Creating en futuristisk våpen i Maya, belysning og sammensetting
Dette innlegget er en del av en serie som heter Opprett en futuristisk våpen i Maya.Creating en futuristisk våpen i Maya - Overflatebehandling
Hei folkens ! Etter å ha fullført de foregående fem leksjoner for modellering og teksture den futuristiske våpen, vil vi starte seks og siste kapittel som dekker belysning og sammensetting av modellen. Så la oss komme i gang
Tilleggsfiler /Plugins:
Last ned Referansebilde
Trinn 1
Åpne Maya og åpne den siste lagrede filen fra forrige del av opplæringen.
Trinn 2
nå kan du klikke på alternativet "Texture Sikt '(markert med rød firkant.) det gir oss mulighet til å se den anvendte tekstur på modell i synsfeltet
Trinn 3
Gå til Vindu >.; Innstilling /Preference > Plug-in manager Åpne kategorien gjengivelsesinnstillinger i Maya å endre renderer fra "Software Renderer" til "Mental Ray renderer ". Gå til Vindu > Rende Editors > Render Settings Endre renderer til Mental Ray. La oss nå gå til grunnleggende belysning oppsett. Vi vil prøve å gjøre vårt beste gjengi kun ved hjelp av en grunnleggende, grunnleggende belysning oppsett. Før du oppretter lys oppsett, må vi velge et godt kamera angle.It er bedre å bruke "Bokmerker" her. Det beste med favoritter er at vi får vår forhåndsdefinerte kameravinkel tilbake selv etter å ha rullet eller endre vinkelen i perspektiv. Bokmerker kan ringe tilbake den siste visningen og kameravinkel igjen, som du allerede har vurdert. Nå la oss sette perspektiv visning. Jeg liker denne visningen, så jeg velger dette Perspektiv visning som min foretrukne gjengi syn Nå gå til Se >.; Huskeliste > Rediger bokmerker. I Mark Editor, jeg gir det navnet "render_view '. Nå trykker ENTER, og du vil se navnet' render_view 'legges inn i Bokmerker listen. nå må vi begynne belysning. Så først vil vi skape noen grunnleggende lys. Gå til Opprett > Lights > Spot Light. Plasseringen av lyset vil skje automatisk i sin standard posisjon, rutenettet. Velg lyset og endre det er overføring og rotasjon verdier som du ser i figuren nedenfor. Selv om det helt avhengig av deg, hvordan og hvor du ønsker å sette lyset. I mitt tilfelle har jeg valgt disse verdiene. Etter å legge verdiene, vil du se posisjonen til lyset har endret seg til noe sånt som dette. Trykk CTRL + A for å åpne Egenskap Editor. La oss leke med verdiene av lysets intensitet, kjegle vinkel, penumbra vinkel og frafalt. endre Også Shadow attributter. Så slår du på Bruk dybdekart Shadow alternativet. Endre oppløsningen til 1024 plakater (høyere er bedre) og endre Filterstørrelse verdi også. Nå gjengi scenen for å sjekke se hvordan det ser ut! Det virker som vi trenger en Fill lys. Så la oss lage en spot lys i scenen. Angi plasseringen av andre lys (spotLight2) motsatt til den primære lys (spotLight1.) Sett spotLightShape2 attributter. Vi må endre sin intensitet, Cone vinkel, Penumbra vinkel og slipp av verdier. Sett skyggeattributter også, akkurat som vi gjorde i forrige trinn for Key lys. nå treffer Render alternativet og sjekke det gjengitte bildet. Denne gangen gjengitte bildet ser ganske mye bedre. Men vi trenger å justere lyssetting alternativer og parametere flere til å gjøre det ser mye bedre. Nå må vi legge til en Back lys til å belyse de øvrige deler av pistolen. Så lage en annen Spot lys (SpotLightShape3.) Nå endrer lyset posisjon. Dette lyset bidrar til å belyse pistolen fra baksiden. Nå gjengi scenen igjen for å sjekke kvaliteten. Det ser omtrent ut som vist på bildet nedenfor. For spotLightShape3, endre intensitet, Cone Angle, Penumbra Angle også. Akkurat som vi gjorde med andre lysene. Også endre det Shadow attributter. Akkurat som før, endre verdiene for oppløsning og Filterstørrelse. Også endre det Shadow attributter. Akkurat som før, endre verdiene for Oppløsning og Filterstørrelse Gå til Vindu >.; Gjengivelse Editors > Render Settings Når du slår på alternativet finalen Gathering, din gjengitt bilde vil belyse mer og se mer ekte. Men det øker også gjengivelsen tid. Akkurat nå verdien av FG-attributtet er satt til standard, og vi trenger ikke å endre det Bilde Basert Belysning: -. I et bilde basert belysning system, bruker vi et HDR-bilde for en mer effektiv belysning erfaring . Med hjelp av HDRI, trenger vi ikke så mye lys fordi HDRI selv genererer nok lys til å bli projisert på modellen, og dermed blir det mye mer ekte ser. For bilde basert belysning trenger du en god HDRI, noe som miljø. En solnedgang eller soloppgang HDRI vil være ganske bra. Du kan laste ned slike HDR-bilder fra internett som det finnes flere nettsteder som gir bort disse HDR-bilder som freebies. www.hdrmill.com er et slikt nettsted der du kan laste ned flere av høy kvalitet HDR-bilder, uten kostnad. I Bilde Basert Lighting, vi vil bruke HDRI som en kuppel som vil dekke vår scene og opptre som miljøet, vil kuppelen virke som kilde for lys i omgivelsene. Gå til Render Settings > Indirekte Lighting > Bilde basert belysning Hotell og klikk på Opprett alternativ for bilde Basert Lighting. Ved å klikke på Opprett alternativet åpner et Egenskap Editor (mentalrayiblshape1.) nå bla til HDRI. Enhver form for HDRI vil gjøre her, men jeg foretrekker å bruke noe sånt som en solnedgang eller soloppgang typen HDR-bilde. Nettleseren åpnes, og der kan du velge HDR-bildet lagret på den lokale harddisken. Jeg bruker en HDRI her som jeg bruker ganske ofte i mine prosjekter. Selv om du kan velge din egen HDRI. Når du har valgt HDRI, vil du se et bilde kuppel som vil se ut som en gjennomsiktig sirkel. Det er HDR-bildet som skaper et slikt miljø eller en kuppel. Og dette kuppel hjelper deg i belysning og definerer stemningen i belysning også. Nå din bakgrunn syn port vil se slik ut (med en HDRI miljø.) nå utvider Render Stats utrulling, og slå av Primary Synlighet. Dette betyr kuppelen bildet vil ikke være synlig på render tid. Og nå gjengi bildet for å kontrollere og se hvordan det ser ut. Det absolutt ser mye bedre enn før å ha større detaljer med belysning. Render ser fint. Men det er noen punkter å rette opp, så det er for mye refleksjon på modellen. Så velg pistolen mesh. høyreklikk og velg Material attributter. Reduser 'Reflektivitet' verdien til 0,100 også jeg la merke til at 'Speiln "er litt flat. Vi trenger en skarp Specular nivå. Så la oss endre eksentrisitet verdi og øke Specular Roll Off verdi (som vist.) Nå gjengi scenen igjen og sjekke om alt ser greit eller ikke. I mitt tilfelle ser det greit, men la oss se hvordan du kan gjøre det mer attraktivt. Akkurat nå kanon polygoner er ikke glatt, så vi trenger å jevne hele pistolen mesh. Tidligere jeg ikke gjorde det, for da jeg ønsket å være i stand til å gjengi pistolen scene raskt. Men nå er tiden kommet for å glatte mesh. Så gå til Vindu > Outliner. Etter å ha åpnet kategorien outliner velger group11. Egentlig gruppe 11 inneholder alle mesh deler, jeg hadde egentlig ikke gi den et skikkelig navn, samtidig som opplæringen. Men når du åpner prosjektfilen (som har blitt utstyrt med denne opplæringen) vil du vite det tydelig. Opphev valget ploysurface61 og ploysurface62. Dette er de to polysurfaces vi ikke ønsker å bli glattet. Nå trykker tre på tastaturet, og du vil se at pistolen ansikter er nå glatt. Hit Render knappen, og som du kan se, gjengi ser mye bedre og jevnere. Nå la oss lage en Ambient occlusion pass. For å forberede en ambient okklusjon pass, må vi følge noen få trinn. Først vil vi lage en ny render laget. Så åpner Outliner og igjen, utvalgt gruppe 11 (som omfatter alle mesh deler.) gå nå til Kanal Box /Layer Editor, og deretter til Render Layer redaktør . Du vil se en mester lag her. Dette er hovedlaget der vi jobber for tiden med lys oppsett og alt. Nå sørge for at gruppen 11 er valgt, og klikk på alternativet merket i figuren med en rød ramme. Dette er Lag et nytt lag og tilordne valgte objektene alternativ. Når du klikker dette alternativet, vil du finne et nytt lag har blitt lagt til. Men dette laget bare inneholder pistolen mesh (gruppe 11), ikke resten av delene. Du kan se forskjellen når jeg velger layer1 (normal). Med LAYER1 (normal) valgt, høyreklikk og velg attributter. Etter å ha klikket på attributter, gjør at Egenskap Editor laget attributter, som hjelper deg gjengi ting individuelt . Nå klikker det Presets alternativet. Og nå velge Okklusjon alternativet. Dette betyr at Okklusjon er nå i stand til å bli gjengitt som et eget pass. Og nå surfaceshader2 attributt er åpnet. Dette shader tildeles automatisk til pistolen. Her kan du se Out kategorien Farge nettleser er låst. Når du klikker der, mib_amb_occlusion shader alternativ er aktivert. vil gi deg mindre støy i render, men vil øke gjengi tid Høyere prøver. Så satt den i henhold til dine ønsker. Nå AO (ambient okklusjon) pass er klar. Slå av Final Gathering alternativ (her vi trenger ikke noen lys, og vil ikke bruke noe.) Hit Render og vente på AO pass til slutt. Det bør gjengis i et par sekunder /minutter. En AO pass hjelper i å legge dybde og detaljer i modellen. Endelig Lagre AO pass bilde i PNG-format. Etter å gjengi AO pass, trenger vi å gjengi hoved Beauty Pass (Diffus Pass). Velg igjen masterLayer (normal), og slå Endelig Gathering på igjen. Hit gjengi og lagre gjengitte bildet i PNG-format i tillegg. Nå Lagre filen og lukk Maya. Og åpner en sammensetting programvare du vil. Jeg kommer til å bruke Photoshop her (men du kan også arbeide i After Effects også.) Åpne Photoshop og importere både PNG-bilder. Ta begge bildene inn i en ny dokument. Her Layer 0 er Beauty /Diffuse Pass og Layer 1 er AO Pass. Endre Blending mulighet for Layer 1 (AO Pass) å formere seg. Også legge en svart bakgrunn under alle lagene. Lag en kopi av Layer 2 og plassere den under Layer 0. Med duplisert laget valgt, gå til Filter > Gjengi > Skyer Nå er dette det endelige bildet etter all sammensetting. Du kan alltid spille med innstillinger og alternativer for å få en mye bedre eller annerledes resultat. Så her jeg ferdig med futuristiske Gun opplæringen serien. Jeg håper du har hatt denne
å ringe Mental Ray plug-in.
Trinn 4
.
Trinn 5
Trinn 6
Trinn 7
Trinn 8
Trinn 9
Trinn 10
Step 11
Trinn 12
Trinn 13
Trinn 14
Trinn 15
Trinn 16
Trinn 17
Trinn 18
Trinn 19
Step 20
Step 21
Trinn 22
. Med Render Settings vinduet åpnes, klikker du på fanen for indirekte belysning og se på muligheten finalen Gathering.
Trinn 23
Trinn 24
Trinn 25
Trinn 26
Trinn 27
Step 28
.
Trinn 29
Trinn 30
Trinn 31
Trinn 32
Step 33
Trinn 34
Trinn 35
Trinn 36
Trinn 37
Trinn 38
Trinn 39
Trinn 40
Step 41
Trinn 42
Trinn 43
Trinn 44
Trinn 45
Trinn 46
Trinn 47
Trinn 48
Trinn 49
Trinn 50
Step 51
. Endre Opacity til 16
og Layer Blending Mode til lysere farge.
Trinn 52
Relaterte Guider:
Modellering en Luger P08 bruker Subdivision Overflater i Maya
Model en High-Poly RPG Rocket Launcher i 3ds Max
Next-Gen Weapon Creation
Model, Texture, og gjengi Legendary Katana i Maya
"The Civil War Cannon '- Tuts + Content
Model, UV, og Texture en Mac 10 Sub-Machine Gun - Tuts + Content