Hvordan UV en karakter i Maya 2009

How UV en karakter i Maya 2009

Effektiv UV kartlegging er et svært viktig skritt før du kan begynne teksture noen 3d-modellen, og vil uunngåelig påvirke alle andre trinn i arbeidsflyten, fra baking vanlige kart, hele veien til ytelse, rendering, og frame rate. I denne opplæringen vil du lære hele arbeidsflyten er nødvendig for å effektivt UV kartlegge en karakter i Maya 2009. Dersom kan være en langtekkelig prosess, men med riktig planlegging, smarte konvensjoner, og vanskelige tid sparere, kan det være en veldig morsom og givende prosess for . Merk:. Denne veiledningen er ment for symmetrisk geometri bare
publiseres Tutorial

Hver noen uker, går tilbake vi noen av våre lesernes favoritt innlegg fra hele historien til området. Denne opplæringen ble første gang utgitt i januar 2010.

Final Effect Forhåndsvisning



Videre

Etter din karakter modellen er ferdig, det må være UV'd før det kan bli strukturert. En god måte å nærme UVs er å blokkere ut hele geometri, og deretter gå inn og detalj det bit for bit.

Trinn 1

Start med å velge alle dine geometri og slette eventuelle UVs som kanskje allerede eksisterer. Gjør dette ved å åpne UV Texture Editor (Window> UV Texture Editor), og slette UVS (polygoner> Slett UVs).

Trinn 2

Skjul alt unntatt for geometrien du vil være UVing, og bytte til ansikt valgmodus.

Trinn 3

Velg alle ansiktene på venstre side av geometri, være forsiktig med de små ansiktene der sidene koble til.

Trinn 4

Slett alle venstre ansikter (ikke bekymre deg, UVS kan speiles når de er ferdige).

Trinn 5

Innenfor den "Hypershade" -vinduet opprette en ny Blinn materiale, og gi den navnet UTILSG
.

Trinn 6

Klikk på rute ved siden av "Color" for å kartlegge i en tekstur fil .

Trinn 7

Kart i et verktøy bilde. Dette bildet er en viktig en å holde rundt, fordi det gjør Eyeballing UV plassering enkelt. File lastes ned her:..
Www.ecady.com/util-mark6.tif

Trinn 8

Gjenta bilde 5x5

Trinn 9

Angi UTILSG til din geometri. Det vil se hvit fordi du ikke har noen UVs ennå
Trinn 10

Innenfor polygoner menysett, naviger til "Opprett UVs -> Automatisk Mapping -> alternativ box"..

Trinn 11

Sørg for at "Færre stykker" er valgt, og trykk "Project".

Trinn 12

BOOM! Nå som du har UVs, vil tekstur vises.

Step 13

I UV Texture Editor (fra nå av kalt UVTE)
, er det svært vanskelig å se UVs med vår struktur synlig.

Trinn 14

Klikk på Vis bilde av /på
knappen øverst til UVTE.

Trinn 15

nå UVS kan sees tydelig.

Step 16

Vanligvis et tegn kommer til å dele sine UVs omtrent mellom hodet, torso, armer og ben . Automatisk mapping fikk oss til et godt utgangspunkt, men la oss gå inn og spesifikk. Fra forsiden visningen velger ansiktene til armen

Trinn 17

Naviger til "Create UVs -> Sylindrisk mapping"..

Trinn 18
< p> i UVTE, ser armen forferdelig. Se i perspektiv, og du kan se at cylyndrical kartet projiserer armen UVs fra feil vinkel.

Trinn 19

Fra forfra igjen, se på kanalen boks for en INPUT kalt "polyCylProj1". Sylinderen projeksjon bør roteres rundt "Z" aksen.

Trinn 20

Endre verdiene i 'Z' til kartet ser bedre. Klikk hvor som helst for å avslutte sylinderen UV mapping.

Trinn 21

Tuppen på hånden nå ser sprø, så velger de ansiktene.

Trinn 22

Naviger til "Opprett UVs -> Automatisk Mapping". Dette gjør en bedre jobb på front armen ansikter enn sylinder kartlegging, men det er ikke beregne i riktig vinkel igjen.

Step 23

Slå igjen til forfra og bruke rotasjonshåndtaket til fikse vinkelen

Trinn 24

Denne gangen, når du er ferdig med den automatiske projeksjon, innenfor UVTE velg "RMB -> UV".. Dra rundt ansiktene du bare kartlagt.

Trinn 25

Alle dine geometrier UVs vises nå i et rot på toppen av hverandre, men ikke bekymre deg, bare flytte de valgte UVs ned ut av veien.

Trinn 26

den armen som ble bare sylinder kartlagt er også i veien for alle de andre UVs. Enhver gruppe tilkoblet, kartlagt ansikter i UVTE kalles en SHELL
. For å markere hele sylinderen kartlagt arm, ta noen få UVs på skallet

Trinn 27

"Control + RMB -> til Shell"..

Trinn 28

Flytt armen skallet ut av veien, og skalere det ned.

Trinn 29

fra visninger front og side, velg din karakters leg ansikter. Du kan se i UVTE at automatisk kartlegging har kastet dem over alt

Step 30

Repeat "Opprett UVs -> Sylindrisk Mapping".. Avhengig av beinet form, kan det ikke være nødvendig å vinkle dette anslaget.

Trinn 31

Dette er grunnen til at "UTILSG" er så praktisk. De squished regnbue rutene kan grovt løst ved å skalere den sylindriske kartprojeksjon i 'Y'

Trinn 32

Som før, "RMB -> UV". Innenfor UVTE, og dra rundt den nylig kartlagt etappe skall. Flytte og skalere det ut av veien.

Trinn 33

Fra siden visningen velger alle av foten ansikter, men ikke bry deg om å velge etappe ansikter også.
< h3> Trinn 34

Vi ønsker å separat kartlegge foten, men vi ønsker ikke å rote opp på leggen skall vi bare kartlagt. Innenfor UVTE, kontroll-dra over beinet ansikter. Nå har valgt bare foten ansikter. UVTE er et svært nyttig verktøy for å velge grupper av ansikter, og kan nesten brukes som en rask velger sett

Trinn 35

"Opprett UVs -.> automatisk Mapping ". Sjekk den øverste visningen av kartprojeksjon. Fordi foten er slått av aksen, er kartleggingen hakket.

Trinn 36

Bruk roterings håndterer å slå projeksjon og kartlegge foten rett.

Trinn 37

"RMB -> UV". innenfor UVTE, dra over den nye foten skjell, og flytte dem ut av veien

Step 38

hoved~~POS=TRUNC biter av karakter har blitt kartlagt. Nå la oss rydde opp i overkroppen. Vanligvis Automatic Kartlegging etterlater deg med en åpenbar viktigste brikke som utgangspunkt. Innenfor UVTE,. "RMB -> Edge" og velg noen kanter på den store torso stykke

Trinn 39

Det er en god idé å zoome ut når du velger kanter for å sy sammen. Her er noen av armen ble valgt også.

Step 40

Angre velg uønskede arm kanter. Legg merke til at armen kanter på torso skallet blir så valgt bort.

Trinn 41

Velg bare de fremre torso kanter som kobles til brystet skallet.

Trinn 42

Hit MOVE og sy
knappen på toppen av UVTE. Shells vanligvis flyttet av "størrelse", slik at de mindre skallet skal sprette over til større skallet

Trinn 43

Nå er et annet skall i veien. Bruk av teknikken beskrevet over for å ta tak i fullt shell in-the-way og flytte den ut av veien.

Trinn 44

Velg noen av bryst kantene.

Trinn 45

Igjen treffer MOVE og sy. Hvis du flytter og sy noe, men ombestemmer deg, kan du angre handlinger i UVTE. Bare vær oppmerksom på at vinduet kan være ustadig
.

Trinn 46

Velg noen av magen kantene.

Trinn 47

Flytt og SEW disse skjellene sammen. Legg merke til hvordan krokete dette nye skallet kom over.

Trinn 48

Angre noen skjeve bevegelser som dette. Stol på meg, det vil gjøre livet ditt enklere.

Trinn 49

I stedet velger dette skallet og flytte den til der den skal kobles til.

Trinn 50
< p> Velg forbindelses kantene av to skall. Når du syr skjell sammen, det spiller ingen rolle om du velger ekstra kanter som allerede er sydd. Bare pass på at du ikke har noen unsewn kanter valgt.

Trinn 51

Denne gangen treffer SEW
knappen øverst til UVTE.

Step 52

Dette vil holde alt på linje i stedet av spratt en del skjevt til den andre.

Trinn 53

Velg den siste store torso shell og rotere /flytte brikken ved siden av hovedkroppen skallet.

Trinn 54

Velg forbinder kanter og traff SEW
knappen. Igjen, forhindrer dette skallet fra skjevt tilkobling. Et notat på sømmer: Alltid tenke på hvor du ikke hadde noe imot å ha UV sømmer. For eksempel, hvis du var UVing en karakter med innebygd klær, kan du skjule sømmer innenfor naturlige klær sømmer, som ned begge sider under armhulene. Men siden dette tegnet er en kanin, jeg setter en søm på ryggen hans.

Trinn 55

Nå til å passe halen i torso UV skallet. Jeg foretrekker å ha så få skjell som mulige (og dermed så få sømmer som mulig), men halen ikke kommer til å se pen. Dette er den "minste av to onder" tilnærming.

Trinn 56

MOVE og sy hele halen kanter til hverandre, være forsiktig med å sy den til hovedkroppen skallet ennå.

Step 57

nå velger de viktigste torso halen kanter.

Trinn 58

Hit MOVE og sy
knappen. God nok for nå.

Trinn 59

Velg hovedkroppen skallet. Flytt det slik at front-midt kanter er stort sett på linje med en UVTE rutenett linje.

Trinn 60

Velg hele senterlinje UVs, og grid-snapper dem. Det er veldig viktig å tenke på den fulle karakter, og ikke bare den halve karakteren. Snapping senter UVs gjør speiling lettere på slutten

Trinn 61

Nå presentere min mest favoritt UVing verktøy. utfolde
. Velg flere interiør UVs innenfor torso skallet

Trinn 62

Innenfor UVTE, naviger til "polygoner -> Unfold -> alternativ box".

Trinn 63.

Det er veldig viktig å ha "Pin UVs -> Pin uselekterte UVs"
. sjekket.

Step 64

Hit Apply og Close. Se UTILSG plutselig ser mye penere som UVS skifte

Trinn 65

Gjenta etter behov ved hjelp av. "Polygoner -> Unfold". For å gjenta den siste handlingen, trykk "G". Det er veldig lett å brette en haug med små områder på denne måten. Prøv å ikke bruke utfolde seg på kant UVs, slik at den generelle formen er fortsatt riktig. Du kan angre hvis utfolde ikke ser ut slik du håpet.

Trinn 66

Legg merke til hvordan UTILSG kurvene for langt opp på karakteren front neckpiece.
< h3> Trinn 67

Tweak de fram UVs en om gangen. Bruk UTILSG å tilnærme der de skal være.

Trinn 68

Etter å tilpasse framkant UVs, utfolde indre UVs.

Trinn 69

Grab hale UVs og utfolde seg. UTILSG vil ikke se veldig pen, men overkroppen er alle ett skall måten jeg foretrekker.

Trinn 70

Bruk UTILSG å tilnærme hvor enkelt UVs skal sitte.

Trinn 71

nakke og skulderområdet vil delvis bli dekket av hodet, slik at det kan se litt stygg. Velg kanter på toppen av torso skallet for å se hva stykket passer der.

Step 72

Flytt andre skjell ut av veien, og flytte de to sammenkoblede skjell i nærheten av hverandre.

Trinn 73

Velg rett foran forbinder kantene og trykk på SEW
.

Trinn 74

nå hente den øvre del av UVs, og rotere og flytte det slik at det i utgangspunktet på linje med hovedkroppen skallet.

Trinn 75

Hit SEW
. UVS vil se over alt, men flere utfolder Kjøpe og snevre UV tweaks vil fikse det pent

Trinn 76

Ta deg tid til "Rediger -.> Slett etter Type -..> History "

Trinn 77

Gjenta trinn 71-75, før hele skulder og nakke del av torso er sydd til hovedkroppen skallet

Step 78

du kan fortsette så lenge du har tid, sjekke UTILSG å hjelpe deg å rette og posisjon UVs og bruke utfolde
på grupper av UVs.
< h3> Step 79

Gå tilbake og justere armen skallet. En ok sted for en søm er langs ryggen albue området. Det er lettere å finne kanten på geometrien i perspektiv, i stedet for i UVTE.

Trinn 80

Når du har identifisert de søm kantene, traff CUT
knappen på toppen av UVTE. Vær forsiktig velge kanter du er i ferd med å kutte. I motsetning til når du velger kantene for å sy, bør du ikke ha noen tilfeldige ekstra kanter valgt.

Trinn 81

Selv om det ikke ser ut som noe har skjedd, disse kanter er ikke lenger er sydd sammen. Nå velger kantene på motsatt side, og traff MOVE og sy
knappen.

Trinn 82

Grab foran labben skallet, og rotere /skalere /trekk den der den skal kobles til.

Trinn 83

SEW
skjell sammen, og justere og utfolde
til UTILSG ser bra ut.

Step 84

til slutt foten, MOVE og sy
alle de små interne biter først.

Trinn 85

Flytt skjell ut av veien for hoved-skall, som skal være øverst på foten. Deretter MOVE og sy
sidekantene av foten.

Trinn 86

Sett hoved foten skallet til der den skal kobles til beinet.

Trinn 87

Roter side UVs av foten skallet ut av veien av beinet skallet.

Trinn 88

Velg og føtter kanter, og trykk på < em> SEW
. utfolde
stygge UVs.

Trinn 89

CUT
kantene der flaps av ansikter er en del av den nederste foten skallet. På denne måten blir sømmer skjult bedre på undersiden av foten.

Trinn 90

MOVE og sy
dem til hoved fot og ben skall.
< h3> Trinn 91

CUT
hælen i to, og MOVE og sy
brikkene til foten /benet skallet. Flytt og utfolde
UVs å gjøre UTILSG se pen.

Trinn 92

Det stygg søm på kaninen ben må gå.

Trinn 93

CUT
langs den indre lår kant for å skjule sømmen rimelig.

Trinn 94

Velg motsatte kanter og MOVE og sy
.

Trinn 95

Velg låret kanter, og MOVE og sy
dem til torso skallet.

Trinn 96
< p> Tweak UVs, flytte midtlinjen søm ut, og utfolde
. Gjenta til UVS er ikke overlappende og UTILSG ser ganske bra.

Trinn 97

Husk å flytte og skalere alle skjellene slik at de passer i halvparten av 0-1 UV plass. Grid knipse alle senter UVs der skjell skal koble, å være forberedt på når geometrien er speilvendt. Slett historie.

Trinn 98

Nå UV din karakter hode. Skjule alt bortsett fra hodet geometri. Bytt til ansikt valgmodus.

Trinn 99

Velg alle ansiktene på venstre side av geometri, være forsiktig med små ansikter der sidene koble til.

Trinn 100

Slett alle venstre ansikter.

Trinn 101

Angi UTILSG til geometrien.

Step 102

med din geometri er valgt, gå til "Opprett UVs -> Automatisk Mapping".. å få en UV utgangspunkt

Trinn 103

fra FRONT visningen velger alle av øret ansikter

Step 104

Velg "Opprett UVs -> Automatisk Mapping". Fra forsiden, rotere projeksjon på kontoen for øret vinkel

Step 105

Innenfor UVTE, "RMB -> UV". Og dra for å velge de nylig kartlagt øret UVs. Flytt dem ut av veien.

Trinn 106

Fordi automatisk tilordning gjorde en ganske sprø jobb, sett fra siden velge alle foran ansiktene.

Trinn 107

Naviger til "Opprett UVs -> Planar Mapping -> alternativ box".

Trinn 108

Sørg for at "Prosjekt fra" er på riktig akse (i dette case Z) og trykk "Project".

Step 109

Mens du ser på UTILSG, skalere projeksjon slik at regnbuen torg ser ganske bra ut.

Trinn 110

"RMB -> UV" og velg din nye ansikt skallet. Flytte den ut av veien og skalere det ned.

Step 111

Velg kinn kanter for å se hvilke skall kobles til dem. Deretter velger kinnet skallet og flytte det ned.

Step 112

Velg kinn kanter og traff SEW
knappen. Husk å koble dem med MOVE og sy
ville ha gjort krokete skjell, og dermed mer arbeid.

Trinn 113

Akkurat som kinnet shell hvis pannen kantene var forbundet med MOVE og sy
, UVS ville bli skjevt.

Step 114

i stedet flytter pannen skallet ned og trykk på SEW
.

Step 115

utfolde Hotell og finpusse UVs. Vær forsiktig IKKE å utfolde åpen øyehulen UVs, eller langt kanten.

Trinn 116

Flytt baksiden av hodet skallet på plass, og SEW
kantene. utfolde
øvre UVs.

Step 117

Velg den øverste kanten UVs, og skalere dem i "Y" for å rette dem ut. Dette fungerer fordi den faktiske geometrien kanten er omtrent en rett linje.

Trinn 118

Velg flere UVs under det flatet kant, uten å velge kontakten øyet eller langt kanten UVs . Hit utfolde
.

Trinn 119

Tweak helt til høyre kant UVs, og utfolde
til UTILSG ser bedre.

Step 120

Ta deg tid til "Edit -> Slett etter Type -> History".

Step 121

Flytt nakken skallet til der den kobles under kjeve.

Trinn 122

Grab side UVs, og rotere /flytte /skalere dem grovt langs halsen.

Step 123

Velg forbindelses kanter og SEW
dem sammen.

Trinn 124

Flytt siste nakken skallet grovt på plass, og SEW
det i.

Step 125

Velg flere lavere nakke UVs og utfolde
dem.

Trinn 126

Velg den nederste halskanten UVs, og skalere dem i ' Y "for å rette dem ut. Deretter flytter UVS ned slik at de ikke overlapper.

Step 127

Velg interne nakke UVs og utfolde
dem.

Trinn 128

Flytt bakkant UVs ned, og fortsette å bruke utfolde
slik at UTILSG ser bedre.

Trinn 129

Legg merke til at utfolder
har begynt å rote opp underleppen området. For å fikse dette, må du først skille de "inni munnen" UVs. Ved hjelp av perspektiv, finne den siste indre kanten av leppene

Step 130

I perspektiv, "kontroll + RMB -> Til Edge Loop". For å velge hele innsiden kanten loop. I UVTE, trykk på CUT
.

Trinn 131

Velg den inni munnen skall og flytte den ut av veien.

Trinn 132

Velg flere lavere hake /hals UVs, og utfolde
.

Trinn 133

Flytt sentrum kant UVs så de stiller seg opp bedre, og gjenta utfolde
til UTILSG ser bra ut.

Trinn 134

Zoom inn til munnen området i UVTE, og velg leppekant UVs som er overlappende.

trinn 135

Flytt dem inntil de ikke lenger overlapper hverandre, og justere de omkringliggende UVs. Husk det er en dårlig idé å brette disse leppe kant UVs.

Trinn 136

Nå ferdig øret skallet. Finn ut hvilken side du vil være den viktigste øre skall, og velg kanter på den.

Step 137

MOVE og sy
kantene til hoved øret skallet.

Step 138

utfolde
rader og biter av UVs på hoved øret skallet.

Step 139

Flytt øredekslene nær ansikt. Tenk på hvor du ikke hadde noe imot en søm.

Trinn 140

Tweak UVs, velg deretter nedre kant av hoved øre skall og trykk på SEW
.

Step 141

Velg grupper av UVs og finpusse og utfolde
, ser UTILSG.

Trinn 142

Velg den kant øre mellom to øredekslene og SEW
.

Trinn 143

utfolde biter av øret UVs, og justere hodet skallet UVs, sjekke UTILSG.

Step 144

MOVE og sy
øyehulen kanter i sin egen skallet, forlater en søm i tårekanalen. Gjenta med den i munnen skall, og husk at munnen skallet må speile pent. Det er så mye lettere å tekstur i Photoshop med gjennomtenkte UVs. Det tar ingen forsøk på å feilindikator noen mørke inni munnen tekstur på et skilt inne-munn skall, heller enn å prøve å tekstur på innsiden av munnen når det er fortsatt sydd til hoved hodet skallet.

Trinn 145

Flytt alle UV-skall til 0-1 plass. Grid knipse alt av senteret UVs.

Trinn 146

Når du er helt fornøyd med UVs, etter speil geometri men du foretrekker.

Trinn 147

Bytt til forfra og velge helt til venstre UVs, være forsiktig med å velge den aller midtlinje UVs.

Step 148

fra UVTE, "kontroll + RMB -> til Shell"

Trinn 149

Scale UVs negativ til de er helt snudd

Trinn 150

Flytt.. venstre side UVs til andre halvdel av 0-1 plass.

Trinn 151

Velg senter kanter og trykk på SEW
.

Trinn 152

Fra UVTE, kan du navigere til «polygoner -> UV Snapshot ..." for å eksportere UVs til Photoshop for teksture

Step 153

du gjorde det.! Nå gå ut og tekstur!