Lag en realistisk Shark i Maya hjelp Subdivision Overflater: Part 2

Create en realistisk Shark i Maya hjelp Subdivision Overflater: Part 2
Dette innlegget er en del av en serie som heter Lag en realistisk Shark i Maya.Create en realistisk Shark i Maya hjelp Subdivision Overflater : del 3

i denne delen av opplæringen vil du lære hvordan å pakke og tekstur haien modell. Denne gangen vil vi utforske en annen metode for teksturering inne Maya, som kalles 3D maling. Dette er noe som maleri i ZBrush eller Mudbox og gir mulighet for direkte 3D-tegning i Maya feltene

Tilleggsfiler.

  • Last ned Del 2 Project Files
    < h2> 1. Unwrapping

    Trinn 1

    For å starte, la oss åpne hai-fil som vi lagret i forrige del av opplæringen.

    Trinn 2

    I forrige del, søkte vi UVs til haien kropp før du konverterer den til inndelingen. Så nå trenger vi å flate hver del slik at vi kan bruke 3D-Paint Tool i Maya. Med hai kroppen valgt og mens i Polygon modus, gå til Rediger UVs menyen og velg UV Texture Editor.

    Dette vil åpne UV Texture Editor vinduet.

    Trinn 3
    < p> nå trykker du på F10-tasten for å gå inn Edge valgmodus, og deretter dobbelklikk på begge sidefinnekantene for å velge hele
    sløyfe som vist.

    Trinn 4

    med kant looper valgt, gå til Polygon menyen i UV Texture Editor-vinduet og velg Cut UV kanter kommando for å trekke en egen skall.

    Trinn 5

    nå høyreklikk på hai UVs i UV Texture Editor, og velger UV i fly-out menyen, som vist i følgende bilde.

    Trinn 6

    Velg UVs av finnen shell (som vi kuttet i < em> Trinn 4
    ) og med Ctrl-tasten nede, høyreklikk på finnen skall og velger å Shell kommando, for å velge alle UVs for skallet.

    Trinn 7

    nå flytter skallet bort fra hoveddelen UVs og plassere den på et annet sted, som vist.

    Trinn 8

    Ved å bruke den samme teknikken, trekke finnen skallet og den andre siden. Og også flytte det bort som vist.

    Trinn 9

    Mens i Edge valgmodus, dobbeltklikker du på den kanten som skisserer hai munn, for å velge hele
    sløyfe .

    Trinn 10

    Med kant looper valgt, nok en gang gå til Polygon menyen i UV Texture Editor, og velger Cut UV kanter kommando for å trekke den separate skallet.

    Step 11

    Ved å bruke den samme fremgangsmåten, jeg har pakket ut alle de foldede UV skjell og ordnet dem separat som vist nedenfor.

    Trinn 12

    Neste vi trenger å slappe av og brett alle UV-skjell. Med en av de UV-skall for haien kropp valgt, gå til Polygon menyen i UV Texture Editor-vinduet, og klikk på Relax alternativer boksen.

    Trinn 13

    I Slapp UVs alternativer-vinduet, sjekk på Pin UV Border og sette Maximum gjentakelser verdien til 2, og klikk deretter på Relax-knappen.

    Trinn 14

    Du vil se de valgte UVs blir avslappet i en skikkelig flyt.

    Trinn 15

    etter samme metode, har jeg også slappet UVS for den andre siden.

    Trinn 16

    Vi må nå klipp og skille topp- og bunnflatene av hai finnene. Så trykker du på F10-tasten for å gå inn Edge valgmodus, og velg deretter kant ledd av både
    finnene som vist.

    Gå til Polygon menyen i UVs Texture Editor-vinduet og velg Klipp UV kanter.

    Trinn 17

    Etter den samme prosessen, har jeg hentet skjell for både finnene ordentlig.

    Trinn 18

    trenger vi nå å ta vare på de snudd ansikter. For å se hvilke ansikter som er snudd, klikk på Skygge UV Skjerm-knappen i UV Texture Editor vinduet. Dette vil vise snudd UVs i rødt.

    Trinn 19

    Neste velge hvilken som helst av de snudd UV skjell, gå til polygoner menyen i UV Texture Editor-vinduet og klikk på Flip-kommandoen til flip de valgte UV skjell.

    Du vil se de valgte UV-skjell er nå snudd.

    Trinn 20

    Gjenta samme prosessen, flip alle nødvendige UV skjell én etter en.

    Trinn 21

    Etter å vippe UV skjell, trenger vi å sy og rette dem ut. Med den ene siden av grensen kanten valgt (uthevet nedenfor), går til Polygon-menyen og velg Flytt og Sy UV kanter. Dette vil sy de tilsvarende kantene sammen.

    Step 22

    Når du har sydd skjell sammen, vi trenger å slappe av og brette dem. Så med en UV skall valgt, gå til Verktøy-menyen og velg Smooth UV Tool.

    Trinn 23

    Du vil se Smooth UV Tool på nettet. Klikk på Brett ut og slappe av knappene som er nødvendig for å flate ut UVs som vist.

    Trinn 24

    Her kan du se den valgte UV skallet utfoldet og avslappet ordentlig.

    Trinn 25

    Bruke de samme teknikkene, har jeg utfoldet og avslappet hver eneste UV skall. Nå er det tid for å male og bruke vår teksturkart.

    2. 3D Texture Maleri: Color Kart

    Trinn 1

    Før du starter vår 3D-tegning, må vi huske på en ting. Vi har allerede konvertert mesh fra polygoner i underavdeling tidligere i del 1, men deretter konverteres den tilbake i polygoner, så opppakkingen kunne fullføres på riktig måte og i detail.Since har vi nå fullført opppakkingen prosessen på riktig måte, er det på tide å konvertere polygon mesh tilbake til oppdeling igjen. Så med haien kropp valgt, gå til Endre menyen på hovedmenylinjen og velg Mange Subdiv kommando, fra innsiden av Konverter menyen.

    Trinn 2

    Nå slår på gjengivelsesmodus (eller trykk på F6-tasten på tastaturet.)

    Trinn 3

    Gå til Overflatebehandling menyen og klikk på Paint Tool alternativer boks 3D.

    Trinn 4

    Dette åpner et nytt panel for 3D Paint Tool inne i Egenskap Editor.

    Trinn 5

    inne i 3D Paint Tool attributter, åpne filen Tekstur rullegardinmenyen, og angi attributt til Paint alternativ til Color, og klikk deretter på tilordne /Edit tekstur knappen for å tildele teksturkartet. Dette trinnet er nødvendig som du ikke kan male uten å sette dette opp.

    Trinn 6

    Ved å klikke på Assign /Rediger Tekstur knappen åpner Assign /Edit File Tekstur vinduet. Her satt verdiene for størrelse X og størrelse Y 2048, og velg JPEG (jpg) som Image Format. Klikk deretter på Assign /Edit Tekstur knappen for å opprette og tildele tekstur til den valgte mesh.

    Trinn 7

    Også utvide Stroke rullegardinmenyen, sjekke på Reflection alternativ, med Reflection Axis satt til X. Med dette valget slått på, kan du male på begge sider av mesh symmetrisk.

    Trinn 8

    nå skal vi begynne å male. Først velger en mørk
    Svart
    Color med Opacity verdi satt til noe sånt som 0,21.

    Trinn 9

    Gå til Flood panel og angi farge til ren
    hvit, etter klikk deretter på Flood Paint for å bruke den hvite fargen på hele hai mesh.

    Trinn 10

    kan se resultatet nedenfor.

    Step 11

    nå med mørk svart
    farge valgt, begynne å male på hai overkropp. Noe som ligner på det som vises nedenfor.

    Trinn 12

    Nå skal vi male noen skitt og støv flekker på hai kropp. Endre fargen til svært mørk svart Hotell og øke Opacity verdi til noe sånt som 0,32. Klikk deretter på File Browser-knappen.

    Trinn 13

    Ved å klikke på File Browser knappen åpner Åpne vinduet. Her velger dapple.jpg fil (følger med standard Maya installere.)

    Trinn 14

    Med dapple.jpg bilde valgt, begynner å male støv og smuss på hai modell.

    Trinn 15

    Du kan også bruke Blur verktøyet inne i Paint Operations panel.

    Trinn 16

    nå kan du prøve å viske ut lapper på en kunstnerisk måte, og også viske ut maling sømmer hvis nødvendig.

    Trinn 17

    Nok en gang med samme tekstur børste valgt, endrer farge til ren hvit Hotell og øke Opacity verdi til rundt 0,75. slår også på Paint Radio-knappen, som vist på bildet.

    Trinn 18

    Nå male noen hvite flekker som vist.

    Trinn 19

    for å legge til mer variasjon, endre strukturen pensel filen til hatch.jpg (også inkludert i standard Maya installere)
    å male noen riper på huden. Du kan også bruke dine egne teksturer.

    Trinn 20

    Ta den hvite fargen og øke Opacity verdi til noe sånt som 0,95.

    Trinn 21

    nå male noen riper på huden.

    Trinn 22

    Vi vil også male noen flere lapper, slik som stiplede flekker. Så først endre strukturen til sand.jpg (også inkludert i standard Maya installere.)

    Trinn 23

    Dette området bør også ha litt farge. Endre fargen til rød
    , med en Opacity verdi på 1,0. Nå hvis du male bunnen av finnen, vil du se noen røde flekker. Hold maleri kunstnerisk henhold til dine behov.

    Trinn 24

    Nå skal vi male tannkjøttet av hai. Plukk en rosa
    farge med en Opacity verdi på 0,67, og begynne å male tannkjøttet som vist på bildet.

    Step 25

    Med det samme børste
    , farge Hotell og opacity
    verdier som er valgt. Øk pensel størrelse ved å trykke B og dra venstre museknapp til venstre og høyre, for å øke eller redusere størrelsen. Med økt pensel størrelse, male noen flekker på bunnen av hai.

    Trinn 26

    Vi har fullført 3D-tegning på hai kropp. Du kan alltid velge dine egne farger og innstillinger for å tilpasse utseendet til din modell.

    Trinn 27

    Etter fullført tekstur maleri, trenger vi å lagre tekstur for retusjering i Photoshop, så vi kan få en mye bedre utseende for tekstur og farger. Bla nedover i 3D Paint attributter og gå til alternativet Fil Tekstur, og klikk på Lagre Tekstur knappen for å lagre teksturfilen.

    3. 3D Texture Maleri: Bump Map

    Trinn 1

    Nå skal vi lage kart brak. Åpne Egenskap Paint rullegardinmenyen og velg Buler, som vist på bildet.

    Trinn 2

    Når du har valgt Bump kart, velg hai og klikk på Assign /Edit Tekstur-knappen for å tildele bump kartet til den valgte hai mesh. Når vi bruker et brak kart for maling, kan fargen tekstur ikke vises i synsfeltet.

    Trinn 3

    Etter å ha klikket på Assign /Edit Tekstur knappen, vil det åpne for tildeling av /Rediger Tekstur innstillingsboks. Her angir du størrelse X og størrelse Y-verdiene til en 2048 oppløsning, og klikk deretter på Tilordne /Rediger Tekstur knappen.

    Trinn 4

    Nå klikker på File Browser-knappen i 3D Paint attributter, og velg sand.jpg fil for tekstur børste profil. Til slutt klikker du på knappen Åpne.

    Trinn 5

    Paint brak dit du vil ha den. Du kan ikke se brak i synsfeltet, bare i en gjengitt ramme.

    Trinn 6

    Render en ramme for å se hvordan det ser ut. Det er overflødig ujevnhetene, som ikke ser bra

    Trinn 7

    For å justere bump dybde, gå til Vindu >.; Gjengivelse Editors > Hypershade å åpne Hypershade vinduet.

    Trinn 8

    I Hypershade vinduet, bruke Blinn 3 shader node (som er en kul tekstur node.) Velg den og dra det inn i arbeidsområdet , som vist på bildet nedenfor.

    Trinn 9

    For å endre navnet på shader node, høyreklikk på den og velg Gi nytt navn fra fly-out menyen.

    i Gi nytt navn node skriver Shark Tekstur og klikk på OK.

    Trinn 10

    Igjen høyreklikk på samme Shark Texture node og velge Graph nettverk fra fly-out menyen, for å trekke ut noden tilkobling .

    Trinn 11

    nå kan du se de utpakkede grafen noder som vist på bildet. Dobbelklikk på Bump node for å åpne bump Egenskap Editor.

    Trinn 12

    I Egenskap Editor under 2d Bump attributter, sett Bump Dybde verdi til 0.020.

    Trinn 13

    nå gjengi rammen igjen, og du vil se ujevnhetene har blitt redusert.

    4. 3D Texture Maleri: Speil kart

    Trinn 1

    La oss nå bruke et teksturkart speil farge, akkurat som vi gjorde for farge og brak. Gå til 3D Paint attributter Editor og velg SpecularColor, fra Egenskap å male rullegardinmenyen i filen Tekstur delen.

    Trinn 2

    Etter å ha klikket på Assign /Edit Tekstur-knappen, det vil åpne innstillings boksen Tilordne /redigere teksturer. Igjen satt Størrelse X og størrelse Y-verdiene til en 2048 oppløsning, og klikk på Assign /Rediger Tekstur knappen.

    Trinn 3

    Når du har tilordnet teksturen, velger Artisan Glatt Blur Brush og en hvit
    farge, og begynne å male den speil rundt toppen overflaten av hai mesh.

    Trinn 4

    Etter å male speil farge, gjengitt scene vil se ut dette.

    Trinn 5

    for å se teksturen i synsfeltet, endre Egenskap å male alternativ til Color, fra innsiden av File tekstur delen av 3D Paint Egenskap Editor.

    5. Bruke Shaders

    Trinn 1

    Nå med begge øyeepler valgt, høyreklikk og velg Angi favoritt materiale > Blinn.

    Trinn 2

    I Blinn Attributt Editor, endre fargen til et mørkeblå
    som vist på bildet.

    Trinn 3

    Bla ned til Specular Shading panel og endre eksentrisitet verdien til 0,150, det Specular Roll Off verdien til 0,800 og Specular Color til hvit
    , for å legge glans til øyeepler.

    Trinn 4

    Vi trenger nå å bruke en shader til tennene mesh gruppen. Først gå til Vindu > Outliner. Vi har allerede gruppert alle de øvre og nedre tenner i Outliner vinduet, så velger du tenner gruppen.

    Trinn 5

    Med tenner gruppe valgt, gjelder en ny Blinn shader node og endre farge til ren hvit
    .

    Trinn 6

    Vi har nå fullført hai teksturering prosessen. Sørg for å lagre filen som skal brukes i neste del av opplæringen.

    Konklusjon

    Dette er det endelige resultatet av våre godt strukturert hai.

    Etter å gjøre noen belysning og sammensetting i Photoshop, ser det slik ut.