Making av "The Tunnel" i Maya og Photoshop: Part 2 
 Dette innlegget er en del av en serie som heter Making of The Tunnel i Maya og Photoshop.Making av "The Tunnel "i Maya og Photoshop: Part 1Making av" The Tunnel "i Maya og Photoshop: Del 3 
 I denne opplæringen vil du lære hvordan du oppretter en fantastisk tunnel scene i Maya, og deretter legge til noen endelige belysning innslag i Photoshop. Du vil følge Abed Ibrahim gjennom sin prosess med modellering, teksturering, shading og rendering teknikker, og endelig kommer til spektakulære resultat som er vist her. 
 
 
 
 Final Effect Forhåndsvisning 
 < p> Klikk på bildet for å åpne en High-Rez versjon. 
 
 
 Texture filer 
 
 Last ned 
 Trinn 1 
 Din scene skal nå se ut som på bildet nedenfor, som betyr at du er klar for teksturering, shading og rende fasen av opplæringen! 
 
 Trinn 2 
 Gå til "Window> Rende Editors> Hypershade". 
 
 Trinn 3 
 Lag en ny fil Node. 
 
 Trinn 4 Anmeldelser Åpne "Asphalt_Floor.jpg" texture fil 
 
 Trinn 5 
 Gjenta trinn 2 -.. 4 for alle tekstur filer som finnes i "Tekstur" -mappen 
 
 Trinn 6 
 Tilordne "Asfalt" materiale til "Street" objekt. 
 
 Trinn 7 
 Velg "Street" objekt, og gå til "Opprett UVs> AutomaticMapping". 
 
 Trinn 8 
 Gå til filen plassering utility "place2dTexture1", og endre innstillingene som vist. 
 
 Trinn 9 
 Zoom inn på "kloakk" og tildele "Sewer_Floor.jpg" texturefile til det. 
 
 Trinn 10 
 Velg ansiktet, og deretter gå til "Opprett UVs> Planner Mapping". 
 
 Trinn 11 
 endre følgende attributter for "polyPlanarProj1". 
 
 Trinn 12 
 Velg "kloakk" materiale, anddrag den "Sewer_Floor_Bump" filen til sin "Bump Mapping" attributt. 
 
 Trinn 13 
 Endre "Bump Filter" som vist . 
 
 Trinn 14 
 Gi litt ambient makt til "kloakk" materiale. 
 
 Step 15 
 Nå velger den øverste siden av "Sidewalk" objekt. Anmeldelser 
 Trinn 16 
 Tilordne "Sidewalk_Floor.jpg" tekstur til ansikt. 
 
 Trinn 17 
 Velg ansiktet igjen, og gå til "Opprett UVs> PlanarMapping". 
 < h3> Trinn 18 
 Endre følgende verdier for "Poly PlanarProjection". 
 
 Trinn 19 
 fortauet skal nå se slik ut. 
 
 Trinn 20 
 Lag en "Cloud" 3D tekstur i Hypershade vinduet. 
 
 Trinn 21 
 Endre attributtene for "Cloud" tekstur som vist. Sørg for å bruke pipetten til å plukke den nøyaktige fargen. 
 
 Trinn 22 
 Velg "Sidewalk" materiale. 
 
 Trinn 23 
 Trykk på "Cloud1" tekstur (fortauet skitt) med "midtre museknapp", og slipp den inn i "Sidewalk" materialets "Ambient Color". 
 
 Trinn 24 
 Velg fortauet murstein ansikter, og tildele "Sidewalk_Bricks.jpg" tekstur til dem. 
 
 Trinn 25 
 Med ansiktene likevel valgt, gå til "Opprett UVs> AutomaticMapping". 
 
 Trinn 26 
 Gå til tekstur plassering nytten av "Sidewall_bricks "materiale andmodify følgende innstillinger. 
 
 Trinn 27 
 Slipp" Sidewalk_Bricks_Bump.jpg "texture inn i" BumpMapping "attributt for" sidewall_bricks "materiale. 
 
 Trinn 28 Anmeldelser nå endre disse verdiene for bump verktøyet. 
 
 Trinn 29 
 Endre tekstur plassering verktøyet for "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" som vist. 
 
 Trinn 30 
 Lag en annen "Cloud 3D "tekstur med følgende verdier i" Hypershade "-vinduet. 
 
 Trinn 31 
 Slipp" Cloud "i" Diffus "egenskap av" sidewall_bricks "materiale. 
 
 Trinn 32 
 Lag en ny "Phong" materiale med følgende innstillinger. 
 
 Trinn 33 
 Tilordne "Phong" materiale til sylinder figurer som ligger på venstre side av tunnelen. 
 < h3> Trinn 34 
 Lag en ny "Phong" materiale med følgende innstillinger. 
 
 Trinn 35 
 Lag en ny "Ramp" tekstur. 
 
 Trinn 36 
 Endre de "Ramp" farger som vist. 
 
 Trinn 37 
 Lag en "Sample Info" verktøyet. 
 
 Trinn 38 
 Velg "Sampler Info" utility bruke "Ctrl + midten museknapp ", og dra og slipp den over" Ramp "tekstur, for å koble to attributter sammen med" Connection Editor ". 
 
 Trinn 39 
 Etter" Connection Editor "-vinduet har poppet opp, koble "Facing Ratio" i venstre meny, med "vCoord" i menyen til høyre. 
 
 Step 40 
 Nå velger "car_trace2" materiale, og slipp "car_trace2_transperancy" rampe inn i " Transparency "attributt. 
 
 Trinn 41 
 Tilordne" car_trace2 "materiale til de lange tynne poly flyene, som ligger på høyre side av tunnelen. 
 
 Trinn 42 
 Lag en nye "Lambert" materiale med følgende farge, deretter tildele det til gaten linjer i sentrum. 
 
 Trinn 43 
 Lag en ny "Lambert" materiale, endre fargen til hvit, deretter tildele den til gate linjer på begge sider. 
 
 Trinn 44 
 Velg "Tunnel" objekt, deretter tildele den "Tunnel_Walls.jpg" texture fil til det. 
 
 Trinn 45 
 Change materialtypen til «Blinn", og endre navnet "Tunnel_Walls". 
 
 Trinn 46 
 Velg "Tunnel" objekt, og deretter gå til "Opprett UVs> Sylindrisk Mapping". 
 
 Trinn 47 
 "Tunnel" objekt skal nå se slik ut hvis du slår på "Hardware-tekstur og Lights": 
 
 Trinn 48 
 Velg "Tunnel" objekt, og deretter gå til "Mesh> Sculpt geometri Tool "og åpne opp muligheten boksen. 
 
 Trinn 49 
 Reset verktøyet, deretter endre følgende attributter. 
 
 Trinn 50 
 Begynn forme" Tunnel "objekt , endre aksen fra tid til annen for å lage noen lette krøller og humper i overflaten. 
 
 
 Trinn 51 
 Slipp "Tunnel_Walls_Bump.jpg" texture inn i "Bump Mapping" sporet på "Tunnel_Walls" materiale. 
 
 Trinn 52 
 Juster "Bump" attributter som vist. 
 
 Trinn 53 
 Slipp "Tunnel_Walls_Diffuse.jpg" texture inn i " Diffuse "egenskap av" Tunnel_walls "materiale. 
 
 Step 54 
 Nå justere" Tunnel_Walls "materiale for å se ut akkurat som vist. 
 
 Trinn 55 
 Lag en ny" Point Light "med følgende innstillinger. 
 
 Trinn 56 
 Plasser det nye punktet lys i enden av tunnelen. 
 
 Step 57 
 Eventuelt kan du slette den nederste halvdelen av "Tunnel" mesh for å redusere gjengi ganger. For å gjøre dette, bruker du "Cut Face Tool", velg den nederste halvdelen, og trykk delete. 
 
 Trinn 58 
 Åpne "Render Settings" -vinduet, og juster følgende innstillinger. Anmeldelser 
 Trinn 59 
 Slå på "Kvalitet" -fanen, og juster følgende innstillinger. 
 
 Trinn 60 
 Velg "Renderable Camera", deretter trykke "Render gjeldende ramme" -knappen . 
 
 Trinn 61 
 Vi er gjort teksture, lyssetting og rendering en del av prosjektet. Du skal nå ha en render som ser noe som dette. Stay tuned for "Post-Production" scenen, hvor vi vil skape noen subtile lyseffekter og finjusteringer i Photoshop. 

