Model, tekstur, og Render Legendary Katana i Maya: Part 2
Dette innlegget er en del av en serie som heter Model, Tekstur og Render en Legendary Katana i Maya.Model , tekstur og Render Legendary Katana i Maya: Part 1Model, tekstur, og Render Legendary Katana i Maya: Del 3
I denne 3 del Maya arbeidsflyt opplæringen vil du lære hvordan å modellere, tekstur, og gjengi en Katana, den legendariske Samurai sverd. For modellering del, vil vi bruke Maya grunn polygon redigeringsverktøy, mens UVlayout vil bli brukt til å lage UVs, og selvfølgelig Photoshop for å lage teksturene. Vi vil også kort dekke Mental Ray for å gjengi det endelige bildet
Last ned prosjektfiler for denne opplæringen
Tilleggsfiler /Plugins.
< li> katana_blade_outline.jpg
tsuba_motif.jpg
Trinn 1
Her er vi, som begynner fra der vi slapp i dag 1. I denne delen av Serien vil vi forberede våre masker for teksturering ved å legge ut UVS. For dette har vi tenkt å bruke Headus UV layout for å gjøre den kjedelige prosessen med å legge UVs, mye enklere og raskere. Først la oss dele vår mesh slik at vi får mindre forvrengning senere.
Trinn 2
Gå til "Edit> Slett alt etter type> History".
Trinn 3
Velg alle bitene, og under "polygoner" gå til "Mesh> Smooth".
Trinn 4
For å bruke bitene i UVLayout vi må eksportere dem som obj filer. For å gjøre dette, først må vi sørge for at plug-in er lastet. Gå til "Window> Innstillinger /Preferences> Plug-in manager".
Trinn 5
I plug-in manager, sørge for at "objExport.mll" er lastet. Hvis det ikke er det, sjekk boksene nær sitt navn.
Trinn 6
Velg bladet, og gå til "File> Export Selection ..."
Trinn 7
I det nye vinduet, for filtype velger OBJexport (*. *), og for filnavnet bruk "bladeUV_out". Som standard vil det spare det i "data" -mappen på din nåværende prosjekt. Klikk "Export".
Trinn 8
Gjenta disse trinnene for Saya og håndtaket. The Cloth Bow vil trenge litt arbeid først, og Tsuba, Habaki, og Fuchi trenger bare en Maya eller Mental-ray materiale, og dermed trenger ikke å bli UV'd.
Trinn 9 Anmeldelser
Fordi vi aldri vil se innsiden av denne delen, vil vi slette de ansikter som ikke kan sees. Sørg for å forlate nok ansikter å holde kanten. Merk: For å gjøre valg av ansiktene enklere, start ved å velge kant sløyfer som er i midten.
Trinn 10
Hold Ctrl-tasten, nå høyreklikke og holde og velg "ansikter". Dette vil konvertere utvalg fra kantene til ansikter.
Trinn 11
Etter ansiktene er valgt, slette dem. Dette vil gjøre din scene lettere og legge ut UVs enklere. Nå kan du eksportere det som de andre.
Trinn 12
Nå er vi klare til å arbeide i UVLayout. For de av dere som ikke har jobbet med UVlayout før, har du ingenting å bekymre deg, vil jeg ta deg gjennom det som vi går. Etter den laster opp, trykker du på last-knappen.
Step 13
Klikk på dir knappen og naviger til datakatalogen. Trykk OK.
Step 14
I lasten vinduet, vil alle obj filer bli vist. I "Load Options" vinduer, sørg for at "Poly" og "Ny" trykkes. Deretter klikker du på navnet til bladet obj, og klikk last.
Trinn 15
Nå er du i redigeringsvinduet. Du kan flytte på det akkurat som i Maya. Det første trinnet er "cutting" (definere sømmene). Først vil vi kutte ut blod grooves. Plasser pekeren over kanten at du ønsker å klippe ut, og trykk 'c' på tastaturet. Dette vil definere kanten som vil bli kuttet senere.
Trinn 16
Legg til en annen linjevalg på den andre siden av sporet.
Trinn 17
For å velge bort en del av en kant som du ikke vil, plasserer musepekeren over kanten og trykk 'w' på tastaturet.
Trinn 18
Sørg for at utvalget linjen er hele veien til slutten av bladet. Hvis det stoppet et sted langs kanten, bare plassere pekeren og trykk 'c' for å fortsette den.
Trinn 19
Plasser musepekeren over stykket som du ønsker å klippe ut og trykk "Enter" på tastaturet. Du har nå kuttet ut et stykke. Gjenta den samme prosessen for blodet sporet på den andre siden.
Step 20
Hvis du vil flytte kuttet ut stykke ut av veien, plasserer du musepekeren over den, trykker du på mellomromstasten på tastaturet, midtklikk, hold og dra.
Step 21
Deretter vil vi kutte ut bakstykket. Start på spissen av bladet, igjen sørge for at den går helt til enden.
Step 22
Alt som gjenstår er å skille sider av bladet. Begynn på spissen av bladet, sørg for at det går hele veien til enden.
Step 23
I hovedvinduet i UVLayout, trykk på skjermknappen åpne opp noen flere alternativer. Nå kan du bytte mellom redigeringsvinduet og UV-vinduet.
Step 24
For å flate et stykke første du trenger å slippe den til UV plass. For å gjøre dette, plasserer pekeren over et stykke og trykk på 'd' tasten på tastaturet. Deretter trykker du på UV-knappen under visningsalternativer.
Step 25
Når du er i UV-visning, plasserer pekeren over stykket, og trykk og hold 'f' tasten på tastaturet. Med dette vil du begynne å flate stykket. En grønn farge indikerer ingen forvrengning, indikerer en blå farge stretching, og en rød farge indikerer knipe. Hvis du merker noen lys blå eller røde områder, ikke har noe imot dem, da de sannsynligvis ikke vil være merkbar.
Step 26
Gå tilbake til redigeringsvinduet og slippe neste stykke, og deretter gå tilbake til UV vinduet og flat den. Gjenta dette for alle bitene.
Step 27
Når du har flatet alle bitene, trykk på "Lagre" -knappen. Der det står bladeUV_out, erstatte ordet 'out' med 'i', og trykk deretter på 'Lagre' knappen.
Trinn 28
Fyll clothbowUV_out.obj. For dette stykket vi trenger bare ett kutt. Sørg for at det er valgt hele veien rundt til innsiden.
Trinn 29
Drop dette stykket i UV-plassen og flat den. Merk: Hvis du ikke ønsker å holde 'f' tasten hele tiden, klikker du på "optimalisere" knappen og trykk på 'løpe for "-knappen.
Step 30
Du kan ha et lite forvrengning, men det er OK, siden det kommer til å være innenfor de folder og det vil ikke være merkbar. Lagre den som clothbowUV_in.obj.
Trinn 31
Fyll handleUV_out.obj. For dette stykket vil vi trenger bare to kutt. En til å kutte ut bunnen ...
Trinn 32
og annet kutt langs siden av håndtaket.
Trinn 33
Flat ut den, og lagre det som hanadleUV_in.obj.
Trinn 34
Fyll sayaUV_out.obj, og kutte ut spissen først.
Step 35
Klipp ut ekstrudert del på begynnelsen.
Trinn 36
Du trenger ikke å flate dette stykket. Det vil ikke være noen tekstur på den.
Trinn 37
Legg til en annen kutt langs lengden av Saya.
Trinn 38
Flat ut den, og lagre det som sayaUV_in.obj. Med denne har du ferdig med å legge ut UVs i UVLayout.
Step 39
Gå tilbake til Maya og slette Blade, Håndtak, Cloth Bow, og Scabbard.
Step 40
Gå til "File> Import". I "Import" vindu, navigere til "data" -mappen, og importere "_in.obj" filer en etter en.
Trinn 41
Nå har vi våre nye maskene med lagt ut UVs. Velg Blade og gå til "Window> UV Texture Editor".
Step 42
Som du kan se UVs er all over the place. Man skal bruke dem må vi passe dem i 0 til 1. plass.
Step 43
Før det må vi gjøre noe mer arbeid på Blade UVs. Vi vil koble sidestykker med bakstykket. Zoome inn på bakstykket, og gå å redigere kanten modus (Høyreklikk> kant).
Step 44
Velg en av de ytre kanter, trykk og hold inne Ctrl-tasten "høyreklikk og hold> til kanten loop".
Step 45
I UV tekstur redaktør gå til "polygoner> Flytt og sy UV kanter" eller trykk på farten og sy kanter ikon. Dette vil flytte brikken og sy de delte kantene.
Trinn 46
Gå til UV redigeringsmodus "høyreklikk> UV". Velg noen UVs av den nye brikken og hold Ctrl-tasten, deretter "høyreklikk og hold> til Shell".
Step 47
Med roteringsverktøyet, roterer skallet, slik at det står loddrett.
Trinn 48
Ta skallet av blod sporet, og sett den vertikale siden av bladet. Gjør dette for begge delene.
Trinn 49
Velg skjell, og ved hjelp av skalaen verktøy, skalere dem til å passe inn i 0 til 1. plass. Skalere alle bitene sammen, slik at proporsjonene er de samme.
Step 50
I UV tekstur redaktør gå til "polygoner> UV snapshot". I det nye vinduet, for filnavnet skriver du "outUV_blade", for størrelsen på x og y angir 2 048, og for bildeformat velge JPEG. Trykk på OK-knappen. Med denne har du laget en UV øyeblikksbilde, som du kan bruke som en guide når du maler teksturer.
Trinn 51
Velg Handle, og åpne UV tekstur editor.
Trinn 52
Velg både skjell og skalere dem i 0 til 1. plass.
Trinn 53
Lag UV snapshot. For filnavnet skriver du "outUV_handle"; x og y size = 1024.
Step