Lag en realistisk eksplosjon i Maya Bruke Maya Fluids

Create en realistisk eksplosjon i Maya Bruke Maya Fluids

Maya væsker gir deg verktøy for å simulere noen form for røyk, ild, vann, eksplosjoner, vindeffekter etc. og er en veldig kraftig verktøy for hver FX artist. Væsken simuleringer og skyggelegging kan være så forskjellige som natt og dag, men de er avhengige av de samme attributtene som du vil bedre forstå etter å ha fullført denne opplæringen.

Du vil lære å animere og skygge væsker, forstår alle av de store attributter, lære hvordan du legger feltene vil tillate deg å få bedre kontroll over simulering, og hvordan å tenne og gjengi den endelige animasjonen.




Trinn 1 Anmeldelser

For å begynne å velge Dynamics
som et menysett for dette prosjektet, siden nesten alle de tingene vi bruker er knyttet til Maya Fluid FX.



Trinn 2

Fordi vi skal bruke Mental ray noder, sørg for Mental ray er lagt i Maya ved å gå til Vindu > Innstillinger /Preferences > Plug-in sjef Hotell og sjekker både Lastet
og Auto load
sjekke bokser for Mayatomr.mll



Trinn 3

Velg Vindu >. Innstillinger /Preferences > Preferences Hotell og i kategorien Tid Slider
, endre Avspillingshastigheten
til spille hver ramme
og Max avspillingshastighet
til Sanntids
. Dette sikrer at du vil se hver ramme av animasjon og hvis animasjonen beregner veldig fort, vil du fortsatt kunne se den i sanntid, og ikke overstige 24 fps grense (så det ikke vil se ut som raskt videresendt.)



Trinn 4

Nå opprette 3D-container som skal inneholde væske for eksplosjonen animasjon. Velg Væske Effects >. Lag 3D Container med emitteren



Trinn 5

Nå har du en boks med en liten kule på innsiden av det. Boksen er selve beholderen der du kan lage din animasjon og den lille sfære er emitter som avgir væsker (i dette tilfellet røyken animasjon).



Trinn 6

Siden eksplosjonen vil spre det meste på Y-aksen (fordi røyken stige opp raskt.) Du må gjøre beholderen større, spesielt i Y-aksen. Velg beholderen og i Attributt Editor, i kategorien fluidShape
. Sett Størrelse
til 45,0
for X og Z-aksen og 60,0
for Y.



Trinn 7

Velg Emitter og flytte den til bunnen av beholderen, men pass opp for ikke å gå under. Neste i Egenskap Editor under fluidEmitter
kategorien, endre Emitter Type
til Volum, etter og Volum Shape
til Sphere .



Trinn 8

Nå er det tid for den første animasjons test. Gi animasjon et intervall på omtrent fem eller seks sekunder. Jeg velger å gå med en 140 ramme animasjon, som er nesten seks sekunder. Type 140
i boksen under høyre del av tidslinjen. Dette vil sette din tidslinje til 140 rammer lang. Hit play-knappen på høyre side av tidslinjen. Du kan se nesten ingenting skjer, så la oss starte forme eksplosjonen animasjon.



Step 9

Det er nesten ingenting som skjer, fordi det er en svært liten mengde væske utslipp, og rutenettet (nederst på beholderen) er ikke detaljert nok til å fange små mengder væske.

Velg beholderen og kontroller Hold voxel Square Hotell og angi Base Oppløsning
til 30
. Økning av Oppløsning
forbedrer dybden av detaljene, omtrent som i bildeoppløsning.

Velg Y Side
for Boundary Y
, så beholder ikke la væsken flukt fra bunnen av beholderen, som fungerer som et grunnlag for eksplosjonen.

Sett alle Innhold Metoder
alternativ til Dynamic Grid
, dette gjør simuleringen relevant for alle faktorer som Temperatur, Fuel
etc. og beregner dem basert på Dynamic Grid, etter som oppløsningen du satt over.



Step 10

Velg fluidEmitter
kategorien i attributt redaktør og angi Fluid attributter
som følger: Tetthet /voxel /Sec
til 80, Heat /voxel /Sec
til 60
, Fuel /voxel /Sec
til 90.
Dette er mengden som slippes ut lydelementer per ett sekund for Tetthet, Heat Hotell og Fuel.
For Fluid frafalls
, sett den til 0
.



Step 11

Nå teste simuleringen på nytt ved å spole tilbake og trykke på Spill
. Nå kan du se at det er mye mer væske slippes ut i beholderen.



Step 12

Nå er alle de Fluid attributter
kontinuerlig slippes på < em> Rate
angitt i trinn 10.

Det er ikke anbefale hva du vil siden Fuel Hotell og Heat
, i en eksplosjon er finner sted bare i begynnelsen. Og Tetthet
av væsken slippes, går ned med bestått tid.

For å gjøre det utsendte mengder reduksjon i tid, må du først Set Ke
y
for den første rammen.

Hit Rewind
-knappen, og sørg for at du er på ramme 1. Velg Emitter Hotell og i Fluid attributter, etter høyreklikk på Tetthet /voxel /Sec Hotell og velger Set Key.
Gjenta for Heat /voxel /Sec Hotell og Fuel /voxel /Sec.
Verdiene vil snu Pink
som betyr at de er animert.



Step 13

Nå flytter til ramme tre og sette Tetthet /voxel /Sec
til 50, etter og høyreklikk og velg < em> Set Key.
Deretter endrer Fuel /voxel /Sec
til 0
, høyreklikk og velg Set Key
. På denne måten kan redusere mengden slippes tetthet lydelementer og sørg for at det ikke er drivstoff utslipp etter ramme 3.



Step 14

Flytt til ramme seks og endre Varme /voxel /Sec
til 5 Hotell og høyreklikk og velg Set Key
.



Trinn 15

Neste trekk for å ramme 15 og endring Tetthet /voxel /Sec
til 0 Hotell og igjen høyreklikk og velg Set Key.



Step 16

For å sjekke om du har skrevet inn de eksakte verdiene på den eksakte rammen, kan du åpne Graph Editor
ved å velge Vindu > Animasjon Editors > Graph Editor.
Velg du r Fluid Emitter, etter og se om animasjonen Grafer
er de samme som de som vises i bildet.



Step 17

Hvis du nå teste dine simulering (som i Trinn 11
), kan du se at det er en veldig stor forskjell, det isn ' t en konstant avgivelse av alle egenskapene. Mesteparten av utslipps tar del i begynnelsen av simuleringen, som er nærmere eksplosjonen utseende. Det er et annet problem som du tydelig kan se nå. Simuleringen er for treg for en eksplosjon.

For å gjøre simuleringen raskere, velger du Container Hotell og i data Editor
under fluidShape Anmeldelser fanen, bla ned til dynamisk simulering Hotell og angi Simulering Rate Scale
til 3,5
.



Step 18

Test simuleringen igjen. Du kan se nå er det mye raskere, men røyken beveger seg fortsatt litt treg, og det ser for tung. For å gjøre det lettere (for at det å bevege seg raskere gjennom luften), blar ned til Innhold Detaljer
og for Tetthet, etter sette Oppdrift
til 3.



Trinn 19

Nå simuleringen blir tettere og tettere, men det er fortsatt bare å flytte oppover etter utslipp på grunn av oppdrift
av fluidet. For å gjøre det mer interessant og troverdig du trenger å legge litt turbulens og swirl.

Endre Swirl
til 18
under Velocity
fanen < em>.
Senere vil du legge til mer turbulens med en turbulens felt, som det gir et bedre resultat enn den innebygde i turbulens for væskebeholderen.

Nå spole tilbake og spille av animasjonen på nytt for å se forskjellen. Du kan se nå din røyken er ikke bare å gå rett opp, og resultatet er mye mer behagelig.



Step 20

Nå er det på tide å sette verdier for Temperatur Hotell og Drivstoff.

Still disse Verdiene i Temperatur Anmeldelser og Fuel
seksjoner (som vist nedenfor). Bare gjør temperaturen mer turbulent og mer spenstig, fordi den varme luften er å heve raskere. Deretter stiller du Fuel
attributter for å få en fin reaksjon (som vist nedenfor.)



Step 21

For å få en bedre titt på reaksjon oppstår via tenning av drivstoff, må du gjøre noen justeringer i Shading
delen .

Bla ned til Shading
delen og i Color
delen velger Tetthet
for Color Input.
Og fargen av fluidet vil bli kontrollert av tettheten Jo mer tette væsken er, jo mer farge som brukes på venstre side av gradienten og motsatt for den høyre side (den mindre tette det er).

Nå klikk og dra til høyre på gradient over, slik at den andre fargen du legge til er at den lengst til høyre posisjon. Klikk på Valgt Color
for riktig farge og angi Verdi
til 0.450
.

Nå velger venstre farge og sette sin Verdi
til 0.140. Anmeldelser Sjekk igjen for å være sikker på at din gradient er mørkere på venstre side (der væsken er mer tett) og lettere til høyre.

Under < em> Color Input
det er en Input Bias
feltet, endre verdien til 0,2
, for å gjøre det litt mer lysere (du senere kan justere denne innstillingen for å få væsken som du liker det).

Hvis du spole tilbake og spille av animasjonen, du kan tydelig se at varmen er tenning av drivstoff, og dermed gjør væsken lysere.



Trinn 22

Problemet er at væsken er for gjennomsiktig, og er gradvis blanding med luft rundt seg, er det ingen klar grense mellom luften og røyken generert fra eksplosjonen.

For å fikse dette åpner du Opacity
delen (igjen i Shading
seksjon) og ved å klikke og dra, legge til flere kontrollpunkter og flytte dem til du får en lignende kurve. Endre Input Bias
til 0,6
å øke slippes væske tetthet.

Pass på at den siste kontrollpunktet på venstre side er på bunnen ( Valgt verdi = 0,00), etter ellers hele beholderen vil være full av røyk.



Trinn 23

For å gjøre eksplosjonen lysere, er det en del over Opacity
delen, kalt Incandescence.
Der du kan stille inn verdier for eksplosjonen incandescence via en gradient.

først at Incandescence Input
er satt til Temperatur
, slik at væsken er å bli selv opplyst i områder der temperaturen er svært høy.

Velg den gule prøven på høyre side av gradient og klikk på Valgt Color
endre Value (V)
til 3
.

Legg til en annen fargeprøve like ved siden av en som du bare redigeres ( valgte posisjon
= 0.960
) og endre det Verdi
til 2,5
.

Flytt den røde fargeprøven i midten av gradienten til valgte posisjonen 0,90
0, etter og deretter legge til en annen fargeprøve mellom den røde og den svarte fargeprøver på valgte posisjonen
0,760, etter og sett det er Verdi
til 0,4 ​​
.

Til slutt satt den Input Bias
til 0,15



Trinn 24

Scroll ned litt til Shading Quality Hotell og sett den til 3
. Dette øker kvaliteten på gjengi, men vær forsiktig fordi det øker gjengi tid også. Redusere Contrast Toleranse
også øker gjengi tid.



Step 25

Scroll ned igjen, og du bør se Lighting delen. Slå
Selv Shadow
boksen og angi Shadow Opacity
til en
. Dette gjør væsken i stand til å kaste en skygge på seg selv (også sørge for at Ekte Lights
er slått
). Senere når vi legger lysene i scenen, vil du se at væsken kaster skygge både på bakken og på seg selv.



Step 26

Nå kan avgrense animasjon!

I kategorien container attributtene Dynamic Simulering
, endre viskositet
til 0.200
, og Damp
til 0,050
. Dette vil gjøre væske simulering ekstra realistisk.

Gå til det første bildet og høyreklikk på Simulering Rate Scale Hotell og velger Set Key
, for å sette en nøkkel på begynner for animasjonshastigheten. Fordi eksplosjoner skje fort i begynnelsen og deretter avta med ild og røyk, Simulering Rate Scale
bør slippe i tide. Gå til ramme 10 Hotell og angi Simulering Rate Scale
til 1,75
så igjen høyreklikk og velg Set Key
.



Step 27

Siden du er ferdig å gjøre med den grunnleggende animasjon og skyggelegging, kan du nå opp-res beholderen og gjør simuleringen mer detaljert ved først å sette Base Oppløsning Anmeldelser til 60
(for den endelige animasjonen vil du øke det enda mer) og i fanen dynamisk simulering
, sett Høy Detalj Løs
til All Rister Unntatt Velocity Hotell og Solver Quality
til 40
.



Step 28

Nå for å få ekstra kontroll på simulering, la oss legge til noen felt til å kontrollere bevegelsen av væske.

Først må du kontrollere at beholderen er valgt (det er viktig, fordi dette gjør feltet automatisk koblet til beholderen), deretter i Dynamics
menysett, velger du Fields >. Volume Axis

Volum Axis feltene er stor, fordi de har et par forskjellige typer volum og mange forskjellige attributter.



Trinn 29

Velg den Volume Axis-feltet og sørge for at væskebeholderen er snu lilla. Dette betyr at feltet påvirker fluidet. Hvis ikke, velger begge deler og velger Fields > påvirke valgt objekt (er)

I Egenskap redaktør, velger du Cylinder
for Volum Shape i Volumkontroll attributter
kategorien. Bruk Scale og Flytt verktøy for å skalere og posisjonere Volume Axis Feltet som vist på bildet (gjør det bred og kort og legg den i bunnen av beholderen).



Trinn 30 Anmeldelser

I Volum Speed ​​attributter,
endre følgende verdier: Sammen Axis
til -0,500 Hotell og Turbulence
til 0,800 .

Gå til ramme 1 Hotell og endre Away From Axis
til 15, etter høyreklikk på den og velg Set Key.
Neste gå til ramme 10 Hotell og slå den ned til 3
, deretter Set Key
igjen.

Med disse innstillingene , gjør du Volum Axis Feltet presse væsken bort fra sentrum og litt ned. På denne måten får du en shockwave effekt på bakken.



Step 31

Lag en andre Volume Axis-feltet, som vist i Trinn 28
, gjør det høye og tynn og plasser den som avbildet nedenfor. Sett Demping
til 0.500
, Sammen Axis
til 10
og Turbulence
til 0,8. < .no>

Dette feltet vil presse opp væsken i sentrum for å simulere en liten bit av en sopp typen eksplosjon effekt.



Step 32

Nå som jeg sagt før, kan legge til mer turbulens i eksplosjonen. Velg beholderen og fra Dynamics
menysett, velger du Fields >. Turbulence
, som vil legge en turbulens felt festet til beholderen



Trinn 33

Juster innstillingene turbulens felt som vist: Magnitude
til 200
, Demping
til 0 Hotell og Frekvens
til 12
. Magnitude kontrollerer hvor sterk turbulens vil bli og frekvens er selvforklarende.



Step 34

Med ikke-animerte verdier for Fase X
, Fase Y Hotell og fase Z
turbulensen feltet genererer turbulens stadig på samme måte, slik at kraften av turbulens er å bygge opp på de samme stedene, og det ser vanskelig. Så kan lage et uttrykk for disse verdiene, slik at de er alltid i endring.

For å gjøre dette, velg uroen feltet og høyreklikk på Fase X
verdi og velge Opprett ny Expression ...



Step 35

I Expression Editor som vises, skriver du inn følgende uttrykk: