Opprette et futuristisk våpen i Maya, belysning og Compositing

Creating en futuristisk våpen i Maya, belysning og sammensetting
Dette innlegget er en del av en serie som heter Opprett en futuristisk våpen i Maya.Creating en futuristisk våpen i Maya - Overflatebehandling

Hei folkens ! Etter å ha fullført de foregående fem leksjoner for modellering og teksture den futuristiske våpen, vil vi starte seks og siste kapittel som dekker belysning og sammensetting av modellen. Så la oss komme i gang
Tilleggsfiler /Plugins:

Last ned Referansebilde

Trinn 1

Åpne Maya og åpne den siste lagrede filen fra forrige del av opplæringen.

Trinn 2

nå kan du klikke på alternativet "Texture Sikt '(markert med rød firkant.) det gir oss mulighet til å se den anvendte tekstur på modell i synsfeltet

Trinn 3

Gå til Vindu >.; Innstilling /Preference > Plug-in manager
å ringe Mental Ray plug-in.

Trinn 4

Åpne kategorien gjengivelsesinnstillinger i Maya å endre renderer fra "Software Renderer" til "Mental Ray renderer ". Gå til Vindu > Rende Editors > Render Settings
.

Endre renderer til Mental Ray.

Trinn 5

La oss nå gå til grunnleggende belysning oppsett. Vi vil prøve å gjøre vårt beste gjengi kun ved hjelp av en grunnleggende, grunnleggende belysning oppsett. Før du oppretter lys oppsett, må vi velge et godt kamera angle.It er bedre å bruke "Bokmerker" her. Det beste med favoritter er at vi får vår forhåndsdefinerte kameravinkel tilbake selv etter å ha rullet eller endre vinkelen i perspektiv. Bokmerker kan ringe tilbake den siste visningen og kameravinkel igjen, som du allerede har vurdert. Nå la oss sette perspektiv visning. Jeg liker denne visningen, så jeg velger dette Perspektiv visning som min foretrukne gjengi syn

Nå gå til Se >.; Huskeliste > Rediger bokmerker.

I Mark Editor, jeg gir det navnet "render_view '.

Nå trykker ENTER, og du vil se navnet' render_view 'legges inn i Bokmerker listen.

Trinn 6

nå må vi begynne belysning. Så først vil vi skape noen grunnleggende lys. Gå til Opprett > Lights > Spot Light.

Trinn 7

Plasseringen av lyset vil skje automatisk i sin standard posisjon, rutenettet.

Trinn 8

Velg lyset og endre det er overføring og rotasjon verdier som du ser i figuren nedenfor. Selv om det helt avhengig av deg, hvordan og hvor du ønsker å sette lyset. I mitt tilfelle har jeg valgt disse verdiene.

Etter å legge verdiene, vil du se posisjonen til lyset har endret seg til noe sånt som dette.

Trinn 9

Trykk CTRL + A for å åpne Egenskap Editor. La oss leke med verdiene av lysets intensitet, kjegle vinkel, penumbra vinkel og frafalt.

endre Også Shadow attributter. Så slår du på Bruk dybdekart Shadow alternativet. Endre oppløsningen til 1024 plakater (høyere er bedre) og endre Filterstørrelse verdi også.

Trinn 10

Nå gjengi scenen for å sjekke se hvordan det ser ut!

Step 11

Det virker som vi trenger en Fill lys. Så la oss lage en spot lys i scenen.

Trinn 12

Angi plasseringen av andre lys (spotLight2) motsatt til den primære lys (spotLight1.)

Trinn 13

Sett spotLightShape2 attributter. Vi må endre sin intensitet, Cone vinkel, Penumbra vinkel og slipp av verdier.

Trinn 14

Sett skyggeattributter også, akkurat som vi gjorde i forrige trinn for Key lys.

Trinn 15

nå treffer Render alternativet og sjekke det gjengitte bildet. Denne gangen gjengitte bildet ser ganske mye bedre. Men vi trenger å justere lyssetting alternativer og parametere flere til å gjøre det ser mye bedre.

Trinn 16

Nå må vi legge til en Back lys til å belyse de øvrige deler av pistolen. Så lage en annen Spot lys (SpotLightShape3.)

Trinn 17

Nå endrer lyset posisjon. Dette lyset bidrar til å belyse pistolen fra baksiden.

Trinn 18

Nå gjengi scenen igjen for å sjekke kvaliteten. Det ser omtrent ut som vist på bildet nedenfor.

Trinn 19

For spotLightShape3, endre intensitet, Cone Angle, Penumbra Angle også. Akkurat som vi gjorde med andre lysene.

Step 20

Også endre det Shadow attributter. Akkurat som før, endre verdiene for oppløsning og Filterstørrelse.

Step 21

Også endre det Shadow attributter. Akkurat som før, endre verdiene for Oppløsning og Filterstørrelse

Trinn 22

Gå til Vindu >.; Gjengivelse Editors > Render Settings
. Med Render Settings vinduet åpnes, klikker du på fanen for indirekte belysning og se på muligheten finalen Gathering.

Trinn 23

Når du slår på alternativet finalen Gathering, din gjengitt bilde vil belyse mer og se mer ekte. Men det øker også gjengivelsen tid. Akkurat nå verdien av FG-attributtet er satt til standard, og vi trenger ikke å endre det

Bilde Basert Belysning: -. I et bilde basert belysning system, bruker vi et HDR-bilde for en mer effektiv belysning erfaring . Med hjelp av HDRI, trenger vi ikke så mye lys fordi HDRI selv genererer nok lys til å bli projisert på modellen, og dermed blir det mye mer ekte ser.

For bilde basert belysning trenger du en god HDRI, noe som miljø. En solnedgang eller soloppgang HDRI vil være ganske bra. Du kan laste ned slike HDR-bilder fra internett som det finnes flere nettsteder som gir bort disse HDR-bilder som freebies. www.hdrmill.com er et slikt nettsted der du kan laste ned flere av høy kvalitet HDR-bilder, uten kostnad.

I Bilde Basert Lighting, vi vil bruke HDRI som en kuppel som vil dekke vår scene og opptre som miljøet, vil kuppelen virke som kilde for lys i omgivelsene. Gå til Render Settings > Indirekte Lighting > Bilde basert belysning Hotell og klikk på Opprett alternativ for bilde Basert Lighting.

Trinn 24

Ved å klikke på Opprett alternativet åpner et Egenskap Editor (mentalrayiblshape1.)

Trinn 25

nå bla til HDRI. Enhver form for HDRI vil gjøre her, men jeg foretrekker å bruke noe sånt som en solnedgang eller soloppgang typen HDR-bilde.

Nettleseren åpnes, og der kan du velge HDR-bildet lagret på den lokale harddisken. Jeg bruker en HDRI her som jeg bruker ganske ofte i mine prosjekter. Selv om du kan velge din egen HDRI.

Når du har valgt HDRI, vil du se et bilde kuppel som vil se ut som en gjennomsiktig sirkel. Det er HDR-bildet som skaper et slikt miljø eller en kuppel. Og dette kuppel hjelper deg i belysning og definerer stemningen i belysning også.

Nå din bakgrunn syn port vil se slik ut (med en HDRI miljø.)

Trinn 26

nå utvider Render Stats utrulling, og slå av Primary Synlighet. Dette betyr kuppelen bildet vil ikke være synlig på render tid.

Trinn 27

Og nå gjengi bildet for å kontrollere og se hvordan det ser ut. Det absolutt ser mye bedre enn før å ha større detaljer med belysning.

Step 28

Render ser fint. Men det er noen punkter å rette opp, så det er for mye refleksjon på modellen. Så velg pistolen mesh.

høyreklikk og velg Material attributter.

Reduser 'Reflektivitet' verdien til 0,100
.

Trinn 29

også jeg la merke til at 'Speiln "er litt flat. Vi trenger en skarp Specular nivå. Så la oss endre eksentrisitet verdi og øke Specular Roll Off verdi (som vist.)

Trinn 30

Nå gjengi scenen igjen og sjekke om alt ser greit eller ikke. I mitt tilfelle ser det greit, men la oss se hvordan du kan gjøre det mer attraktivt.

Trinn 31

Akkurat nå kanon polygoner er ikke glatt, så vi trenger å jevne hele pistolen mesh. Tidligere jeg ikke gjorde det, for da jeg ønsket å være i stand til å gjengi pistolen scene raskt. Men nå er tiden kommet for å glatte mesh. Så gå til Vindu > Outliner.

Trinn 32

Etter å ha åpnet kategorien outliner velger group11. Egentlig gruppe 11 inneholder alle mesh deler, jeg hadde egentlig ikke gi den et skikkelig navn, samtidig som opplæringen. Men når du åpner prosjektfilen (som har blitt utstyrt med denne opplæringen) vil du vite det tydelig.

Step 33

Opphev valget ploysurface61 og ploysurface62. Dette er de to polysurfaces vi ikke ønsker å bli glattet.

Trinn 34

Nå trykker tre på tastaturet, og du vil se at pistolen ansikter er nå glatt. Hit Render knappen, og som du kan se, gjengi ser mye bedre og jevnere.

Trinn 35

Nå la oss lage en Ambient occlusion pass. For å forberede en ambient okklusjon pass, må vi følge noen få trinn. Først vil vi lage en ny render laget. Så åpner Outliner og igjen, utvalgt gruppe 11 (som omfatter alle mesh deler.)

Trinn 36

gå nå til Kanal Box /Layer Editor, og deretter til Render Layer redaktør . Du vil se en mester lag her. Dette er hovedlaget der vi jobber for tiden med lys oppsett og alt.

Trinn 37

Nå sørge for at gruppen 11 er valgt, og klikk på alternativet merket i figuren med en rød ramme. Dette er Lag et nytt lag og tilordne valgte objektene alternativ.

Trinn 38

Når du klikker dette alternativet, vil du finne et nytt lag har blitt lagt til. Men dette laget bare inneholder pistolen mesh (gruppe 11), ikke resten av delene.

Du kan se forskjellen når jeg velger layer1 (normal).

Trinn 39

Med LAYER1 (normal) valgt, høyreklikk og velg attributter.

Trinn 40

Etter å ha klikket på attributter, gjør at Egenskap Editor laget attributter, som hjelper deg gjengi ting individuelt . Nå klikker det Presets alternativet.

Step 41

Og nå velge Okklusjon alternativet. Dette betyr at Okklusjon er nå i stand til å bli gjengitt som et eget pass.

Trinn 42

Og nå surfaceshader2 attributt er åpnet. Dette shader tildeles automatisk til pistolen.

Trinn 43

Her kan du se Out kategorien Farge nettleser er låst.

Når du klikker der, mib_amb_occlusion shader alternativ er aktivert.

Trinn 44

vil gi deg mindre støy i render, men vil øke gjengi tid Høyere prøver. Så satt den i henhold til dine ønsker.

Trinn 45

Nå AO (ambient okklusjon) pass er klar. Slå av Final Gathering alternativ (her vi trenger ikke noen lys, og vil ikke bruke noe.) Hit Render og vente på AO pass til slutt. Det bør gjengis i et par sekunder /minutter. En AO pass hjelper i å legge dybde og detaljer i modellen. Endelig Lagre AO pass bilde i PNG-format.

Trinn 46

Etter å gjengi AO pass, trenger vi å gjengi hoved Beauty Pass (Diffus Pass). Velg igjen masterLayer (normal), og slå Endelig Gathering på igjen. Hit gjengi og lagre gjengitte bildet i PNG-format i tillegg.

Trinn 47

Nå Lagre filen og lukk Maya. Og åpner en sammensetting programvare du vil. Jeg kommer til å bruke Photoshop her (men du kan også arbeide i After Effects også.) Åpne Photoshop og importere både PNG-bilder.

Trinn 48

Ta begge bildene inn i en ny dokument. Her Layer 0 er Beauty /Diffuse Pass og Layer 1 er AO Pass.

Trinn 49

Endre Blending mulighet for Layer 1 (AO Pass) å formere seg. Også legge en svart bakgrunn under alle lagene.

Trinn 50

Lag en kopi av Layer 2 og plassere den under Layer 0.

Step 51

Med duplisert laget valgt, gå til Filter > Gjengi > Skyer
. Endre Opacity til 16
og Layer Blending Mode til lysere farge.

Trinn 52

Nå er dette det endelige bildet etter all sammensetting. Du kan alltid spille med innstillinger og alternativer for å få en mye bedre eller annerledes resultat.

Så her jeg ferdig med futuristiske Gun opplæringen serien. Jeg håper du har hatt denne

Relaterte Guider:

Modellering en Luger P08 bruker Subdivision Overflater i Maya

Model en High-Poly RPG Rocket Launcher i 3ds Max

Next-Gen Weapon Creation

Model, Texture, og gjengi Legendary Katana i Maya

"The Civil War Cannon '- Tuts + Content

Model, UV, og Texture en Mac 10 Sub-Machine Gun - Tuts + Content