Baking Ambient Okklusjon, farge og lys Maps I Maya Bruke Mentalray
I denne opplæringen vil du lære å bake en Ambient Okklusjon kart, samt en Farge &lys kart inne Maya hjelp Mentalray. Ranjit vil først lede deg gjennom prosessen med å sette opp og gjengi kartet AO ved hjelp av en karakter modell for demonstrasjon. I andre halvdel av opplæringen, vil vi bytte over til en indre scene å generere vår Light &Farger, også bruker Mentalray.
Trinn 1
Dette er den modellen som jeg m skal bruke for baking av "Ambient occlusion" kartet.
Trinn 2
nå før vi starter noe sørg for at du har en skikkelig UV Layout for din modell, og filen du er arbeider med er frelst og har et prosjekt satt riktig for det. Bildet nedenfor viser Uvlayout for den modellen jeg skal bruke
Trinn 3
Nå gå til Vindu >. Gjengivelse Editors > Hypershade Siden tekstur baking er gjort gjennom Mentalray, sørg for at Mentalray plugin er lagt i din versjon av Maya. Hvis det ’ s ikke, så gå til Vindu > Innstillinger /Preferences > Plugin Manager Kjøpe og sjekke " Mayatomr.mll " &Quot; Lastet " og " Autoload " alternativene Nå velger din Polygon mesh, høyreklikk og gå til Baking >. Assign New Bake Set > Texture Bake Set Nå gå til Rendering modulen av Maya (vist nedenfor.) Og fra ". Lighting /Shading " menyen, velg " Batch Bake (metall ray) " alternativene. Fra Batch Bake alternativer, angi alternativene som vist på bildet nedenfor, og klikk deretter på " , konvertere og Close " knapp. Ved å klikke på " Bruk bake satt overstyring " boksen alternativet, " Texture Bake Set Ride " alternativene nedenfor vil bli aktivert. Her kan du overstyre alternativene som har blitt satt i trinn 5. Og klikk deretter på " Konverter og Close " . Knapp Dette er hva du ’ ll få, bare sørg for at du ’ ve glattet maske før du treffer " Konverter og Close " i trinn 7. I gjengis kartet du vil legge merke til en tykk mørk linje langs alle sømmene. Så gå tilbake til " Texture Bake Set " opsjoner og sette " Fyll Texture Sømmene " verdien til 10 Og dette er den resulterende Ambient Okklusjon kart du ’.. Ll få nå skal jeg vise deg hvordan å generere en " Lys og Farge " kartet, ved hjelp av den lille indre scene vist nedenfor. Igjen sørg for at du har opprettet en skikkelig UV Layout for alt i scenen din. Hvis du ikke har det, kan du bruke " Automatisk Mapping " muligheten for å skape den UV-layout. For å gjøre dette, velger du objektet i scenen og deretter i polygon-modul, gå til Opprett UV s >. Automatic UV sjekk nå Uvlayout fra " UV Texture Editor " vinduet. Gjør det samme for resten av objektene, inkludert på rommet. Deretter velger du alle objektene og " Kombiner " dem Nå åpner ". UV Texture Editor " vindu og justere UV-skjell (UV layout) på en slik måte, at du don ’ t har noen overlappende UV-skjell Ta øyeblikksbilde av. den UVLayout, kan du bruke dette til å lage en tekstur i Photoshop (eller et annet bilderedigeringsprogram). I mitt tilfelle gjorde jeg en (2048x2048) kart 2k Nå åpner opp ". Hypershade ", og opprette en ny " Lambert " shader. Tilordne den til alle objektene i scenen Nå ". Double Click " på " Lambert " Materiale du nettopp opprettet, og klikk deretter på kanalknappen ved siden av fargeinndata Og fra vinduet som åpnes, klikk på ". fil " node. Nå angi plasseringen av fargekartet vi opprettet i trinn 18. og nå har vi tildele " materialet til objektene i vår scene ved hjelp " Tildel Material Å Utvalg ". Dette er hva du bør få etter Tildele fargekart til objektene. nå opprette en helt grunnleggende lys oppsett som vist på bildet nedenfor, eller du kan opprette en i henhold til dine spesielle behov. nå velger hele modellen og " Shift + Høyre Click ", gå til Baking > Tildele New Bake Set > Texture Bake Set Fra Alternativer-boksen, endre ". Color Mode " til " Lys og Farge ". &Quot; X " og " Y " Oppløsning til 2048 Nå fra Rendering modulen, ". Lighting /Shading " menyen velger du " Batch Bake (mental ray) " . Opsjon Endre alternativene er uthevet nedenfor, og hit " Konverter og Close ". Åpne " Script Editor " og herfra kan du se hvor bakt lys og fargekart er lagret. Dette avslutter opplæringen. Nedenfor kan du se det endelige resultatet av vår " Color and Light " . Kart
og tilordne et nytt Lambert materiale til overflaten, og deretter endre det.
Trinn 4
Trinn 5
. Fra alternativene endre navn på bake sett, sette fargemodus til " Okklusjon ’, okklusjonen stråler til 256
, X og Y-oppløsning til 1024
, og filformatet til hva du ønsker. Du kan selvfølgelig endre disse verdiene etter dine behov
Trinn 6
Trinn 7
Trinn 8
Trinn 9
Trinn 10
, og fra globals vinduet gjengi, angi kvaliteten til " Produksjon ".
Trinn 11
< p> genererte kart blir lagret i renderData /mentalray /lightmap
mappe du for øyeblikket satt prosjektet. Du kan også få tilgang til plasseringen av kart fra script editor vindu
Trinn 12
< p>
Trinn 13
Trinn 14
Trinn 15
Trinn 16
Trinn 17
Trinn 18
Trinn 19
Trinn 20
Trinn 21
Trinn 22
Trinn 23
Step 24
Trinn 25
Trinn 26
Trinn 27
, og deretter velge ønsket bildeformat
Trinn 28
Trinn 29
Trinn 30
Trinn 31
Relaterte Guider:
Okklusjon Shading Opacity Kartlagt Geometry I Maya
Quick Tips: Ambient occlusion I xNormal
< li> Model, UV, og Texture en Mac-10 maskinpistol, dag 3- CG Premium Tutorial
Next-Gen Weapon Creation - dag 3: pakker og Texture Baking
Opprette en Neste- Gen Video Game Hot Rod: Complete arbeidsflyt - dag 8