Slipp din indre Chemist Med Maya: Part 1

Release Your Inner Chemist Med Maya: Del 1 - Scene Setup
Dette innlegget er en del av en serie kalt Slipp din indre kjemiker med Maya.Release Your Inner Chemist Med Maya: Del 2 - Ferdigstillelse av Scene

I dag begynner Alan Monroig å lede oss gjennom sin kjemiske blande scene i den første delen av denne awesome Maya væsker opplæringen. Dagens delen dekker modellering objektene som trengs og hvordan sette opp de første væske statene, mens del to går på å fullføre den flytende animasjon selv og legge litt røyk på scenen. Det er på tide å slippe din indre kjemiker!




Trinn 1

For å lage en beholder vi må ha et referansebilde for å matche formen på vår container til en ekte en så mye som vi kan. Som jeg ikke lov å ta med det bildet jeg brukte med opplæringen, hodet til følgende link og velge en passende referansebilde: Google Image Search. Når du har funnet et passende bilde, lagre det på harddisken. Så, tilbake i Maya, se gjennom ortografisk forfra, i menyvisningen gå til "View > Bilde Plane > Import bilde ... "



Trinn 2

Bildet du valgte vil bli vist som en bakgrunn i front ortografisk visningen.



Trinn 3

Hvis du går til perspektiv du vil se bildet som et fly, men vi vil ikke at bildet skal vises i en annen visning som ikke forfra. Gjemme bilde gå til sin Egenskap Editor, og sjekke "ser gjennom kameraet" alternativet



Trinn 4

Mens du ser gjennom forfra, gå til "Create >.; EP Curve Tool ".



Trinn 5

Klikk på "Tool Settings" -knappen øverst til høyre på skjermen.



Trinn 6

Velg "3 Cubic" alternativet inne i "Verktøyinnstillinger" vinduet på "EP Curve Tool". Dette vil gi oss mulighet til å lage en kurve med runde hjørner.



Trinn 7

Lag en kurve som passer til formen på beholderen på bakgrunnen. (Obs må du også passe formen på innsiden av beholderen)



Trinn 8

På "Overflater" -menyen, gå til "Overflater > Revolve (opsjon box) ".



Step 9

Inni dreie alternativet boksen, øke segmentene til 16, gjøre produksjonen geometri" polygoner "og" Tessellation Method "til kontrollpunkter. (Når må objektet som skal en laget av polygoner i stedet for NURBS fordi nDynamics fungerer bare med polygoner)



Trinn 10

Når du klikker på Revolve, kurven vi laget før vilje forvandle seg til en mangekantet container.



Step 11

Gå til "Edit > Slett etter type > History ", dette vil koble beholderen fra kurven.



Step 12

Velg og slett kurven. Hvis du har fulgt riktig trinn 11 beholderen bør ikke forsvinne.



Trinn 13

Skala og plasser beholderen til ønsket posisjon.



Trinn 14

Se gjennom forfra.



Step 15

Gå til "Create > EP Curve Tool ".



Step 16

Lag en kurve med formen på vår andre beholder.



Step 17

Revolve kurven med samme alternativ vi brukte før.



Step 18

Velg beholderen.



Step 19

Gå til "Edit > Slett etter type > History ".



Step 20

Skala og plasser beholderen.



Trinn 21

Velg og slett kurven.



Step 22

Gjør vertexes i beholderen valgbar.



Step 23

Velg vertexes på toppen av beholderen. (Også på innsiden).



Step 24

Flytt disse vertexes mot utsiden av beholderen.



Step 25

Med beholderen valgt, gå til "Edit Mesh > Sett Edge Loop Tool ".



Step 26

Sett en kant løkke like før vertexes vi valgte før, vil dette polere formen på beholderen. (Gjerne endre formen på beholderen på din egen måte).



Step 27

Dette er hvordan beholderen ser ut nå.



Trinn 28

Gjør vertexes i beholderen valgbar igjen .



Step 29

Velg vertexes på begge sider av ekstruderte delen av beholderen.



Trinn 30

Velg skala verktøyet og skalere vertexes mot innsiden av beholderen.



Step 31

Dette er hvordan både containere se.



Trinn 32

Kontroller at begge beholderne er i samme avstand fra gulvet.



Trinn 33

Lag en bakgrunn for vår scene, kan hvilken som helst bakgrunn fungere.
< hr>
Step 34

Gå til "Window > Rende Editors > Hypershade ".



Step 35

Inne i Hypershade, opprette en ny Phong materiale.



Step 36

Åpne Egenskap redaktøren av phong materiale, legge til et navn til den, endre fargen til svart, gjennomsiktig til en hvit grå og Ambient farge til svart.



Step 37

Bla ned til " Specular Shading "-delen. Endre "cosinus Power" til 75, den "Specular Color" til grå, og "Refleksjonen" til 0,380.



Trinn 38

Legg til at phong materialet til våre containere.



Step 39

Gå til "Window > Outliner ".



Trinn 40

navn begge beholdere. Dette er bare for å ha en organisert scene.



Step 41

Velg begge beholdere.



Step 42

At de "nDynamics" meny, gå til "nParticles > Lag nParticles > Fyll Object (opsjon box) "sørge for" Vann "er valgt".



Trinn 43

Et vindu med nParticles alternativene vil dukke opp, øke oppløsningen til 30, og "Max Y" til 0,6, sørge for at "doble vegger" alternativet er krysset av. ("Max Y" alternativet bestemmer hvor full container er oppmerksom på at vannet vil komprimere, så vil denne verdien være minst halvparten).



Step 44

Når du klikker på partikkel fyll, bør begge beholdere ha samme partikkel system inne.



Trinn 45

Gjør scenen minst 600 rammer lang, og spole animasjon.



Step 46

Velg nParticle system, gå til sin Egenskap redaktør, øke "Radius" til. 340 (dette vil variere avhengig av størrelsen på scenen), under "kollisjoner" delen, endre "Collide Bredde Scale" til 0.600, dette vil komprimere partiklene skape mer realistisk vann.



Trinn 47

Bla ned til "Liquid Simulering" -delen, og endre "Liquid Radius Scale" til 0.600.



Step 48

Gå til nucleus alternativer, og øke den "undertrinnene" til 10 år



Trinn 49

Go til "Create > Polygon Primitives > Cube ".



Step 50

Lag 2 terninger og flytte dem på toppen av våre containere, vil de fungere som en cap, for vannet ikke å gå ut av beholderne.



Step 51

Velg både containere og caps.



Trinn 52

At de "nDynamics" meny, gå til " nMesh > Lage Passiv Collider ". Dette vil gjøre objektene kolliderer med nParticle system.



Step 53

Spill animasjon (det vil spille veldig treg).



Trinn 54

Stopp avspillingen når alle partikler slå seg ned, og de er ikke i bevegelse. (Merk partikler komprimert under avspilling)



Trinn 55

Velg nParticle system, og gå til "nSolver > Initial State > Still Fra Current ". Dette vil gjøre vannet opphold i samme stilling hele animasjonen, med mindre noe samhandler med den.



Step 56

Slett kuber vi laget før.



Trinn 57

På menyvisningen, gå til "Show > nParticles (fjern haken det alternativet) "dette vil gjemme vannet, og tillate oss å lage animasjon av beholderen raskere.



Trinn 58

Vannet skal ikke være synlig.



Step 59

Animate beholderen.



Step 60

Rewind animasjonen.



Step 61

Sørg for å synliggjøre vannet igjen, gå til "Window > Playblast (opsjon box) "



Step 62

Velg den tidsperioden hvor animasjonen foregår, og hvor du vil lagre filen. Klikk på playblast.



Step 63

Dette vil opprette en fil med animasjon. Sjekk at vannet gjør hva du vil den skal gjøre. Hvis ikke, juster beholderen animasjon og gjøre en annen playblast. Jeg gjorde 10 playblasts før jeg likte animasjonen.


Så det er det for denne første delen. Se opp for den andre delen kommer snart!




Previous:
Next Page: