Baking Ambient Okklusjon, farge og lys Maps I Maya Bruke Mentalray 
 
 I denne opplæringen vil du lære å bake en Ambient Okklusjon kart, samt en Farge &lys kart inne Maya hjelp Mentalray. Ranjit vil først lede deg gjennom prosessen med å sette opp og gjengi kartet AO ved hjelp av en karakter modell for demonstrasjon. I andre halvdel av opplæringen, vil vi bytte over til en indre scene å generere vår Light &Farger, også bruker Mentalray. 
 
 Trinn 1 
 
 Dette er den modellen som jeg m skal bruke for baking av "Ambient occlusion" kartet. 
 
 Trinn 2 
 
 nå før vi starter noe sørg for at du har en skikkelig UV Layout for din modell, og filen du er arbeider med er frelst og har et prosjekt satt riktig for det. Bildet nedenfor viser Uvlayout for den modellen jeg skal bruke 
 
 
 
 Trinn 3 
 
 Nå gå til  Vindu >. Gjengivelse Editors > Hypershade   Siden tekstur baking er gjort gjennom Mentalray, sørg for at Mentalray plugin er lagt i din versjon av Maya. Hvis det ’ s ikke, så gå til  Vindu > Innstillinger /Preferences > Plugin Manager Kjøpe og sjekke " Mayatomr.mll " &Quot; Lastet " og " Autoload " alternativene     Nå velger din Polygon mesh, høyreklikk og gå til  Baking >. Assign New Bake Set > Texture Bake Set   Nå gå til Rendering modulen av Maya (vist nedenfor.) Og fra ". Lighting /Shading " menyen, velg " Batch Bake (metall ray) " alternativene.       Fra Batch Bake alternativer, angi alternativene som vist på bildet nedenfor, og klikk deretter på " , konvertere og Close " knapp. Ved å klikke på " Bruk bake satt overstyring " boksen alternativet, " Texture Bake Set Ride " alternativene nedenfor vil bli aktivert. Her kan du overstyre alternativene som har blitt satt i trinn 5. Og klikk deretter på " Konverter og Close " . Knapp     Dette er hva du ’ ll få, bare sørg for at du ’ ve glattet maske før du treffer " Konverter og Close " i trinn 7.     I gjengis kartet du vil legge merke til en tykk mørk linje langs alle sømmene.     Så gå tilbake til " Texture Bake Set " opsjoner og sette " Fyll Texture Sømmene " verdien til  10         Og dette er den resulterende Ambient Okklusjon kart du ’.. Ll få   nå skal jeg vise deg hvordan å generere en " Lys og Farge " kartet, ved hjelp av den lille indre scene vist nedenfor.     Igjen sørg for at du har opprettet en skikkelig UV Layout for alt i scenen din. Hvis du ikke har det, kan du bruke " Automatisk Mapping " muligheten for å skape den UV-layout. For å gjøre dette, velger du objektet i scenen og deretter i polygon-modul, gå til  Opprett UV s >. Automatic UV     sjekk nå Uvlayout fra " UV Texture Editor " vinduet.     Gjør det samme for resten av objektene, inkludert på rommet. Deretter velger du alle objektene og " Kombiner " dem     Nå åpner ". UV Texture Editor " vindu og justere UV-skjell (UV layout) på en slik måte, at du don ’ t har noen overlappende UV-skjell     Ta øyeblikksbilde av. den UVLayout, kan du bruke dette til å lage en tekstur i Photoshop (eller et annet bilderedigeringsprogram). I mitt tilfelle gjorde jeg en (2048x2048) kart 2k     Nå åpner opp ". Hypershade ", og opprette en ny " Lambert " shader. Tilordne den til alle objektene i scenen     Nå ". Double Click " på " Lambert " Materiale du nettopp opprettet, og klikk deretter på kanalknappen ved siden av fargeinndata     Og fra vinduet som åpnes, klikk på ". fil " node.     Nå angi plasseringen av fargekartet vi opprettet i trinn 18.     og nå har vi tildele " materialet til objektene i vår scene ved hjelp " Tildel Material Å Utvalg ".     Dette er hva du bør få etter Tildele fargekart til objektene.     nå opprette en helt grunnleggende lys oppsett som vist på bildet nedenfor, eller du kan opprette en i henhold til dine spesielle behov.     nå velger hele modellen og " Shift + Høyre Click ", gå til  Baking > Tildele New Bake Set > Texture Bake Set     Fra Alternativer-boksen, endre ". Color Mode " til " Lys og Farge ". &Quot; X " og " Y " Oppløsning til  2048     Nå fra Rendering modulen, ". Lighting /Shading " menyen velger du " Batch Bake (mental ray) " . Opsjon     Endre alternativene er uthevet nedenfor, og hit " Konverter og Close ".     Åpne " Script Editor " og herfra kan du se hvor bakt lys og fargekart er lagret.     Dette avslutter opplæringen. Nedenfor kan du se det endelige resultatet av vår " Color and Light " . Kart   
 og tilordne et nytt Lambert materiale til overflaten, og deretter endre det. 
 
 Trinn 4 
 
 
 
 Trinn 5 
 
. Fra alternativene endre navn på bake sett, sette fargemodus til " Okklusjon ’, okklusjonen stråler til  256 
, X og Y-oppløsning til  1024 
, og filformatet til hva du ønsker. Du kan selvfølgelig endre disse verdiene etter dine behov 
 
 Trinn 6 
 
 
 
 
 Trinn 7 
 
 
 
 Trinn 8 
 
 
 
 Trinn 9 
 
 
 
 Trinn 10 
 
, og fra globals vinduet gjengi, angi kvaliteten til " Produksjon ". 
 
 
 
 Trinn 11 
 < p> genererte kart blir lagret i  renderData /mentalray /lightmap 
 mappe du for øyeblikket satt prosjektet. Du kan også få tilgang til plasseringen av kart fra script editor vindu 
 
 
 Trinn 12 
 
 < p> 
 
 Trinn 13 
 
 
 
 Trinn 14 
 
 
 
 Trinn 15 
 
 
 
 Trinn 16 
 
 
 
 Trinn 17 
 
 
 
 Trinn 18 
 
 
 
 Trinn 19 
 
 
 
 Trinn 20 
 
 
 
 Trinn 21 
 
 
 
 Trinn 22 
 
 
 
 Trinn 23 
 
 
 
 Step 24 
 
 
 
 Trinn 25 
 
 
 
 Trinn 26 
 
 
 
 Trinn 27 
 
, og deretter velge ønsket bildeformat 
 
 
 Trinn 28 
 
 
 
 Trinn 29 
 
 
 
 Trinn 30 
 
 
 
 Trinn 31 
 
 
  Relaterte Guider: 
 
 Okklusjon Shading Opacity Kartlagt Geometry I Maya 
 
 Quick Tips: Ambient occlusion I xNormal 
 < li> Model, UV, og Texture en Mac-10 maskinpistol, dag 3- CG Premium Tutorial 
 
 Next-Gen Weapon Creation - dag 3: pakker og Texture Baking 
 
 Opprette en Neste- Gen Video Game Hot Rod: Complete arbeidsflyt - dag 8 

