Baking Ambient Okklusjon, farge og lys Maps i Maya Bruke Mentalray

Baking Ambient Okklusjon, farge og lys Maps I Maya Bruke Mentalray

I denne opplæringen vil du lære å bake en Ambient Okklusjon kart, samt en Farge &lys kart inne Maya hjelp Mentalray. Ranjit vil først lede deg gjennom prosessen med å sette opp og gjengi kartet AO ved hjelp av en karakter modell for demonstrasjon. I andre halvdel av opplæringen, vil vi bytte over til en indre scene å generere vår Light &Farger, også bruker Mentalray.

Trinn 1

Dette er den modellen som jeg m skal bruke for baking av "Ambient occlusion" kartet.

Trinn 2

nå før vi starter noe sørg for at du har en skikkelig UV Layout for din modell, og filen du er arbeider med er frelst og har et prosjekt satt riktig for det. Bildet nedenfor viser Uvlayout for den modellen jeg skal bruke



Trinn 3

Nå gå til Vindu >. Gjengivelse Editors > Hypershade
og tilordne et nytt Lambert materiale til overflaten, og deretter endre det.

Trinn 4

Siden tekstur baking er gjort gjennom Mentalray, sørg for at Mentalray plugin er lagt i din versjon av Maya. Hvis det ’ s ikke, så gå til Vindu > Innstillinger /Preferences > Plugin Manager Kjøpe og sjekke " Mayatomr.mll " &Quot; Lastet " og " Autoload " alternativene



Trinn 5

Nå velger din Polygon mesh, høyreklikk og gå til Baking >. Assign New Bake Set > Texture Bake Set
. Fra alternativene endre navn på bake sett, sette fargemodus til " Okklusjon ’, okklusjonen stråler til 256
, X og Y-oppløsning til 1024
, og filformatet til hva du ønsker. Du kan selvfølgelig endre disse verdiene etter dine behov

Trinn 6

Nå gå til Rendering modulen av Maya (vist nedenfor.) Og fra ". Lighting /Shading " menyen, velg " Batch Bake (metall ray) " alternativene.




Trinn 7

Fra Batch Bake alternativer, angi alternativene som vist på bildet nedenfor, og klikk deretter på " , konvertere og Close " knapp. Ved å klikke på " Bruk bake satt overstyring " boksen alternativet, " Texture Bake Set Ride " alternativene nedenfor vil bli aktivert. Her kan du overstyre alternativene som har blitt satt i trinn 5. Og klikk deretter på " Konverter og Close " . Knapp



Trinn 8

Dette er hva du ’ ll få, bare sørg for at du ’ ve glattet maske før du treffer " Konverter og Close " i trinn 7.



Trinn 9

I gjengis kartet du vil legge merke til en tykk mørk linje langs alle sømmene.



Trinn 10

Så gå tilbake til " Texture Bake Set " opsjoner og sette " Fyll Texture Sømmene " verdien til 10
, og fra globals vinduet gjengi, angi kvaliteten til " Produksjon ".




Trinn 11
< p> genererte kart blir lagret i renderData /mentalray /lightmap
mappe du for øyeblikket satt prosjektet. Du kan også få tilgang til plasseringen av kart fra script editor vindu



Trinn 12

Og dette er den resulterende Ambient Okklusjon kart du ’.. Ll få
< p>

Trinn 13

nå skal jeg vise deg hvordan å generere en " Lys og Farge " kartet, ved hjelp av den lille indre scene vist nedenfor.



Trinn 14

Igjen sørg for at du har opprettet en skikkelig UV Layout for alt i scenen din. Hvis du ikke har det, kan du bruke " Automatisk Mapping " muligheten for å skape den UV-layout. For å gjøre dette, velger du objektet i scenen og deretter i polygon-modul, gå til Opprett UV s >. Automatic UV



Trinn 15

sjekk nå Uvlayout fra " UV Texture Editor " vinduet.



Trinn 16

Gjør det samme for resten av objektene, inkludert på rommet. Deretter velger du alle objektene og " Kombiner " dem



Trinn 17

Nå åpner ". UV Texture Editor " vindu og justere UV-skjell (UV layout) på en slik måte, at du don ’ t har noen overlappende UV-skjell



Trinn 18

Ta øyeblikksbilde av. den UVLayout, kan du bruke dette til å lage en tekstur i Photoshop (eller et annet bilderedigeringsprogram). I mitt tilfelle gjorde jeg en (2048x2048) kart 2k



Trinn 19

Nå åpner opp ". Hypershade ", og opprette en ny " Lambert " shader. Tilordne den til alle objektene i scenen



Trinn 20

Nå ". Double Click " på " Lambert " Materiale du nettopp opprettet, og klikk deretter på kanalknappen ved siden av fargeinndata



Trinn 21

Og fra vinduet som åpnes, klikk på ". fil " node.



Trinn 22

Nå angi plasseringen av fargekartet vi opprettet i trinn 18.



Trinn 23

og nå har vi tildele " materialet til objektene i vår scene ved hjelp " Tildel Material Å Utvalg ".



Step 24

Dette er hva du bør få etter Tildele fargekart til objektene.



Trinn 25

nå opprette en helt grunnleggende lys oppsett som vist på bildet nedenfor, eller du kan opprette en i henhold til dine spesielle behov.



Trinn 26

nå velger hele modellen og " Shift + Høyre Click ", gå til Baking > Tildele New Bake Set > Texture Bake Set



Trinn 27

Fra Alternativer-boksen, endre ". Color Mode " til " Lys og Farge ". &Quot; X " og " Y " Oppløsning til 2048
, og deretter velge ønsket bildeformat



Trinn 28

Nå fra Rendering modulen, ". Lighting /Shading " menyen velger du " Batch Bake (mental ray) " . Opsjon



Trinn 29

Endre alternativene er uthevet nedenfor, og hit " Konverter og Close ".



Trinn 30

Åpne " Script Editor " og herfra kan du se hvor bakt lys og fargekart er lagret.



Trinn 31

Dette avslutter opplæringen. Nedenfor kan du se det endelige resultatet av vår " Color and Light " . Kart


Relaterte Guider:

Okklusjon Shading Opacity Kartlagt Geometry I Maya

Quick Tips: Ambient occlusion I xNormal
< li> Model, UV, og Texture en Mac-10 maskinpistol, dag 3- CG Premium Tutorial

Next-Gen Weapon Creation - dag 3: pakker og Texture Baking

Opprette en Neste- Gen Video Game Hot Rod: Complete arbeidsflyt - dag 8