Kamera Projection Mapping i Maya

Camera Projection Mapping i Maya

Kamera Projection Mapping er prosessen med å projisere et bilde på enkel geometri skaper en illusjon av detalj og bevegelse fra hva er egentlig bare et stillbilde. Denne metoden har blitt brukt av mange matte malere i film- og TV-bransjen. Kamera projeksjon kartlegging er et veldig nyttig teknikk for å lære, men det kan også være ganske vanskelig å mestre. Denne opplæringen vil demonstrere hvordan du oppretter en Motion Design klippet ved hjelp av kamera projeksjon kartlegging.




Final Effect Forhåndsvisning


Trinn 1

Åpne en ny scene i Maya. Under Opprett meny gå til Kamera > Kamera. Dette vil skape et nytt kamera i scenen, som vil bli brukt til å projisere bildet på geometri.



Trinn 2

Med det nye kameraet er valgt, gå til kanalen boksen Dobbeltklikk på kameraets navn kamera 1, og endre navnet til Proj_cam.



Trinn 3

Trans (flytte) kameraet mot slutten av rutenettet på Z-aksen . Så med Proj cam valgt gå til Paneler > Se gjennom utvalgte



Trinn 4

I synsfeltet gå til Vis >.; Kamerainnstillinger > Oppløsning Gate.



Trinn 5

Endre størrelse oppløsningen av det endelige resultatet fra standard 640 X 480 ved å gå til rende hylle og klikke på gjengi innstillinger. Under Bildestørrelse fanen endre bredden til 864, og Høyde til 486.



Trinn 6

I dette trinnet vil du importerer bildet som du skal projisere på geometri. I synsfeltet gå til Vis > Bilde Plane > Import bilde. Deretter velger du bildet. Trykk Ctrl + A for å få frem bildet attributter.



Trinn 7

Sjekk alternativknappen "ser gjennom kameraet. '



Trinn 8 < . br>

Bla ned til kategorien emisjonen, under Fit nedtrekksmenyen velg Fyll og klikk deretter Tilpass til Resolution Gate



Trinn 9

Gå til Create > Polygon > Cube å lage en kube. Slå av interaktiv etableringen kan hjelpe på dette punktet.



Step 10

Trans, skalere og rotere kuben og kameraet inntil kuben er foret opp omtrent med bildet ditt.



Step 11

Høyreklikk på modellen, og velg deretter ekser i mark menyen. Sette punktene til den passer midt bygningen på bildet mer nøyaktig.



Step 12

Trykk ctrl + D med kuben valgt å kopiere det. Gjør dette to ganger, og skalere blokkene før de ligner bygningene på hver side av hovedtårnet på bildet.



Step 13

Det neste trinnet er å opprette en vanlig til motta projeksjonen av bakgrunnen. Gå å Lag > Polygon Primitives > Plain. Rotere og skalere sletten før det er bak bygninger du har modellert



Step 14

Legg til en shader ved å gå til Vindu >.; Rende Editors > Hypershade. Dette vil bringe opp Hypershade vindu



Step 15

Klikk på Lambert ikonet under Lag Maya noder >.; Surface-kategorien. Dette vil legge til en ny Lambert materiale til den Hypershades arbeidsområdet. Velg shader, og trykk ctrl + A for å åpne opp materialet attributter redaktør.



Step 16

Endre navnet på Lambert shader til Projection og klikk på rutete boksen ved siden til Colour materialet attributtet. Dette vil åpne opp Opprett Render Node vinduet.



Step 17

Velg den som projeksjon radio knappen, og klikk deretter på File-ikonet.



Trinn 18

Under Projection attributter vinduet velger Perspective som Proj Type. Under kategorien Kamera Projection attributter, velg Proj_camshape under Link til Kamera nedtrekksmenyen, og satt Fit Type til Match Kameraoppløsning. Klikk på knappen ved siden av bilde attributtet.



Step 19

Legg et projisert bilde av ditt valg inn på scenen.



Trinn 20

Velg Proj_cam og trykke ctrl + D for å kopiere det. Ring nye kameraet Render cam. Under fanen Rendering, klikk Render > Gjengi gjeldende ramme for en test render. Trykk på Keep bilde knappen i render vinduet.



Trinn 21

Velg Render cam og trykk S på tastaturet for å sette en nøkkel ramme. Flytt til ramme 200, og deretter rotere kameraet til en litt annen vinkel. Render igjen. . På denne måten kan du se om projeksjons fungerer ved å flytte glidebryteren frem og tilbake i render vinduet



Step 22

Gå til Create > Tekst > ? for å få opp teksten kurve alternativer. I tekstvinduet, skriver Urban, og velg en font som du ønsker ved å klikke på nedoverpilen. Velg Poly som Type, og klikk deretter Opprett



Step 23

Med teksten valgt, gå til Mesh >.; Kombiner.



Step 24

Høyreklikk på teksten, trekke curser ned til ansikt og velge alle ansiktene.



Trinn 25

Klikk på Rediger Cap > Ekstrudere, og sørge for at Keep Faces Sammen alternativet er slått på. Trekk ansiktene utad for å gi teksten litt tykkelse.



Step 26

Gjenta de forrige trinnene for å opprette ordet "Motion". Redusere størrelsen ved veksling skalaen attributter



Step 27

Gå til Create >.; Polygon Primitive > Sylinder. For å endre sylinderen til en sekskant, endre Underinndeling Axis til 6. redusere omfanget på Y-aksen å flate sekskant. Endre navnet til "Hex", og trykk deretter ctrl + D tre ganger, slik at det er fire forskjellige sekskanter.



Step 28

Velg teksten, og alle fire sekskanter, og gruppere dem sammen ved å trykke ctrl + G. Name it 'Urban_group', og flytte den til et egnet sted foran kameraet.



Trinn 29

Velg "Urban" og trykk på insert-tasten på tastaturet. Dette gjør det mulig å flytte dreiepunktet ditt manipulator og vil komme godt med når du animere. Flytt manipulator til venstre for teksten nærmere bygningen og trykk deretter sette inn igjen.



Step 30

Med "Urban" fortsatt er valgt, gå til ramme 120 og trykk S på tastaturet for å opprette en nøkkel ramme. Flytt glidebryteren tilbake å ramme 100, og deretter skalere "Urban" ned på X, Y og Z, akse ned til 0.



Trinn 31

Velg den største sekskant og flytt manipulator som du har i forrige trinn. Gå til ramme 130 og trykk S. Gjenta forrige trinn med den største sekskantede objekt (dette skal hete 'hex'). Nå flytter til ramme 120, og skalere ned til 0 på X, Y, Z. Du kan også legge til en tilfeldig rotasjon om du vil.



Step 32

Velg ordet, "Motion" og flytte manipulator til bunnen av ordet. Gå til ramme 150, og trykk på S, og deretter gå tilbake til ramme 130, og rotere på X-aksen ved ca 360 grader og skalere alle aksene til 0.



Trinn 33
< p> Animer de resterende sekskanter ved hjelp av de samme metodene. Still dreiepunkt manipulatorer innenfor objektet som du vil at den skal vises ut av i 10 ramme trinn. For eksempel sette dreiepunktet "Hex en 'inn' Hex 'skala til 0.' Hex 2 'inn' Hex en" og så videre.


Trinn 34

Åpne den Hypershade vinduet igjen. Opprett en ny Phong materiale, og nevne dette materialet 'marmor'. Slå Ambient Farge og Incandescence hele veien ned, men slår Transparency opp. Legg en marmor mønstret kildebildet til Colour node, noe som gjør at radial-knappen på Source gjengi node er ikke lenger på som Projection, og er i stedet satt til Normal.



Trinn 35
< p> Gjenta de forrige trinnene to ganger, men legger til to separate kildebildene til Phong materialer, slik at du har tre nye materialer. Nevn de nye materialene 'Urban_shader', og 'motion_shader. Påfør marmor shader til sekskantobjektene,' Urban shader til Urban ', og' Motion Shader "til" Motion. '


Trinn 36

Velg alle objektene i scenen, så gå til Render lag redaktør og opprette et nytt lag. Tildele objekter til den ved å trykke på knappen nederst til høyre på Render redaktør. Ved å dobbeltklikke på det nye laget kan du endre det. Endre navnet på laget til "Master" og klikk, Save.



Step 37

Lag tre nye lag, og legge til alle objektene i scenen til hver av dem. Endre navn på disse lagene, 'okklusjon,' 'Speil, "og" Reflection ". Høyreklikk på "okklusjon" lag for å få tilgang til den forhåndsinnstilte menyen, og velg okklusjon.



Step 38

Du må opprette en shader å legge til objekter i ' Specular 'lag. Gjør dette ved å opprette en ny Phong materiale, og kaller det Spec_shader. Slå glideren ned på Colour, Transparency, Ambient Farge, Incandescence, og Diffuse alternativer. Snu Specular fargen til hvit, og cosinus Strøm til 45. Gå til "Specular" lag, og bruke dette shader til alle objektene i denne.



Trinn 39

Trykk ctrl + D for å duplisere 'Specular "shader som du nettopp har opprettet, og gi den navnet' Reflect_shader '. Snu Refleksjonen glidebryteren opp hele veien til den maksimale verdien av 1. overdra denne shader til alle objektene i "Reflect" lag.



Step 40

Nå må et miljø for skyggeleggeren til å reflektere. Gå å Lag > Polygon primatives > Sfære. Skalere det opp til 18,562 på x, y og z aksene. Tilordne en ny Lambert shader til sfæren, klikk på Colour node, og velger det samme bildet som du projiserer som kildebildet.



Step 41

Du vil bare ha den strukturert sfære som skal vises i refleksjoner, så hva du trenger å gjøre er å velge sfæren, og trykk ctrl + A for å få opp gjenstandene attributter editor. Under fanen Render Stats, fjerner du merket avmerkingsboksen Primær Synlighet.



Step 42

Har en test render av refleksjonslaget.



Trinn 43

Åpne opp Render Settings vinduet igjen. Under den felles fane, sørg for at Frame /Animasjon ext er satt til navnet. # Ext. Image Format bør settes til PNG, og sluttrammen bør settes til 200. Renderable kamera bør settes til render_cam. Gå til mental ray-fanen og sett forhåndsinnstilt til produksjonskvalitet. Pass på at all gjengi lag bortsett fra standard MASTERLAYER blir sjekket. Til slutt, gjøre oppmerksom på hvor de gjengitte filer vil bli lagret (de er normalt lagret i bildekatalogen).



Step 44

Under Rendemenysett, klikk på Render > Batch Render. Vent til gjengi er ferdig og deretter gå til After Effects for sammensetting scenen



Step 45

Åpne opp After Effects så gå til Fil >.; Import > Fil.



Step 46

Naviger til du finner mappene som har blitt oppkalt etter dine gjengi lag. Åpne "Master", og klikk på den første filen i sekvensen. Kontroller at PNG Sequence tickbox er valgt, og klikk deretter Åpne. Dette vil importere hele gjengis bildesekvensen. Gjør dette med alle de andre lagene som du gjengitt ut fra Maya.



Trinn 47

Ved å dra en av de importerte bildesekvenser på den nye sammensetningen knappen, arver komp den bildestørrelse og lengden av opptak som du har importert. Alle de andre lagene kan nå bli dratt ut på tidslinjen.



Step 48

Ved å klikke på Vippebrytere /Modes nederst i vinduet, og du kan se forskjellige overføringsmodier . Sørg for at den "Ambient Okklusjon 'lag er satt til Multipliser, og er over den" Master "lag. The 'Reflect "lag bør settes til overlegg, og' Specular" lag bør settes til skjerm. 'Specular "bør være det øverste laget, og" Reflektere' bør være nest øverst
p >.



Step 49

For å legge til en svak dis, lage en nytt justeringslag. Sett overføringsmodus for dette laget å legge til, og justere opacity som det passer deg.
.



Step 50

Det er det! Håper du har lært noe nytt her !! Anmeldelser



Previous:
Next Page: