Model og Texture en Posh Living Room Scene i Maya: Part 2 
 Dette innlegget er en del av en serie som heter Model og Texture en Posh Living Room Scene i Maya.Model og tekstur en Posh Living Room Scene i Maya: del 1 
 i denne opplæringen vil du gå gjennom prosessen med modellering og rendering en stue i Maya. Du vil lære å bruke Mental Ray, sammen med de nye arkitektoniske materialer, og også skape realistiske pels, implementere studio belysning for fine og myke skygger og høylys, og deretter utføre den endelige gjengi. 
 
 
 
 Final Effect Forhåndsvisning 
 
Klikk på bildet for å åpne en High-Rez versjon.
 
 
 Trinn 1 
 
 Gå til "Window> Rende Editors> Hypershade". 
 
 Trinn 2 
 
 inne i "Hypershade 'redaktør, med" Create mentale ray Nodes "aktiv, skape en ny" mia_material_x ". 
 
 Trinn 3 
 
 Åpne 'attributter' redaktør for "mia_material_x", og navnet på materialet "sofa". Dette vil sørge for at 'Hypershade vinduet forblir organisert. 
 
 Trinn 4 
 
 Under " diffuse "-delen, endre fargen til en beige tone 
 
 Trinn 5 
 
 Juster innstillingene nedenfor, som vist. 
 
 diffus: Ruhet = 0.500 
 
 refleksjon: Farge = Hvit Grå; Reflektivitet = 0.450; Glans = 0,500; Glossy Samples = 16 
 
 Trinn 6 
 
 Bla ned til "Bump" -delen, klikk på "Overall Bump", og velg 2D "fjellet" tekstur. 
 
 Trinn 7 
 
 Endre "Bump Depth" verdien til 0,001 ", og deretter gå til" Bump value "innstillinger. 
 
 Trinn 8 
 
 la standardinnstillingene som de er. 
 
 Trinn 9 
 
 Sjekk 'Hypershade' editor for å sørge for at alt er riktig. 
 
 Trinn 10 
 
 nå tildele materialet du nettopp opprettet både sofaer. 
 
 Trinn 11 
 
 Gå til "Window> Rende Editors> Hypershade" for å åpne 'Hypershade' editor . 
 
 Trinn 12 
 
 Med "Lag mentale ray Nodes" aktiv, skape en ny "mia_material_x". 
 
 Trinn 13 
 
 Gå til "attributter 'redaktør av det nye materialet, den navnet "Table", og deretter endre følgende alternativer: 
 
 Diffus: Farge = Svart 
 
 Refleksjon: Reflektivitet = 1,000 
 
 Trinn 14 
 
 nå bla ned til "Refraksjonen" -delen, og endre følgende alternativer: 
 
 Index of refleksjon = 1,500 
 
 Color = Soft blå 
 
 Åpenhet = 1.000 
 
 Step 15 
 
 Bruk det nye materialet til bordet. 
 
 Trinn 16 
 
 Gå til "Window> Rende Editors> Hypershade", og åpne 'Hypershade' redaktør. 
 
 Trinn 17 
 
 Med "Lag Mental Ray" noder aktive, lage en ny "mia_material_x". 
 
 Trinn 18 
 
 Gå til "attributter" redaktør av det nye materialet, name it "Legs", og velg en av forhåndsinnstillingene heter "Chrome". Dette vil automatisk opprette en krom materiale. 
 
 Trinn 19 
 
 Bruk krom materialet til beina av sofaene, og også til vase. 
 
 Trinn 20 
 
 Åpne "Hypershade" editor. 
 
 Trinn 21 
 
 Med "Lag mentale ray Nodes" aktiv, skape en ny "mia_material_x". 
 
 Trinn 22 
 
 Gå til "attributter" redaktør av materialet vi nettopp opprettet, you name it "Table Base", og legge til en fil tekstur til "Diffuse Color" slot. 
 
 Trinn 23 
 < p> Under "File attributter", klikk på "Image Name" for å søke etter en trestruktur av dine egne valg. 
 
 Trinn 24 
 
 Bruk det nye materialet til bordet base, og hvis du ser nøye, vil du se at du trenger å justere UV mapping. 
 
 Trinn 25 
 
 Velg tabellen base, og deretter gå til "Opprett UVs> Kule Mapping". 
 
 Trinn 26 
 
 Teksturen uren~~POS=HEADCOMP skal nå se mye bedre. 
 
 Trinn 27 
 
 nå kan du gå til "Opprett> Polygon Primitives> Sphere" for å skape litt geometri for teppet. 
 
 Trinn 28 
 
 Plasser sfære tilsvarende. 
 
 Trinn 29 
 
 Så skalere det til en passende størrelse. 
 
 Trinn 30 
 
 Åpne 'Hypershade' editor ". 
 
 Trinn 31 
 
 Med" Lag mentale ray Nodes "aktiv, skape en ny" mia_material_x ". 
 < h3> Trinn 32 
 
 Gå til "attributter" redaktør av det nye materialet, den navnet "teppe", endre "diffuse" farge til en beige tone, og endre "Reflektivitet" til "0". 
 
 Step 33 
 
 Bruk det nye materialet til teppet. 
 
 Trinn 34 
 
 Velg teppet objekt, gå til "Fur" -kategorien, og velg "Sheep" forhåndsinnstilt. 
 
 Step 35 
 
 i 'attributter' redaktør av "Fur" du nettopp opprettet, endre "Base" og "tips" farger til beige. 
 
 Step 36 
 
 Gå til "Opprett> Lys> Område Light". 
 
 Trinn 37 
 
 Plasser den nye "Area Light". 
 < h3> Trinn 38 
 
 Dupliser "Area Light", og plassere kopien deretter. 
 
 Trinn 39 
 
 i 'attributter' redaktør av både lys, endre " intensitet "til" 0.450 ". 
 
 Trinn 40 
 
 Bla ned til" Raytrace skyggeattributter "delen, må du aktivere" bruk Ray Trace Shadows ", og endre" Shadow Ray "til '15 '. Igjen, gjør det for begge lysene. 
 
 Trinn 41 
 
 Plasser kameraet som det passer deg. 
 
 Trinn 42 
 
 Gå til "Window> Rende redaktører> Render Settings ", for å åpne" Render Settings "-vinduet. 
 
 Trinn 43 
 
 Inne i" Render Settings "-vinduet, endre" Render hjelp "for å" mental ray ". Deretter, under "Kvalitet" -kategorien, endre "Max Sample Level" til "2", og under "Multi-pixel-filtrering" -delen, endre "Filter" til "Gauss". Til slutt, under "raytracing" -delen, endre følgende alternativer: 
 
 Refleksjoner = 5 
 
 brytninger = 5 
 
 Max spor Dybde = 10 
 
 Shadows = 5. 
 
 Trinn 44 
 
 Gå til "indirekte belysning" -kategorien, og i "Final Gathering" -delen, aktiver "Final Gathering", endre "Nøyaktighet" til "300" og justere "Point Density" til "0,200". 
 
 Trinn 45 
 
 Hvis du gjengi scenen nå, vil du se at det fortsatt er behov for mer lys. 
 
 Trinn 46 
 
 Gå til "window> Outliner", for å åpne "Outliner" -vinduet, og velg deretter kameraet. 
 
 Trinn 47 
 
 i 'attributter' editor av kameraet, bla ned til "Miljø" -delen, og endre "bakgrunnsfarge" til grå. Dette vil gjøre alt i omgivelsene lysere. 
 
 Trinn 48 
 
 Hvis du gjengi scenen, skal du se at det ser mye bedre. Teppet, men trenger fortsatt en del arbeid. 
 
 Trinn 49 
 
 Velg teppet, og gå til "attributter" redaktør av pelsen. Endre "Tetthet" til "50000", juster "Tip Color" til en hvitere beige, og øke "Length" til "1.200". 
 
 Trinn 50 
 
 Hvis du fremdeles ikke fornøyd med teppe på dette punktet, kan du prøve å justere "Fur" til dine egne innstillinger. Det er alt! Håper du likte tutorial !! 

