Creating Fyrverkeri med partikler i Maya
I dagens tutorial Chandan Kumar vil introdusere deg til å jobbe med partikler i Maya, og viser deg hvordan de kan brukes til å lage en kul fyrverkeri animasjon ganske raskt. Emner inkluderer, forbereder scenen for animasjon, som arbeider med partikkel emittere, finjustering innstillingene for å oppnå et bestemt utseende, lage og bruke materialer, legger glød effekter, rendering bildesekvenser og til slutt, hvordan After Effects kan brukes til å slå at bildesekvens til en endelig animasjon.
1. Forbereder The Scene
Trinn 1
La oss åpne Maya-programvaren (jeg jobber i Maya 2011.)
Trinn 2
Først av alt, la oss sette Tidslinje Lengde 300 rammer, fordi vi ønsker at fyrverkeri simulering for å bli lenger i synsfeltet.
Har en Høyreklikk Her, vil vi bruke "Mental Ray 'for gjengivelse av partikler simulering i bedre kvalitet. Så klikker du på indikert ikonet I Render Settings vinduet, klikk på Render Bruke rulle down menyen pilen og velg deretter mental ray som renderer. nå, klikk på Common fanen og velge (png) som Image Format og sett på kantbeskyttelsen til 3. inne i bildeutvalg gruppen, holde End ramme på 300 og deretter lukke Render Settings vinduet. nå, siden vi skal jobbe med partikler, endre modus til Dynamics til tilgang partikkel menyelementene. Deretter vil vi åpne 'Outliner vinduet som vi skal bruke for å organisere partikkel stedene. Så, gå til Window-menyen og klikk på Outliner kommandoen. Dette åpner Outliner vinduet (holde den åpen.) Nå, gå til Particles menyen og klikk på Opprett boksen Emitter alternativer. Dette vil åpne Emitter alternativer vinduet. Her holder Emitter type som Retnings, og klikk deretter på Opprett. Det skaper en partikkel emitter på nettet. Gi nytt navn til det som "Pre1_Rocket_emitter" og "Pre1_Rocket_particle" i Outliner vinduet. Trykk på Play-knappen for å teste partikkel animasjon. Du vil merke partiklene reise i X For å løse problemet , velger du først partikkel objektet og trykke Ctrl + A for å åpne Egenskap Editor. Nå på fanen Pre1_Rocket_emitter, holde Direction Y-verdi på 1,00 under Avstand /Direction attributter, og sette Hastighet til 20 under Grunnleggende Emission Speed attributter. Også holde spread verdi på 0,300 under samme Avstand /Direction attributter, for å spre partiklene riktig for rakett fyrverkeri. nå inne i kategorien Pre1_Rocket_particleShape under Render attributter utrulling, endring den Particle Render Type til Spheres. Igjen, under Render attributter utrulling innenfor kategorien Pre1_Rocket_particleShape, klikk på Gjeldende Render Type-knappen og deretter endre Radius verdien til 0,150. Du vil merke partikkel kuler er nå på utkikk små. Dette er hva vi trenger. Nå vil vi legge til partikler for rakett stier. Så, først velge rakett partiklene vi opprettet tidligere, åpne felt menyen og klikk på Gravity alternativer boksen. Dette åpner Gravity Valg. Her kan du endre Magnitude verdi (eller du kan gjøre det i "attributter".) Klikk deretter på Opprett-knappen for å bruke denne kommandoen. Ta en titt på animasjonen av partiklene. Det kommer ikke ut bra akkurat nå ... vi trenger å finpusse det mer. Igjen, inne i kategorien Pre1_Rocket_particleShape under Levetid attributter gruppen, endrer Levetid Mode til Constant og levetid verdi til 1.500. nå, for eksplosjon, må vi opprette flere partikler. Så velger du rakett partikler og åpne Partikler menyen. Denne gangen velger Emit fra Objekt alternativer boks. Dette åpner Emitter alternativer. Her endrer Emitter typen til Omni og klikk deretter på Opprett-knappen for å søke. Nå, endre navn på de nye partikler og emitter henholdsvis som "Pre1_Fragments_particle" og "Pre1_Fragments_emitter" i Outliner vinduet. nå tar en titt på den nye partikkel animasjon. Det er nå ser ut som stier. Men, må vi lage en fragmentert eksplosjon. For å løse dette problemet, må du først velge "Pre1_Rockete_particle" fra Outliner, åpne deretter Partikler menyen og klikk på Per-Point utslipps~~POS=TRUNC priser kommando. Igjen, med "Pre1_Rocket_particle" valgt, trykker du Ctrl + A for å åpne den egenskap Editor panel. Her, inne i kategorien Pre1_Racket_particleShape under Per Particle (Array) attributter utrulling, det er ett alternativ. 1 Fragmenter emitter Valuta PP Høyreklikk igjen Høyreklikk nå, i Ramp attributter, endre øvre sporet til White og det nederste sporet til Black. Og deretter endre interpolasjon til Ingen. Det skal nå se slik ut Igjen Høyreklikk Nå i Array Mapper attributter hold Max value at 700.00. Inne i Pre1_Fragments_Emitter kategorien attributter, og i henhold til grunn Emission Speed attributter utrulling, holde Speed på 8,00 og Speed Random verdi på 1.200. nå, med Pre1_Fragments_Particles valgt, gå til Fields-menyen og velg Gravity kommandoen for å bruke tyngdekraften til de valgte fragment partikler. Inne i gravitasjonsfeltet attributter gruppe, endre Magnitude verdien til 3,00. Med samme Pre1_Fragments_ParticlesShape valgt, endrer Conserve verdien til 0,900. Med samme Pre1_Fragments_ParticleShape valgt, endrer levetid Mode til Random Range og deretter levetid og levetid Tilfeldige verdier til henholdsvis 1,5 og 0,500. nå må vi lage stier for rakettene. Så velger Pre1_Racket_particle i Outliner og deretter gå til Particles menyen og velg Emit Address å avgi partikler. Gi den nyopprettede partikkel system for å "Trail1" i Outliner vinduet. Igjen, med Trail1 partikler valgt, åpner det er attributter Editor. Inne i kategorien emitter1, holde både Max avstand og hastighet verdier på 0.100. Og så etter Hoved Emitter attributter, endre Rate (Partikler /Sec) verdi til 500,0. nå velger TrailShape1 i Attributt Editor og under levetid attributter gruppen, endrer levetid Mode til Random Range og levetid Random verdi til 0.500. Med samme TrailShape1 valgt, gå til Render attributter og endre Particle Render Type til Cloud (S /W), og klikk deretter på Current Render Type knappen. Også endre Radius verdien til 0,050. Nå, med Pre1_Fragments_Particle valgt, gå til Particles menyen og velg Emit Address til å lage nye partikler. Dette tid, gi nytt navn til de nyopprettede partikler til "Spark1" i Outliner vinduet. Med den nyopprettede partikkel emitter valgt, åpner det er attributter og endre Max Avstand verdien til 0,100 og Speed til 0,100. Med Spark1 partikler gruppe valgt igjen, klikk på SparkShape1 attributtet og i Render attributter gruppen, endrer Particle Render Type til Cloud (S /W ) og deretter Radius verdien til 0,050. Igjen, inne i levetid attributter utrulling, endre levetid Mode til Random utvalg, levetiden verdien til 1,500 og levetid Random verdi til 0.500. under general kontroll attributter, endre Conserve verdien til 0,100. nå har vi å skjule noen partikler som ikke skal være synlig i synsfeltet. Så velger du først de Pre1_Rocket_Particleshape node attributter og deretter inne i Object Skjerm gruppe, slår Av Gjør det samme for Pre1_Fragments_Particleshape node attributter, og slå av Nå vil vi bruke vesentlige nyanser til partiklene. Så velger du først Trail1 partikkel gruppen, Høyreklikk Hotell og hold Dette åpner vinduet Tilordne nytt materiale. Her velger Particle Cloud node. Nå, endre navn på partikkelskyen til "Trail1_Shader" og også endre den farge til blå eller noe som du ønsker. klikk deretter på livet Transparency kontrolløren boksen og i Texture node, velg Ramp tekstur node. nå, i Egenskap redaktør av particleSampler info1, klikk to ganger Dette åpner Ramp attributter panel. nå, i Ramp attributter, holde den øvre skygge som White og bunn skygge som svart, som vist på bildet nedenfor. nå, klikk på koblingen knappen Input /Output, og deretter hoppe i Trail1_Shader attributter. Og klikk på livet Incandescence kontrolløren boksen for å koble til Ramp. Denne gangen endre øvre skygge til Black og bunnen skyggen til White. Neste, hoppe i kategorien Trail1_Shader i attributtet redaktør, og endre Glow Intensitet verdi til 0.500. i samme måte, må vi bruke shader node på de Spark1 partikler. Så, med Spark1 partikler gruppe valgt, Høyreklikk Etter bruk av Particle Cloud Shade node, endre navnet til "Spark_Shade1". Denne gangen vi endrer partikkel skygge farge til rosa. Deretter klikker du på livet Transparency kontrolløren boksen for å koble til Ramp node. Etter bruk av Ramp skyggen node, holde den øvre skygge som White og bunnen skygge svart. igjen, klikk på Input /Output forbindelse knappen og hoppe igjen inn i Spark_Shade1 attributter, og klikk deretter på livet Incandescence kontrolløren boksen for å koble Ramp for dette, som ble opprettet før i stien shader. Påfør samme Ramp tekstur node. Denne gangen, endre øvre skygge som svart og bunnen nyanse som hvitt. Igjen hoppe i Trail1_Shader attributter, og denne gangen holder Glow Intensitet verdi på 0,200. La oss se hvordan det ser ut! Klikk på Quick Render knappen i Render View. Det virker som vi trenger å justere den globale glød effekt. Klikk først på IPR gjengi knappen i Render View, og deretter dra nå, gå til Vindu >.; Render Editors > Hypershade, for å åpne Hypershade vinduet. I Hypershade vinduet velger Shader Glow node i kategorien Materialer som skal åpne Shader Glow node attributt panel, som vist i bildet nedenfor. i Shader Glow node attributt panelet kan du justere flere ting som per dine behov. Her har jeg holdt Glow Intensitet verdi på 0.500. For flerfargede fyrverkeri, har jeg laget en mer (på samme måte) og skiftet Shader farge til gult til gjøre det ser annerledes ut. nå vil vi starte gjengivelsen prosessen for å skape den animerte klipp av fyrverkeri. Så åpner du Solvers menyen og klikk deretter på Opprett Particle Disk Cache alternativer boks. I alternativboksen Opprett Particle Disk Cache, sjekk På Nå, klikk på Hurtig Render for å teste en ramme. Det ser ganske bra nå. Nå vil vi gjengi alle rammene i rekkefølge. Så først endre modus til gjengivelsesmodus og åpne deretter Render menyen. Klikk på Batch Render å gjengi sekvensen for animasjon. Når vi har gjengitt bildesekvensen, er det på tide å lage en animert klipp med disse stillbilder. For dette, åpne After Effects, gå til sammensetning menyen og klikk på Ny sammensetning. Nå importerer bildesekvens som vi har gjengitt i Maya. Finn filen sekvensen og velg første Nå, alle bildene kommer inn i prosjektområdet som en bildesekvens. Velg og dra det til sammensetningen området. Nå kan du trykke play og se animasjonen. Du kan også gjøre fargekorrigering og legge til ekstra glød om nødvendig. Nå, la oss gjøre animasjonen å gjøre det en animert klipp. Så gå til sammensetning menyen og klikk på Pre-Render kommandoen. Klikk deretter på Render knappen for å gjengi det valgte laget. Etter å gjengi klippet , vil du se en vakker animasjon av fargerike fyrverkeri. Du kan alltid justere og leke med parametrene for å få mer interessante resultater.
på tidslinjen og gå til avspillingshastigheten flyout menyen , deretter slå på Play Hver Frame, Max real-Time alternativet.
Trinn 3
på hovedstatuslinjen for å åpne Render Settings vinduet.
Trinn 4
Trinn 5
Trinn 6
2. Opprette partiklene
Trinn 1
Trinn 2
Trinn 3
retning, mens emitter reiser i Y
retning.
Trinn 4
Trinn 5
Trinn 6
Trinn 7
Trinn 8
Trinn 9
Trinn 10
Trinn 11
Trinn 12
Trinn 13
Trinn 14
Step 15
på en Fragment Emitter Rate PP, og Velg Opprett Ramp i flyout menyen
Trinn 16
på en Fragment Emitter Rate PP velger. < -arrayMapper1outvaluePP og velg deretter Rediger Ramp.
på. ≪. -arrayMapper1outvaluePP Og velg Rediger Array Mapper for å åpne det er attributter
Trinn 17
Step 18
Trinn 19
Trinn 20
Trinn 21
Trinn 22
Trinn 23
Trinn 24
Trinn 25
Trinn 26
Trinn 27
Synlighet muligheten til å skjule dem.
Synlighet muligheten til å skjule dem.
3. Opprette Materialet
Trinn 1
det ned i synsfeltet, velg deretter Tilordne New Material kommando i fly ut menyen.
Trinn 2
på Input /Output-tilkobling knappen for å åpne Ramp attributter.
Trinn 3
Trinn 4
Trinn 5
Trinn 6
på visningsfeltet og velg Tildel New Material i fly ut menyen.
Trinn 7
Trinn 8
Trinn 9
4. Rendering
Trinn 1
Trinn 2
å markere test gjengi område som vist på bildet nedenfor
Trinn 3
Trinn 4
Trinn 5
du Alle, og klikk deretter på Opprett. Det vil ta et par sekunder å cache animasjonen.
Trinn 6
Trinn 7
Trinn 8
Trinn 9
filen og klikk deretter på Åpne. Husk, siden du importerer bildene som en sekvens, alltid
slå på alternativet PNG Sequence.
Trinn 10
Trinn 11
Konklusjon