Model og Texture en Posh Living Room Scene i Maya: Part 2
Dette innlegget er en del av en serie som heter Model og Texture en Posh Living Room Scene i Maya.Model og tekstur en Posh Living Room Scene i Maya: del 1
i denne opplæringen vil du gå gjennom prosessen med modellering og rendering en stue i Maya. Du vil lære å bruke Mental Ray, sammen med de nye arkitektoniske materialer, og også skape realistiske pels, implementere studio belysning for fine og myke skygger og høylys, og deretter utføre den endelige gjengi.
Final Effect Forhåndsvisning
Klikk på bildet for å åpne en High-Rez versjon.
Trinn 1
Gå til "Window> Rende Editors> Hypershade".
Trinn 2
inne i "Hypershade 'redaktør, med" Create mentale ray Nodes "aktiv, skape en ny" mia_material_x ".
Trinn 3
Åpne 'attributter' redaktør for "mia_material_x", og navnet på materialet "sofa". Dette vil sørge for at 'Hypershade vinduet forblir organisert.
Trinn 4
Under " diffuse "-delen, endre fargen til en beige tone
Trinn 5
Juster innstillingene nedenfor, som vist.
diffus: Ruhet = 0.500
refleksjon: Farge = Hvit Grå; Reflektivitet = 0.450; Glans = 0,500; Glossy Samples = 16
Trinn 6
Bla ned til "Bump" -delen, klikk på "Overall Bump", og velg 2D "fjellet" tekstur.
Trinn 7
Endre "Bump Depth" verdien til 0,001 ", og deretter gå til" Bump value "innstillinger.
Trinn 8
la standardinnstillingene som de er.
Trinn 9
Sjekk 'Hypershade' editor for å sørge for at alt er riktig.
Trinn 10
nå tildele materialet du nettopp opprettet både sofaer.
Trinn 11
Gå til "Window> Rende Editors> Hypershade" for å åpne 'Hypershade' editor .
Trinn 12
Med "Lag mentale ray Nodes" aktiv, skape en ny "mia_material_x".
Trinn 13
Gå til "attributter 'redaktør av det nye materialet, den navnet "Table", og deretter endre følgende alternativer:
Diffus: Farge = Svart
Refleksjon: Reflektivitet = 1,000
Trinn 14
nå bla ned til "Refraksjonen" -delen, og endre følgende alternativer:
Index of refleksjon = 1,500
Color = Soft blå
Åpenhet = 1.000
Step 15
Bruk det nye materialet til bordet.
Trinn 16
Gå til "Window> Rende Editors> Hypershade", og åpne 'Hypershade' redaktør.
Trinn 17
Med "Lag Mental Ray" noder aktive, lage en ny "mia_material_x".
Trinn 18
Gå til "attributter" redaktør av det nye materialet, name it "Legs", og velg en av forhåndsinnstillingene heter "Chrome". Dette vil automatisk opprette en krom materiale.
Trinn 19
Bruk krom materialet til beina av sofaene, og også til vase.
Trinn 20
Åpne "Hypershade" editor.
Trinn 21
Med "Lag mentale ray Nodes" aktiv, skape en ny "mia_material_x".
Trinn 22
Gå til "attributter" redaktør av materialet vi nettopp opprettet, you name it "Table Base", og legge til en fil tekstur til "Diffuse Color" slot.
Trinn 23
< p> Under "File attributter", klikk på "Image Name" for å søke etter en trestruktur av dine egne valg.
Trinn 24
Bruk det nye materialet til bordet base, og hvis du ser nøye, vil du se at du trenger å justere UV mapping.
Trinn 25
Velg tabellen base, og deretter gå til "Opprett UVs> Kule Mapping".
Trinn 26
Teksturen uren~~POS=HEADCOMP skal nå se mye bedre.
Trinn 27
nå kan du gå til "Opprett> Polygon Primitives> Sphere" for å skape litt geometri for teppet.
Trinn 28
Plasser sfære tilsvarende.
Trinn 29
Så skalere det til en passende størrelse.
Trinn 30
Åpne 'Hypershade' editor ".
Trinn 31
Med" Lag mentale ray Nodes "aktiv, skape en ny" mia_material_x ".
< h3> Trinn 32
Gå til "attributter" redaktør av det nye materialet, den navnet "teppe", endre "diffuse" farge til en beige tone, og endre "Reflektivitet" til "0".
Step 33
Bruk det nye materialet til teppet.
Trinn 34
Velg teppet objekt, gå til "Fur" -kategorien, og velg "Sheep" forhåndsinnstilt.
Step 35
i 'attributter' redaktør av "Fur" du nettopp opprettet, endre "Base" og "tips" farger til beige.
Step 36
Gå til "Opprett> Lys> Område Light".
Trinn 37
Plasser den nye "Area Light".
< h3> Trinn 38
Dupliser "Area Light", og plassere kopien deretter.
Trinn 39
i 'attributter' redaktør av både lys, endre " intensitet "til" 0.450 ".
Trinn 40
Bla ned til" Raytrace skyggeattributter "delen, må du aktivere" bruk Ray Trace Shadows ", og endre" Shadow Ray "til '15 '. Igjen, gjør det for begge lysene.
Trinn 41
Plasser kameraet som det passer deg.
Trinn 42
Gå til "Window> Rende redaktører> Render Settings ", for å åpne" Render Settings "-vinduet.
Trinn 43
Inne i" Render Settings "-vinduet, endre" Render hjelp "for å" mental ray ". Deretter, under "Kvalitet" -kategorien, endre "Max Sample Level" til "2", og under "Multi-pixel-filtrering" -delen, endre "Filter" til "Gauss". Til slutt, under "raytracing" -delen, endre følgende alternativer:
Refleksjoner = 5
brytninger = 5
Max spor Dybde = 10
Shadows = 5.
Trinn 44
Gå til "indirekte belysning" -kategorien, og i "Final Gathering" -delen, aktiver "Final Gathering", endre "Nøyaktighet" til "300" og justere "Point Density" til "0,200".
Trinn 45
Hvis du gjengi scenen nå, vil du se at det fortsatt er behov for mer lys.
Trinn 46
Gå til "window> Outliner", for å åpne "Outliner" -vinduet, og velg deretter kameraet.
Trinn 47
i 'attributter' editor av kameraet, bla ned til "Miljø" -delen, og endre "bakgrunnsfarge" til grå. Dette vil gjøre alt i omgivelsene lysere.
Trinn 48
Hvis du gjengi scenen, skal du se at det ser mye bedre. Teppet, men trenger fortsatt en del arbeid.
Trinn 49
Velg teppet, og gå til "attributter" redaktør av pelsen. Endre "Tetthet" til "50000", juster "Tip Color" til en hvitere beige, og øke "Length" til "1.200".
Trinn 50
Hvis du fremdeles ikke fornøyd med teppe på dette punktet, kan du prøve å justere "Fur" til dine egne innstillinger. Det er alt! Håper du likte tutorial !!