Reverse Foot Lock &IK /FK Switch I Maya
I denne opplæringen, vil nye Cgtuts + forfatter Ranjit Singh Rana være dekker prosessen med å sette opp en "Reverse fot lock" rigg i Maya. Først Ranjit vil vise oss hvordan du lager den ved hjelp av en kjede av ledd "og deretter på nytt med 'grupper'. Endelig Ranjit vil vise oss hvordan vi skal sette opp en "IK /FK switch" for en arm. Vi vil også ta en titt på å legge 'Sett Driven Keys' for både Reverse foten lås og IK /FK-bryteren.
Trinn 1
Hvis du vil starte, må du først opprette et felles oppsett som nevnt på bildet nedenfor, og endre navn leddene tilsvarende. Så Hip å "Hip_jnt ', Knee til" Knee_jnt', Ankel til "Ankle_jnt ', Ball til' Ball _jnt 'og Toe til" Toe_jnt'.
Trinn 2
Nå kan du gå til Skeleton-menyen og klikk på "IK Håndtak Tool 'alternativer, og deretter fra" IK Handle Settings "velg IKRPsolver og skape et IK håndtere fra Hip til ankelleddet.
Trinn 3
Igjen gå til IK håndtere innstillinger og velg IKSC løser og lage to IK håndtak, først fra "ankel" til "Ball" joint, og den andre fra "Ball" til "Toe 'joint. Så nå 'IKHandle1 "er fra" Hip "til" ankelleddet ", den" IKHandle2 "er fra" ankel "til" Ball "joint og" IKHandle3 "er fra" Ball "til" Toe joint'.
Trinn 4
Nå opprette en kjede av ledd som nevnt i bildet under for felles oppsett, og endre navnet deretter.
Trinn 5
Velg 'Rl_base' joint og presse Ctrl + A øke Også radius størrelse fra attributt redaktør, øke radiusen for 'Rl_toe', 'Rl_ball' og 'Rl_ankle' på samme måte. Nå blir det lettere å velge en joint fra dette hierarkiet uavhengig. Velg 'Rl_base' og bevege leddet opp mens du trykker på X Velg nå 'Rl_ankle' joint først, og deretter velge "IKHandle1 'og gå til Constrain menyen og klikk på" Point "constrain. Ved å bruke samme metode, gjelder et punkt behalda mellom "Rl_ball 'og' IKHandle2 'og' Rl_toe 'og' IKHandle3 '. Deretter oppretter du en kontroller som vist i bildet nedenfor, 'Rl_base', trykker du D Nå velger 'feet_cntrl' kurve og 'Rl_base "og" Parent' begrense dem fra den constrain menyen. Nå velger den "Feet_cntrl 'kurve, og fra kanalen boks, klikk på" Legg attributt' fra redigeringsmenyen. Legg attributt 'Ball_roll', holde datatypen på Float, setter Min verdi til -5 Legg til en annen attributt 'Toe_roll', holde datatypen på Float, setter Min verdi til -5 Anmeldelser Max til 10 Hotell og Standard for å 0 Nå kan du gå til Animate > Set Driven Key > Set ... Velg 'feet_cntrl' og klikk på 'Load Driver "fra" Set Driven Key alternativet boks. Velg 'Rl_ball' joint og klikk på "Load Driven". Nå vil du se "feet_cntrl" i ruten til venstre Driver seksjon og deres attributter i den høyre ruten, inkludert to attributter som vi har lagt 'ball_roll' og 'Toe_roll'. 'Rl_ball "i ruten til venstre i Driven delen og deres attributter i ruten til høyre. Nå velger' ball_roll 'egenskap av' feet_cntrl" og "Roter Z ' egenskap av 'Rl_ball ", kan rotasjonsakse bekreftes ved å rotere' Rl_ball 'joint i synsfeltet. Nå klikker du på nøkkelen, og du vil se den "Roter Z 'egenskap av' Rl_ball 'blir rosa, betyr dette at tilkoblingen er opprettet for standardverdien av" ball_roll' attributt. Nå velger 'feet_cntrl', som også kan velges ved å klikke på det i "Set Driven Key alternativet, og sett verdien av" Ball roll 'til 10 Igjen velger feet_cntrl, og sett verdien av ballen rulle til -5 Nå velger 'Rl_toe' fra outliner og Opprett Set Driven Keys som vi har laget for 'Rl_ball'. Når 'Toe roll "er 0 Når' Toe roll" er på 10 Og når« Toe roll "er -5 Dette er den andre metoden for å skape "Reverse foten lock". Følg trinn 1 til 3, og deretter endre navnet 'IKHandle 1 "til" Ankle_ik', 'IKHandle 2 "til" Ball_ik' og 'IKHandle 3 "til" Toe_ik', som vist. Nå velger 'Ankle_ik "og gruppen det ved å trykke på Ctrl + g Velg de to andre IK håndterer 'Ball_ik' og 'Toe_ik' og gruppere dem. Gi denne gruppen 'Ball_toe_ik', og smekk pivot av denne gruppen til samme kuleleddet posisjon. Nå velger disse to gruppenes Ankle_ik_grp 'og' Ball_toe_ik 'og gruppere dem ved å trykke på Ctrl + g Lag enda en gruppe 'Toe_ik_grp', endre navn på det Heel_ik_grp ', snap dreie av denne gruppen til ankelen felles posisjon. Nå opprette en kontroller kurve' Foot_cntrl "som vi gjorde tidligere i trinn 9, og smekk pivot av denne kontrolleren kurven til ballen felles posisjon. Fryse omforme og slette loggen for 'foot_cntrl'. Velg 'Heel_ik_grp' fra outliner, og deretter Shift Velg 'foot_cntrl' og fem attributt. Først sette 'Ball_roll "til Min 0 Second attributt, 'Toe_roll' Min 0 Tredje attributt, ' Toe_tap 'Min -10 Fjerde attributt,' Toe_twist ' , Min -10 Og den siste attributtet 'Heel_twist' , Min -10 Nå kan du gå til Animate > Set Driven Key > Set Når 'Ball Roll "av' foot_cntrl "er på 10 Velg nå den "Toe_ik_grp" og klikk på Load Driven. Lag en Set Driven Key mellom "Toe Roll 'egenskap av' foot_cntrl" og "Roter X 'for' Toe_ik_grp" og tast den. Når 'Toe Roll 'av' foot_cntrl "er på 10 Velg 'Ball_toe_ik gruppe "og klikk på Load Driven. Lag en Set Driven Key mellom "Toe_tap 'egenskap av' foot_cntrl" og "Roter X 'for' Ball_toe_ik '. På samme måte, lage et sett drevet nøkkel mellom "Toe_twist 'egenskap av' foot_cntrl" og "Roter Y 'egenskap av' Toe_ik_grp. Og 'Heel_twist' egenskap av 'foot_cntrl" med "Roter Y "av" Heel_ik_grp '. Og med dette, du er ferdig med den andre metoden av "Reverse foten lock '. Nå, herfra kommer jeg til å forklare den" IK /FK switch 'for armen. Skape et felles oppsett for arm og endre navnet i henhold til bildet under .. Først la oss lage en kontroller for termin Kinematikk (FK), opprette tre sirkler og snapper dem til skulder, albue og håndledd ledd. Endre navn på dem 'Shldr_cntrl', 'Elbow_cntrl' og 'Wrist_cntrl' hhv. 'Freeze transformasjoner "og slette loggen for alle tre. Velg 'Shldr_cntrl "og gruppen det ved å trykke på Ctrl + g Velg disse gruppene hver for seg og "sentrum pivot" for hver enkelt fra Endre menyen, (Endre > senter Pivot). Disse gruppene kan brukes til å justere kurven kontrolleren, ved å justere skikkelig til felles. Nå velg "Shldr_cntrl ', og Shift Sjekk' Oppretthold offset" og klikk på Legg til. "-knappen. Etter den samme prosessen, 'Orient Constrain' de to andre leddene med de tilsvarende kurver. Velg 'Elbw_cntrl_grp', og midtre muse dra og slipp den på 'Shldr_cntrl' . På denne måten 'Elbw_cntrl_grp er nå et barn av "Shldr_cntrl'. På samme måte gjør den "Wrist_cntrl_grp" et barn av "Elbw_cntrl '. Nå kan du legge en IKHandle Opprett en kontroller som vist nedenfor, endre navn på det IK_cntrl '. Deretter velger du den, og skift velger 'IKHandle "og" Point Constrain' det fra "Behold" -menyen. Opprett en kontroller og endre navnet 'Pole_vectr'. Plasser den som vist på bildet nedenfor og Freeze Transformation, slett det er historie, så velger du den og Shift Lag ett kontrolleren og endre navnet 'IK_FK'. Legge til "IK_FK" attributt i kanalen boksen og holde datatype som Enum Nå kan du gå til Animate >. Set Driven Key > Set Velg 1.' Shldr_cntrl", 2. "Elbw_cntrl ', 3.' Wrist_cntrl ' , 4. 'IK_cntrl', 5. 'Pole_vectr' og 6. 'IKHandle1' i outliner og klikk på Last Driven Nå med IK uthevet for IK FK egenskap av 'IK_FK' controller. Turn synlighet AV Hold synlighet ON Nå når FK 'er markert for' IK FK 'attributt. Turn synlighet ON Turn synlighet AV
, fra Egenskap redaktør gå til "Tegning Styrer" og sjekke "Aktiver Styrer", og velg en annen farge.
Trinn 6
Trinn 7
tasten på tastaturet (feste til rutenett), nå 'Rl_toe' snappes med 'Toe_jnt', 'Rl_ball' med 'Ball_jnt og' Rl_ankle 'med' Ankle_jnt '.
Trinn 8
Trinn 9
først, deretter V
mens du holder den første nøkkelen, så snapper dreie av kurven til "Rl_base 'med den midtre museknappen. «Freeze forvandle" fra "Endre" og Slett etter type historie fra redigeringsmenyen.
Trinn 10
Trinn 11
Trinn 12
, Max til 10 Hotell og Standard for å 0
(som vist.)
Trinn 13
Trinn 14
fra animasjon modulen.
Trinn 15
Trinn 16
Trinn 17
velger' Rl_ball 'og roter den i Z
akse eller manualy gi det noen verdi. I mitt tilfelle er det 40 Hotell og enn klikk på knappen.
Trinn 18
og Roter Z av Rl_ball til -15.
Trinn 19
klikk-tasten på standardverdien' Rl_toe '.
Trinn 20
Roter Z av "Rl_toe 'er 70
.
Trinn 21
Roter Z' Rl_toe 'er -8
. Og her er vi ferdig med den første metoden for Reverse foten lås.
Trinn 22
Trinn 23 Anmeldelser
, endre navn på gruppen' Ankle_IK_grp ', og smekk pivot av denne gruppen til ballen posisjon.
Trinn 24
Trinn 25
, endre navn på denne gruppen 'Toe_ik_grp', og smekk pivot av denne gruppen til tå felles.
Trinn 26
Trinn 27
Trinn 28
velge 'foot_cntrl' og trykk P
på tastaturet. Du kan låse og skjule skalaen attributtene foot_cntrl.
Step 29
, Max 10
, default 0
.
Trinn 30
, Max 10
, Standard 0
.
Trinn 31
, Max 10
, Standard 0
.
Trinn 32
, Max 10
, Standard 0
.
Trinn 33
, Max 10
, Standard 0
.
Trinn 34
, og velg 'foot_cntrl "og klikk på" Load Driver ". Velg "Ankle_ik_grp" og klikk på "Load Driven". Opprett et sett drevet nøkkel mellom "Ball_Roll 'egenskap av' foot_cntrl" og "Roter X 'attributt for" Ankle_ik_grp'.
Trinn 35
, sette 'Roter X' av 'Ankle_ik_grp' til 30 Hotell og taste det.
Trinn 36
Trinn 37
, sette 'Roter X' av 'Toe_ik_grp' til 60 Hotell og taste det.
Trinn 38
Trinn 39
Trinn 40
Trinn 41
Trinn 42
Trinn 43
Trinn 44
på tastaturet, endre navn på denne gruppen' Shldr_cntrl_grp ', følger den samme prosessen for' Elbow_cntrl 'og' Wrist_cntrl '.
Step 45
Trinn 46
Step 47
velge' skulderleddet". Klikk deretter på 'Orient Begrense Options "fra constrain menyen ( Constrain > Orient
)
Trinn 48
Trinn 49
Trinn 50
med IKRP løser
valgt, fra skulder til håndleddet felles.
Trinn 51
Trinn 52
velge IKhandle. Enn klikk på 'polevector' fra Constrain menyen.
Trinn 53
. Endre Enum navn fra grønn og blå, til henholdsvis IK og FK
Trinn 54
, velg 'IK_FK 'kontrolleren og klikk på "Load Driver" fra "Set Driven Key alternativet.
Trinn 55
.
Trinn 56
Trinn 57
for 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' og 'Wrist_cntrl', og deretter taste dem.
Trinn 58
for 'IK_cntrl', 'IKHandle' og 'Pole_vectr', og også holde 'IK Blend' satt til en
for IKHandle, og taste dem.
Step 59
Step 60
for 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' og 'Wrist_cntrl' og taste dem.
Trinn 61
for 'IK_cntrl', 'IKHandle' og 'Pole_vectr', og sette 'IK Blend' til 0
for 'IKHandle', og tast dem alle.
Og som avslutter opplæringen, jeg håper du likte det!