Lag Realistisk Glass og Etsende stoffer i Maya: Part 2

Create Realistisk Glass og Etsende stoffer i Maya: Part 2

Å oppnå en realistisk gjengi kan være en utfordrende oppgave, spesielt når den gjennoppretter en reell objekt eller scene. I denne todelte opplæringen, lærer du hvordan du kan bygge og gjengi en realistisk glass vann, komplett med nøyaktige etsende stoffer i Maya.

1. Aktivering Mentalray

Trinn 1

For å starte, må vi aktivere Mental Ray. Gå til Window> Innstillinger /Preferences> Plug-in Manager.

Trinn 2

Plug-in vinduet vil åpne, se etter Mayatomr.mll plug-in, og sørg for å aktivere den. Deretter kan du lukke vinduet.

2. Opprette Glass Shader

Trinn 1

Nå skal vi begynne å lage de shaders, gå til Window> Rende Editors> Hypershade.

Trinn 2

du bør se Hypershade vinduet.

Trinn 3

Under Mental Ray materialer, søke etter mia_material_x og klikk på den for å skape en ny
materiale.

Trinn 4

Du vil se shader opprettet i arbeidsområdet. Nå må vi justere innstillingene.

Trinn 5

Åpne sin Egenskap Editor og endre navn materialet til noe meningsfylt og relatert til glasset.

Trinn 6

Mental ray har allerede en stor forhånds vi kan bruke. Klikk på knappen Presets og velg GlassSolid> Erstatt.

Trinn 7

Innstillingene endres automatisk, men vi trenger fortsatt å gjøre noen justeringer til shader.

Trinn 8

Endre Diffus Color White.

3. Opprette Glass Tekstur

Trinn 1

Vi må også lage en tekstur, vil jeg vise hvordan jeg opprettet teksturen ved hjelp av Photoshop. Det må være en svart tekstur med alfa soner der du ønsker glasset å bli mindre gjennomsiktig. Det kan være veldig tilfeldig.

Trinn 2

Jeg opprettet en 3800x3800 piksler bilde.

Trinn 3

Så fylte lag med svart
.

Trinn 4

Velg viskelêret

Trinn 5

Du kan bruke flere forskjellige Brush Presets.

Trinn 6

Bare Slette enkelte deler av den svarte lag, etter horisontale linjer for å simulere hvordan et gammelt glass ser ut.

Trinn 7

Tilbake i Maya, klikk på Texture knappen ved siden av refleksjon alternativet. Dette vil åpne Opprett Render Node-vinduet, hvor du kan velge Fil fra listen.

Trinn 8

Nå velger bilde eller tekstur du kommer til å bruke.

Trinn 9

Gå tilbake til attributter Redaktør i shader, vi vil også legge til en tekstur til Glans attributtet.

Trinn 10

Dette er teksturen jeg opprettet for glans. Det er en hvit bakgrunn med noen grå linjer, merker og riper.

Trinn 11

Til slutt må vi også legge til denne tekstur til Color attributt under brytning innstillinger.
< h3> Trinn 12

Du burde ha lagt tre
teksturer til shader på dette punktet.

Trinn 13

dette er hvordan den endelige shader for glasset skal se ut. Du kan spille med innstillingene for å se hva som fungerer best for deg, og prøve forskjellige teksturer for å hjelpe deg å oppnå den effekten du ønsker.

Trinn 14

Nå må vi bruke shader til glass. Velg Glass objektet og høyreklikk for å åpne menyen, gå for å tilegne Eksisterende Material og velg shader vi nettopp opprettet.

Trinn 15

Glasset vil nå ha den shader brukt.

4. Opprette Vann Shader

Trinn 1

Vi må opprette en shader, så gå til Window> Redaktører Rendering> Hypershade.

Trinn 2

Inne i Hypershade vinduet, skape en ny
mia_material_x.

Trinn 3

Den nye shader vil igjen vises i arbeidsområdet.

Trinn 4

Åpne sin Egenskap Redaktør og endre navn, dette materialet vil bli brukt til vann på innsiden av glasset.

Trinn 5

Vi kan ikke bruke en forhåndsinnstilling for dette materialet, så vi må endre attributtene som følger. Under Diffuse lansering endre farge til hvit, Vekt til 0,700. Under Reflection utrulling, endre Reflektivitet til 1. Og under Refraksjonen utrulling, endrer brytningsindeksen til 1,5, og Transparency til 1.

Trinn 6

For denne shader Vi ll også trenger en tekstur. Jeg opprettet en hvit
bakgrunn med noen merker og riper i en veldig myk grå. Dette vil gjøre vannet ser skitnere.

Trinn 7

Klikk på Texture knappen for Color attributt, under Refraksjon utrulling.

Trinn 8

Dette vil åpne Opprett Render Node-vinduet, hvor du må velge Fil.

Trinn 9

Finn tekstur eller bildet du opprettet for vann.

Trinn 10

Teksturen uren~~POS=HEADCOMP bør legges til Color attributt.

Trinn 11

nå må vi tildele materialet til vannet. Velg vann
objekt og høyreklikk for å åpne menyen, gå for å tilegne Eksisterende Materiale og velge materiale for vannet vi nettopp opprettet.

5. Legge til Miljøvern Texture

Trinn 1

Nå vil vi lage et nytt materiale for Ambient Sphere. Vi skal lage denne shader med en annen metode, heller enn å bruke Hypershade. Velg Sphere og høyreklikk for å åpne menyen, gå for å tilegne nytt materiale.

Trinn 2

Et nytt vindu åpnes, klikker du på Surface Shader-knappen.

Trinn 3

Dette shader skal tildeles den Sphere.

Trinn 4

Gå til Egenskap redaktør av det materialet vi nettopp opprettet og endring dets navn.

Trinn 5

Nå kan du klikke på Texture knappen på Out Color attributtet.

Trinn 6

Et vindu skal åpnes, må du klikke på Fil-knappen.

Trinn 7

nå må vi velge et bilde som skal representere vår bakgrunn og omgivelses refleksjoner for scenen.

Trinn 8

Jeg brukte denne grunnleggende bilde av en stue. Siden vi er bare å lage et stillbilde med dybdeskarphet, trenger vi ikke å bruke en HDRI eller en høy bildekvalitet.

Trinn 9

Bildet bør legges inn i Out Color attributt.

6. Opprette Material

Trinn 1

Nå er vi, vil skape en ny
materiale for vårt bord. Velg bordet
objekt og høyreklikk for å åpne menyen, og klikk på alternativet Tilordne nytt materiale.

Trinn 2

Inne i vinduet velger Lambert materiale fra listen.

Trinn 3

Gå til Egenskap redaktør av det nye materialet og endre navnet.

Trinn 4

Vi må også legge til et tekstur til både farge og Bump Mapping attributter.

Trinn 5

Dette er teksturen jeg brukte for tabellen. Du kan bruke en hvilken som helst klut eller stoff tekstur, det trenger ikke å være dyrkbar, så lenge det er stort nok.

Trinn 6

Klikk på Texture knappen på Color attributt, og Velg File fra listen

Trinn 7

Velg den teksturen du skal bruke.

Trinn 8

Gå tilbake til Egenskap redaktør i materiale, klikk på Texture knappen på Bump Mapping attributt, og velg Fil i vinduet.

Trinn 9

Reduser Bump Dybde verdi, vil denne verdien variere avhengig av kontrasten teksturen du bruker.

Trinn 10

nå kan du klikke på knappen ved siden av bump Verdi attributtet.

Trinn 11

Velg bump tekstur , jeg brukte samme klut tekstur som før, vi trenger ikke en dedikert bump bilde for denne tekstur.

Trinn 12

Klikk på teksturert-knappen i den aktive visningen. Dette vil la deg se teksturen du bare anvendes på bordet shader.

7. Justere Render Settings

Trinn 1

Vi har laget alle de materialene vi trenger, nå trenger vi å endre gjengi innstillingene for scenen. Gå til Window> Rende Editors> Render Settings.

Trinn 2

Et nytt vindu åpnes. Sørg for å aktivere Mental Ray rendering motoren, ved å velge den fra Render Bruke listen.

Trinn 3

Først i kategorien Kvalitet, må vi justere Sampling og endre disse alternativene : Prøvetaking Mode: Unified Sampling, Kvalitet: 1.00, Max Samples: 400. Og i prøven alternativer, velg Gauss-filter. Denne innstillingen kan variere avhengig av kvaliteten du ønsker å oppnå.

Trinn 4

Neste gå til indirekte belysning kategorien. Aktiver Endelig Gathering og endre følgende innstillinger: Nøyaktighet: 150, Point Tetthet: 0,100. Disse innstillingene er ikke til å oppnå nøyaktige belysnings resultater, men de bidrar til å få en rask og god gjengi.

Trinn 5

Nå aktivere etsende stoffer og endre radius til 1.000.

Trinn 6

Lukk Render Settings vinduet og velg Areal Lys i scene. Du kan enten finne den i 3D-visning, eller velg den fra outliner eller Hypershade vinduer.

Trinn 7

Åpne Egenskap Redaktør i området Light. Endre sin intensitet til 0,800. Og under Raytrace Shadow Attributter, aktivere Shadows og øke Shadow Rays til 15.

8. Justere Lighting
Trinn 1

Velg nå Spotlight i scenen, som er belyst fra toppen.

Trinn 2

Åpne Egenskap Editor av Spotlight. Endre følgende innstillinger: Farge: hvitaktig gul
, Intensitet: 0.350, Cone vinkel: 86.000, Penumbra Angle: -9,800, Aktiver
Ray Trace Shadows og satt lys Radius til 0.350, og Shadow Rays til 30.

Trinn 3

Velg andre
Spotlight fra scenen, dette Spotlight vil generere fotoner for etsende stoffer.

Trinn 4

Åpne Egenskap redaktør i Spotlight. Endre følgende innstillinger: Farge: hvitaktig gul
, Intensitet: 0.350, Cone vinkel: 46, Penumbra Angle: -9,800. Under Etsende stoffer og Global Illumination delen aktivere
Emit Fotoner og satt Photon Intensity til 20000, eksponent for to og kaustisk Fotoner til 500000.

Trinn 5

Vi vil nå gjøre vårt første test gjengi. Klikk på Render knappen.

Trinn 6

Bildet er nesten ferdig.

Trinn 7

Det er noe vi kan korrigere. Den etsende stoffer over bordet titt for
lyse.

Trinn 8

Vi trenger å gå til Egenskap Redaktør i Spotlight som avgir fotoner. Under innstillingene etsende stoffer og Global Illumination, endre eksponenten verdien til 2,200.

Trinn 9

Nå når vi gjengi scenen, kan vi se en forbedring.

9. Legge Dybdeskarphet

Trinn 1

Vi trenger bare å legge til DOF (Dybdeskarpheten) til å gjengi. Siden det er en ganske enkel scene, trenger vi ikke å bruke separate passerer. Velg gjengi
Kamera.

Trinn 2

Åpne Egenskap Redaktør av kameraet, og under Dybde innstillinger Field, aktivere
Dybde felt og endre fokusavstanden og F Stop verdier for å oppnå det resultatet du ønsker. Denne innstillingen vil være helt forskjellig avhengig av størrelsen av elementene i scenen, og på avstand og plassering av dine gjenstander og kamera.

Konklusjon

Nå gjengi scenen.