Omvendt Foot Lock & IK /FK Switch I Maya

Reverse Foot Lock &IK /FK Switch I Maya

I denne opplæringen, vil nye Cgtuts + forfatter Ranjit Singh Rana være dekker prosessen med å sette opp en "Reverse fot lock" rigg i Maya. Først Ranjit vil vise oss hvordan du lager den ved hjelp av en kjede av ledd "og deretter på nytt med 'grupper'. Endelig Ranjit vil vise oss hvordan vi skal sette opp en "IK /FK switch" for en arm. Vi vil også ta en titt på å legge 'Sett Driven Keys' for både Reverse foten lås og IK /FK-bryteren.

Trinn 1

Hvis du vil starte, må du først opprette et felles oppsett som nevnt på bildet nedenfor, og endre navn leddene tilsvarende. Så Hip å "Hip_jnt ', Knee til" Knee_jnt', Ankel til "Ankle_jnt ', Ball til' Ball _jnt 'og Toe til" Toe_jnt'.

Trinn 2

Nå kan du gå til Skeleton-menyen og klikk på "IK Håndtak Tool 'alternativer, og deretter fra" IK Handle Settings "velg IKRPsolver og skape et IK håndtere fra Hip til ankelleddet.

Trinn 3

Igjen gå til IK håndtere innstillinger og velg IKSC løser og lage to IK håndtak, først fra "ankel" til "Ball" joint, og den andre fra "Ball" til "Toe 'joint. Så nå 'IKHandle1 "er fra" Hip "til" ankelleddet ", den" IKHandle2 "er fra" ankel "til" Ball "joint og" IKHandle3 "er fra" Ball "til" Toe joint'.

Trinn 4

Nå opprette en kjede av ledd som nevnt i bildet under for felles oppsett, og endre navnet deretter.

Trinn 5

Velg 'Rl_base' joint og presse Ctrl + A
, fra Egenskap redaktør gå til "Tegning Styrer" og sjekke "Aktiver Styrer", og velg en annen farge.

Trinn 6

øke Også radius størrelse fra attributt redaktør, øke radiusen for 'Rl_toe', 'Rl_ball' og 'Rl_ankle' på samme måte. Nå blir det lettere å velge en joint fra dette hierarkiet uavhengig.

Trinn 7

Velg 'Rl_base' og bevege leddet opp mens du trykker på X
tasten på tastaturet (feste til rutenett), nå 'Rl_toe' snappes med 'Toe_jnt', 'Rl_ball' med 'Ball_jnt og' Rl_ankle 'med' Ankle_jnt '.

Trinn 8

Velg nå 'Rl_ankle' joint først, og deretter velge "IKHandle1 'og gå til Constrain menyen og klikk på" Point "constrain. Ved å bruke samme metode, gjelder et punkt behalda mellom "Rl_ball 'og' IKHandle2 'og' Rl_toe 'og' IKHandle3 '.

Trinn 9

Deretter oppretter du en kontroller som vist i bildet nedenfor, 'Rl_base', trykker du D
først, deretter V
mens du holder den første nøkkelen, så snapper dreie av kurven til "Rl_base 'med den midtre museknappen. «Freeze forvandle" fra "Endre" og Slett etter type historie fra redigeringsmenyen.

Trinn 10

Nå velger 'feet_cntrl' kurve og 'Rl_base "og" Parent' begrense dem fra den constrain menyen.

Trinn 11

Nå velger den "Feet_cntrl 'kurve, og fra kanalen boks, klikk på" Legg attributt' fra redigeringsmenyen.

Trinn 12

Legg attributt 'Ball_roll', holde datatypen på Float, setter Min verdi til -5
, Max til 10 Hotell og Standard for å 0
(som vist.)

Trinn 13

Legg til en annen attributt 'Toe_roll', holde datatypen på Float, setter Min verdi til -5 Anmeldelser Max til 10 Hotell og Standard for å 0

Trinn 14

Nå kan du gå til Animate > Set Driven Key > Set ...
fra animasjon modulen.

Trinn 15

Velg 'feet_cntrl' og klikk på 'Load Driver "fra" Set Driven Key alternativet boks. Velg 'Rl_ball' joint og klikk på "Load Driven". Nå vil du se "feet_cntrl" i ruten til venstre Driver seksjon og deres attributter i den høyre ruten, inkludert to attributter som vi har lagt 'ball_roll' og 'Toe_roll'. 'Rl_ball "i ruten til venstre i Driven delen og deres attributter i ruten til høyre.

Trinn 16

Nå velger' ball_roll 'egenskap av' feet_cntrl" og "Roter Z ' egenskap av 'Rl_ball ", kan rotasjonsakse bekreftes ved å rotere' Rl_ball 'joint i synsfeltet. Nå klikker du på nøkkelen, og du vil se den "Roter Z 'egenskap av' Rl_ball 'blir rosa, betyr dette at tilkoblingen er opprettet for standardverdien av" ball_roll' attributt.

Trinn 17

Nå velger 'feet_cntrl', som også kan velges ved å klikke på det i "Set Driven Key alternativet, og sett verdien av" Ball roll 'til 10
velger' Rl_ball 'og roter den i Z
akse eller manualy gi det noen verdi. I mitt tilfelle er det 40 Hotell og enn klikk på knappen.

Trinn 18

Igjen velger feet_cntrl, og sett verdien av ballen rulle til -5
og Roter Z av Rl_ball til -15.

Trinn 19

Nå velger 'Rl_toe' fra outliner og Opprett Set Driven Keys som vi har laget for 'Rl_ball'. Når 'Toe roll "er 0
klikk-tasten på standardverdien' Rl_toe '.

Trinn 20

Når' Toe roll" er på 10
Roter Z av "Rl_toe 'er 70
.

Trinn 21

Og når« Toe roll "er -5
Roter Z' Rl_toe 'er -8
. Og her er vi ferdig med den første metoden for Reverse foten lås.

Trinn 22

Dette er den andre metoden for å skape "Reverse foten lock". Følg trinn 1 til 3, og deretter endre navnet 'IKHandle 1 "til" Ankle_ik', 'IKHandle 2 "til" Ball_ik' og 'IKHandle 3 "til" Toe_ik', som vist.

Trinn 23 Anmeldelser

Nå velger 'Ankle_ik "og gruppen det ved å trykke på Ctrl + g
, endre navn på gruppen' Ankle_IK_grp ', og smekk pivot av denne gruppen til ballen posisjon.

Trinn 24

Velg de to andre IK håndterer 'Ball_ik' og 'Toe_ik' og gruppere dem. Gi denne gruppen 'Ball_toe_ik', og smekk pivot av denne gruppen til samme kuleleddet posisjon.

Trinn 25

Nå velger disse to gruppenes Ankle_ik_grp 'og' Ball_toe_ik 'og gruppere dem ved å trykke på Ctrl + g
, endre navn på denne gruppen 'Toe_ik_grp', og smekk pivot av denne gruppen til tå felles.

Trinn 26

Lag enda en gruppe 'Toe_ik_grp', endre navn på det Heel_ik_grp ', snap dreie av denne gruppen til ankelen felles posisjon.

Trinn 27

Nå opprette en kontroller kurve' Foot_cntrl "som vi gjorde tidligere i trinn 9, og smekk pivot av denne kontrolleren kurven til ballen felles posisjon. Fryse omforme og slette loggen for 'foot_cntrl'.

Trinn 28

Velg 'Heel_ik_grp' fra outliner, og deretter Shift
velge 'foot_cntrl' og trykk P
på tastaturet. Du kan låse og skjule skalaen attributtene foot_cntrl.

Step 29

Velg 'foot_cntrl' og fem attributt. Først sette 'Ball_roll "til Min 0
, Max 10
, default 0
.

Trinn 30

Second attributt, 'Toe_roll' Min 0
, Max 10
, Standard 0
.

Trinn 31

Tredje attributt, ' Toe_tap 'Min -10
, Max 10
, Standard 0
.

Trinn 32

Fjerde attributt,' Toe_twist ' , Min -10
, Max 10
, Standard 0
.

Trinn 33

Og den siste attributtet 'Heel_twist' , Min -10
, Max 10
, Standard 0
.

Trinn 34

Nå kan du gå til Animate > Set Driven Key > Set
, og velg 'foot_cntrl "og klikk på" Load Driver ". Velg "Ankle_ik_grp" og klikk på "Load Driven". Opprett et sett drevet nøkkel mellom "Ball_Roll 'egenskap av' foot_cntrl" og "Roter X 'attributt for" Ankle_ik_grp'.

Trinn 35

Når 'Ball Roll "av' foot_cntrl "er på 10
, sette 'Roter X' av 'Ankle_ik_grp' til 30 Hotell og taste det.

Trinn 36

Velg nå den "Toe_ik_grp" og klikk på Load Driven. Lag en Set Driven Key mellom "Toe Roll 'egenskap av' foot_cntrl" og "Roter X 'for' Toe_ik_grp" og tast den.

Trinn 37

Når 'Toe Roll 'av' foot_cntrl "er på 10
, sette 'Roter X' av 'Toe_ik_grp' til 60 Hotell og taste det.

Trinn 38

Velg 'Ball_toe_ik gruppe "og klikk på Load Driven. Lag en Set Driven Key mellom "Toe_tap 'egenskap av' foot_cntrl" og "Roter X 'for' Ball_toe_ik '.

Trinn 39

På samme måte, lage et sett drevet nøkkel mellom "Toe_twist 'egenskap av' foot_cntrl" og "Roter Y 'egenskap av' Toe_ik_grp.

Trinn 40

Og 'Heel_twist' egenskap av 'foot_cntrl" med "Roter Y "av" Heel_ik_grp '. Og med dette, du er ferdig med den andre metoden av "Reverse foten lock '.

Trinn 41

Nå, herfra kommer jeg til å forklare den" IK /FK switch 'for armen. Skape et felles oppsett for arm og endre navnet i henhold til bildet under ..

Trinn 42

Først la oss lage en kontroller for termin Kinematikk (FK), opprette tre sirkler og snapper dem til skulder, albue og håndledd ledd. Endre navn på dem 'Shldr_cntrl', 'Elbow_cntrl' og 'Wrist_cntrl' hhv.

Trinn 43

'Freeze transformasjoner "og slette loggen for alle tre.

Trinn 44

Velg 'Shldr_cntrl "og gruppen det ved å trykke på Ctrl + g
på tastaturet, endre navn på denne gruppen' Shldr_cntrl_grp ', følger den samme prosessen for' Elbow_cntrl 'og' Wrist_cntrl '.

Step 45

Velg disse gruppene hver for seg og "sentrum pivot" for hver enkelt fra Endre menyen, (Endre > senter Pivot).

Trinn 46

Disse gruppene kan brukes til å justere kurven kontrolleren, ved å justere skikkelig til felles.

Step 47

Nå velg "Shldr_cntrl ', og Shift
velge' skulderleddet". Klikk deretter på 'Orient Begrense Options "fra constrain menyen ( Constrain > Orient
)

Trinn 48

Sjekk' Oppretthold offset" og klikk på Legg til. "-knappen. Etter den samme prosessen, 'Orient Constrain' de to andre leddene med de tilsvarende kurver.

Trinn 49

Velg 'Elbw_cntrl_grp', og midtre muse dra og slipp den på 'Shldr_cntrl' . På denne måten 'Elbw_cntrl_grp er nå et barn av "Shldr_cntrl'. På samme måte gjør den "Wrist_cntrl_grp" et barn av "Elbw_cntrl '.

Trinn 50

Nå kan du legge en IKHandle
med IKRP løser
valgt, fra skulder til håndleddet felles.

Trinn 51

Opprett en kontroller som vist nedenfor, endre navn på det IK_cntrl '. Deretter velger du den, og skift velger 'IKHandle "og" Point Constrain' det fra "Behold" -menyen.

Trinn 52

Opprett en kontroller og endre navnet 'Pole_vectr'. Plasser den som vist på bildet nedenfor og Freeze Transformation, slett det er historie, så velger du den og Shift
velge IKhandle. Enn klikk på 'polevector' fra Constrain menyen.

Trinn 53

Lag ett kontrolleren og endre navnet 'IK_FK'. Legge til "IK_FK" attributt i kanalen boksen og holde datatype som Enum
. Endre Enum navn fra grønn og blå, til henholdsvis IK og FK

Trinn 54

Nå kan du gå til Animate >. Set Driven Key > Set
, velg 'IK_FK 'kontrolleren og klikk på "Load Driver" fra "Set Driven Key alternativet.

Trinn 55

Velg 1.' Shldr_cntrl", 2. "Elbw_cntrl ', 3.' Wrist_cntrl ' , 4. 'IK_cntrl', 5. 'Pole_vectr' og 6. 'IKHandle1' i outliner og klikk på Last Driven
.

Trinn 56

Nå med IK uthevet for IK FK egenskap av 'IK_FK' controller.

Trinn 57

Turn synlighet AV
for 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' og 'Wrist_cntrl', og deretter taste dem.

Trinn 58

Hold synlighet ON
for 'IK_cntrl', 'IKHandle' og 'Pole_vectr', og også holde 'IK Blend' satt til en
for IKHandle, og taste dem.

Step 59

Nå når FK 'er markert for' IK FK 'attributt.

Step 60

Turn synlighet ON
for 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' og 'Wrist_cntrl' og taste dem.

Trinn 61

Turn synlighet AV
for 'IK_cntrl', 'IKHandle' og 'Pole_vectr', og sette 'IK Blend' til 0
for 'IKHandle', og tast dem alle.
Og som avslutter opplæringen, jeg håper du likte det!