholderen vil være full av røyk.   For å gjøre eksplosjonen lysere, er det en del over  Opacity   først at  Incandescence Input   Velg den gule prøven på høyre side av gradient og klikk på  Valgt Color   Legg til en annen fargeprøve like ved siden av en som du bare redigeres ( valgte posisjon   Flytt den røde fargeprøven i midten av gradienten til  valgte posisjonen 0,90   Til slutt satt den  Input Bias   Scroll ned litt til  Shading Quality Hotell og sett den til  3   Scroll ned igjen, og du bør se  Lighting delen. Slå    Nå kan avgrense animasjon!   I  kategorien container attributtene Dynamic Simulering   Gå til det første bildet og høyreklikk på  Simulering Rate Scale Hotell og velger  Set Key   Siden du er ferdig å gjøre med den grunnleggende animasjon og skyggelegging, kan du nå opp-res beholderen og gjør simuleringen mer detaljert ved først å sette  Base Oppløsning Anmeldelser til  60   Nå for å få ekstra kontroll på simulering, la oss legge til noen felt til å kontrollere bevegelsen av væske.   Først må du kontrollere at beholderen er valgt (det er viktig, fordi dette gjør feltet automatisk koblet til beholderen), deretter i  Dynamics   Volum Axis feltene er stor, fordi de har et par forskjellige typer volum og mange forskjellige attributter.   Velg den Volume Axis-feltet og sørge for at væskebeholderen er snu lilla. Dette betyr at feltet påvirker fluidet. Hvis ikke, velger begge deler og velger  Fields > påvirke valgt objekt (er)   I Egenskap redaktør, velger du  Cylinder   I  Volum Speed attributter,   Gå til ramme  1 Hotell og endre  Away From Axis   Med disse innstillingene , gjør du Volum Axis Feltet presse væsken bort fra sentrum og litt ned. På denne måten får du en shockwave effekt på bakken.   Lag en andre Volume Axis-feltet, som vist i  Trinn 28   Dette feltet vil presse opp væsken i sentrum for å simulere en liten bit av en sopp typen eksplosjon effekt.   Nå som jeg sagt før, kan legge til mer turbulens i eksplosjonen. Velg beholderen og fra  Dynamics   Juster innstillingene turbulens felt som vist:  Magnitude   Med ikke-animerte verdier for  Fase X 
 som et menysett for dette prosjektet, siden nesten alle de tingene vi bruker er knyttet til Maya Fluid FX. 
 
 
 Trinn 2 
 
 og  Auto load 
 sjekke bokser for  Mayatomr.mll 
 
 
 Trinn 3 
 
, endre  Avspillingshastigheten 
 til  spille hver ramme 
 og  Max avspillingshastighet 
 til  Sanntids 
. Dette sikrer at du vil se hver ramme av animasjon og hvis animasjonen beregner veldig fort, vil du fortsatt kunne se den i sanntid, og ikke overstige 24 fps grense (så det ikke vil se ut som raskt videresendt.) 
 
 
 Trinn 4 
 
 
 
 Trinn 5 
 
 
 
 Trinn 6 
 
. Sett  Størrelse 
 til  45,0 
 for X og Z-aksen og  60,0 
 for Y. 
 
 
 Trinn 7 
 
 kategorien, endre  Emitter Type 
 til  Volum, etter og  Volum Shape 
 til  Sphere . 
 
 
 Trinn 8 
 
 i boksen under høyre del av tidslinjen. Dette vil sette din tidslinje til 140 rammer lang. Hit play-knappen på høyre side av tidslinjen. Du kan se nesten ingenting skjer, så la oss starte forme eksplosjonen animasjon. 
 
 
 Step 9 
 
 
 til  30 
. Økning av  Oppløsning 
 forbedrer dybden av detaljene, omtrent som i bildeoppløsning. 
 
 for  Boundary Y 
, så beholder ikke la væsken flukt fra bunnen av beholderen, som fungerer som et grunnlag for eksplosjonen. 
 
 alternativ til  Dynamic Grid 
, dette gjør simuleringen relevant for alle faktorer som  Temperatur, Fuel 
 etc. og beregner dem basert på  Dynamic Grid, etter som oppløsningen du satt over. 
 
 
 Step 10 
 
 kategorien i attributt redaktør og angi  Fluid attributter 
 som følger:  Tetthet /voxel /Sec 
 til  80, Heat /voxel /Sec 
 til  60 
,  Fuel /voxel /Sec 
 til  90. 
 Dette er mengden som slippes ut lydelementer per ett sekund for  Tetthet, Heat Hotell og  Fuel. 
 For  Fluid frafalls 
, sett den til  0 
. 
 
 
 Step 11 
 
. Nå kan du se at det er mye mer væske slippes ut i beholderen. 
 
 
 Step 12 
 
 kontinuerlig slippes på < em> Rate 
 angitt i trinn 10. 
 
, i en eksplosjon er finner sted bare i begynnelsen. Og  Tetthet 
 av væsken slippes, går ned med bestått tid. 
 
  y 
 for den første rammen. 
 
 -knappen, og sørg for at du er på ramme 1. Velg  Emitter Hotell og i  Fluid attributter, etter høyreklikk på  Tetthet /voxel /Sec Hotell og velger  Set Key. 
 Gjenta for  Heat /voxel /Sec Hotell og  Fuel /voxel /Sec. 
 Verdiene vil snu  Pink 
 som betyr at de er animert. 
 
 
 Step 13 
 
 til  50, etter og høyreklikk og velg < em> Set Key. 
 Deretter endrer  Fuel /voxel /Sec 
 til  0 
, høyreklikk og velg  Set Key 
. På denne måten kan redusere mengden slippes tetthet lydelementer og sørg for at det ikke er drivstoff utslipp etter ramme 3. 
 
 
 Step 14 
 
 til  5 Hotell og høyreklikk og velg  Set Key 
. 
 
 
 Trinn 15 
 
 til  0 Hotell og igjen høyreklikk og velg  Set Key. 
 
 
 Step 16 
 
 ved å velge  Vindu > Animasjon Editors > Graph Editor. 
 Velg du  r Fluid Emitter, etter og se om animasjonen  Grafer 
 er de samme som de som vises i bildet. 
 
 
 Step 17 
 
), kan du se at det er en veldig stor forskjell, det isn ' t en konstant avgivelse av alle egenskapene. Mesteparten av utslipps tar del i begynnelsen av simuleringen, som er nærmere eksplosjonen utseende. Det er et annet problem som du tydelig kan se nå. Simuleringen er for treg for en eksplosjon. 
 
 under  fluidShape Anmeldelser fanen, bla ned til  dynamisk simulering Hotell og angi  Simulering Rate Scale 
 til  3,5 
. 
 
 
 Step 18 
 
 og for  Tetthet, etter sette  Oppdrift 
 til  3. 
 
 
 Trinn 19 
 
 av fluidet. For å gjøre det mer interessant og troverdig du trenger å legge litt turbulens og swirl. 
 
 til  18 
 under  Velocity 
 fanen < em>. 
 Senere vil du legge til mer turbulens med en turbulens felt, som det gir et bedre resultat enn den innebygde i turbulens for væskebeholderen. 
 
 
 
 Step 20 
 
 
 seksjoner (som vist nedenfor). Bare gjør temperaturen mer turbulent og mer spenstig, fordi den varme luften er å heve raskere. Deretter stiller du  Fuel 
 attributter for å få en fin reaksjon (som vist nedenfor.) 
 
 
 Step 21 
 
 delen . 
 
 delen og i  Color 
 delen velger  Tetthet 
 for  Color Input. 
 Og fargen av fluidet vil bli kontrollert av tettheten Jo mer tette væsken er, jo mer farge som brukes på venstre side av gradienten og motsatt for den høyre side (den mindre tette det er). 
 
 for riktig farge og angi  Verdi 
 til  0.450 
. 
 
 til  0.140. Anmeldelser Sjekk igjen for å være sikker på at din gradient er mørkere på venstre side (der væsken er mer tett) og lettere til høyre. 
 
 det er en  Input Bias 
 feltet, endre verdien til  0,2 
, for å gjøre det litt mer lysere (du senere kan justere denne innstillingen for å få væsken som du liker det). 
 
 
 
 Trinn 22 
 
 
 delen (igjen i  Shading 
 seksjon) og ved å klikke og dra, legge til flere kontrollpunkter og flytte dem til du får en lignende kurve. Endre  Input Bias 
 til  0,6 
 å øke slippes væske tetthet. 
 
 
 
 Trinn 23 
 
 delen, kalt  Incandescence. 
 Der du kan stille inn verdier for eksplosjonen incandescence via en gradient. 
 
 er satt til  Temperatur 
, slik at væsken er å bli selv opplyst i områder der temperaturen er svært høy. 
 
 endre  Value (V) 
 til  3 
. 
 
 =  0.960 
) og endre det  Verdi 
 til  2,5 
. 
 
  0, etter og deretter legge til en annen fargeprøve mellom den røde og den svarte fargeprøver på  valgte posisjonen 
  0,760, etter og sett det er  Verdi 
 til  0,4 
. 
 
 til  0,15 
 
 
 Trinn 24 
 
. Dette øker kvaliteten på gjengi, men vær forsiktig fordi det øker gjengi tid også. Redusere  Contrast Toleranse 
 også øker gjengi tid. 
 
 
 Step 25 
 
  Selv Shadow 
 boksen og angi  Shadow Opacity 
 til  en 
. Dette gjør væsken i stand til å kaste en skygge på seg selv (også sørge for at  Ekte Lights 
 er slått  
). Senere når vi legger lysene i scenen, vil du se at væsken kaster skygge både på bakken og på seg selv. 
 
 
 Step 26 
 
 
, endre  viskositet 
 til  0.200 
, og  Damp 
 til  0,050 
. Dette vil gjøre væske simulering ekstra realistisk. 
 
, for å sette en nøkkel på begynner for animasjonshastigheten. Fordi eksplosjoner skje fort i begynnelsen og deretter avta med ild og røyk,  Simulering Rate Scale 
 bør slippe i tide. Gå til ramme  10 Hotell og angi  Simulering Rate Scale 
 til  1,75 
 så igjen høyreklikk og velg  Set Key 
. 
 
 
 Step 27 
 
 (for den endelige animasjonen vil du øke det enda mer) og i  fanen dynamisk simulering 
, sett  Høy Detalj Løs 
 til  All Rister Unntatt Velocity Hotell og  Solver Quality 
 til  40 
. 
 
 
 Step 28 
 
 
 menysett, velger du  Fields >. Volume Axis 
 
 
 
 Trinn 29 
 
 
 for  Volum Shape 
 kategorien. Bruk Scale og Flytt verktøy for å skalere og posisjonere Volume Axis Feltet som vist på bildet (gjør det bred og kort og legg den i bunnen av beholderen). 
 
 
 Trinn 30 Anmeldelser 
 endre følgende verdier:  Sammen Axis 
 til  -0,500 Hotell og  Turbulence 
 til  0,800 . 
 
 til  15, etter høyreklikk på den og velg  Set Key. 
 Neste gå til ramme  10 Hotell og slå den ned til  3 
, deretter  Set Key 
 igjen. 
 
 
 
 Step 31 
 
, gjør det høye og tynn og plasser den som avbildet nedenfor. Sett  Demping 
 til  0.500 
,  Sammen Axis 
 til  10 
 og  Turbulence 
 til  0,8. < .no> 
 
 
 Step 32 
 
 menysett, velger du  Fields >. Turbulence 
, som vil legge en turbulens felt festet til beholderen 
 
 
 Trinn 33 
 
 til  200 
,  Demping 
 til  0 Hotell og  Frekvens 
 til  12 
. Magnitude kontrollerer hvor sterk turbulens vil bli og frekvens er selvforklarende. 
 
 
 Step 34 
 
,  Fase Y Hotell og  fase Z 

