Next

'Next-Gen Boiler '- Del 1
Dette innlegget er en del av en serie kalt Lage en Detaljert Next-Gen Boiler.Crafting en detaljert «Next-Gen Boiler' - del 2

I denne opplæringen jeg vil vise deg hvordan du oppretter en next-gen, spill modell av en gammel værbitt Boiler, ved hjelp av bare en svart-hvitt referansebilde. Opplæringen vil dekke hele prosessen fra lav poly modellering til høy poly modellering, UV kartlegging, Tekstur baking (dvs. Normal og okklusjon maps) og Diffus teksturering. Til slutt vil vi være å bruke Xoliul er shader i Maya for sanntid gjengivelse av modellen.


Nå er en viktig ting å merke seg før du starter denne opplæringen, er at mens i Maya, vil jeg være bruker standard hotbox kontroller, da dette vil være svært nyttig å enkelt få tilgang til verktøy, og det vil helt sikkert få fart på arbeidsflyten. Minst håper jeg det vil :)
Tilleggsfiler /Plugins:

Last ned Referansebilde

Trinn 1

Nå for referanse, jeg har bare denne ene bildet og ikke noe annet. Dette skjer med mange mennesker når de bare har et visst bilde og trenger å skape hele modellen fra det. Så i denne tut vil vi lære hvordan å få riktig, hvis ikke nøyaktige proporsjoner, og hvordan du kan bruke eksisterende former for å skape den komplette modellen.



Trinn 2

Vi begynner vår modell med en "Poly Cube", nå i denne tut jeg skal stort sett bruke "Maya Hotbox (pop-up) Controls" og vil også være å forklare dem. Så for å lage en "Poly Cube" (eller noe annet polygon form,) trykk og hold nede "Shift-tasten", og deretter høyreklikker du (og hold) i synsfeltet. I Alternativer-boksen som dukker opp, dra markøren over for å "Poly Cube" (1) og slipp "høyre museknapp". Dette vil gi deg en ny markør markør med et + tegn over det, og nå kan du dra og trekke polygon kuben form som du vil ha det. Først tegner basen (2) og deretter dra igjen for å fullføre formen (3-4).



Trinn 3

Nå bruker "Move Tool" (W ) og "Scale Tool" (R), flytt kuben til nettet (1-2), og skalere det til å matche formen på basen som det er vist i referansebildet (3-4). Som du kan se i bilde 2, har dreie endret fra sentrum til bunnen, så for å rette opp dette, bare hold nede "D" og "V" -tastene (sammen) og dra Pivot til bunnen, og det vil snap justere Pivot til det laveste toppunktet. "D" er inne for å "Move Pivot" og "V" er å "Snap Vertex".



Trinn 4

Nå duplisere Cube å gjøre base for den andre siden. Som de ser for tynn i forhold til referansebildet, skalere dem opp litt i "Z-akse".



Trinn 5

Nå opprette en annen "Poly Cube "(på samme måte som før), og denne gangen i" Channel boksen "under" INNGANG "-" polycube1 ", endre høyden til 2 Hotell og plasser den like over nettet. Denne kuben er for visuell referanse, og vi kan sammenligne de andre proporsjonene til det.



Trinn 6

Nå igjen duplisere basen kuben og plassere den på toppen av den første. Med det fortsatt er valgt, klikk og hold nede "høyre museknapp", og i pop up alternativer, velg "Face" for å gå inn i ansiktet valgmodus (1). Vi kan gjøre akkurat det samme å gå i alle børsnoterte modus for noen polygon form. Deretter velger du sideflaten av kuben (2) og flytte den til den andre siden (3).



Trinn 7

Nå må vi gjøre noen skala tweaking igjen (1-3). Ettersom vi ikke har noen spesielle skissene til følge, må vi se på modellen etter hvert trinn, og sørg for å proporsjoner kommer rundt.



Trinn 8

nå trykker og hold "Mellomrom" og deretter "Venstre-klikk" (og hold) i sentrum, og velg "Side View".



Trinn 9

nå igjen med ingenting er valgt, trykk "Shift + høyre museknapp", hold og velg "Polygon Cylinder" (1). Klikk én gang for å definere radius av sylinderen, og deretter drar igjen for å definere Ballonger Width (2). Du vil ikke være i stand til å se det i fra siden, så trykk og hold "Mellomrom" igjen, "Venstreklikk" og hold for å velge "Perspective View" (3).



Trinn 10

Velg Polygon Sylinder, trykk og hold nede "X" og flytte den i "Z-akse", vil du legge merke til at det bare vil bevege seg gradvis (Dette er på grunn av "Fest til rutenett" alternativet (X.) Følgelig smekk justere det med opprinnelsen sentrum rutenett, og deretter skalere det jevnt for å få de grove proporsjoner. øke bredden ved å skalere Cylinder lokalt i "Z-akse".
< p>

Trinn 11

henhold til Cylinder nå er det på tide å gjøre noen proporsjonale tweaks igjen. Velg alle base kuber og skalere dem lokalt i "X-aksen" bare. Neste velge bare 2 base kuber, og endre sin pivot ved å bruke samme kombinasjon av taster "D" + "V" som jeg har forklart i et tidligere trinn. og så skalere dem lokalt i "Y-akse" for å øke høyden .



Trinn 12

nå velger alle maskene og trykk "Ctrl + G" for å lage en gruppe av hver valgt mesh, og deretter snap justere dreie til lavere fleste toppunktet til basis cube (1). Neste velg Sylinder og gå til "Edge" modus ved å holde nede "høyre museknapp" og velge "Edge". Velg en horisontal kant og trykk "Ctrl" og "høyre museknapp", holde og flytte over til "Edge Ring Utilities" (2). Dette vil åpne et annet sett med underalternativer for det, og deretter flytte over til "Edge Ring og Split" (3) og slipp "høyre museknapp". Du vil merke en delt kant sløyfe nøyaktig i midten av kanten ringen (4).



Step 13

Nå kan du gå tilbake til "Object Mode" ved å holde ned "høyre museknapp" og velge "Object Mode" (1). Deretter velger sylinderen, trykk "Shift" + "høyre museknapp", holde og flytte over til "Insert Edge Loop Tool" (2), klikk deretter på en av de horisontale kantene nær hjørnet kanten loop, og det vil trekke en ny kant sløyfe som vist (3).



Trinn 14

nå velger noen horisontale kanten av vedlagte ring og bruk "Ctrl" mens du holder nede "Right Mouse Button ", flytte over til" edge Ring Utilities "(dette vil pop åpne et annet sett med underalternativer) flytte over til" i kant Ring "(1) og slipp" høyre museknapp ", dette vil bare velge komplett kanten ringe. Så med det samme utvalget trykk "Ctrl" og hold nede "høyre museknapp" og flytte over til "To ansikter" (2) (mens du fremdeles holder den "høyre museknapp"), og fra den nye pop up underalternativer , flytte over til "To ansikter" (3) igjen og slipp "høyre museknapp". Og det vil konvertere utvalg av kantringen til ansikter.



Trinn 15

Nå med det samme ansiktet valg, trykk "Shift" og hold nede "høyre muse Button ", velg" Extrude Face "alternativet ved å flytte over den og slippe den" høyre museknapp "(1). Nå ekstrudere ansiktene ut for å skape en ramme (2). Deretter velger sidekanten løkke ved å dobbeltklikke på en av sine kanter, og det vil velge den komplette loop (3).



Trinn 16

Nå velger sylinderen mesh og klikk på "legg ut" (1), og det vil gjøre mesh "live" (dette vil tillate deg å trekke noen annen maske over det). Nå igjen med ingenting er valgt, trykk "Shift" og hold nede "høyre museknapp" og velg "Poly Sphere" (2), skape kula over det ved å dra med "venstre museknapp" (3).



Step 17

nå velger Sphere og ved å trykke på "V" flytte den lokalt i "X-aksen", og den vil smette justere den til midten toppunktet Cylinder (i "X-aksen" only) (1). Gjenta det samme mens du beveger den i "Z-aksen" (2), og deretter flytte den litt inne i sylinderen, og skalere det opp litt for å holde grensen bredde samme (3-4).



Trinn 18

nå endre det pivot til en av kanten loop som er nærmest den Cylinder overflaten ved trykke på "D" og "V", og flytte pivot i "Z-aksen" bare (1), og deretter snap justere det med sylinderoverflaten (2). Skalere det opp litt og deretter skalere det ned lokalt i "Z-akse" for å redusere bredden på Sphere (3). Nå kan du gå til "Face" valgmodus og velg ansiktene som er kryssende med sylinderen og slette dem (4).



Trinn 19

Nå velger den andre halvparten av ansiktene til sylinderen (mens i "Face" valgmodus) (1) og slette det (2), som vi skal speile hele greia når du er ferdig. Neste velg Sphere og gjøre den live ved å bruke samme "Make live" alternativet (3).



Trinn 20

Nå først oppheve valget av Sphere ved å klikke hvor som helst i synsfeltet (bortsett fra på noen geometri) (1). Og klikk "legg ut" igjen for å angre den fortsatt "Live" Cylinder (2). Så igjen velger Sylinder og under "innganger", velg "pSphere2" og endre alle de tre "rotasjon" verdier til 0 product: (3), så gir det en verdi på 90
i "Rotasjon Z" (4).



Trinn 21

nå flytter Sphere mot høyre side av sylinderen, og skalere det opp litt (1). Deretter endrer det pivot ved å trykke på "D" + "V" og fest den til side sentrum toppunktet (2). Så smekk Sphere til siden toppunktet på større Sphere. og skalere det opp litt for (3).



Trinn 22

Nå velger de 2 øverste de fleste kant ledd av den lille sfære ved å dobbeltklikke over noen en kant , og gjøre dette på nytt på den andre kanten mens du trykker "Shift" (1). Mens du holder det samme utvalget, trykk "Shift + høyre museknapp" og flytte over til "Delete Edge" (2), og det vil slette disse 2 kant sløyfer. Nå gå til Vertex modusvalg og velge senter toppunktet (3), og ved å trykke på "V", flytte den i "X-aksen". Snap justere det med den andre kanten sløyfe for å gjøre overflaten flat (4).



Trinn 23

Nå velger den første kanten løkke ved å dobbeltklikke over en kant, og trykke "Shift + høyre museknapp", holde og flytte over til "mykere \\ Harden Edges" mens du holder inne "høyre museknapp" (1). Dette vil popup et annet sett med underalternativer, flytte over til "Harden Edge" og slipp "høyre museknapp" (2). Du vil merke den nye hard kant. Nå skalere Sphere opp litt (3) og gå til ansikt valgmodus, velger ansiktene bak halvparten av Sphere og slette dem (4).



Trinn 24

nå Dupliser Sphere og endre det pivot til den andre enden toppunktet, og knipse justere den til venstre sentrum toppunktet på større Sphere (1). Nå velger ansiktene på høyre halvdel av dette Sphere og slette dem (2) (3).



Trinn 25

Nå velger de åpne kantene på høyre side (1) og trykk "Shift + høyre museknapp", hold og velg "Extrude Edge" (2). Ekstrudere kantene lokalt til høyre i "Z-akse» (3). Snap justere den med Sphere sentrum ved å trykke på "V" mens du flytter. Endelig endre det pivot til sentrum av den ekstruderte overflaten ved å trykke på "D" + "V" og flytte pivot mot sentrum toppunktet, ved å trykke midtre museknapp (4).



Trinn 26

nå med det samme Sphere valgt, trykk "Shift + høyre museknapp", holde og flytte til "Mirror Polygon". Fra nye alternativer popup, velg "Mirror-Z" (1), og det vil gjenspeile hele objektet til den andre siden (2). Nå velger løkke av hjørnene på venstre side (som vist), og trykk og hold "W + venstre museknapp" for å få tilgang til Move-verktøyet (3). Fra det, flytter over "Velg" og deretter til "Soft Velg" (4).



Trinn 27

Nå vil du merke en farget utvalg av hjørner ( for nå er det bare de valgte hjørner) (1), så trykk og hold "B" og "venstre museknapp". Du vil merke en sirkel dukket opp i synsfeltet (2), nå beveger musen til venstre og høyre mens du holder inne "venstre museknapp", og det vil endre størrelsen på sirkelen og størrelsen på "falloff" av den myke valget. Så øker det til en viss grad, så det vil påvirke en liten bit av den tredje kant loop (3), og deretter flytte valg litt til høyre (4).



Trinn 28

nå velger sentrum avsats løkke av mesh og trykk "W + venstre museknapp", hold og slå av myk valget på nytt ved å velge den (1). Nå trykker "R" for "Scale Tool" og deretter trykke og holde "R + venstre museknapp" for å popup skaleringsverktøyet alternativer. Fra disse, velger du "Snap Scale" (2), og du vil være i stand til å knipse skala hjørnene i en bestemt akse. Nå skalere alle disse vertekser i "Z-aksen" bare, og det vil smette dem rett i "Z-akse» (3). Og så bruke "Move tool" + "V", snap justere dem med Cylinder sentrum toppunkt (4).



Trinn 29

Nå velger andre kanten sløyfe, med unntak av den øvre og nedre kant (som vist) (1), og beveger det ut en bit i "X-aksen". Velg deretter tredje kanten på flatt underlag og trykk og hold "Ctrl + høyre museknapp". Flytte over til "Edge Ring Utilities" (2) mens du holder inne "høyre museknapp". Dette vil popup et annet sett med underalternativer. Flytte over til "til EDGE Ring og skjul" (3) og slipp "høyre museknapp". Hele ringen vil bli kollapset, som vi ikke trenger så mange polys der. Nå velger større Sphere og i «Edge utvalg" modus, velger midten kant og gjenta den samme prosessen med å kollapse den ringen også (4).



Trinn 30

nå speile foran mesh (akkurat som vi gjorde tidligere i trinn 26). Deretter velger du den bakre Sphere første og "Shift" velg speilet geometri, trykk og hold "Shift + høyre museknapp" og flytte over til "Booleans" (mens du fremdeles holder den "høyre museknapp"). Dette vil popup et annet sett med underalternativer, flytte over til "Union" og slipp "høyre museknapp" (2). Dette vil slå sammen de 2 valgte masker og lage en ny smeltet geometri, som du kan se er ganske rotete med hvordan det fusjonerte alle kanter (3), så vi trenger å rengjøre dem opp for sikker, så velger du alle ansiktene i "Face "valgmodus og velg bort øvre halvdel fjerdedel av hele geometri (4), og slette den.



Trinn 31

nå først årsaken til slik at bare den øvre fjerdedel av hele geometrien er fordi, som alle av dere har sikkert lagt merke til. Det er faktisk symmetrisk på alle 4 kvartaler, slik at vi kan jobbe og forbedre bare en fjerdedel av det. (Da speile den to ganger i "X" og "Y" aksen, når vi er fornøyd med vår geometri). Dette vil spare oss for mye tid også. Nå for å begynne å rydde opp i mesh, velger de åpne hjørnene (1) og begynne å klikke dem til de nærmere seg, ved hjelp av "V" og "midtre museknapp" mens du drar (2-3).



Step 32

nå velger alle disse knakk hjørner og trykk og hold "Shift + høyre museknapp" og flytte over til "Slå sammen hjørner" (mens du fremdeles holder den "høyre museknapp") ( 1), og deretter gå over til "Slå sammen Hjørner" igjen (2) og slipp "høyre museknapp". Alle 3 ekser vil bli slått sammen til ett toppunkt (3). Deretter bruker samme "snapping" og "sammenslåing" prosedyre, oppnå resultatet vist i det siste bildet (4).



Trinn 33

Nå gjør det samme sammenslåing av de åpne hjørnene og rydde opp i mesh som vist.



Trinn 34

nå trykker og holder "Shift + høyre museknapp" og flytte over til "Split polygon Tool "(mens du fremdeles holder den" høyre museknapp ") (1), og slipp den" høyre museknapp ". Deretter bruke dette verktøyet, kobler de åpne hjørnene ved å dra og bli med dem med kantene (2). Og så igjen drepe de åpne ubrukte hjørnene ved å feste og flette dem til den brukte de (3-4).



Trinn 35

Fortsett på med optimalisering av åpne hjørner (1-2). Deretter går du til "Edge" valgmodus og velg divisjon kanten av den bakre og øvre mesh (3), gjør at edge loop "Hard" ved hjelp av "Harden Edge" fra "mykere /Harden Edge" -menyen (som vist i trinn 23). Du vil merke en merkelig utjevning problem med kanten loop, er dette fordi hjørnene ikke er slått sammen der. Så gå til "Vertex" valgmodus, velger punktene rundt det punktet og flette dem med "Merge Hjørner" (4).



Trinn 36

Nå videre optimalisering mesh med "skjuling" valgt mesh, deretter flytte toppunktet å justere formen. Sjekk også det i perspektiv å ha en idé om hvordan det ser ut skjemaet en annen synsvinkel.



Trinn 37

Nå kobler den åpne toppunktet bruke "Split polygon Tool "(1). Deretter flytter punktene for å bedre topologi samt formen (PS Den grå fargede "Move" dings som vises er den tidligere plasseringen av den valgte toppunkt, og den fargede en er ny flyttet plassering) (2-3). Velg deretter den nedre kanten og slette den (4).



Trinn 38

Nå bruke "Split Polygon Tool", lage en kant sløyfe koble den åpne toppunktet til det øvre toppunktet (1-2). Deretter flytter vist toppunktet litt på utsiden, slik at det kan støtte krumningen av kanten loop (3). Velg deretter kanten vist i det siste bildet og slette den (4).



Trinn 39

Nå noen lite bevegelse tilpasninger av punktene for å oppnå riktig krumning av form (1-3). For som alltid ser på formen fra ulike perspektiver, slik at krumningen kan være samme sett fra alle retninger. Deretter kobler den åpne toppunktet til lavere en ved å bruke "Split Polygon Tool" igjen (4).



Trinn 40

Og nå for å forbedre glatte problemer. Velg de modifiserte kanter som er satt til hardt som standard, og jevne dem med "mykere Edge" fra "mykere /Harden Edges". Deretter fletter punktene som har noen glatte problemer.



Trinn 41

Nå velger de 2 kantene vist og slette dem (1). Deretter velger du den nedre åpen hjørne og flytt det litt bakover for å få en bedre topologi (2-3).



Step 42

Nå velger mesh og speile det i "Y Axis" først (1), og deretter igjen i "Z Axis", og du vil ha den fullstendige form (2) .Deretter velger alle fire midt edge loops (3) og gjør deretter "Soft "hjelp" mykere Edge ".



Trinn 43

nå skal vi fikse en ting som gjenstår, N-gons. (Faces med mer enn 4 sider, som er et stort nei-nei i de fleste spillmotorer). Vi fikser dem bare ved å bruke "Split Polygon Tool" på alle fire sider (eller du kan gjøre det på den ene siden og deretter speile den faste side til alle fire kvartalene igjen).


< h3> Step 44

nå velger punktene på halvparten av sirkelen og flytte dem mot sentrum (1), og deretter gjøre det samme med den andre siden (2) (hvis du har en nærmere titt på referansebilde, den midtre delen av denne formen er en skikkelig sirkel og det er utvidet på slutten), så dette tweak vil gi oss den samme følelsen. Deretter velger de 2 hjørnene som vises på begge sider (3), og de samme som på den nedre delen, flytte dem litt ut for å gi den en mer jevn krumning (4).



Trinn 45

nå snapper justere det pivot til midten av basen overflaten av sylinderen (1), og deretter lokalt skalere det i "X-aksen" for å gjøre det litt større (2). Velg deretter tredje kanten sløyfe på overflaten av begge sider (3), og skalere dem lokalt i "X-aksen" for å utvide dem opp litt (4).



Trinn 46

velg nå tredje kanten loop (med unntak av de som forbinder kantene til hard kant loop) og skalere dem lokalt i "X-aksen" (for å gjøre dem rett). Deretter snap justere dem lokalt i "X-aksen", sammen med forbindelses toppunktet på hard kant loop. Det vil gjøre hele sløyfen på begge sider en rett linje, og det vil støtte god topologi. Deretter skalere dem ut litt lokalt i "Z-akse".



Trinn 47

Også gjenta den samme prosedyren av det forrige trinnet, med andre kanten sløyfe .



Trinn 48

nå er en ting er ganske merkbar. Den krumning av formen er litt spisse fra bunnen og toppen (eller 3 /4th visning), så vi må øke oppløsningen av mesh litt for å ha en god jevn form. For det, opprette en ny kant løkke ved hjelp av "Edge Ring og Split" fra "Kantringen Utilities" (som vist i forrige trinn). Deretter skalere det lokalt i "Z-akse" for å utvide det opp litt, og også skalere det lokalt i "X-aksen" til det blir rett. Deretter flytter det litt ut i "X-aksen", slik at det kan støtte krumningen.



Trinn 49

Nå velger tre fjerdedeler av mesh og slett den igjen (1). Velg hjørnene i tredje kanten loop, og en etter en, begynner å presse dem tilbake samtidig opprettholde kurvatur og holde en lik avstand fra begge kant sløyfer (2-4).



Trinn 50

nå velger disse presset hjørner (1) og skala og rett dem opp lokalt i "X-aksen", og deretter flytte den øvre venstre toppunktet litt oppover i "Y-aksen" (2 ), og vi vil ha vår glatt og klar kurve (3).



Trinn 51

nå speile geometrien i "y-aksen" først, og deretter igjen i "-Z akse", og du vil ha den fullstendige form. Deretter velger du alle fire midtkant sløyfer og gjør deretter "Soft" med "mykere Edge". Vi har nå vår riktig side form med nok oppløsning.


Og her er vår Low poly modell av basen. (Raskt kombinert og speilet i "X-aksen")

Konklusjon Of Day-en