Rydder opp Bad geometri Bruke Mayas Opprydding Options

Cleaning Up Bad geometri Bruke Maya Opprydding alternativer

Mesh gjenstander, ødelagte verts, overlappende ansikter og andre former for "Bad geometri" er en uheldig del av å bygge 3D-modeller, vi har alle opplevd dem på ett eller annet tidspunkt. Disse feilene kan vises for en rekke årsaker, og de er ikke alltid like lett å få øye på.

I dagens tutorial, får du en detaljert oversikt over Maya Opprydding alternativer og hvordan de kan utnyttes for å bli kvitt dårlig geometri som er noen ganger vanskelig å finne, og vil føre til problemer når du eksporterer maskene til sanntid spillmotorer.

Trinn 1
Så vi vil starte med en enkel polygon Sphere å teste alle de dårlige geometri muligheter som kan korrigeres med Opprydding

Trinn 2
nå å starte med opprydding gå til Mesh >. Cleanup ...
og det vil åpne et nytt vindu som heter "Opprydding Options" , som har en rekke alternativer som jeg skal forklare så vi går videre.

Trinn 3

Nå for vår første alternativet, må vi opprette en type dårlig geometri på vår sfære, som standard man ikke har noen form for gjenstander som er tilstede. Så for at velger du bare "Split Polygon Tool" og legge til et par kutt på noen ansikter å gjøre dem n-gons (ansikter omgitt av mer enn 4 kanter.)

Trinn 4

Nå åpne Cleanup vinduet igjen, denne gangen ved hjelp av Hotbox. Trykk og hold Shift + Høyreklikk og velg "opprydding". Som du ser disse dårlige delene av geometri er lett synlige på kula, men hva om du hadde laget noe kompleks, som en "Roller Coaster" ri og noen av disse dårlige seksjoner er igjen. Hvordan skal du finne dem? Det er derfor "Opprydding" er der for å hjelpe deg med å finne dem.

Trinn 5

Men først la oss ta en kort oversikt over de "Opprydding Effect" alternativer. Under "Operasjon" hvis du velger "Select matchende polygoner" og bruke den, vil dette bare velge det berørte området basert på hva du har markert.

Hvis vi velger "Opprydding matchende polygoner" vil den automatisk korrigere berørt områder uten selv viser at området. Ved første kan det virke som en god idé å la Maya auto-korrekte alle gjenstander, men Maya gjør faktisk en ganske dårlig jobb med å fikse din geometri. Du bør (nesten) alltid sette dette alternativet til "Velg matchende polygoner". Så vi kan se hva som er galt med vår geometri og bestemme hvordan vi ønsker å fikse det.

Nå er det en "Scope" alternativet, som hvis du velger "Apply til utvalgte objekter" Maya vil bare utføre Opprydding på objektene som er valgt i scene. Hvis du setter den til "Bruk på alle polygonale objekter", vil Maya utføre en opprydding på alle de polygonale objekter i scenen din.

Det er alltid bedre å jobbe på hver enkelt eiendel i en tid da det vil unngå enhver form forvirring. Det er også alltid godt å holde "holde byggingen historie" på også, ellers etter bruk opprydding, Maya vil automatisk slette dine aktiva historie.

Trinn 6

Nå vil vi gå videre til "Fix ved Tessellation" -kategorien, og velg "Faces med mer enn 4 sider" (disse kalles "N-gons") som vi allerede har opprettet på kula. Så etter dette, velger du sfære og trykke "Apply", og du vil merke det allerede har valgt de berørte ansikter.

Nå har jeg ikke gitt en kort av "4-sided ansikter" alternativet som vi bare bruke denne når vi trenger vår mesh for å være i bare trekanter. Per nå det meste av spillmotorer aksepterer firemannsrom, så vi egentlig ikke trenger det alternativet fordi vi ikke anser fire ensidig ansikter dårlig geometri.

Trinn 7

Nå er det to forskjellige måter å løse dette problemet. En vi kan bare bruke "Opprydding matchende polygoner" i opprydding alternativer og traff Apply, så kobler de åpne hjørnene automatisk. Men det gir oss noen ekstra trekanter som vi ikke ønsker, og kan påvirke skygge på våre fortrinn.

Trinn 8

Eller to, kan du bare bruke "Split Polygon verktøy" for å koble de åpne kantene der du vil.

Trinn 9

Nå for vår neste Fix "Concave ansikter", bare flytte hjørnene og lage noen konkave ansikter.

Trinn 10

Nå under "Opprydding Options" velger "Select matchende polygoner" og "Konkave Faces" og trykk "Apply" og det vil velge de berørte ansikter bare.

Trinn 11

Nå kan vi bare rette det opp ved å flytte punktene for å gjøre figuren en konveks ansikt. eller hvis vår modell ikke tillate oss å gjøre det, kan vi rett og slett bryte quad inn 2
trekanter ved hjelp av "Split Polygon Tool".

Trinn 12

nå vise dere hva "Faces med hull" er, må vi lage en. For at skape en sylinder som skjærer med Sphere, og deretter boolsk det med kula med "Veikryss".

Trinn 13

Nå Slett de resterende ansikter av boolsk krysset. Dette siste gjenværende ansiktet med hull i den, hvor alle hjørnene er åpne (ikke tilkoblet), kalles en Face med en Hole. Disse vil gi deg forferdelige resultater når glattet ut og bør alltid tas vare på.

Trinn 14

Nå bruker opprydding Innstillinger, velg "Velg matchende polygoner" under opprydding Effect alternativer og sette "Løs ved Tessellation" valget "Faces med Holes", vil du få det berørte ansiktet markert.

Og igjen hvis du setter Cleanup Effect til «Opprydding matchende polygoner" det vil koble alle de åpne hjørnene automatisk, men du kan også gjøre det samme ved å bruke "Split Polygon Tool" hvis du ønsker å kontrollere glatting gruppe manuelt.

Trinn 15

Nå for vår neste gjenstand "Non planar Faces" bare velge ett toppunkt, og flytte den innover, og dette har skapt 4 Non-Planar ansikter rundt at toppunktet. Ikke-plane flater er mangekanter med minst fire topp-punkt som ikke ligger på samme plan. Med andre ord punktene av en ikke-plan flate ikke lenger opprette en flat overflate i 3D-rom. Som vi kan se i det andre bildet nedenfor.

Trinn 16

Så søker Opprydding med "Non Planar ansikter" det vil markere bare Non Planar ansikter, og automatisk Cleanup vil koble de diagonale hjørnene slik at firemannsrom har nå endret i trekanter. En trekant er alltid en plan overflate i hvilken form du plasserer den eller flytte hjørnene. Manuelt kan du også flytte hjørnene og endre ansiktet fra Non-Planar til planar, selvsagt bare hvis din modell tillater det.

Trinn 17

Nå skal vi gå videre til "Vogn ansikter ", som er faktisk 2 ansikter som deler de samme hjørnene og sitter på toppen av hverandre med sammenslåtte ekser. Slike ansikter er veldig vanskelig å finne som de blander seg ganske bra, du kan bare oppdage det hvis du finner uvanlig glatting på noen del av mesh, hvor utjevning grupper wont arbeid, og bruke underavdeling også vil skape noen gjenstander i dette området . Nå å ha denne vises som et eksempel, duplisere en eksisterende ansikt over en annen og flette alle 4 hjørner.

Trinn 18

Så søker opprydding vil markere at en ekstra ansikt over andre. Og hvis automatisk opprydding er brukt, vil det direkte slette denne ekstra topp ansiktet. Auto Cleanup fungerer best for Laminerte ansikter problemet.

Trinn 19

Nå skal vi ta en titt på det siste tilfelle dårlig geometri som består av 3 typer av dem. Første "Nonmanifold geometri" er når 3 eller flere ansikter har samme kanten på et objekt, for bare å velge hvilken som helst kant og gjøre en ekstrudering ut av det. Det er nå 3 ansikter hele ekstrudering fra én kant.

Trinn 20

Nå til å rydde opp dette hvis vi bruker "Velg matchende polygoner" det vil velge de to hjørnene gjennom disse ansiktene er tilkoblet. Og hvis du gjør Auto Cleanup det vil bare dele disse to hjørner og dermed splitte alle tre ansikter helt.

Trinn 21

Du kan bare sjekke denne bilen Opprydding ved å velge ekstruderte ansiktet og flytte det i verdensrommet. En alternativ og den beste måten å bli kvitt denne typen Nonmanifold geometri er å slette den direkte, eller bare skille det bestemt ansikt.

Trinn 22

Den andre typen Nonmanifold Geometri er der to eller flere ansikter har samme toppunkt, men de deler ingen kant. Akkurat som i den forrige saken, hvis vi kollapse den samme kanten da vi har et ansikt som er koblet til en rekke ansikter med bare ett toppunkt på samme objekt.

Nå hvis vi gjør en Auto Cleanup det vil igjen delt at toppunktet og alle tilkoblede ansikter vil skille fra at toppunktet, men enda en gang den beste løsningen i dette tilfellet er å slette ut det ekstra polygon ansiktet eller bare skille det.

Trinn 23

Nå den tredje og siste typen Nonmanifold geometri, er når to eller flere tilstøtende flater har motsatt normale retninger. For å teste det, bare velge noen få ansikter og deretter gå til Normals > Omvendt
, og du vil merke de skjulte ansikter på objektet. Vanligvis er disse typer ansikter er ganske synlig på objektet, men på noen større eiendeler de er veldig vanskelig å finne, og det er da Cleanup er der for å hjelpe.

Trinn 24

I denne spesielle Hvis Auto Cleanup er også den beste tingen å gjøre som den vil automatisk velge minoritets ansikter som har motsatte normaler og bruke omvendt normaler for dem.

Trinn 25

Nå er det tre flere typer av dårlig geometri i henhold til opprydding, men i virkeligheten de er ikke skadelig eller ikke akseptabelt dvs. "Edges med Zero Lengde", teknisk er det vel ikke null, men det er nær "0" like "0,01 eller 0,001". Hvis du velger dette alternativet vil markere kanten som faller inn i disse kriteriene, og Auto opprydding vil rett og slett kollapse denne kanten.

Trinn 26

Samme gjelder med "Faces med Zero geometri Area", spiller det 't vondt å ha dem om nødvendig.

Trinn 27

Og Den siste i Opprydding er "Geometry med Zero Kart Area" som betyr at UV plass til et bestemt ansikt er nær null, og det vil ikke skje hvis du har gjort riktig UV kartlegging. Men bare i tilfelle du trenger for å finne ut om du har gått glipp av noen ansikter på alle aktiva, kan dette være en svært nyttig måte å finne det ut.

Konklusjon

Jeg håper dette vil gi deg et veldig klart bilde av hva slags dårlig geometri kan det være i et aktivum, og hvordan vi kan rette på dem, enten manuelt eller ved hjelp av opprydding kommando av Maya.