How UV en karakter i Maya 2009 
 
 Effektiv UV kartlegging er et svært viktig skritt før du kan begynne teksture noen 3d-modellen, og vil uunngåelig påvirke alle andre trinn i arbeidsflyten, fra baking vanlige kart, hele veien til ytelse, rendering, og frame rate. I denne opplæringen vil du lære hele arbeidsflyten er nødvendig for å effektivt UV kartlegge en karakter i Maya 2009. Dersom kan være en langtekkelig prosess, men med riktig planlegging, smarte konvensjoner, og vanskelige tid sparere, kan det være en veldig morsom og givende prosess for .  Merk:. Denne veiledningen er ment for symmetrisk geometri bare   Hver noen uker, går tilbake vi noen av våre lesernes favoritt innlegg fra hele historien til området. Denne opplæringen ble første gang utgitt i januar 2010.     Etter din karakter modellen er ferdig, det må være UV'd før det kan bli strukturert. En god måte å nærme UVs er å blokkere ut hele geometri, og deretter gå inn og detalj det bit for bit.   Start med å velge alle dine geometri og slette eventuelle UVs som kanskje allerede eksisterer. Gjør dette ved å åpne UV Texture Editor (Window> UV Texture Editor), og slette UVS (polygoner> Slett UVs).   Skjul alt unntatt for geometrien du vil være UVing, og bytte til ansikt valgmodus.   Velg alle ansiktene på venstre side av geometri, være forsiktig med de små ansiktene der sidene koble til.   Slett alle venstre ansikter (ikke bekymre deg, UVS kan speiles når de er ferdige).   Innenfor den "Hypershade" -vinduet opprette en ny Blinn materiale, og gi den navnet  UTILSG   Klikk på rute ved siden av "Color" for å kartlegge i en tekstur fil .   Kart i et verktøy bilde. Dette bildet er en viktig en å holde rundt, fordi det gjør Eyeballing UV plassering enkelt.  File lastes ned her:..   Gjenta bilde 5x5   Angi UTILSG til din geometri. Det vil se hvit fordi du ikke har noen UVs ennå   Innenfor polygoner menysett, naviger til "Opprett UVs -> Automatisk Mapping -> alternativ box"..   Sørg for at "Færre stykker" er valgt, og trykk "Project".   BOOM! Nå som du har UVs, vil tekstur vises.   I UV Texture Editor  (fra nå av kalt UVTE)   Klikk på  Vis bilde av /på   nå UVS kan sees tydelig.   Vanligvis et tegn kommer til å dele sine UVs omtrent mellom hodet, torso, armer og ben . Automatisk mapping fikk oss til et godt utgangspunkt, men la oss gå inn og spesifikk. Fra forsiden visningen velger ansiktene til armen   Naviger til "Create UVs -> Sylindrisk mapping"..   Fra forfra igjen, se på kanalen boks for en INPUT kalt "polyCylProj1". Sylinderen projeksjon bør roteres rundt "Z" aksen.   Endre verdiene i 'Z' til kartet ser bedre. Klikk hvor som helst for å avslutte sylinderen UV mapping.   Tuppen på hånden nå ser sprø, så velger de ansiktene.   Naviger til "Opprett UVs -> Automatisk Mapping". Dette gjør en bedre jobb på front armen ansikter enn sylinder kartlegging, men det er ikke beregne i riktig vinkel igjen.   Slå igjen til forfra og bruke rotasjonshåndtaket til fikse vinkelen   Denne gangen, når du er ferdig med den automatiske projeksjon, innenfor UVTE velg "RMB -> UV".. Dra rundt ansiktene du bare kartlagt.   Alle dine geometrier UVs vises nå i et rot på toppen av hverandre, men ikke bekymre deg, bare flytte de valgte UVs ned ut av veien.   den armen som ble bare sylinder kartlagt er også i veien for alle de andre UVs. Enhver gruppe tilkoblet, kartlagt ansikter i UVTE kalles en  SHELL   "Control + RMB -> til Shell"..   Flytt armen skallet ut av veien, og skalere det ned.   fra visninger front og side, velg din karakters leg ansikter. Du kan se i UVTE at automatisk kartlegging har kastet dem over alt   Repeat "Opprett UVs -> Sylindrisk Mapping".. Avhengig av beinet form, kan det ikke være nødvendig å vinkle dette anslaget.   Dette er grunnen til at "UTILSG" er så praktisk. De squished regnbue rutene kan grovt løst ved å skalere den sylindriske kartprojeksjon i 'Y'   Som før, "RMB -> UV". Innenfor UVTE, og dra rundt den nylig kartlagt etappe skall. Flytte og skalere det ut av veien.   Fra siden visningen velger alle av foten ansikter, men ikke bry deg om å velge etappe ansikter også.   Vi ønsker å separat kartlegge foten, men vi ønsker ikke å rote opp på leggen skall vi bare kartlagt. Innenfor UVTE, kontroll-dra over beinet ansikter. Nå har valgt bare foten ansikter.  UVTE er et svært nyttig verktøy for å velge grupper av ansikter, og kan nesten brukes som en rask velger sett   "Opprett UVs -.> automatisk Mapping ". Sjekk den øverste visningen av kartprojeksjon. Fordi foten er slått av aksen, er kartleggingen hakket.   Bruk roterings håndterer å slå projeksjon og kartlegge foten rett.   "RMB -> UV". innenfor UVTE, dra over den nye foten skjell, og flytte dem ut av veien   hoved~~POS=TRUNC biter av karakter har blitt kartlagt. Nå la oss rydde opp i overkroppen. Vanligvis Automatic Kartlegging etterlater deg med en åpenbar viktigste brikke som utgangspunkt. Innenfor UVTE,. "RMB -> Edge" og velg noen kanter på den store torso stykke   Det er en god idé å zoome ut når du velger kanter for å sy sammen. Her er noen av armen ble valgt også.   Angre velg uønskede arm kanter. Legg merke til at armen kanter på torso skallet blir så valgt bort.   Velg bare de fremre torso kanter som kobles til brystet skallet.   Hit  MOVE og sy   Nå er et annet skall i veien. Bruk av teknikken beskrevet over for å ta tak i fullt shell in-the-way og flytte den ut av veien.   Velg noen av bryst kantene.   Igjen treffer MOVE og sy.  Hvis du flytter og sy noe, men ombestemmer deg, kan du angre handlinger i UVTE. Bare vær oppmerksom på at vinduet kan være ustadig   Velg noen av magen kantene.   Flytt og SEW disse skjellene sammen.  Legg merke til hvordan krokete dette nye skallet kom over.   Angre noen skjeve bevegelser som dette. Stol på meg, det vil gjøre livet ditt enklere.   I stedet velger dette skallet og flytte den til der den skal kobles til.   Denne gangen treffer  SEW   Dette vil holde alt på linje i stedet av spratt en del skjevt til den andre.   Velg den siste store torso shell og rotere /flytte brikken ved siden av hovedkroppen skallet.   Velg forbinder kanter og traff  SEW   Nå til å passe halen i torso UV skallet. Jeg foretrekker å ha så få skjell som mulige (og dermed så få sømmer som mulig), men halen ikke kommer til å se pen. Dette er den "minste av to onder" tilnærming.   MOVE og sy hele halen kanter til hverandre, være forsiktig med å sy den til hovedkroppen skallet ennå.   nå velger de viktigste torso halen kanter.   Hit  MOVE og sy   Velg hovedkroppen skallet. Flytt det slik at front-midt kanter er stort sett på linje med en UVTE rutenett linje.   Velg hele senterlinje UVs, og grid-snapper dem.  Det er veldig viktig å tenke på den fulle karakter, og ikke bare den halve karakteren. Snapping senter UVs gjør speiling lettere på slutten   Nå presentere min mest favoritt UVing verktøy.  utfolde   Innenfor UVTE, naviger til "polygoner -> Unfold -> alternativ box".   Det er veldig viktig å ha  "Pin UVs -> Pin uselekterte UVs"   Hit Apply og Close. Se UTILSG plutselig ser mye penere som UVS skifte   Gjenta etter behov ved hjelp av. "Polygoner -> Unfold".  For å gjenta den siste handlingen, trykk "G". Det er veldig lett å brette en haug med små områder på denne måten. Prøv å ikke bruke utfolde seg på kant UVs, slik at den generelle formen er fortsatt riktig. Du kan angre hvis utfolde ikke ser ut slik du håpet.   Legg merke til hvordan UTILSG kurvene for langt opp på karakteren front neckpiece.   Tweak de fram UVs en om gangen. Bruk UTILSG å tilnærme der de skal være.   Etter å tilpasse framkant UVs, utfolde indre UVs.   Grab hale UVs og utfolde seg. UTILSG vil ikke se veldig pen, men overkroppen er alle ett skall måten jeg foretrekker.   Bruk UTILSG å tilnærme hvor enkelt UVs skal sitte.   nakke og skulderområdet vil delvis bli dekket av hodet, slik at det kan se litt stygg. Velg kanter på toppen av torso skallet for å se hva stykket passer der.   Flytt andre skjell ut av veien, og flytte de to sammenkoblede skjell i nærheten av hverandre.   Velg rett foran forbinder kantene og trykk på  SEW   nå hente den øvre del av UVs, og rotere og flytte det slik at det i utgangspunktet på linje med hovedkroppen skallet.   Hit  SEW   Ta deg tid til "Rediger -.> Slett etter Type -..> History "  Gjenta trinn 71-75, før hele skulder og nakke del av torso er sydd til hovedkroppen skallet   du kan fortsette så lenge du har tid, sjekke UTILSG å hjelpe deg å rette og posisjon UVs og bruke  utfolde   Gå tilbake og justere armen skallet. En ok sted for en søm er langs ryggen albue området. Det er lettere å finne kanten på geometrien i perspektiv, i stedet for i UVTE.   Når du har identifisert de søm kantene, traff  CUT   Selv om det ikke ser ut som noe har skjedd, disse kanter er ikke lenger er sydd sammen. Nå velger kantene på motsatt side, og traff  MOVE og sy   Grab foran labben skallet, og rotere /skalere /trekk den der den skal kobles til.    SEW   til slutt foten,  MOVE og sy   Flytt skjell ut av veien for hoved-skall, som skal være øverst på foten. Deretter  MOVE og sy   Sett hoved foten skallet til der den skal kobles til beinet.   Roter side UVs av foten skallet ut av veien av beinet skallet.   Velg og føtter kanter, og trykk på < em> SEW    CUT    MOVE og sy    CUT   Det stygg søm på kaninen ben må gå.    CUT   Velg motsatte kanter og  MOVE og sy   Velg låret kanter, og  MOVE og sy   Husk å flytte og skalere alle skjellene slik at de passer i halvparten av 0-1 UV plass. Grid knipse alle senter UVs der skjell skal koble, å være forberedt på når geometrien er speilvendt. Slett historie.   Nå UV din karakter hode. Skjule alt bortsett fra hodet geometri. Bytt til ansikt valgmodus.   Velg alle ansiktene på venstre side av geometri, være forsiktig med små ansikter der sidene koble til.   Slett alle venstre ansikter.   Angi UTILSG til geometrien.   med din geometri er valgt, gå til "Opprett UVs -> Automatisk Mapping".. å få en UV utgangspunkt   fra FRONT visningen velger alle av øret ansikter   Velg "Opprett UVs -> Automatisk Mapping". Fra forsiden, rotere projeksjon på kontoen for øret vinkel   Innenfor UVTE, "RMB -> UV". Og dra for å velge de nylig kartlagt øret UVs. Flytt dem ut av veien.   Fordi automatisk tilordning gjorde en ganske sprø jobb, sett fra siden velge alle foran ansiktene.   Naviger til "Opprett UVs -> Planar Mapping -> alternativ box".   Sørg for at "Prosjekt fra" er på riktig akse (i dette case Z) og trykk "Project".   Mens du ser på UTILSG, skalere projeksjon slik at regnbuen torg ser ganske bra ut.   "RMB -> UV" og velg din nye ansikt skallet. Flytte den ut av veien og skalere det ned.   Velg kinn kanter for å se hvilke skall kobles til dem. Deretter velger kinnet skallet og flytte det ned.   Velg kinn kanter og traff  SEW   Akkurat som kinnet shell hvis pannen kantene var forbundet med  MOVE og sy   i stedet flytter pannen skallet ned og trykk på  SEW    utfolde Hotell og finpusse UVs.  Vær forsiktig IKKE å utfolde åpen øyehulen UVs, eller langt kanten.   Flytt baksiden av hodet skallet på plass, og  SEW   Velg den øverste kanten UVs, og skalere dem i "Y" for å rette dem ut.  Dette fungerer fordi den faktiske geometrien kanten er omtrent en rett linje.   Velg flere UVs under det flatet kant, uten å velge kontakten øyet eller langt kanten UVs . Hit  utfolde   Tweak helt til høyre kant UVs, og  utfolde   Ta deg tid til "Edit -> Slett etter Type -> History".   Flytt nakken skallet til der den kobles under kjeve.   Grab side UVs, og rotere /flytte /skalere dem grovt langs halsen.   Velg forbindelses kanter og  SEW   Flytt siste nakken skallet grovt på plass, og  SEW   Velg flere lavere nakke UVs og  utfolde   Velg den nederste halskanten UVs, og skalere dem i ' Y "for å rette dem ut. Deretter flytter UVS ned slik at de ikke overlapper.   Velg interne nakke UVs og  utfolde   Flytt bakkant UVs ned, og fortsette å bruke  utfolde   Legg merke til at  utfolder   I perspektiv, "kontroll + RMB -> Til Edge Loop". For å velge hele innsiden kanten loop. I UVTE, trykk på  CUT   Velg den inni munnen skall og flytte den ut av veien.   Velg flere lavere hake /hals UVs, og  utfolde   Flytt sentrum kant UVs så de stiller seg opp bedre, og gjenta  utfolde   Zoom inn til munnen området i UVTE, og velg leppekant UVs som er overlappende.   Flytt dem inntil de ikke lenger overlapper hverandre, og justere de omkringliggende UVs.  Husk det er en dårlig idé å brette disse leppe kant UVs.   Nå ferdig øret skallet. Finn ut hvilken side du vil være den viktigste øre skall, og velg kanter på den.    MOVE og sy    utfolde   Flytt øredekslene nær ansikt. Tenk på hvor du ikke hadde noe imot en søm.   Tweak UVs, velg deretter nedre kant av hoved øre skall og trykk på  SEW   Velg grupper av UVs og finpusse og  utfolde   Velg den kant øre mellom to øredekslene og  SEW   utfolde biter av øret UVs, og justere hodet skallet UVs, sjekke UTILSG.    MOVE og sy   Flytt alle UV-skall til 0-1 plass. Grid knipse alt av senteret UVs.    Når du er helt fornøyd med UVs, etter speil geometri men du foretrekker.   Bytt til forfra og velge helt til venstre UVs, være forsiktig med å velge den aller midtlinje UVs.   fra UVTE, "kontroll + RMB -> til Shell"   Scale UVs negativ til de er helt snudd   Flytt.. venstre side UVs til andre halvdel av 0-1 plass.   Velg senter kanter og trykk på  SEW   Fra UVTE, kan du navigere til «polygoner -> UV Snapshot ..." for å eksportere UVs til Photoshop for teksture   du gjorde det.! Nå gå ut og tekstur! 
 publiseres Tutorial 
 
 Final Effect Forhåndsvisning 
 
 
 Videre 
 
 
 Trinn 1 
 
 
 Trinn 2 
 
 
 Trinn 3 
 
 
 Trinn 4 
 
 
 Trinn 5 
 
. 
 
 Trinn 6 
 
 
 Trinn 7 
 
 Www.ecady.com/util-mark6.tif 
 
 Trinn 8 
 
 
 Trinn 9 
 
 Trinn 10 
 
 
 Trinn 11 
 
 
 Trinn 12 
 
 
 Step 13 
 
, er det svært vanskelig å se UVs med vår struktur synlig. 
 
 Trinn 14 
 
 knappen øverst til UVTE. 
 
 Trinn 15 
 
 
 Step 16 
 
 
 Trinn 17 
 
 
 Trinn 18 
 < p> i UVTE, ser armen forferdelig. Se i perspektiv, og du kan se at cylyndrical kartet projiserer armen UVs fra feil vinkel. 
 
 Trinn 19 
 
 
 Trinn 20 
 
 
 Trinn 21 
 
 
 Trinn 22 
 
 
 Step 23 
 
 
 Trinn 24 
 
 
 Trinn 25 
 
 
 Trinn 26 
 
. For å markere hele sylinderen kartlagt arm, ta noen få UVs på skallet 
 
 Trinn 27 
 
 
 Trinn 28 
 
 
 Trinn 29 
 
 
 Step 30 
 
 
 Trinn 31 
 
 
 Trinn 32 
 
 
 Trinn 33 
 
 < h3> Trinn 34 
 
 
 Trinn 35 
 
 
 Trinn 36 
 
 
 Trinn 37 
 
 
 Step 38 
 
 
 Trinn 39 
 
 
 Step 40 
 
 
 Trinn 41 
 
 
 Trinn 42 
 
 knappen på toppen av UVTE.  Shells vanligvis flyttet av "størrelse", slik at de mindre skallet skal sprette over til større skallet 
 
 Trinn 43 
 
 
 Trinn 44 
 
 
 Trinn 45 
 
. 
 
 Trinn 46 
 
 
 Trinn 47 
 
 
 Trinn 48 
 
 
 Trinn 49 
 
 
 Trinn 50 
 < p> Velg forbindelses kantene av to skall.  Når du syr skjell sammen, det spiller ingen rolle om du velger ekstra kanter som allerede er sydd. Bare pass på at du ikke har noen unsewn kanter valgt. 
 
 Trinn 51 
 
 knappen øverst til UVTE. 
 
 Step 52 
 
 
 Trinn 53 
 
 
 Trinn 54 
 
 knappen. Igjen, forhindrer dette skallet fra skjevt tilkobling.  Et notat på sømmer: Alltid tenke på hvor du ikke hadde noe imot å ha UV sømmer. For eksempel, hvis du var UVing en karakter med innebygd klær, kan du skjule sømmer innenfor naturlige klær sømmer, som ned begge sider under armhulene. Men siden dette tegnet er en kanin, jeg setter en søm på ryggen hans. 
 
 Trinn 55 
 
 
 Trinn 56 
 
 
 Step 57 
 
 
 Trinn 58 
 
 knappen. God nok for nå. 
 
 Trinn 59 
 
 
 Trinn 60 
 
 
 Trinn 61 
 
. Velg flere interiør UVs innenfor torso skallet 
 
 Trinn 62 
 
 
 Trinn 63. 
 
. sjekket. 
 
 Step 64 
 
 
 Trinn 65 
 
 
 Trinn 66 
 
 < h3> Trinn 67 
 
 
 Trinn 68 
 
 
 Trinn 69 
 
 
 Trinn 70 
 
 
 Trinn 71 
 
 
 Step 72 
 
 
 Trinn 73 
 
. 
 
 Trinn 74 
 
 
 Trinn 75 
 
. UVS vil se over alt, men flere  utfolder Kjøpe og snevre UV tweaks vil fikse det pent 
 
 Trinn 76 
 
 
 Trinn 77 
 
 
 Step 78 
 
 på grupper av UVs. 
 < h3> Step 79 
 
 
 Trinn 80 
 
 knappen på toppen av UVTE.  Vær forsiktig velge kanter du er i ferd med å kutte. I motsetning til når du velger kantene for å sy, bør du ikke ha noen tilfeldige ekstra kanter valgt.  
 
 Trinn 81 
 
 knappen. 
 
 Trinn 82 
 
 
 Trinn 83 
 
 skjell sammen, og justere og  utfolde 
 til UTILSG ser bra ut. 
 
 Step 84 
 
 alle de små interne biter først. 
 
 Trinn 85 
 
 sidekantene av foten. 
 
 Trinn 86 
 
 
 Trinn 87 
 
 
 Trinn 88 
 
.  utfolde 
 stygge UVs. 
 
 Trinn 89 
 
 kantene der flaps av ansikter er en del av den nederste foten skallet. På denne måten blir sømmer skjult bedre på undersiden av foten. 
 
 Trinn 90 
 
 dem til hoved fot og ben skall. 
 < h3> Trinn 91 
 
 hælen i to, og  MOVE og sy 
 brikkene til foten /benet skallet. Flytt og  utfolde 
 UVs å gjøre UTILSG se pen. 
 
 Trinn 92 
 
 
 Trinn 93 
 
 langs den indre lår kant for å skjule sømmen rimelig. 
 
 Trinn 94 
 
. 
 
 Trinn 95 
 
 dem til torso skallet. 
 
 Trinn 96 
 < p> Tweak UVs, flytte midtlinjen søm ut, og  utfolde 
. Gjenta til UVS er ikke overlappende og UTILSG ser ganske bra. 
 
 Trinn 97 
 
 
 Trinn 98 
 
 
 Trinn 99 
 
 
 Trinn 100 
 
 
 Trinn 101 
 
 
 Step 102 
 
 
 Trinn 103 
 
 
 Step 104 
 
 
 Step 105 
 
 
 Trinn 106 
 
 
 Trinn 107 
 
 
 Trinn 108 
 
 
 Step 109 
 
 
 Trinn 110 
 
 
 Step 111 
 
 
 Step 112 
 
 knappen.  Husk å koble dem med  MOVE og sy 
 ville ha gjort krokete skjell, og dermed mer arbeid. 
 
 Trinn 113 
 
, UVS ville bli skjevt. 
 
 Step 114 
 
. 
 
 Step 115 
 
 
 Trinn 116 
 
 kantene.  utfolde 
 øvre UVs. 
 
 Step 117 
 
 
 Trinn 118 
 
. 
 
 Trinn 119 
 
 til UTILSG ser bedre. 
 
 Step 120 
 
 
 Step 121 
 
 
 Trinn 122 
 
 
 Step 123 
 
 dem sammen. 
 
 Trinn 124 
 
 det i. 
 
 Step 125 
 
 dem. 
 
 Trinn 126 
 
 
 Step 127 
 
 dem. 
 
 Trinn 128 
 
 slik at UTILSG ser bedre. 
 
 Trinn 129 
 
 har begynt å rote opp underleppen området. For å fikse dette, må du først skille de "inni munnen" UVs. Ved hjelp av perspektiv, finne den siste indre kanten av leppene 
 
 Step 130 
 
. 
 
 Trinn 131 
 
 
 Trinn 132 
 
. 
 
 Trinn 133 
 
 til UTILSG ser bra ut. 
 
 Trinn 134 
 
 
 trinn 135 
 
 
 Trinn 136 
 
 
 Step 137 
 
 kantene til hoved øret skallet. 
 
 Step 138 
 
 rader og biter av UVs på hoved øret skallet. 
 
 Step 139 
 
 
 Trinn 140 
 
. 
 
 Step 141 
 
, ser UTILSG. 
 
 Trinn 142 
 
. 
 
 Trinn 143 
 
 
 Step 144 
 
 øyehulen kanter i sin egen skallet, forlater en søm i tårekanalen. Gjenta med den i munnen skall, og husk at munnen skallet må speile pent.  Det er så mye lettere å tekstur i Photoshop med gjennomtenkte UVs. Det tar ingen forsøk på å feilindikator noen mørke inni munnen tekstur på et skilt inne-munn skall, heller enn å prøve å tekstur på innsiden av munnen når det er fortsatt sydd til hoved hodet skallet. 
 
 Trinn 145 
 
 
 Trinn 146 
 
 
 Trinn 147 
 
 
 Step 148 
 
 
 Trinn 149 
 
 
 Trinn 150 
 
 
 Trinn 151 
 
. 
 
 Trinn 152 
 
 
 Step 153 
 
			 
        

