Creating en Warrior Personlighet: Del 1
Dette innlegget er en del av en serie som heter Opprette en Warrior Character med ZBrush og Maya.Creating en Warrior Personlighet: Part 2
I denne opplæringen vil du gå gjennom hele karakteren etableringen rørledningen ved hjelp Zbrush, Maya, UVLayout og Photoshop. Vi vil gå gjennom hele prosessen med å lage "Warrior" tegn inkludert teksturering og rendering med Metalray. Denne opplæringen er delt inn i 8 deler og i den første delen, vil vi begynne å blokkere ut tegnet i Zbrush hjelp Zspheres.
Trinn 1
For å starte, åpne Zbrush og høyreklikk på lerretet, fra valgboksen satt trekningen størrelse til 0 Nå velger " Zsphere " fra " Tool " menyen og tegne en ny Zsphere på lerretet. Klikk deretter på "Rediger" -knappen. Dette zsphere kommer til å jobbe som bekkenet for vår karakter. Nå trykker "X" på tastaturet, slik at uansett hva du forme /uavgjort vil automatisk bli projisert på X-aksen. (Dette kan også gjøres fra " Transform " menyen), klikk " Aktiver Symmetry " og sørge for at X-aksen er valgt. Herfra kan du også velge en annen akse du vil bruke symmetri på (X, Y.) Nå trekke et Zsphere som vist på bildet nedenfor. Neste tegne et enkelt Zsphere på toppen av den opprinnelige. Siden det er akkurat i sentrum, vil bare en enkelt Zsphere bli opprettet. Legg til enda en Zsphere på toppen av den vi nettopp opprettet (som vist.) Legg til en annen Zsphere til toppen, og trykk " E ’ på tastaturet (eller velg skaleringsverktøyet.) Nå skalere opp toppen Zsphere. Dette blir brystet del av tegnet. Mens han jobbet med Zspheres, kan du forhåndsvise resultatet mesh når som helst ved å trykke på "A" på tastaturet. Legg til en annen Zsphere på toppen for basen nakken. Og legge til en annen, som vist på bildet nedenfor. Legg til enda en Zsphere for ansikt og skalere det opp (som vist.) Legg til enda en Zsphere til side av brystet, dette vil fungere som base for armen. Og en annen par Zspheres lagt på dem. Legg til ett par Zspheres til armen, og flytte den ut til der håndleddet vil bli. Sett inn en annen Zsphere inn i kjeden for albuen, og juster den ved hjelp av Move og Scale verktøy (for å forme armen.) Legg til to flere Zspheres , en før og en etter albuen zsphere, som vist på bildet nedenfor. Legg til en annen zsphere på håndleddet for håndflaten. Legg til en kjede av Zspheres for finger som vist på bildet. Ved å bruke samme metode, legge de resterende fingre og tommelen. Nå din ztool bør se slik ut. Nå begynne å jobbe på beina, legger Zspheres og justere dem som vist nedenfor. Noen flere zspheres å skape leggen. Legg til to flere Zspheres for føttene, ett for kuleleddet og en annen for tå (som vist nedenfor i bildet.) Her er den komplette Zsphere ztool for dette tegnet. Du kan forhåndsvise mesh ved å trykke på " A ’ på tastaturet. Eller ved å trykke på " Preview " knappen i " Adaptive Skin " opsjoner på Verktøy-menyen. Du kan se vi har et problem der armer og ben koble til torso Nå fra ". Adaptive Skin " alternativmenyen, sett " MBR ". beløp til 75 Forhåndsvisning maskene igjen, som du kan se problemet har blitt fikset. Klikk på " Gjør Adaptive Skin " knappen Fra ". Verktøy " menyen, velg mesh vi generert fra Zspheres. Trykk "Shift + F på tastaturet, de ulike fargene på nett viser polygroups som har blitt opprettet fra de Zspheres Ved å trykke ". Ctrl + Shift ’ på tastaturet og klikke på noen polygroup, kan vi skjule alle de andre polygroup maskene unntatt den vi klikket på Velg nå den ". Flytt " børste. For å velge pensler hurtigtaster kan tildeles. Press " Ctrl + Alt ’ på tastaturet og klikk på penselen du vil tilordne en hurtigtast til (det vil vise meldingen vist på bildet nedenfor.) Nå trykker på en tast på tastaturet for å tildele en tast. I mitt tilfelle, I ’ ve tildelt " M ’ for Move pensel, og " S ’ for Standard børste. Nå bruker Move pensel, begynner å forme hodet (som vist.) Fra " geometri " alternativer i " Tool " menyen, sette 'SDiv' beløpet til 2 Hotell og justere hode videre. Definer hodet litt mer som vist Nedenfor Press ". Ctrl + Shift ’ på tastaturet og klikke hvor som helst på lerretet. Hele modellen vil bli synlig, øke inndelinger nivået av mesh ved å trykke på " Ctrl + G ’ på tastaturet. Deretter definerer videre formen på hodet ved å bruke Standard og Flytt børster. Gjør det samme for resten av kroppen. Mens sculpting, alltid avgrense formen på et lavere underavdeling nivå. Og deretter flytte til et høyere underavdeling nivå for mer detaljert arbeid. Hurtigtastene for å flytte til en lavere underavdeling nivå er " Shift + L ’ og " D " for å flytte opp til et høyere underavdeling nivå. Når som helst kan du skjule eller viser et bestemt område av mesh å jobbe på. Nå unhide hele kroppen. Velg " Inflate " børste fra " 3D Sculpting Børster " menyen, og blåse opp mesh der det er nødvendig (som vist på følgende bilder.) Jeg vil bena å være litt tettere sammen, for dette er " Transponere " Verktøyet kan brukes. Velg " Rotate " verktøy (eller trykk " R " på tastaturet) og dra musen fra toppen av beinet til bunnen, mens du holder nede " Ctrl " på tastaturet. Nå som du kan se hele kroppen blir svart med unntak for bena. De sorte områdene betegne de blir maskert. De maskerte områdene vil forbli intakt, samtidig som endringer i andre deler av nettet. &Quot; Transponere " Verktøyet viser en linje med tre sirkler, plasserer Transponere linje med de ytre sirkler (som vist nedenfor). Og ta bena tettere sammen ved å rotere de små indre sirkler. Sjekk mesh fra andre vinkler, og avgrense mesh om nødvendig. Anmeldelser Hvis du vil skjule et bestemt område, drag mens du trykker " Ctrl + Shift ’, og trykk deretter på " Alt ’ før du slipper musen. Området som finnes i stort telt vil være skjult. Følg den samme prosessen for å skjule alt, men hendene Sculpt på fingrene ved hjelp av ". Flytt ", " Standard " og " Inflate " børster, for å gi dem riktig form. For å snu effekten av den valgte pensel mens sculpting, trykk " Alt ’ på tastaturet Velg ". Scale " verktøy (eller trykk " E ’ på tastaturet) og endre størrelsen på hodet som det virker litt stort i forhold til kroppen Nå gjør. at en armlengdes avstand er i forhold til kroppen. For å gjøre dette, roter armene ved hjelp av " Rotate " og " Transponere " verktøy. Her armene virke litt for liten Nå å fikse dette, angre endringene som er gjort, og endre størrelse på armene ved hjelp av ". Scale " (E). Nå følger trinn 47 igjen for å sørge for at en armlengdes avstand er i forhold til kroppen. Dette er hva vi nå har på slutten av dag 1. For å lagre modellen, må det lagres som " ZTL verktøy ". Det kan gjøres ved hjelp av " Lagre som " i 'Tool-menyen. Du kan også lagre ztool vi opprettet fra Zspheres etter trinn 23.
.
Trinn 2
Trinn 3
Trinn 4
< p>
Trinn 5
Trinn 6
< p>
Trinn 7
Trinn 8
Trinn 9
Trinn 10 Anmeldelser
Trinn 11
Trinn 12
< h3> Trinn 13
Trinn 14
Trinn 15
Trinn 16
< p>
Trinn 17
Trinn 18
Trinn 19
Trinn 20
Trinn 21
Trinn 22
Trinn 23
Trinn 24
Trinn 25
Trinn 26
Trinn 27
Trinn 28
Trinn 29
Trinn 30
Trinn 31
Trinn 32
Trinn 33
Trinn 34
Trinn 35
Trinn 36
Step 37
Trinn 38
Step 39
Trinn 40
Trinn 41
Trinn 42
Trinn 43
Step 44
Trinn 45
Trinn 46
Trinn 47
Trinn 48
Trinn 49
Step 50
Trinn 51