Making of "The Tunnel" i Maya og Photoshop: Part 2

Making av "The Tunnel" i Maya og Photoshop: Part 2
Dette innlegget er en del av en serie som heter Making of The Tunnel i Maya og Photoshop.Making av "The Tunnel "i Maya og Photoshop: Part 1Making av" The Tunnel "i Maya og Photoshop: Del 3

I denne opplæringen vil du lære hvordan du oppretter en fantastisk tunnel scene i Maya, og deretter legge til noen endelige belysning innslag i Photoshop. Du vil følge Abed Ibrahim gjennom sin prosess med modellering, teksturering, shading og rendering teknikker, og endelig kommer til spektakulære resultat som er vist her.



Final Effect Forhåndsvisning
< p> Klikk på bildet for å åpne en High-Rez versjon.



Texture filer

Last ned
Trinn 1
Din scene skal nå se ut som på bildet nedenfor, som betyr at du er klar for teksturering, shading og rende fasen av opplæringen!

Trinn 2
Gå til "Window> Rende Editors> Hypershade".

Trinn 3
Lag en ny fil Node.

Trinn 4 Anmeldelser Åpne "Asphalt_Floor.jpg" texture fil

Trinn 5
Gjenta trinn 2 -.. 4 for alle tekstur filer som finnes i "Tekstur" -mappen

Trinn 6
Tilordne "Asfalt" materiale til "Street" objekt.

Trinn 7
Velg "Street" objekt, og gå til "Opprett UVs> AutomaticMapping".

Trinn 8
Gå til filen plassering utility "place2dTexture1", og endre innstillingene som vist.

Trinn 9
Zoom inn på "kloakk" og tildele "Sewer_Floor.jpg" texturefile til det.

Trinn 10
Velg ansiktet, og deretter gå til "Opprett UVs> Planner Mapping".

Trinn 11
endre følgende attributter for "polyPlanarProj1".

Trinn 12
Velg "kloakk" materiale, anddrag den "Sewer_Floor_Bump" filen til sin "Bump Mapping" attributt.

Trinn 13
Endre "Bump Filter" som vist .

Trinn 14
Gi litt ambient makt til "kloakk" materiale.

Step 15
Nå velger den øverste siden av "Sidewalk" objekt. Anmeldelser
Trinn 16
Tilordne "Sidewalk_Floor.jpg" tekstur til ansikt.

Trinn 17
Velg ansiktet igjen, og gå til "Opprett UVs> PlanarMapping".
< h3> Trinn 18
Endre følgende verdier for "Poly PlanarProjection".

Trinn 19
fortauet skal nå se slik ut.

Trinn 20
Lag en "Cloud" 3D tekstur i Hypershade vinduet.

Trinn 21
Endre attributtene for "Cloud" tekstur som vist. Sørg for å bruke pipetten til å plukke den nøyaktige fargen.

Trinn 22
Velg "Sidewalk" materiale.

Trinn 23
Trykk på "Cloud1" tekstur (fortauet skitt) med "midtre museknapp", og slipp den inn i "Sidewalk" materialets "Ambient Color".

Trinn 24
Velg fortauet murstein ansikter, og tildele "Sidewalk_Bricks.jpg" tekstur til dem.

Trinn 25
Med ansiktene likevel valgt, gå til "Opprett UVs> AutomaticMapping".

Trinn 26
Gå til tekstur plassering nytten av "Sidewall_bricks "materiale andmodify følgende innstillinger.

Trinn 27
Slipp" Sidewalk_Bricks_Bump.jpg "texture inn i" BumpMapping "attributt for" sidewall_bricks "materiale.

Trinn 28 Anmeldelser nå endre disse verdiene for bump verktøyet.

Trinn 29
Endre tekstur plassering verktøyet for "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" som vist.

Trinn 30
Lag en annen "Cloud 3D "tekstur med følgende verdier i" Hypershade "-vinduet.

Trinn 31
Slipp" Cloud "i" Diffus "egenskap av" sidewall_bricks "materiale.

Trinn 32
Lag en ny "Phong" materiale med følgende innstillinger.

Trinn 33
Tilordne "Phong" materiale til sylinder figurer som ligger på venstre side av tunnelen.
< h3> Trinn 34
Lag en ny "Phong" materiale med følgende innstillinger.

Trinn 35
Lag en ny "Ramp" tekstur.

Trinn 36
Endre de "Ramp" farger som vist.

Trinn 37
Lag en "Sample Info" verktøyet.

Trinn 38
Velg "Sampler Info" utility bruke "Ctrl + midten museknapp ", og dra og slipp den over" Ramp "tekstur, for å koble to attributter sammen med" Connection Editor ".

Trinn 39
Etter" Connection Editor "-vinduet har poppet opp, koble "Facing Ratio" i venstre meny, med "vCoord" i menyen til høyre.

Step 40
Nå velger "car_trace2" materiale, og slipp "car_trace2_transperancy" rampe inn i " Transparency "attributt.

Trinn 41
Tilordne" car_trace2 "materiale til de lange tynne poly flyene, som ligger på høyre side av tunnelen.

Trinn 42
Lag en nye "Lambert" materiale med følgende farge, deretter tildele det til gaten linjer i sentrum.

Trinn 43
Lag en ny "Lambert" materiale, endre fargen til hvit, deretter tildele den til gate linjer på begge sider.

Trinn 44
Velg "Tunnel" objekt, deretter tildele den "Tunnel_Walls.jpg" texture fil til det.

Trinn 45
Change materialtypen til «Blinn", og endre navnet "Tunnel_Walls".

Trinn 46
Velg "Tunnel" objekt, og deretter gå til "Opprett UVs> Sylindrisk Mapping".

Trinn 47
"Tunnel" objekt skal nå se slik ut hvis du slår på "Hardware-tekstur og Lights":

Trinn 48
Velg "Tunnel" objekt, og deretter gå til "Mesh> Sculpt geometri Tool "og åpne opp muligheten boksen.

Trinn 49
Reset verktøyet, deretter endre følgende attributter.

Trinn 50
Begynn forme" Tunnel "objekt , endre aksen fra tid til annen for å lage noen lette krøller og humper i overflaten.


Trinn 51
Slipp "Tunnel_Walls_Bump.jpg" texture inn i "Bump Mapping" sporet på "Tunnel_Walls" materiale.

Trinn 52
Juster "Bump" attributter som vist.

Trinn 53
Slipp "Tunnel_Walls_Diffuse.jpg" texture inn i " Diffuse "egenskap av" Tunnel_walls "materiale.

Step 54
Nå justere" Tunnel_Walls "materiale for å se ut akkurat som vist.

Trinn 55
Lag en ny" Point Light "med følgende innstillinger.

Trinn 56
Plasser det nye punktet lys i enden av tunnelen.

Step 57
Eventuelt kan du slette den nederste halvdelen av "Tunnel" mesh for å redusere gjengi ganger. For å gjøre dette, bruker du "Cut Face Tool", velg den nederste halvdelen, og trykk delete.

Trinn 58
Åpne "Render Settings" -vinduet, og juster følgende innstillinger. Anmeldelser
Trinn 59
Slå på "Kvalitet" -fanen, og juster følgende innstillinger.

Trinn 60
Velg "Renderable Camera", deretter trykke "Render gjeldende ramme" -knappen .

Trinn 61
Vi er gjort teksture, lyssetting og rendering en del av prosjektet. Du skal nå ha en render som ser noe som dette. Stay tuned for "Post-Production" scenen, hvor vi vil skape noen subtile lyseffekter og finjusteringer i Photoshop.



Previous:
Next Page: