Release Your Inner Chemist Med Maya: Del 2 - Ferdigstillelse av Scene 
 Dette innlegget er en del av en serie kalt Slipp din indre kjemiker med Maya.Release Your Inner Chemist Med Maya: Del 1 - Scene Oppsett 
 i dag: Alan Monroig vandre oss gjennom hans kjemisk blanding scene i den andre delen av hans veldige Maya væsker opplæringen. Etter modellering objektene og sette opp de første væske statene i del en, går dagens del på å fullføre flytende animasjon selv og legg til litt røyk på scenen. Det er på tide å slippe din indre kjemiker 
 
 
 
Trinn 1
 På dynamikk meny, gå til "Fluid Effects > Lag 3D Container med Emitter". 
 
Trinn 2
 en container skal vises i scenen din. 
 
Trinn 3
 Hvis beholderen er for liten eller for stor, gå til "Fluid Effects > Utvid Fluid (opsjon box) ". 
 
Trinn 4
 Endre verdien for å utvide beholderen så stor som du ønsker, og klikk" Apply og Close ". 
 < hr> 
 Trinn 5 
 
 nå beholderen har en riktig størrelse 
 
Trinn 6
 Gå til "Window >.; Outliner ". 
 
Trinn 7
 Velg emitter av væske beholderen. 
 
Trinn 8
 Plasser emitter. 
 
Trinn 9
 Inne i aktive visningen meny, gå til. "Show > nParticles" dette vil skjule vannet, og la oss arbeide lett med røyken 
 
Step 10
 Spill animasjonen. 
 
Step 11
 Du vil se røyken ser virkelig ille. 
 
Trinn 12
 Gå til Egenskap redaktør av væske beholderen. 
 
Step 13
 Endre alle alternativene du ser i bildet nedenfor. du kan finne disse alternativene inne i "Innhold Detaljer». 
 
Trinn 14
 Bla ned til "Shading" -delen, endre "Frafall Shape" til -y Gradient, og " Edge Frafall "til 0.400. 
 
Step 15
 i" Lighting "-delen, aktivere" self Shadow "alternativet, endre" Shadow Opacity "til 0,830 og fjern" ekte Lights "alternativet. 
 
Step 16
 Spol tilbake og spille igjen animasjonen for å se hvordan det ser ut. 
 
Trinn 17
< p> Du kan se røyken er fortsatt ser dårlig, dette er fordi beholderen har en svært dårlig relosution.
Step 18
 Gå til "container Properties" delen, og øke "Base Resolution" for å 160. 
 
Trinn 19
 Spol animasjonen. 
 
Trinn 20
 Du vil se gulvet av beholderen med flere ruter enn før. 
 
Step 21
 Spill animasjonen. 
 
Step 22
 Røyken ser mye bedre, men bevegelsen er ikke hvordan vi vil ha det. 
 
Step 23
 Spol animasjonen. 
 
Step 24
 Velg den væske beholderen, og deretter kolben. Det er svært viktig at du velger dem i den rekkefølgen. 
 
Step 25
 Gå til "Partikler > Gjør Collide" 
 
Trinn 26
 Spill animasjonen   nå røyken vil samhandle med beholderen og animasjonen vil se mer realistisk.   Velg røyk emitter.   Inne i "Basic emitter attributter" -delen, nøkkelbilde av "Rate" attributtet.   dette er hvordan mine nøkkel ser. Hensikten med dette nøkkelbilder er å starte røyken bare når vannet fra en beholder treffer annen beholder.   Rewind animasjon og spille den.   nå kan du se hvordan røyken starter senere på et mer passende tidspunkt.   Spol animasjonen   i den aktive visningen meny, gå til "Show >.; nParticles "dette vil gjøre vannet synlig igjen.   Du bør være i stand til å se vannpartiklene.   Spill animasjonen.   Kontroller at røyken starter på riktig tid   Gå til "Window >. Rende Editors > Hypershade ".   Opprett en ny" Lambert "materiale   Gå til sitt. "attributter Editor", endre fargen til hvit, og "Ambient Color" til en mørk grå.   Bruk dette materialet til bakgrunnen.   Gå til "Window > Innstillinger /Preferences > Plug-in Manager"   Pass på at "Matatomr.mll" plug-in er lastet, og lukke vinduet.   Gå til "Window > Rende Editors > Render Settings".   Inne i "Render Settings" -vinduet endre "Render hjelp" for å "mental ray".   Gå til "Kvalitet" -kategorien, endre "Max Sample Level" til 2, "Multi-Pixel Filte" filter til "Trekant", og aktiver "Jitter".   Bla nedover aktivere "raytracing", endre refleksjoner og brytninger til 6 og "Max Trace Dybde" til 12 (The Max Trace Dybde alternativet, bør alltid være summen av alle refleksjoner og brytninger). endre også "Motion Blur" alternativet til Full.   Gå til "indirekte belysning" -kategorien, klikk på Opprett-knappen for "Image Basert Lighting" og legge til HDRI bilde, aktivere "Final Gathering" og nedgang . "Point intensitet" til 0,100 (dette vil øke rendering hastighet, med svært lav nedgang kvalitet)   Gå til "Opprett > Lys > området Light" .   med området lys valgt, på den aktive visningen menyen gå til "paneler > Se gjennom utvalgte Camera ".   Plasser lyset, og gå tilbake til hovedkameraet av scenen.   Gå til "Egenskaper Editor" av lys, og øke "Intensitet" til 2.400.   Bla ned til "Raytrace skyggeattributter "aktivere" bruk Ray Trace Shadows "og øke den" Shadow Rays "til 15.   Gå til" Opprett > Lights > Point Light ".   Velg punktet lys, og plasser den i midten av scenen.   Gå til "Egenskaper Editor" av lys, og redusere "Intensitet" til 0.600.   Render scenen.   Du vil se hvordan min scene ser virkelig lyst, dette er forårsaket av HDRI bilde.   Gå til "Render Settings" -vinduet.   Inne i "Indirekte belysning" -kategorien klikk på den lille knappen til høyre for "Image Basert Lighting" delete-knappen. Denne knappen vil åpne "Egenskaper Editor" av HDRI ".   endre "Color Gain" til en mørkere farge, vil dette variere avhengig av HDRI bilde.   Render scenen.   Du vil se at belysningen ser bra ut, men vannet er ikke synlig.   Velg vannpartikler.   Åpne sin "attributter Editor", bla ned til "Render Stats" -delen, og aktivere "Synlig i Refleksjoner og brytninger" alternativer.   Render scenen.   nå kan du gjengi animasjonen.   jeg håper du likte opplæringen. Legg gjerne igjen en kommentar hvis du har noen spørsmål! 
 
 Step 27 
 
 
 
 Trinn 28 
 
 
 
 Step 29 
 
 
 
 Trinn 30 
 
 
 
 Step 31 
 
 
 
 Step 32 
 
 
 
 Trinn 33 
 
 
 
 Step 34 
 
 
 
 Step 35 
 
 
 
 Trinn 36 
 
 
 
 Step 37 
 
 
 
 Trinn 38 
 
 
 
 Step 39 
 
 
 
 Step 40 
 
 
 
 Step 41 
 
 
 
 Step 42 
 
 
 
 Trinn 43 
 
 
 
 Step 44 
 
 
 
 Trinn 45 
 
 
 
 Trinn 46 
 
 
 
 Trinn 47 
 
 
 
 Step 48 
 
 
 
 Step 49 
 
 
 
 Step 50 
 
 
 
 Step 51 
 
 
 
 Trinn 52 
 
 
 
 Trinn 53 
 
 
 
 Step 54 
 
 
 
 Step 55 
 
 
 
 Step 56 
 
 
 
 Trinn 57 
 
 
 
 Step 58 
 
 
 
 Step 59 
 
 
 
 Trinn 60 
 
 
 
 Trinn 61 
 
 
 
 Trinn 62 
 
 
 
 trinn 63 
 
 
 
 Step 64 
 
 < hr> 
 Step 65 
 
 
 
 Trinn 66 
 
 
 
 Step 67 
 
 
 
 

