Making Av: The Abandoned Lobby i Maya og Mentalray, A Lighting &Rende Oversikt
I denne oversikten opplæringen, vil forfatteren Pratik Gulati gi deg verdifull innsikt i Lys og gjengi en scene i Maya hjelp Mentalray. Ved hjelp av hans "Abandoned Backyard Lobby" image som grunnlag, vil Pratik diskutere hvordan han nærmet Lighting oppsett og lede deg gjennom de gjengi innstillingene for å oppnå en veldig realistisk tent interiør scene med Mentalray.
Oppdag hemmelighetene bak belysning og rende scener med Maya og Mental ray i denne lett å følge, trinn for trinn går gjennom en realistisk utgang. Grunnleggende deler av opplæringen er Scene og modell layout, med hovedfokus på belysning og gjengivelse for en realistisk \\ stilisert resultat.
endelig virkning Preview
Trinn 1
I denne opplæringen, vil jeg være å bruke Maya 2011, men trinnene kan lett følges i både eldre og nyere versjoner. Så det første ville bli åpnet programmet, har jeg laget to lag som vil hjelpe i å håndtere vår scene, "Lys" og "modeller".
Trinn 2
Husk når du arbeider med med CG miljøer, hvor vi ønsker bilder ekte kvalitet det er veldig viktig å sørge for at vår objektets skala er nøyaktig eller så nært som mulig. Som den spiller en viktig rolle for å oppnå en god gjengi, som du kan se scenen er rolig enkel, for det meste modellert med enkle boksen former. Det er en åpning på forsiden til venstre på scenen for miljøet lys inn, som vil være vår viktigste lyskilde.
Trinn 3
Nå klikker vi på gjengi fanen innstillinger og velge " Mentalray ", dette vil aktivere Mentalray som vår renderer og også aktivere Mentalray spesifikke materialer
Trinn 4
Nå tildele vi en enkel ". Lambert " Materiale til alle objektene i scenen, og gjøre den grunnleggende scene Lys og Render innstillinger. Dette er for å sluttføre belysning og gjengi innstillinger, og også spare tid, da det vil gjøre veldig fort.
Trinn 5
Vi vil nå jobbe med ekstra belysning og Render Settings for å oppnå tilsvarende resultat til hva som er vist nedenfor.
Trinn 6
Vi kan lage et nytt lys ved å gå til Opprett> Lights La oss diskutere plasseringen for lysene i scenen Det er tre området lysene i scenen, samt én retning lys og ett poeng lys. Lights 1-4 påvirke vår scene direkte, der som lys 5 har blitt plassert i motsatt retning, og vil påvirke scene på en indirekte måte i form av spratt lys. Arbeidslampe simulere lyset bli kastet jevnt og kontinuerlig fra hele overflaten av området. Jeg har søkt en " mib_cie_d " node, som bidrar til å tildele riktig farge etter lyset temperatur. Det er mer nøyaktig enn manuelt tildele en enkel farge til lys ". Mib_cie_d " node har bare to attributter, " Temperatur " og " Intensitet ". I " Temperatur " du ganske enkelt inn fargetemperaturen du ønsker. " Intensitet " har ingen effekt når " mib_cie_d " node er plugget inn som fargeverdi. Intensiteten styres med standard intensitet egenskap av lyset. Under kan du se fargetemperaturen diagrammet ved Jermy Brin, kan vi bruke disse verdiene til å få en omtrentlig idé om hvilken farge vi får fra en bestemt temperatur ". raytracing " er en type skygge gjengivelse, hvor banen til individuelle lysstråler blir beregnet fra sin kilde (lys) til bestemmelsesstedet (kameraet). Bruk Raytraced skygger bare for å produsere mer fysisk nøyaktige skyggene (som de i den virkelige verden.) Vi bruker retningsbestemt lys til. simulere en meget fjernt punkt lyskilde (for eksempel solen sett fra jordoverflaten). A " Directional Light " skinner jevnt i en retning. Det er lysstråler er parallelle med hverandre, som om slippes ut vinkelrett fra en uendelig stor plan. Vår Retnings lys har også " mib_cie_d " i det riktige sporet, med " Bruk Ray Spores Shadows " sjekket fargetemperaturen i de ulike lysene i scenen er vist nedenfor, er vi også ved hjelp av ". Ray Trace Shadows " for alle lys A ". Point Light " skinner jevnt ut i alle retninger fra et uendelig lite punkt i rommet. Vi bare bruker det til å lyse opp vår scene litt. Dette lyset er ikke anbefale å kaste noen skygger Jeg har også lagt inn en ". Område Light " inne for simulering av spratt lys La oss diskutere Render Settings, nå i ". Common " fanen i Render Settings utrulling, kan vi endre bildet " Bredde " og " Høyde " størrelse til vår ønsket størrelse I ". Features " Tab vi slår på både " raytracing " og " Slutt Gathering ". " Quality " Kategorien hjelper med å kontrollere kvaliteten på gjengi i form av prøver og Antialiasing under ". Multi-Pixel Filtrering " - Velg " Mitchell " eller " Lanczos ". Disse filtrene har en tendens til å skjerpe de endelige beregnede piksler. Derfor, hvis du ønsker å forbedre bildedetaljer, velger " Mitchell " eller " Lanczos " som filtrering metode. raytracing kan produsere de mest fysisk nøyaktige Reflections, brytninger, Shadows, Global Illumination, etsende og Final samles. I ". Indirekte Lighting " Tab, slår vi på " Slutt Samle " å få indirekte belysning i vår scene Våre lys og render innstillinger er nå ferdig. Jeg har lagt til enkle teksturer til åstedet, er det ingen kompliserte shaders. Bare en reflekterende Blin Shader på gulvet, resten av materialene bare ha et kart i " Diffuse " slot. Etter bruk teksturene vi få en render som dette. gjengi ser litt flat, så vi må legge Ambient occlusion å legge vekt på scenen og mørkere hjørnene en bit. Opprett en ny Surface Shader og koble en " mib_amb_occlusion " node til " Out Farge " sporet på shader, gjelder dette for hele scenen I Shader endrer vi ". Samples ", " Spre " og " Max Avstand ". Vi bruker også Mentalray å gjengi. dette " Ambient occlusion " pass. Det vil gi oss et resultat som dette Det siste trinnet vil være å " (vist nedenfor.); Multiply " eller " overlegg " AO gjengi med vår skjønnhet pass (og still inn ønsket lag opacity). Vi kan gjøre dette i et bilde redigering programvare, for eksempel Photoshop for å få det beste resultatet. Anmeldelser
menyen og velge en fra listen.
Trinn 7
Trinn 8
Trinn 9
Trinn 10
Trinn 11
Ray Dybde Limit - Er grensen for hvor mange ganger lyset ray vil sprette fra en overflate til en annen
Trinn 12
Trinn 13
Trinn 14
Trinn 15
Trinn 16
Step 17
Trinn 18
Anti-Aliasing Kvalitet -. Styrer hvordan Mentalray for Maya, anti-aliaser gjenstander under rendering. Vi velger " Adaptive Sampling " modus og sett " Max Sample nivå " til 2
Adaptive Sampling - Antall prøver som brukes per piksel varierer avhengig av kontrasten på scenen. &Quot; Max Sample nivå " og " Min Sample nivå " vil ikke avviker med mer enn 2 .Dette er den beste metoden, og vil gi en rask og gunstig effekt på kortere tid
Min Sample Level -. Dette er garantert minimum antall prøver per piksel brukes ved behandling av et bilde .
Max Sample Level - Dette er det absolutt maksimale antall prøver per piksel brukes ved behandling av et bilde
Step 19
Step 20
Refleksjoner - Maksimalt antall ganger ray kan reflekteres av, reflekterende flater
lysbrytninger -.. Det maksimale antall ganger en stråle kan brytes gjennom ikke-opake overflater
Max Trace Dybde - Mens Refleksjoner og refraksjoner innstillinger, som angir maksimalt antall ganger en stråle kan reflektere eller brekker (henholdsvis). Denne innstillingen angir det totale antall gjennomføringer som kan oppstå uavhengig av om penetrasjon er et resultat av refleksjon eller refraksjon
Trinn 21
Nøyaktighet -.. Sjekker hvor mange stråler er tatt i hver finale Gathering skritt å beregne indirekte belysning
Point tetthet - Styrer antall finalen Samle poeng for å bli beregnet, utfører full og tidkrevende finalen samle tracing
Point Interpolation -.. Antallet av Final samle poeng for å bli vurdert for interpolering på en skyggelegging prøve under rende
Sekundær Diffuse Bounce -. Bruk dette attributtet til å sette flere diffuse spretter for Final Gathering
Trinn 22
Step 23
Trinn 24
Samples - Kontrollerer den generelle kvaliteten på okklusjonen. Økende antall prøver vil redusere støy.
Max Avstand - Er hvor langt en stråle av okklusjon vil gå på leting etter et annet objekt å tilstoppe
Trinn 25
Trinn 26