Opprette en Warrior Personlighet: Part 1

Creating en Warrior Personlighet: Del 1
Dette innlegget er en del av en serie som heter Opprette en Warrior Character med ZBrush og Maya.Creating en Warrior Personlighet: Part 2

I denne opplæringen vil du gå gjennom hele karakteren etableringen rørledningen ved hjelp Zbrush, Maya, UVLayout og Photoshop. Vi vil gå gjennom hele prosessen med å lage "Warrior" tegn inkludert teksturering og rendering med Metalray. Denne opplæringen er delt inn i 8 deler og i den første delen, vil vi begynne å blokkere ut tegnet i Zbrush hjelp Zspheres.



Trinn 1

For å starte, åpne Zbrush og høyreklikk på lerretet, fra valgboksen satt trekningen størrelse til 0
.

Trinn 2

Nå velger " Zsphere " fra " Tool " menyen og tegne en ny Zsphere på lerretet. Klikk deretter på "Rediger" -knappen. Dette zsphere kommer til å jobbe som bekkenet for vår karakter.



Trinn 3

Nå trykker "X" på tastaturet, slik at uansett hva du forme /uavgjort vil automatisk bli projisert på X-aksen. (Dette kan også gjøres fra " Transform " menyen), klikk " Aktiver Symmetry " og sørge for at X-aksen er valgt. Herfra kan du også velge en annen akse du vil bruke symmetri på (X, Y.)

Trinn 4

Nå trekke et Zsphere som vist på bildet nedenfor.
< p>

Trinn 5

Neste tegne et enkelt Zsphere på toppen av den opprinnelige. Siden det er akkurat i sentrum, vil bare en enkelt Zsphere bli opprettet.

Trinn 6

Legg til enda en Zsphere på toppen av den vi nettopp opprettet (som vist.)
< p>

Trinn 7

Legg til en annen Zsphere til toppen, og trykk " E ’ på tastaturet (eller velg skaleringsverktøyet.) Nå skalere opp toppen Zsphere. Dette blir brystet del av tegnet. Mens han jobbet med Zspheres, kan du forhåndsvise resultatet mesh når som helst ved å trykke på "A" på tastaturet.



Trinn 8

Legg til en annen Zsphere på toppen for basen nakken.



Trinn 9

Og legge til en annen, som vist på bildet nedenfor.



Trinn 10 Anmeldelser

Legg til enda en Zsphere for ansikt og skalere det opp (som vist.)



Trinn 11

Legg til enda en Zsphere til side av brystet, dette vil fungere som base for armen.



Trinn 12

Og en annen par Zspheres lagt på dem.


< h3> Trinn 13

Legg til ett par Zspheres til armen, og flytte den ut til der håndleddet vil bli.



Trinn 14

Sett inn en annen Zsphere inn i kjeden for albuen, og juster den ved hjelp av Move og Scale verktøy (for å forme armen.)



Trinn 15

Legg til to flere Zspheres , en før og en etter albuen zsphere, som vist på bildet nedenfor.



Trinn 16

Legg til en annen zsphere på håndleddet for håndflaten.
< p>

Trinn 17

Legg til en kjede av Zspheres for finger som vist på bildet.



Trinn 18

Ved å bruke samme metode, legge de resterende fingre og tommelen.



Trinn 19

Nå din ztool bør se slik ut.



Trinn 20

Nå begynne å jobbe på beina, legger Zspheres og justere dem som vist nedenfor.



Trinn 21

Noen flere zspheres å skape leggen.



Trinn 22

Legg til to flere Zspheres for føttene, ett for kuleleddet og en annen for tå (som vist nedenfor i bildet.)



Trinn 23

Her er den komplette Zsphere ztool for dette tegnet.



Trinn 24

Du kan forhåndsvise mesh ved å trykke på " A ’ på tastaturet. Eller ved å trykke på " Preview " knappen i " Adaptive Skin " opsjoner på Verktøy-menyen. Du kan se vi har et problem der armer og ben koble til torso



Trinn 25

Nå fra ". Adaptive Skin " alternativmenyen, sett " MBR ". beløp til 75



Trinn 26

Forhåndsvisning maskene igjen, som du kan se problemet har blitt fikset. Klikk på " Gjør Adaptive Skin " knappen



Trinn 27

Fra ". Verktøy " menyen, velg mesh vi generert fra Zspheres.




Trinn 28

Trykk "Shift + F på tastaturet, de ulike fargene på nett viser polygroups som har blitt opprettet fra de Zspheres



Trinn 29

Ved å trykke ". Ctrl + Shift ’ på tastaturet og klikke på noen polygroup, kan vi skjule alle de andre polygroup maskene unntatt den vi klikket på



Trinn 30

Velg nå den ". Flytt " børste.



Trinn 31

For å velge pensler hurtigtaster kan tildeles. Press " Ctrl + Alt ’ på tastaturet og klikk på penselen du vil tilordne en hurtigtast til (det vil vise meldingen vist på bildet nedenfor.) Nå trykker på en tast på tastaturet for å tildele en tast. I mitt tilfelle, I ’ ve tildelt " M ’ for Move pensel, og " S ’ for Standard børste.



Trinn 32

Nå bruker Move pensel, begynner å forme hodet (som vist.)



Trinn 33

Fra " geometri " alternativer i " Tool " menyen, sette 'SDiv' beløpet til 2 Hotell og justere hode videre.



Trinn 34

Definer hodet litt mer som vist Nedenfor



Trinn 35

Press ". Ctrl + Shift ’ på tastaturet og klikke hvor som helst på lerretet. Hele modellen vil bli synlig, øke inndelinger nivået av mesh ved å trykke på " Ctrl + G ’ på tastaturet. Deretter definerer videre formen på hodet ved å bruke Standard og Flytt børster.



Trinn 36

Gjør det samme for resten av kroppen.



Step 37

Mens sculpting, alltid avgrense formen på et lavere underavdeling nivå. Og deretter flytte til et høyere underavdeling nivå for mer detaljert arbeid. Hurtigtastene for å flytte til en lavere underavdeling nivå er " Shift + L ’ og " D " for å flytte opp til et høyere underavdeling nivå. Når som helst kan du skjule eller viser et bestemt område av mesh å jobbe på.



Trinn 38

Nå unhide hele kroppen.



Step 39

Velg " Inflate " børste fra " 3D Sculpting Børster " menyen, og blåse opp mesh der det er nødvendig (som vist på følgende bilder.)



Trinn 40




Trinn 41

Jeg vil bena å være litt tettere sammen, for dette er " Transponere " Verktøyet kan brukes. Velg " Rotate " verktøy (eller trykk " R " på tastaturet) og dra musen fra toppen av beinet til bunnen, mens du holder nede " Ctrl " på tastaturet.



Trinn 42

Nå som du kan se hele kroppen blir svart med unntak for bena. De sorte områdene betegne de blir maskert. De maskerte områdene vil forbli intakt, samtidig som endringer i andre deler av nettet. &Quot; Transponere " Verktøyet viser en linje med tre sirkler, plasserer Transponere linje med de ytre sirkler (som vist nedenfor). Og ta bena tettere sammen ved å rotere de små indre sirkler.



Trinn 43

Sjekk mesh fra andre vinkler, og avgrense mesh om nødvendig. Anmeldelser



Step 44

Hvis du vil skjule et bestemt område, drag mens du trykker " Ctrl + Shift ’, og trykk deretter på " Alt ’ før du slipper musen. Området som finnes i stort telt vil være skjult. Følg den samme prosessen for å skjule alt, men hendene



Trinn 45

Sculpt på fingrene ved hjelp av ". Flytt ", " Standard " og " Inflate " børster, for å gi dem riktig form. For å snu effekten av den valgte pensel mens sculpting, trykk " Alt ’ på tastaturet



Trinn 46

Velg ". Scale " verktøy (eller trykk " E ’ på tastaturet) og endre størrelsen på hodet som det virker litt stort i forhold til kroppen



Trinn 47

Nå gjør. at en armlengdes avstand er i forhold til kroppen. For å gjøre dette, roter armene ved hjelp av " Rotate " og " Transponere " verktøy. Her armene virke litt for liten



Trinn 48

Nå å fikse dette, angre endringene som er gjort, og endre størrelse på armene ved hjelp av ". Scale " (E).



Trinn 49

Nå følger trinn 47 igjen for å sørge for at en armlengdes avstand er i forhold til kroppen.



Step 50

Dette er hva vi nå har på slutten av dag 1.





Trinn 51

For å lagre modellen, må det lagres som " ZTL verktøy ". Det kan gjøres ved hjelp av " Lagre som " i 'Tool-menyen. Du kan også lagre ztool vi opprettet fra Zspheres etter trinn 23.




Previous: