Model, Texture, og Render Legendary Katana i Maya: Part 1

Model, tekstur, og Render Legendary Katana i Maya: Del 1
Dette innlegget er en del av en serie som heter Model, Tekstur og Render en Legendary Katana i Maya.Model , tekstur og Render Legendary Katana i Maya: Part 2

I denne 3 del Maya arbeidsflyt opplæringen vil du lære hvordan å modellere, tekstur, og gjengi en Katana, den legendariske Samurai sverd. For modellering del, vil vi bruke Maya grunn polygon redigeringsverktøy, mens UVlayout vil bli brukt til å lage UVs, og selvfølgelig Photoshop for å lage teksturene. Vi vil også kort dekke Mental Ray for å gjengi det endelige bildet


Last ned prosjektfiler for denne opplæringen

Tilleggsfiler /Plugins.
< li> katana_blade_outline.jpg

tsuba_motif.jpg

Trinn 1

Hvert prosjekt bør begynne med forskning og referanse. På bildet (gi på toppen av innlegget) du kan se alle deler av en Katana og navnene deres. Vi kommer ikke til å gå inn i slike detaljer, og i hovedsak bare fokusere på tsuka (håndtak), den tsuba (håndtak vakt), blad, saya (slire), og et par andre små biter. Du er imidlertid alltid velkommen til å gå i så mange detaljer som du vil.

Trinn 2

Åpne Four-View layout, og i Side view gå til "Vis> Bilde Plane > Import Image ", og importer 'katana_blade_outline.jpg' image.

Trinn 3

Lag en polygon kube (Lag> Polygon Primitives> Cube).

Trinn 4

I kanal Box, under Innganger for kuben, oppgir om lag 0,5 for tykkelsen på bladet, 6 inndelinger for høyden, og to for bredden.

Trinn 5

Skala høyden av kuben, slik at det er omtrent samme høyde som bladet.

Trinn 6

Gå inn for å redigere ekser modus ved å høyreklikke på kuben og velge Vertex. Nå justere hjørnene med omrisset av bladet.

Trinn 7

Med Merge til senter verktøy, lage kanten av bladet. I redigere toppunkter modus velger de to hjørnene som kommer til å være den kanten, deretter under "polygoner" gå til "Edit Mesh> Slå sammen til senter". Gjenta denne operasjonen for alle punktene som kommer til å være den kanten.

Trinn 8

Under redigerings ansikter modus, velger de to øverste ansikter og slette dem.

Trinn 9

Under Rediger kanter modus, velger du den øverste kanten løkke ved å dobbeltklikke på en av kantene.

Step 10

Extrude dem til tuppen av bladet (Edit Mesh> Extrude). Merk: Du kan bruke verdens plass koordinerer modus ved å klikke på den lille sirkelen når du bruker extrude verktøy

Trinn 11

Nå kan du legge en annen kant løkke rett på spissen av den lille trekanten bruker. Sett inn Edge Loop Tool (Edit Mesh> Sett Edge Loop Tool).

Trinn 12

Plasser punktene slik at de følger linjene i bladet.

Trinn 13

Bruk Flett til Center på punktene av ekstrudert del av bladet.

Step 14

Ser fra baksiden, kommer tips til en brå slutt. Vi kommer til å fikse det ved å bringe sammen hjørnene på baksiden, slik at de flyter mye bedre.

Step 15

Gjør det samme med denne par hjørner.

Trinn 16

På dette punktet kopiere bladet mesh, fordi du kommer til å trenge det senere. Velg mesh og gå til "Edit> Duplicate", eller bruke hurtigtasten "Ctrl + d". Du kan skjule dupliserte objektet for nå ved å velge den dupliserte og trykke "Ctrl + h".

Step 17

Nå må du legge til et par mer edge loops, slik at du kan lage blodsporet.

Trinn 18

I Side visningen plasserer punktene fra de to horisontale kantene du bare lagt til, slik at de danner en trekant. Dette vil være spissen av blodranden.

Trinn 19

Velg ansiktene som vil danne blodsporet. Sørg for at du har valgt dem på begge sider og hele veien til enden.

Trinn 20

Extrude den valgte ansikter innover.

Trinn 21

Her vil vi slutte å jobbe på bladet, og fokusere på Tsuba (håndtak vakt). Utformingen av Tsuba kan være noe du liker. Det trenger ikke nødvendigvis å være sirkulære, og det kan være så vanlig eller detaljert som du ønsker.

Trinn 22

For denne opplæringen vi skal lage en enkel sirkulær design, med noen sirkulære mønstre. I topp utsikt importere tsuba_motif.jpg bildet som et bildeplan.

Step 23

I ovenfra panel gå til "Vis> Bilde Plane> Bilde Plane attributter> navnet på bildeplanet". Dette vil åpne Egenskap editor med attributtene for bildeplanet.

Step 24

I Egenskap redaktør, skriver rundt 0,3 for Alpha Gain. På denne måten bildet blir gjennomsiktig slik at du kan se hva som skjer, og det er lettere på øynene.

Step 25

Bla ned til Placement Extras, og flytte bildet i enten x eller z, slik at bladet ikke er i midten av den. Hvis du trenger å se rutenettet, flytte bildet flyet nedover på y-aksen (negativt tall)

Trinn 26

Lag 3 polygon rør:

innganger Ytre rør: Radius = 15; Height = 3 (ikke veldig viktig akkurat nå); Tykkelse = 1,4

Midt-rør Innganger: Radius = 7.4; Height = 3 (ikke veldig viktig akkurat nå); Tykkelse = 1,4

indre rør Innganger: Radius = 7.4; Height = 3 (ikke veldig viktig akkurat nå); Tykkelse = 1,4

Step 27

Pass på at de er alle i samme høyde og at de er ganske mye riktig justert. Du kan bruke justere verktøy for å gjøre dette, men det er ikke nødvendig, som å gjøre det ved øyet ville være helt fint.

Step 28

Velg de 3 rørene og kombinere dem i en mesh (Mesh> Kombiner).

Trinn 29

Legg kanten looper, slik at du kan koble rørene til hverandre.

Step 30

I Perspektiv visning, slette flater hvor forbindelseslinjene vil bli.

Step 31

Ved å bruke Bridge verktøyet kan du koble de to hullene. I Edge modus velger kanten looper rundt begge hull, så gå til "Edit Mesh> Bridge" og klikk på den lille plassen.

Step 32

The Bridge bør være av lineær type og har 0 divisjoner. Gjenta dette for alle de forbindelseslinjer.

Trinn 33

Opprett en ny pipe, vil dette være den ytre delen av Tsuba.

Step 34

På grunn av krumningen av bladet, det kommer til å bli vanskelig å sentrere det riktig, så vi kommer til å lage Habaki (den delen som låser sliren) først. For dette vil vi bruke den dupliserte mesh vi har gjort tidligere. Unhide det ved å gå til "Display> Vis> All", og deretter opprette en duplikat, og skjule det bare i tilfelle du trenger det senere.

Trinn 35

Plasser den siden av bladet for bedre visualisering, og legge en kant løkke for høyden på Habaki.

Trinn 36

Velg ansiktene som vil være Habaki, og pakke dem (Mesh> Extract). Pass på at du ikke har valgt de nederste ansikter, hvis du har, bare slette dem. Med dette har vi hentet den valgte ansikter i et eget nett. Slett resten, som du ikke trenger det lenger.

Step 37

Flat ut de nedre hjørnene, slik at de er vannrett ved å velge hjørnene og skalering dem på y-aksen bare.

Trinn 38

Plasser hentet stykke slik at den passer rundt bladet.

Step 39

Med Extrude verktøy, legge tykkelse til stykket, ved hjelp av verden mode og skalering utover.

Trinn 40

Duplicate dette stykket og skalere det litt.

Trinn 41

Nå som vi har vår midtpunktet kan vi gjemme bladet og fortsette med Tsuba.

Trinn 42

skalere ned sirkulær brikke du har gjort tidligere, og plassere den i det ytre røret av Tsuba. Høyden av stykkene bør være litt mindre enn det ytre røret. Hvis du brukte tre så langt, bør en skala fra 0,1 i Y-aksen være akkurat. Vi vil finpusse og foredle formen på Tsuba når vi begynner å jevne ut ting.

Trinn 43

Nå skal vi jobbe på Tsuka (håndtak). Lag en polygon kube, med 4 underavdelinger langs høyden, og 3 underavdelinger for bredde og dybde.

Trinn 44

Skala kuben til størrelsen på håndtaket. Høyden bør være litt større enn en tredjedel av bladet. Bredden bør være omtrent samme størrelse som bladet, og dybden bør være ca en og en halv ganger det som bladet. Dette vil se litt tykkere når vi legger kluten stykker senere.

Step 45

I ovenfra, isolere kuben slik at du bare kan se skalert kube (Vis> Isolate Velg> Vis Valgt).

Trinn 46

Grab hjørne hjørnene og skalere dem innover slik at de danner den glatte formen på håndtaket.

Trinn 47

I Side-visning, flytte radene av hjørnene slik at de danner krumningen av håndtaket. Krumningen bør følge ett av bladet. Merk: Sett kuben ved siden av baksiden av bladet og kopier kurvatur derfra, fra det punktet vil du bare trenger noen mindre tilpasninger.

Trinn 48

Lag en kube med 2 underavdelinger langs hele aksen.

Step 49

Slett topp- og bunn ansikter.

Trinn 50

I Side visningen velger den midterste kolonnen hjørner og skalere dem innover langs y-aksen.

Step 51

I Top visningen velger den midterste kolonnen hjørner og skalere dem utover langs z-aksen.

Trinn 52

Nå som du har en bue form, rotere og skalere den slik at den passer fint rundt håndtaket. Dette vil være kluten del.

Trinn 53

Nå er vi klare til å begynne å jevne ut vår modell, og legge den siste finpussen. Hvis du ikke har lagret scenen så langt, nå ville være et godt tidspunkt å gjøre det.

Trinn 54

Vi kommer til å bruke Jevn forhåndsvisning mesh funksjon som jeg tror kommer i Maya fra versjon 8.5. For de av dere som har en eldre versjon av Maya, kan du oppnå nesten samme effekt ved å konvertere mesh din fra polygon til sub-d, og deretter jobbe i polygon-modus. Nå velger bladet og trykk 3 på tastaturet. Du bør få en uregelmessig glattet mesh.

Trinn 55

Vi kommer til å fikse dette ved å legge kanten looper til å holde våre kanter. Først legge en nær kanten av bladet.

Step 56

Legg til en nær kanten av den bakre delen av bladet.

Trinn 57

Legg til et horisontalt nær spissen av bladet.

Step 58

Du vil merke at vi nå har en bit av en kant som stikker ut. Zoom inn der kanten stikker ut og gå tilbake til standardvisningen ved å trykke på 1 på tastaturet. Velg den øverste og nederste hjørnene.

Step 59

Slå sammen de to hjørnene for å bli kvitt den dårlige ser kanten, og fortsatt med fin quad geometri. Nå på 3 igjen og se fin ren kant. Du må kanskje flytte den sammenslåtte toppunktet litt å bedre følge kurven.

Trinn 60

Legg til en nær blodsporet fra bladet kanten for å holde den kanten skarp.

Trinn 61

Gå til bunnen av bladet og slette alle ansikter.

Step 62

Hvis et sted du finner en hard kant som du ikke liker eller ikke vil, som her, er alt du trenger å gjøre plass kantene litt og som bør gjøre triks. Kanter som er nær hverandre, vil skape en hard kant. Jeg liker flyten av kanten på bildet, så jeg kommer til å forlate den. Med det er vi ferdig med bladet.

Step 63

Velg den delen av Tsuka at vi duplisert fra Habaki, og slette den. Vi kommer til å jobbe på Habaki, og deretter bruke denne til å lage denne delen.

Step 64

Ved å trykke tre, kan vi se at de øvre og nedre kantene er deformert, så vi kommer til å legge til noen kant sløyfe på utsiden og innsiden for å fikse det.

Trinn 65

Også hjørnene av Habaki er glatt, så vi kommer til å legge en kant sløyfe på hver side av hjørnet.

Trinn 66

Hjørnet ved kanten av bladet vil kreve litt mer oppmerksomhet. I topp utsikt, legge en kant sløyfe på begge sider.

Step 67

Velg hjørnene på ytterveggen fra kanten looper vi nettopp har lagt, og bringe dem videresende en bit, slik at de danner en mer ensartet tykkelse, og er nærmere den opprinnelige kant. Dette bør være nok for Habaki.

Step 68

Duplicate det ferdige Habaki, og skalere det utover litt. Skalere ned høyden også, slik at det er omtrent samme høyde som ytterrør av Tsuba.

Trinn 69

Nå må vi avgrense formen litt. Målet er å passe det som tett rundt Habaki som mulig, og at den ytre veggen (når glattet) er litt bredere enn håndtaket under den. Først skal vi passe det pent rundt Habaki. I redigere toppunkter modus velger de bakre hjørnene, og trekke dem litt tilbake, slik at de ikke skjærer med Habaki.

Step 70

Velg hjørnene på bakveggen, og flytte dem bakover for å gi det litt mer tykkelse.

Trinn 71

Velg de beste hjørnene i midten, og flytte dem bakover slik at de følger den linjen i Habaki.

Trinn 72

Nå skal vi utvide frontpunktet slik at det dekker håndtaket. Velg de ytre hjørnene i kantene vi har lagt tidligere og skalere dem utover.

Step 73

Trykk 3 på tastaturet, og som bør være det for dette stykket.

Step 74

Velg en av ornament stykker som du opprettet fra de 3 rørene, og trykk 3 på tastaturet. Som du ser nesten alt av kantdefinisjon er borte.

Step 75

Vi vil fikse det ved å legge edge loops. Start ved å tilsette en nær toppen og bunnen for utsiden.

Step 76

Legg 2 edge loops i alle hull av stykket, en nær bunnen og ett nær toppen. Slett de du dupliseres tidligere, så vi kommer til å bruke dette stykket i stedet.

Step 77

Før vi duplisere og plassere dette stykket, vi kommer til å fullføre det ytre røret. Tilsett 2 kant løkker på innsiden (igjen topp og bunn), og tilsett 2 kant løkker på over- og undersiden av røret, nær innsiden av røret. Med dette gjorde deg innsiden flat, mens utsiden remaines glatt.

Step 78

Velg ytterrør, ornament stykke, og stykket du har gjort tidligere, og isolere dem i ovenfra.

Step 79

Dupliser ornament stykke, og plasser den rundt slik at det gjør fysisk forstand at de faktisk kunne holde det ytre røret. Husk ikke å skalere dem på y-aksen, hvis du har gjort det ved et uhell, bare skalere dem tilbake slik at de har samme høyde. Hvis man fulgte med tallene så langt, bør vekten være 0,1 på y-aksen.

Trinn 80

På for å håndtaket. Slett de beste ansikter (nær Tsuba).

Trinn 81

Legg til en kant sløyfe nær bunnen.

Trinn 82

På for å kluten delen. Når du aktiverer glatt mesh forhåndsvisning, vil du se at den smale delen av baugen formen ikke holder. Fikse det ved å legge edge loops nær sentrum kanten.

Trinn 83

Nå legge til noen folder til det. Begynn med å legge noen edge loops horisontalt.

Step 84

Velg kant sløyfer (alternerende mellom ikke valgt og valgt) og skalere dem innover.

Step 85

Hvis du vil legge litt tykkelse, ekstrudere hele formen ut. Vi kommer ikke til å kopiere denne for nå, men vil duplisere og plassere den etter at vi har lagt ut UVS.

Trinn 86

Vi nærmer oss slutten av modellering del. Alt som er igjen er Saya (slire), og lite stykke under Tsuba, den Fuchi. Først vil vi gjøre Saya. For dette har vi tenkt å bruke geometri igjen. Duplisere sentrum stykke Tsuba.

Trinn 87

Slett alle de innvendige flater.

Step 88

Slett alle ekstra edge loops du har lagt tidligere, bortsett fra de i front (vi vil justere denne formen senere). Velg kantene som skal slettes, og gå til "Edit Mesh> Slett Edge /Vertex". Dette vil slette de valgte kanter og tilhørende hjørner.

Trinn 89

Plasser stykke å være klar for ekstrudering.

Step 90

Velg den øverste kanten loop, og ekstrudere det rett opp til tuppen av bladet.

Trinn 91

Nå må du lukke hullet, men som du kan se det har 7 kanter. Dette betyr at hvis du skulle koble dem nå, vil du ende opp med en trekant, og det er noe som bør unngås. For dette formålet vil vi legge til en kant.

Step 92

Når du har lagt kanten, velg den øverste kanten loop og gå til "Mesh> Fyll Hole".

Step 93

Nå kan du gå til "Edit Mesh> Split Polygon Tool", og bruke den til å splitte store n-gon polygon du nettopp opprettet. Med Split Polygon verktøyet aktivt, venstre klikk på en av de øverste kantene.

Trinn 94

Middle klikk og dra punktet slik at det er over ett av hjørnene i kanten.

Step 95

Nå venstre klikk på den andre siden.

Trinn 96

Middle klikk og dra slik at det er over toppunktet av kanten på den andre siden. Trykk på Enter på tastaturet. Med denne har du dele polygon i to.

Step 97

Gjenta den samme prosessen for å koble de to andre kantene, slik at du forblir med alle quad ansikter.

Step 98

Legg 4-5 edge loops langs høyden, slik at vi har noe å gå, og få den i form.

Trinn 99

I redigeringsekser modus, flytter punktene fra kanten looper du nettopp har lagt slik at de følger krumningen av bladet.

Step 100

Velg den nederste raden av ansikter og ekstrudere dem ut litt.

Step 101

Isoler Habaki og sliren slik at du kan se dem bedre. Velg den indre kanten sløyfe og ekstrudere det innover litt. Flytt punktene slik at de passer fint rundt Habaki.

Step 102

Velg den ekstruderte kanten sløyfe og ekstrudere det ned i til Saya. Dette vil gi en illusjon av tykkelse.

Step 103

Alt som gjenstår nå er å legge til noen kant looper å holde formen. Start med å legge noen edge loops på ekstruderte delen.

Step 104

Legg kanten looper på utsiden. Igjen topp og bunn, og nær 90 graders vinkel.

Step 105

Gå til toppen av sliren og legge en kant løkke å holde spissen.

Step 106

Og nå den siste delen. Igjen duplisere sentrum stykke av Tsuba.

Step 107

Slett ekstra edge loops som holder hjørnene ved hjelp av Slett Edge /Vertex verktøyet.

Step 108

Plasser den under sentrum stykke Tsuba. Kontroller at toppen av Fuchi er på linje med bunnen av midtstykket. Du må kanskje flytte noen hjørner avhengig av form.

Step 109

Legg til en kant sløyfe horisontalt i midten.

Step 110

Vi vil gjøre dette stykket som overgangen mellom Tsuba og håndtaket. Vi trenger den øverste halvdel følger omrisset av Tsuba, mens den nedre halvdel følger håndtaket. Legg en kant løkke til å holde den øverste halvdelen og en til å holde midten.

Step 111

Neste er de bakre hjørnene. Gjør dem hold ved å legge en kant sløyfe på baksiden nær hjørnet kanten.

Step 112

Hvis vi forlot det som dette, ville kanten bli holdt hele veien ned til håndtaket. For at vi skal plass ut kantene på den nedre halvdelen. Ta tak i kanten på bunnen og flytt den vekk fra hjørnet.

Step 113

Velg hjørnene på bunnen, og flytte dem ned for å gjøre figuren større.

Step 114

Velg hjørne hjørnene på ryggen og flytte dem fremover, slik at de bedre følge linjen av håndtaket.

Step 115

Legg til en kant løkke til å holde den nedre halvdelen.

Step 116

Det er omtrent det fra modellering del av denne opplæringen. Neste vi kommer til å legge ut UVs, og skape noen teksturer for vår Katana. Igjen hvis du ikke har lagret så langt, nå ville være en god tid :) Anmeldelser