Making Av: The Abandoned Lobby i Maya og Mentalray, A Lighting &Rende Oversikt 
 
 I denne oversikten opplæringen, vil forfatteren Pratik Gulati gi deg verdifull innsikt i Lys og gjengi en scene i Maya hjelp Mentalray. Ved hjelp av hans "Abandoned Backyard Lobby" image som grunnlag, vil Pratik diskutere hvordan han nærmet Lighting oppsett og lede deg gjennom de gjengi innstillingene for å oppnå en veldig realistisk tent interiør scene med Mentalray. 
 
 Oppdag hemmelighetene bak belysning og rende scener med Maya og Mental ray i denne lett å følge, trinn for trinn går gjennom en realistisk utgang. Grunnleggende deler av opplæringen er Scene og modell layout, med hovedfokus på belysning og gjengivelse for en realistisk \\ stilisert resultat. 
 
 endelig virkning Preview 
 
 Trinn 1 
 
 I denne opplæringen, vil jeg være å bruke Maya 2011, men trinnene kan lett følges i både eldre og nyere versjoner. Så det første ville bli åpnet programmet, har jeg laget to lag som vil hjelpe i å håndtere vår scene, "Lys" og "modeller". 
 
 Trinn 2 
 
 Husk når du arbeider med med CG miljøer, hvor vi ønsker bilder ekte kvalitet det er veldig viktig å sørge for at vår objektets skala er nøyaktig eller så nært som mulig. Som den spiller en viktig rolle for å oppnå en god gjengi, som du kan se scenen er rolig enkel, for det meste modellert med enkle boksen former. Det er en åpning på forsiden til venstre på scenen for miljøet lys inn, som vil være vår viktigste lyskilde. 
 
 Trinn 3 
 
 Nå klikker vi på gjengi fanen innstillinger og velge " Mentalray ", dette vil aktivere Mentalray som vår renderer og også aktivere Mentalray spesifikke materialer 
 
 Trinn 4 
 
 Nå tildele vi en enkel ". Lambert " Materiale til alle objektene i scenen, og gjøre den grunnleggende scene Lys og Render innstillinger. Dette er for å sluttføre belysning og gjengi innstillinger, og også spare tid, da det vil gjøre veldig fort. 
 
 Trinn 5 
 
 Vi vil nå jobbe med ekstra belysning og Render Settings for å oppnå tilsvarende resultat til hva som er vist nedenfor. 
 
 Trinn 6 
 
 Vi kan lage et nytt lys ved å gå til  Opprett> Lights   La oss diskutere plasseringen for lysene i scenen Det er tre området lysene i scenen, samt én retning lys og ett poeng lys. Lights 1-4 påvirke vår scene direkte, der som lys 5 har blitt plassert i motsatt retning, og vil påvirke scene på en indirekte måte i form av spratt lys.   Arbeidslampe simulere lyset bli kastet jevnt og kontinuerlig fra hele overflaten av området. Jeg har søkt en " mib_cie_d " node, som bidrar til å tildele riktig farge etter lyset temperatur. Det er mer nøyaktig enn manuelt tildele en enkel farge til lys   ". Mib_cie_d " node har bare to attributter, " Temperatur " og " Intensitet ". I " Temperatur " du ganske enkelt inn fargetemperaturen du ønsker. " Intensitet " har ingen effekt når " mib_cie_d " node er plugget inn som fargeverdi. Intensiteten styres med standard intensitet egenskap av lyset.   Under kan du se fargetemperaturen diagrammet ved Jermy Brin, kan vi bruke disse verdiene til å få en omtrentlig idé om hvilken farge vi får fra en bestemt temperatur   ". raytracing " er en type skygge gjengivelse, hvor banen til individuelle lysstråler blir beregnet fra sin kilde (lys) til bestemmelsesstedet (kameraet). Bruk Raytraced skygger bare for å produsere mer fysisk nøyaktige skyggene (som de i den virkelige verden.)   Vi bruker retningsbestemt lys til. simulere en meget fjernt punkt lyskilde (for eksempel solen sett fra jordoverflaten). A " Directional Light " skinner jevnt i en retning. Det er lysstråler er parallelle med hverandre, som om slippes ut vinkelrett fra en uendelig stor plan. Vår Retnings lys har også " mib_cie_d " i det riktige sporet, med " Bruk Ray Spores Shadows " sjekket   fargetemperaturen i de ulike lysene i scenen er vist nedenfor, er vi også ved hjelp av ". Ray Trace Shadows " for alle lys   A ". Point Light " skinner jevnt ut i alle retninger fra et uendelig lite punkt i rommet. Vi bare bruker det til å lyse opp vår scene litt. Dette lyset er  ikke anbefale å kaste noen skygger   Jeg har også lagt inn en ". Område Light " inne for simulering av spratt lys   La oss diskutere Render Settings, nå i ". Common " fanen i Render Settings utrulling, kan vi endre bildet " Bredde " og " Høyde " størrelse til vår ønsket størrelse   I ". Features " Tab vi slår på både " raytracing " og " Slutt Gathering ".   " Quality " Kategorien hjelper med å kontrollere kvaliteten på gjengi i form av prøver og Antialiasing   under ". Multi-Pixel Filtrering " - Velg " Mitchell " eller " Lanczos ". Disse filtrene har en tendens til å skjerpe de endelige beregnede piksler. Derfor, hvis du ønsker å forbedre bildedetaljer, velger " Mitchell " eller " Lanczos " som filtrering metode.   raytracing kan produsere de mest fysisk nøyaktige Reflections, brytninger, Shadows, Global Illumination, etsende og Final samles.   I ". Indirekte Lighting " Tab, slår vi på " Slutt Samle " å få indirekte belysning i vår scene   Våre lys og render innstillinger er nå ferdig. Jeg har lagt til enkle teksturer til åstedet, er det ingen kompliserte shaders. Bare en reflekterende Blin Shader på gulvet, resten av materialene bare ha et kart i " Diffuse " slot. Etter bruk teksturene vi få en render som dette.   gjengi ser litt flat, så vi må legge Ambient occlusion å legge vekt på scenen og mørkere hjørnene en bit. Opprett en ny Surface Shader og koble en " mib_amb_occlusion " node til " Out Farge " sporet på shader, gjelder dette for hele scenen   I Shader endrer vi ". Samples ", " Spre " og " Max Avstand ".   Vi bruker også Mentalray å gjengi. dette " Ambient occlusion " pass. Det vil gi oss et resultat som dette   Det siste trinnet vil være å " (vist nedenfor.); Multiply " eller " overlegg " AO gjengi med vår skjønnhet pass (og still inn ønsket lag opacity). Vi kan gjøre dette i et bilde redigering programvare, for eksempel Photoshop for å få det beste resultatet. Anmeldelser
 menyen og velge en fra listen. 
 
 Trinn 7 
 
 
 Trinn 8 
 
 
 Trinn 9 
 
 
 Trinn 10 
 
 
 Trinn 11 
 
 
 
 Ray Dybde Limit - Er grensen for hvor mange ganger lyset ray vil sprette fra en overflate til en annen 
 
 Trinn 12 
 
 
 Trinn 13 
 
 
 Trinn 14 
 
 
 Trinn 15 
 
 
 Trinn 16 
 
 
 Step 17 
 
 
 Trinn 18 
 
 
 Anti-Aliasing Kvalitet -. Styrer hvordan Mentalray for Maya, anti-aliaser gjenstander under rendering. Vi velger " Adaptive Sampling " modus og sett " Max Sample nivå " til  2 
 
 Adaptive Sampling - Antall prøver som brukes per piksel varierer avhengig av kontrasten på scenen. &Quot; Max Sample nivå " og " Min Sample nivå " vil ikke avviker med mer enn 2 .Dette er den beste metoden, og vil gi en rask og gunstig effekt på kortere tid 
 
 Min Sample Level -. Dette er garantert minimum antall prøver per piksel brukes ved behandling av et bilde . 
 
 Max Sample Level - Dette er det absolutt maksimale antall prøver per piksel brukes ved behandling av et bilde 
 
 Step 19 
 
 
 Step 20 
 
 
 Refleksjoner - Maksimalt antall ganger ray kan reflekteres av, reflekterende flater 
 
 lysbrytninger -.. Det maksimale antall ganger en stråle kan brytes gjennom ikke-opake overflater 
 
 Max Trace Dybde - Mens Refleksjoner og refraksjoner innstillinger, som angir maksimalt antall ganger en stråle kan reflektere eller brekker (henholdsvis). Denne innstillingen angir det totale antall gjennomføringer som kan oppstå uavhengig av om penetrasjon er et resultat av refleksjon eller refraksjon 
 
 Trinn 21 
 
 
 Nøyaktighet -.. Sjekker hvor mange stråler er tatt i hver finale Gathering skritt å beregne indirekte belysning 
 
 Point tetthet - Styrer antall finalen Samle poeng for å bli beregnet, utfører full og tidkrevende finalen samle tracing 
 
 Point Interpolation -.. Antallet av Final samle poeng for å bli vurdert for interpolering på en skyggelegging prøve under rende 
 
 Sekundær Diffuse Bounce -. Bruk dette attributtet til å sette flere diffuse spretter for Final Gathering 
 
 Trinn 22 
 
 
 Step 23 
 
 
 Trinn 24 
 
 
 Samples - Kontrollerer den generelle kvaliteten på okklusjonen. Økende antall prøver vil redusere støy. 
 
 
 Max Avstand - Er hvor langt en stråle av okklusjon vil gå på leting etter et annet objekt å tilstoppe 
 
 Trinn 25 
 
 
 Trinn 26 
 
			 
        

