Maya Til UDK: Importere Statisk Meshes Bruke ActorX & FBX

Maya Til UDK: Importere Statisk Meshes Bruke ActorX &FBX

I denne opplæringen vil du lære hvordan du importerer Statiske masker fra Maya til UDK (Unreal Development Kit) bruker ActorX plug-in, samt FBX Importør plug-in i Maya. Viktigst vi skal sette opp Maya Grid system for å matche Unreal Grid system. Vi skal bruke Maya 2011 her som ActorX plug-in er bare tilgjengelig opp til versjon 2011, etter som Epic Games stoppet utvikle ActorX som følge av implementeringen av FBX rørledningen i UDK.

Alright da, først la oss sette opp bæresystem av Maya å matche med Unreal Grid system.

Forstå Grid system

1. En Maya enhet tilsvarer en uvirkelig enhet, derfor forholdet mellom Maya og Unreal grid er en:. 1

Som de fleste av dere vet, er rundt 96 Unreal enheter høye Tegnhøyde i Unreal enheter. Men måling at 96 enheter i Maya er reell smerte, kanskje vi må zoome ut kameraet et par ganger frem og tilbake bare for å måle 96 enheter høyt i synsfeltet.

For å sette det opp, vi virkelig trenger å forstå Unreal enheten først, som hvordan er ristene delt. Klikk for større versjon

Hvis ristsystem i Unreal er satt til 16 enheter, da størrelsen på hver liten firkant (eller rutenett-line) er 16 Unreal enheter (UU), og avstanden mellom større rutenett markert i en mørkere nyanse, er 128 uvirkelig enheter. Derfor er ligningen:

128/8 = 16 små torg, ELLER 16x8 = 128 Større firkanter. Det betyr at de større rutenett i Unreal er delt med 8 enheter. Eller mindre linjenettet er multiplisert med 8 enheter. Nå som vi har ligningen, er det på tide å sette opp Maya nettet.

Last Maya og deretter gå for å vise alternativet, klikk på boksen nær menyen Grid for å få muligheten til rutenettet, akkurat som i pic nedenfor .

Maya grid Valg Klikk for større versjon

lengde og bredde: Som vist i ovenstående bilde er dette feltet for visning og innstilling av lengden og bredden på rutenettet i perspektiv for eksempel: En Maks størrelse på X = 512 eller maks størrelse på -X (minus X) = -512 (minus 512). Derfor er den totale høyde av X er 1024 som er 1024 kvadratisk rutenett enheter i perspektiv modus. Du kan stille inn alt du vil, men sørg for at enhetene er krefter 2
. Jeg kommer til å sette 512 enheter her. Lengde og bredde er bare for å vise formål i perspektiv modus

Rutenett hver:. Som vist i ovenstående bilde, i dette feltet uansett Grid enheter du setter i uvirkelig multipliseres med 8, som dele (forklart i neste tema) større rutenett. Unreal grid enheter i mitt tilfelle er satt til 16 enheter, derfor kommer jeg til å sette en verdi på 128
her (16x8 = 128). Vi vil nå ha en avstand mellom de mørkere eller større rutenettet av 128 enheter.

Du kan også endre fargen på rutenettet linjer og numre til noe sånt som en mørk blå, dette er virkelig bra for visning og også måle større rutenett hvis du vil ha et stort objekt som skal modelleres rask

Subdivision:. per UDK bæresystem, er antall små firkanter multiplisert med 8 for å danne større torg, derfor større grid-linje er oppdelt 8 ganger. Derav Verdi her er 8
.

Kort sagt, husker Subdivision verdi (dvs. 8) og sett verdien av hver Grid-linje i Maya til makten av 2
. Men også sørge for at du setter dem i henhold til Grid-linje som du har satt i Unreal

Sette opp Z-Axis i Maya.

Vi må også sette verden koordinatsystemet Maya henhold til Unreal Engine. Klikk for større versjon

i Unreal-motoren, står Z-Axis oppover. Så vi trenger også å sette opp dette i Maya, bare gå til Windows-> Innstillinger og Innstillinger- > Preferanser og i kategorier delen, går du til Innstillinger og forandre verden koordinatsystemet til Z-Axis (vist på bilde ovenfor uthevet i grønt.) Hvis alt er satt i henhold til bildet ovenfor, så la oss måle og kontrollere grid- linje av Maya

Måling av Aske linjer av Maya:..

Mål grid-linje av Maya, bare for å sjekke om det samsvarer med Unreal eller ikke
Klikk for å forstørre < p> Gå til Create- > Mål Verktøy- > Avstand Tool. Med dette verktøyet kan du måle i Maya ved å klikke på A og B poenget med noen gjenstander. I det øyeblikket du velger avstandsverktøyet fra menyen markøren endres til noe sånt som et trådkors. Hold nede X-tasten på tastaturet og klikk på to hjørner av et lite rutenett av ditt valg. Etter det vil du se noen verdi på skjermen som i bildet over.

Hvis det viser avstanden verdien som 16
, så din Maya grid system er matchet med Unreal bæresystem av 16 enheter. Det er alt! Du har nå den perfekte grid-line system av Unreal i Maya. La oss gå videre til å importere den statiske Mesh fra Maya til UDK.

Det er to måter å importere statiske maskene, er en ved å bruke ActorX Plug-in og en er med Maya FBX Plug-in. La oss starte med skuespiller X plug-in først.

Før vi begynner, må du kontrollere at skuespiller X plug-in er installert på maskinen din, hvis ikke. Deretter laste det ned fra Unreal nettside eller hvis du har UDK installert på maskinen din så kan du finne din passende versjon av plug-in i den installerte katalogen av UDK her: Binaries- > ActorX. Kopier ActorX.mll filen og lim den inn i Maya install på følgende sted: Bindemiddel > plug-ins-mappen

Aktivere Skuespiller X plugin:

Åpne Maya og gå. til Windows- > Innstillinger og Innstillinger- >. Plug-in manager

Aktiver /Sjekk ActorX.mll. Også gjøre det samme for fbxmaya.mll Klikk for større versjon

Sjekk Loaded og Auto load alternativer for begge, vil dette gjøre det mulig for plug-ins for å laste, og også automatisk belastning neste gang når du starter Maya, slik at du trenger ikke å sjekke /Enable plug-ins hver gang du laster Maya.

for å få opp Skuespiller X plug in, må vi skrive "axmesh" i script editor vinduet. Axmesh bringer opp eiendommenes vinduer for eksport statiske masker. Den eksporterer i .ASE format som er gjenkjennelig med Unreal Engine. Skrive axmesh inn i script editor vinduet hver gang er litt tidkrevende, så la oss lage en snarvei for at Maya

Opprette en hylle for Axmesh kommando.

I Maya gå til Windows- > Generelt Editors- >. script Editor
, dette vil bringe opp script editor vindu Klikk for større versjon

Du skal se to faner i script editor vindu, en er MEL og den andre er Python. Velg fanen MEL og under denne typen axmesh inn i script editor vinduet. Nå velger teksten axmesh, og deretter midtre museklikk på den valgte teksten og dra og slipp den på hyllen som vist ovenfor.

Et nytt ikon vil dukke opp på hyllen, og det er snarveien for axmesh kommandoen.

Eksport Statiske Meshes:

jeg har laget en enkel palm løvverk. La oss se hvordan å eksportere det via Skuespiller X. Denne løvverk har 4 blad maskene, har hver maske samme UV layout (dvs. Overlapping.) Dette er bare for å vise hvordan du importerer flere objekter som har samme UV Layout eller overlapp UVs.
Klikk for å forstørre

Som du kan se alle de fire blad maskene ovenfor har samme UV layout, de er overlapp Uvs og deler samme tekstur. Men for de lightmaps må vi ha separate UVS oppsett med ingen overlapping i det hele tatt, ellers vil det være noen problemer med belysning eller noen skygge gjenstander i scenen. Så la oss lage et eget UV layout å gjøre det. Bare velg dine maskene på scenen og gå til Lag UVs- > UV Set Editor. En liten dialogboks vil vises på skjermen som vist på bildet under. Klikk for større versjon

UV Set Editor i utgangspunktet viser deg en liste over alle UV-apparater koblet med mesh. Dette er stedet hvor du kan legge til eller redigere mer enn en tekstur og UVs.

I UV Set Editor, bør du se map1. Det er faktisk den viktigste standard UV kartet layout i Maya som er un-kan slettes. La oss legge til en mer UV layout her for vår lightmap. Bare velg map1and treffer Kopier-knappen. Det vil nå opprette en ny uvset heter uvSet1 under map1. Klikk for større versjon

Nå velger den nyopprettede uvSet1 i UV Set Editor og også velge alle UVs fra theUV Texture Editor vinduet og deretter gå til polygoner i fil-menyen og velg Layout, eller du kan holde nede theSHIFT tasten og høyreklikk på UV Set Editor-vinduet og velg Layout UVs. Dette er det beste alternativet i Maya, som det vil passe alle UV-oppsett i 0-1 plass tilfeldig. Klikk for større versjon

Nå har vi to UVS sett (map1, uvSet1) hvor map1 er base UV satt for tekstur, og UVs for lightmaps er lagt ut tilfeldig i settet av uvSet1. Du kan endre navn uvSet1 til lightmap ved å trykke på knappen Gi nytt navn til høyre. Det er nå på tide å eksportere dette mesh med skuespiller X Static mesh eksportør.

Velg alle maskene og klikk på axmesh kommando snarveien du opprettet på hyllen, eller skriv axmesh inn i Script editor vinduet i MEL. Sørg for at maskene er valgt før du utfører axmesh kommandoen eller det vil kaste noen feil på deg. Klikk for større versjon

Du vil få en ActorX Statisk Mesh eksportør vinduet akkurat som i bilde ovenfor etter gjennomføring av axmesh kommando. Sjekk Valgt element bare og Auto triangulere alternativet og deretter traff Export Mesh. Lagre filen på ønsket sted.

Dette er hvordan vi eksporterer statiske maskene i Maya bruker ActorX plug-in. La oss nå se hvordan du eksporterer den samme mesh bruker FBX eksportør plug-in

Eksportere Meshes gjennom FBX plug-in.

Fordelen med FBX plug-in er at det er tilgjengelig i senere versjon av Maya. Det er en innebygd plug-in, slik at du ikke trenger å skrive eller utføre noen kommandoer i script editor vinduet. Så bare velg maskene hvis du har satt alle UVs riktig (som vi gjorde ovenfor for ActorX.) Med maskene valgt, bare gå til Fil-menyen i Maya, og klikk deretter eksportere valgt. Klikk for større versjon

som vist på bildet ovenfor, bare endre filtype til FBX eksport. Kontroller at du har aktivert FBX plugin i maya.

Importere en statisk Mesh i UDK Klikk for større versjon

I UDK, gå til innhold Browser og opprette en ny pakke, for eksempel : (. akkurat som jeg har gjort i bildet ovenfor). løvverk og importere alle teksturer for bladverket La oss sette opp materialet for vår løvverk mesh Klikk for større versjon

jeg har setup mine teksturer og materialer som vist over. . Så nå kan vi importere den statiske mesh Klikk for større versjon

Vel, vi har eksportert det samme statiske mesh fra Maya i to forskjellige formater (.ASE & FBX). La oss importere FBX versjonen først

importere i FBX format Klikk for større versjon

nå høyreklikk i innholdsleseren inne i samme løvverk pakken, Klikk på Importer og importere den statiske mesh i FBX format. Klikk for større versjon

Når du har importert FBX fil, vil du få en importvinduet som vist på bildet over. Hvis mesh ikke er kombinert i en enkelt mesh og du vil at maskene skal slås sammen til én maske, deretter bla ned litt til Statisk Mesh seksjon og Aktiver /Sjekk Kombiner Mesh alternativet.

Med dette alternativet du kan kombinere flere masker i en enkelt netting eller annet UDK vil importere hver maske som en egen statisk mesh. Stort sett det som brukes til import ulike /forskjellige deler av tegn masker. Når dette er gjort med innstillingene, trykk OK for å importere det. Det er det, dette er hvordan vi importerer en statisk mesh i FBX format til UDK.

Importere ActorX (.ASE) format Klikk for større versjon

For å importere statiske maskene i ActorX format (.ASE), du rett og slett bare nødt til å importere og trykk OK fordi det er ingen alternativer eller innstillinger for å endre. Det vil importere som en enkelt mesh, uansett om du mesh er kombinert eller separert

Det er det, takk for lesing

Relaterte Guider:..
  • Quick Tips: Optimalisere Tekstur i Unreal Development Kit

    En omfattende nybegynner guide til UDK

    SpeedTree til UDK: The Complete Arbeidsflyt

    UDK: Lage arrangementer med Unreal Kismet