How UV en karakter i Maya 2009
Effektiv UV kartlegging er et svært viktig skritt før du kan begynne teksture noen 3d-modellen, og vil uunngåelig påvirke alle andre trinn i arbeidsflyten, fra baking vanlige kart, hele veien til ytelse, rendering, og frame rate. I denne opplæringen vil du lære hele arbeidsflyten er nødvendig for å effektivt UV kartlegge en karakter i Maya 2009. Dersom kan være en langtekkelig prosess, men med riktig planlegging, smarte konvensjoner, og vanskelige tid sparere, kan det være en veldig morsom og givende prosess for . Merk:. Denne veiledningen er ment for symmetrisk geometri bare Hver noen uker, går tilbake vi noen av våre lesernes favoritt innlegg fra hele historien til området. Denne opplæringen ble første gang utgitt i januar 2010. Etter din karakter modellen er ferdig, det må være UV'd før det kan bli strukturert. En god måte å nærme UVs er å blokkere ut hele geometri, og deretter gå inn og detalj det bit for bit. Start med å velge alle dine geometri og slette eventuelle UVs som kanskje allerede eksisterer. Gjør dette ved å åpne UV Texture Editor (Window> UV Texture Editor), og slette UVS (polygoner> Slett UVs). Skjul alt unntatt for geometrien du vil være UVing, og bytte til ansikt valgmodus. Velg alle ansiktene på venstre side av geometri, være forsiktig med de små ansiktene der sidene koble til. Slett alle venstre ansikter (ikke bekymre deg, UVS kan speiles når de er ferdige). Innenfor den "Hypershade" -vinduet opprette en ny Blinn materiale, og gi den navnet UTILSG Klikk på rute ved siden av "Color" for å kartlegge i en tekstur fil . Kart i et verktøy bilde. Dette bildet er en viktig en å holde rundt, fordi det gjør Eyeballing UV plassering enkelt. File lastes ned her:.. Gjenta bilde 5x5 Angi UTILSG til din geometri. Det vil se hvit fordi du ikke har noen UVs ennå Innenfor polygoner menysett, naviger til "Opprett UVs -> Automatisk Mapping -> alternativ box".. Sørg for at "Færre stykker" er valgt, og trykk "Project". BOOM! Nå som du har UVs, vil tekstur vises. I UV Texture Editor (fra nå av kalt UVTE) Klikk på Vis bilde av /på nå UVS kan sees tydelig. Vanligvis et tegn kommer til å dele sine UVs omtrent mellom hodet, torso, armer og ben . Automatisk mapping fikk oss til et godt utgangspunkt, men la oss gå inn og spesifikk. Fra forsiden visningen velger ansiktene til armen Naviger til "Create UVs -> Sylindrisk mapping".. Fra forfra igjen, se på kanalen boks for en INPUT kalt "polyCylProj1". Sylinderen projeksjon bør roteres rundt "Z" aksen. Endre verdiene i 'Z' til kartet ser bedre. Klikk hvor som helst for å avslutte sylinderen UV mapping. Tuppen på hånden nå ser sprø, så velger de ansiktene. Naviger til "Opprett UVs -> Automatisk Mapping". Dette gjør en bedre jobb på front armen ansikter enn sylinder kartlegging, men det er ikke beregne i riktig vinkel igjen. Slå igjen til forfra og bruke rotasjonshåndtaket til fikse vinkelen Denne gangen, når du er ferdig med den automatiske projeksjon, innenfor UVTE velg "RMB -> UV".. Dra rundt ansiktene du bare kartlagt. Alle dine geometrier UVs vises nå i et rot på toppen av hverandre, men ikke bekymre deg, bare flytte de valgte UVs ned ut av veien. den armen som ble bare sylinder kartlagt er også i veien for alle de andre UVs. Enhver gruppe tilkoblet, kartlagt ansikter i UVTE kalles en SHELL "Control + RMB -> til Shell".. Flytt armen skallet ut av veien, og skalere det ned. fra visninger front og side, velg din karakters leg ansikter. Du kan se i UVTE at automatisk kartlegging har kastet dem over alt Repeat "Opprett UVs -> Sylindrisk Mapping".. Avhengig av beinet form, kan det ikke være nødvendig å vinkle dette anslaget. Dette er grunnen til at "UTILSG" er så praktisk. De squished regnbue rutene kan grovt løst ved å skalere den sylindriske kartprojeksjon i 'Y' Som før, "RMB -> UV". Innenfor UVTE, og dra rundt den nylig kartlagt etappe skall. Flytte og skalere det ut av veien. Fra siden visningen velger alle av foten ansikter, men ikke bry deg om å velge etappe ansikter også. Vi ønsker å separat kartlegge foten, men vi ønsker ikke å rote opp på leggen skall vi bare kartlagt. Innenfor UVTE, kontroll-dra over beinet ansikter. Nå har valgt bare foten ansikter. UVTE er et svært nyttig verktøy for å velge grupper av ansikter, og kan nesten brukes som en rask velger sett "Opprett UVs -.> automatisk Mapping ". Sjekk den øverste visningen av kartprojeksjon. Fordi foten er slått av aksen, er kartleggingen hakket. Bruk roterings håndterer å slå projeksjon og kartlegge foten rett. "RMB -> UV". innenfor UVTE, dra over den nye foten skjell, og flytte dem ut av veien hoved~~POS=TRUNC biter av karakter har blitt kartlagt. Nå la oss rydde opp i overkroppen. Vanligvis Automatic Kartlegging etterlater deg med en åpenbar viktigste brikke som utgangspunkt. Innenfor UVTE,. "RMB -> Edge" og velg noen kanter på den store torso stykke Det er en god idé å zoome ut når du velger kanter for å sy sammen. Her er noen av armen ble valgt også. Angre velg uønskede arm kanter. Legg merke til at armen kanter på torso skallet blir så valgt bort. Velg bare de fremre torso kanter som kobles til brystet skallet. Hit MOVE og sy Nå er et annet skall i veien. Bruk av teknikken beskrevet over for å ta tak i fullt shell in-the-way og flytte den ut av veien. Velg noen av bryst kantene. Igjen treffer MOVE og sy. Hvis du flytter og sy noe, men ombestemmer deg, kan du angre handlinger i UVTE. Bare vær oppmerksom på at vinduet kan være ustadig Velg noen av magen kantene. Flytt og SEW disse skjellene sammen. Legg merke til hvordan krokete dette nye skallet kom over. Angre noen skjeve bevegelser som dette. Stol på meg, det vil gjøre livet ditt enklere. I stedet velger dette skallet og flytte den til der den skal kobles til. Denne gangen treffer SEW Dette vil holde alt på linje i stedet av spratt en del skjevt til den andre. Velg den siste store torso shell og rotere /flytte brikken ved siden av hovedkroppen skallet. Velg forbinder kanter og traff SEW Nå til å passe halen i torso UV skallet. Jeg foretrekker å ha så få skjell som mulige (og dermed så få sømmer som mulig), men halen ikke kommer til å se pen. Dette er den "minste av to onder" tilnærming. MOVE og sy hele halen kanter til hverandre, være forsiktig med å sy den til hovedkroppen skallet ennå. nå velger de viktigste torso halen kanter. Hit MOVE og sy Velg hovedkroppen skallet. Flytt det slik at front-midt kanter er stort sett på linje med en UVTE rutenett linje. Velg hele senterlinje UVs, og grid-snapper dem. Det er veldig viktig å tenke på den fulle karakter, og ikke bare den halve karakteren. Snapping senter UVs gjør speiling lettere på slutten Nå presentere min mest favoritt UVing verktøy. utfolde Innenfor UVTE, naviger til "polygoner -> Unfold -> alternativ box". Det er veldig viktig å ha "Pin UVs -> Pin uselekterte UVs" Hit Apply og Close. Se UTILSG plutselig ser mye penere som UVS skifte Gjenta etter behov ved hjelp av. "Polygoner -> Unfold". For å gjenta den siste handlingen, trykk "G". Det er veldig lett å brette en haug med små områder på denne måten. Prøv å ikke bruke utfolde seg på kant UVs, slik at den generelle formen er fortsatt riktig. Du kan angre hvis utfolde ikke ser ut slik du håpet. Legg merke til hvordan UTILSG kurvene for langt opp på karakteren front neckpiece. Tweak de fram UVs en om gangen. Bruk UTILSG å tilnærme der de skal være. Etter å tilpasse framkant UVs, utfolde indre UVs. Grab hale UVs og utfolde seg. UTILSG vil ikke se veldig pen, men overkroppen er alle ett skall måten jeg foretrekker. Bruk UTILSG å tilnærme hvor enkelt UVs skal sitte. nakke og skulderområdet vil delvis bli dekket av hodet, slik at det kan se litt stygg. Velg kanter på toppen av torso skallet for å se hva stykket passer der. Flytt andre skjell ut av veien, og flytte de to sammenkoblede skjell i nærheten av hverandre. Velg rett foran forbinder kantene og trykk på SEW nå hente den øvre del av UVs, og rotere og flytte det slik at det i utgangspunktet på linje med hovedkroppen skallet. Hit SEW Ta deg tid til "Rediger -.> Slett etter Type -..> History " Gjenta trinn 71-75, før hele skulder og nakke del av torso er sydd til hovedkroppen skallet du kan fortsette så lenge du har tid, sjekke UTILSG å hjelpe deg å rette og posisjon UVs og bruke utfolde Gå tilbake og justere armen skallet. En ok sted for en søm er langs ryggen albue området. Det er lettere å finne kanten på geometrien i perspektiv, i stedet for i UVTE. Når du har identifisert de søm kantene, traff CUT Selv om det ikke ser ut som noe har skjedd, disse kanter er ikke lenger er sydd sammen. Nå velger kantene på motsatt side, og traff MOVE og sy Grab foran labben skallet, og rotere /skalere /trekk den der den skal kobles til. SEW til slutt foten, MOVE og sy Flytt skjell ut av veien for hoved-skall, som skal være øverst på foten. Deretter MOVE og sy Sett hoved foten skallet til der den skal kobles til beinet. Roter side UVs av foten skallet ut av veien av beinet skallet. Velg og føtter kanter, og trykk på < em> SEW CUT MOVE og sy CUT Det stygg søm på kaninen ben må gå. CUT Velg motsatte kanter og MOVE og sy Velg låret kanter, og MOVE og sy Husk å flytte og skalere alle skjellene slik at de passer i halvparten av 0-1 UV plass. Grid knipse alle senter UVs der skjell skal koble, å være forberedt på når geometrien er speilvendt. Slett historie. Nå UV din karakter hode. Skjule alt bortsett fra hodet geometri. Bytt til ansikt valgmodus. Velg alle ansiktene på venstre side av geometri, være forsiktig med små ansikter der sidene koble til. Slett alle venstre ansikter. Angi UTILSG til geometrien. med din geometri er valgt, gå til "Opprett UVs -> Automatisk Mapping".. å få en UV utgangspunkt fra FRONT visningen velger alle av øret ansikter Velg "Opprett UVs -> Automatisk Mapping". Fra forsiden, rotere projeksjon på kontoen for øret vinkel Innenfor UVTE, "RMB -> UV". Og dra for å velge de nylig kartlagt øret UVs. Flytt dem ut av veien. Fordi automatisk tilordning gjorde en ganske sprø jobb, sett fra siden velge alle foran ansiktene. Naviger til "Opprett UVs -> Planar Mapping -> alternativ box". Sørg for at "Prosjekt fra" er på riktig akse (i dette case Z) og trykk "Project". Mens du ser på UTILSG, skalere projeksjon slik at regnbuen torg ser ganske bra ut. "RMB -> UV" og velg din nye ansikt skallet. Flytte den ut av veien og skalere det ned. Velg kinn kanter for å se hvilke skall kobles til dem. Deretter velger kinnet skallet og flytte det ned. Velg kinn kanter og traff SEW Akkurat som kinnet shell hvis pannen kantene var forbundet med MOVE og sy i stedet flytter pannen skallet ned og trykk på SEW utfolde Hotell og finpusse UVs. Vær forsiktig IKKE å utfolde åpen øyehulen UVs, eller langt kanten. Flytt baksiden av hodet skallet på plass, og SEW Velg den øverste kanten UVs, og skalere dem i "Y" for å rette dem ut. Dette fungerer fordi den faktiske geometrien kanten er omtrent en rett linje. Velg flere UVs under det flatet kant, uten å velge kontakten øyet eller langt kanten UVs . Hit utfolde Tweak helt til høyre kant UVs, og utfolde Ta deg tid til "Edit -> Slett etter Type -> History". Flytt nakken skallet til der den kobles under kjeve. Grab side UVs, og rotere /flytte /skalere dem grovt langs halsen. Velg forbindelses kanter og SEW Flytt siste nakken skallet grovt på plass, og SEW Velg flere lavere nakke UVs og utfolde Velg den nederste halskanten UVs, og skalere dem i ' Y "for å rette dem ut. Deretter flytter UVS ned slik at de ikke overlapper. Velg interne nakke UVs og utfolde Flytt bakkant UVs ned, og fortsette å bruke utfolde Legg merke til at utfolder I perspektiv, "kontroll + RMB -> Til Edge Loop". For å velge hele innsiden kanten loop. I UVTE, trykk på CUT Velg den inni munnen skall og flytte den ut av veien. Velg flere lavere hake /hals UVs, og utfolde Flytt sentrum kant UVs så de stiller seg opp bedre, og gjenta utfolde Zoom inn til munnen området i UVTE, og velg leppekant UVs som er overlappende. Flytt dem inntil de ikke lenger overlapper hverandre, og justere de omkringliggende UVs. Husk det er en dårlig idé å brette disse leppe kant UVs. Nå ferdig øret skallet. Finn ut hvilken side du vil være den viktigste øre skall, og velg kanter på den. MOVE og sy utfolde Flytt øredekslene nær ansikt. Tenk på hvor du ikke hadde noe imot en søm. Tweak UVs, velg deretter nedre kant av hoved øre skall og trykk på SEW Velg grupper av UVs og finpusse og utfolde Velg den kant øre mellom to øredekslene og SEW utfolde biter av øret UVs, og justere hodet skallet UVs, sjekke UTILSG. MOVE og sy Flytt alle UV-skall til 0-1 plass. Grid knipse alt av senteret UVs. Når du er helt fornøyd med UVs, etter speil geometri men du foretrekker. Bytt til forfra og velge helt til venstre UVs, være forsiktig med å velge den aller midtlinje UVs. fra UVTE, "kontroll + RMB -> til Shell" Scale UVs negativ til de er helt snudd Flytt.. venstre side UVs til andre halvdel av 0-1 plass. Velg senter kanter og trykk på SEW Fra UVTE, kan du navigere til «polygoner -> UV Snapshot ..." for å eksportere UVs til Photoshop for teksture du gjorde det.! Nå gå ut og tekstur!
publiseres Tutorial
Final Effect Forhåndsvisning
Videre
Trinn 1
Trinn 2
Trinn 3
Trinn 4
Trinn 5
.
Trinn 6
Trinn 7
Www.ecady.com/util-mark6.tif
Trinn 8
Trinn 9
Trinn 10
Trinn 11
Trinn 12
Step 13
, er det svært vanskelig å se UVs med vår struktur synlig.
Trinn 14
knappen øverst til UVTE.
Trinn 15
Step 16
Trinn 17
Trinn 18
< p> i UVTE, ser armen forferdelig. Se i perspektiv, og du kan se at cylyndrical kartet projiserer armen UVs fra feil vinkel.
Trinn 19
Trinn 20
Trinn 21
Trinn 22
Step 23
Trinn 24
Trinn 25
Trinn 26
. For å markere hele sylinderen kartlagt arm, ta noen få UVs på skallet
Trinn 27
Trinn 28
Trinn 29
Step 30
Trinn 31
Trinn 32
Trinn 33
< h3> Trinn 34
Trinn 35
Trinn 36
Trinn 37
Step 38
Trinn 39
Step 40
Trinn 41
Trinn 42
knappen på toppen av UVTE. Shells vanligvis flyttet av "størrelse", slik at de mindre skallet skal sprette over til større skallet
Trinn 43
Trinn 44
Trinn 45
.
Trinn 46
Trinn 47
Trinn 48
Trinn 49
Trinn 50
< p> Velg forbindelses kantene av to skall. Når du syr skjell sammen, det spiller ingen rolle om du velger ekstra kanter som allerede er sydd. Bare pass på at du ikke har noen unsewn kanter valgt.
Trinn 51
knappen øverst til UVTE.
Step 52
Trinn 53
Trinn 54
knappen. Igjen, forhindrer dette skallet fra skjevt tilkobling. Et notat på sømmer: Alltid tenke på hvor du ikke hadde noe imot å ha UV sømmer. For eksempel, hvis du var UVing en karakter med innebygd klær, kan du skjule sømmer innenfor naturlige klær sømmer, som ned begge sider under armhulene. Men siden dette tegnet er en kanin, jeg setter en søm på ryggen hans.
Trinn 55
Trinn 56
Step 57
Trinn 58
knappen. God nok for nå.
Trinn 59
Trinn 60
Trinn 61
. Velg flere interiør UVs innenfor torso skallet
Trinn 62
Trinn 63.
. sjekket.
Step 64
Trinn 65
Trinn 66
< h3> Trinn 67
Trinn 68
Trinn 69
Trinn 70
Trinn 71
Step 72
Trinn 73
.
Trinn 74
Trinn 75
. UVS vil se over alt, men flere utfolder Kjøpe og snevre UV tweaks vil fikse det pent
Trinn 76
Trinn 77
Step 78
på grupper av UVs.
< h3> Step 79
Trinn 80
knappen på toppen av UVTE. Vær forsiktig velge kanter du er i ferd med å kutte. I motsetning til når du velger kantene for å sy, bør du ikke ha noen tilfeldige ekstra kanter valgt.
Trinn 81
knappen.
Trinn 82
Trinn 83
skjell sammen, og justere og utfolde
til UTILSG ser bra ut.
Step 84
alle de små interne biter først.
Trinn 85
sidekantene av foten.
Trinn 86
Trinn 87
Trinn 88
. utfolde
stygge UVs.
Trinn 89
kantene der flaps av ansikter er en del av den nederste foten skallet. På denne måten blir sømmer skjult bedre på undersiden av foten.
Trinn 90
dem til hoved fot og ben skall.
< h3> Trinn 91
hælen i to, og MOVE og sy
brikkene til foten /benet skallet. Flytt og utfolde
UVs å gjøre UTILSG se pen.
Trinn 92
Trinn 93
langs den indre lår kant for å skjule sømmen rimelig.
Trinn 94
.
Trinn 95
dem til torso skallet.
Trinn 96
< p> Tweak UVs, flytte midtlinjen søm ut, og utfolde
. Gjenta til UVS er ikke overlappende og UTILSG ser ganske bra.
Trinn 97
Trinn 98
Trinn 99
Trinn 100
Trinn 101
Step 102
Trinn 103
Step 104
Step 105
Trinn 106
Trinn 107
Trinn 108
Step 109
Trinn 110
Step 111
Step 112
knappen. Husk å koble dem med MOVE og sy
ville ha gjort krokete skjell, og dermed mer arbeid.
Trinn 113
, UVS ville bli skjevt.
Step 114
.
Step 115
Trinn 116
kantene. utfolde
øvre UVs.
Step 117
Trinn 118
.
Trinn 119
til UTILSG ser bedre.
Step 120
Step 121
Trinn 122
Step 123
dem sammen.
Trinn 124
det i.
Step 125
dem.
Trinn 126
Step 127
dem.
Trinn 128
slik at UTILSG ser bedre.
Trinn 129
har begynt å rote opp underleppen området. For å fikse dette, må du først skille de "inni munnen" UVs. Ved hjelp av perspektiv, finne den siste indre kanten av leppene
Step 130
.
Trinn 131
Trinn 132
.
Trinn 133
til UTILSG ser bra ut.
Trinn 134
trinn 135
Trinn 136
Step 137
kantene til hoved øret skallet.
Step 138
rader og biter av UVs på hoved øret skallet.
Step 139
Trinn 140
.
Step 141
, ser UTILSG.
Trinn 142
.
Trinn 143
Step 144
øyehulen kanter i sin egen skallet, forlater en søm i tårekanalen. Gjenta med den i munnen skall, og husk at munnen skallet må speile pent. Det er så mye lettere å tekstur i Photoshop med gjennomtenkte UVs. Det tar ingen forsøk på å feilindikator noen mørke inni munnen tekstur på et skilt inne-munn skall, heller enn å prøve å tekstur på innsiden av munnen når det er fortsatt sydd til hoved hodet skallet.
Trinn 145
Trinn 146
Trinn 147
Step 148
Trinn 149
Trinn 150
Trinn 151
.
Trinn 152
Step 153