Animere med deformers i Maya

Animating med deformers i Maya

Selv om animere med deformers er en vanlig teknikk i VFX bransjen, mange mennesker don ?? t vet om det er fordeler. Vel, etter denne opplæringen det ?? 's kommer til å forandre seg. Vi skal se på hvordan å animere komplekse uttrykk med deformers, sammen med hvorfor de kan være svært nyttig. Nyt!



Trinn 1

Først av alt, åpen Maya og importere din modell. For denne opplæringen vil jeg bruke en versjon av ZBrush standard hode modell som det vil bidra til å enkelt vise de viktigste fordelene med deformer-basert animasjon, men denne teknikken vil gjelde på tvers av alle modeller uansett hvor kompleks. Nå gå til forfra, kopiere modellen (Ctrl + D) og endre navn på den nye kopien. Pass på å bruke et beskrivende navn som dette vil senere bli navnet på blanding-form - i dette tilfellet, har jeg brukt Male_Head_Smiling
. Plasser begge modellene ved siden av hverandre for å gjøre det enklere å arbeide med. Nå skal jeg faktisk deformere andre mesh for å gjøre det smile!

Trinn 2

Først må vi setup våre mesh utvalg verktøy. I toppmenyen, gå til Endre> Transformation Verktøy> Move tool> Alternativ Box. Slå på Soft Select Hotell og angi falloff radius
. Dette er selvfølgelig en relativ verdi på grunn av det faktum at hver modell du jobber med vil trolig være forskjellig i størrelse. I dette tilfellet vil jeg velge et område like stort nok til å flytte kinnet litt for å skape realistisk effekt jeg går for, så har valgt en verdi på 0,35. Nå slår på Refleksjon
innstilling, senk Toleranse
til 0,04 og setter Refleksjon aksen anbefale til X. Dette gjør oss i stand til enkelt å gjøre de samme endringene i ett side av modellen som vi gjør på den andre, noe som sparer oss tid! Vi kan nå begynne å deformere!

Trinn 3

Deretter høyreklikker du på modellen og gå til Vertex-modus, som vil tillate oss å flytte vertexes stedet for mesh selv. Som jeg har til hensikt å gjøre modellen smil, jeg kommer til å påvirke de vertexes rundt munnvikene, så jeg begynne med å dra et utvalg fra høyre hjørne av munnen, litt til høyre og deretter litt oppover . Som du kan se nedenfor, er begge sider av modellen påvirket på grunn av refleksjon innstillingen vi tidligere aktivert. De fargerike områder representerer omfanget av vår falloff.
Trinn 4

Så med våre vertexes valgt, og med vår falloff på plass, nå aktivere flytteverktøyet. For å gjøre denne modellen smil, jeg trengte å flytte de berørte verts litt til høyre og litt opp, og med litt prøving og feiling, dette er mitt resultat:

Trinn 5

nå som vi ?? 've fikk vår opprinnelige modellen og vår deformert modell, må vi opprette blanding form deformer selv, så velger du først Animasjon
meny-set og deretter i toppmenyen velger Opprett deformers> Blend figur> Alternativ Box. I bakgrunnen, velger du først deformert modellen (i mitt tilfelle den smilende mann), deretter skifte klikk den opprinnelige modellen (det er veldig viktig å velge den modellen du vil ha blendshapes underforståtte å vare i det hele tatt.) Skriv inn et navn for vår deformer i BlendShape node
boksen, for eksempel noe sånt som Smile

nå er vi kommet til et veldig viktig setting -. Origin
. Standardinnstillingen er Lokal
, og selv om du kanskje må velge Verden
for noen sjeldne tilfeller, Lokal
deformer den mest nyttige ett. Bare for å dekke det raskt, hvis du setter opprinnelsen til Verden
, er alle deformasjoner opprettet som i forhold til modellen, noe som betyr at hvis du flytte modellen rundt på scenen, vil ikke flytte med det! Så, for nå skal vi holde oss til Lokal
setting. La de andre innstillingene som de er, og klikk deretter Opprett.

Trinn 6

Hvis du vil bruke blanding form Vi ?? har nettopp laget, gå til Window> Animation Editors> Blend Shape. Du skal nå ha en enkelt glidebryter der (i mitt tilfelle Male_Head_Smiling
), og hvis du flytter den opp og ned vil du raskt begynne å forstå fordelen av å animere bruker deformers - Hvis du flytter glidebryteren halvveis, du se en blanding av begge modellene, noe som betyr at med noen få blandingsformer kan du lage tusenvis av uttrykk!

Trinn 7

For å gjøre en liten animasjon test, gå til det første bildet, flytter du glidebryteren hele veien til bunnen og klikk Key
. Nå flytter frem noen rammer, flytter du glidebryteren til toppen, og klikk Key
igjen. Hvis du spiller av animasjonen kan du faktisk se munnen beveger seg.

Du kan faktisk legge til så mange blanding former sammen som du vil, så jeg kommer til å legge til en annen for å styre min modellens øyenbrynene.

Trinn 8

start med å duplisere den opprinnelige mesh, flytte den over til venstre for den opprinnelige, og døpe den, i mitt tilfelle til Øyenbryn
. Nå gjentar trinn 3 som ovenfor. Denne gangen jeg flyttet området over øynene ned litt, slik at øynene selv forble urørt. Nå gå til Lag deformers> Blend Figur> Alternativ Box, og velg først den nylig deformert mesh, og deretter Skift-klikk originalen. Gi blanding form et navn og klikk Opprett
. På retur til Blend Shape redaktør
du kan se at vi nå har to glidere, i mitt tilfelle en for munnen og en for øyenbryn uttrykk.

Trinn 9

For å ha mer kontroll vi kan gjøre noe annet som du kanskje har sett før - interaktiv kontroll. Interaktiv kontrollerende bruker geometri "rigg" for å kontrollere bevegelsen av blandingsformer - noe som kan være svært nyttig for ansiktsuttrykk

I toppmenyen gå til Lag> EP Curve Tool, og tegne en kurve noe sånt som i bildet nedenfor - i mitt tilfelle, da dette vil være den øyenbryn kontrolleren, jeg har stylet den til å matche. Nå går du til Endre> senter Pivot, deretter kopiere din kurve og flytte duplikat til den ene siden. Velg begge kurver og gruppere dem ved å gå til Edit> Group og gi gruppen en tydelig navn - i mitt tilfelle, Eyebrows_Controller
. Til slutt velger begge kurvene dine og gå til Endre> Freeze Transformations å tilbakestille sine opprinnelige posisjoner.

Step 10

Vi er ?? ll nå setup kurvene for å kontrollere blandingsformer, ved hjelp av Maya Sett Driven Keys. Først av alt sørge for at alle dine blandingsformer er satt til 0 - dette er veldig viktig! Så gå til Animer> Set Driven Key> Sett for å få opp Set Driven Key
vinduet.

Åpne Outliner Hotell og velg kontrolleren gruppe. Deretter velger du det på nytt i Set Driven Key
vinduet, og klikk Last> Valgt som Driver. Nå tilbake i Outliner
, høyreklikker du i hoveddelen og fjern markeringen Vis DAG Objekter Bare
. Dette vil gi oss mulighet til å se alle nodene i dag i vår scene, som vist nedenfor:

Trinn 11

Finn din blendshape node i Outliner - det vil ha navnet vi kom inn tidligere på opprettelse etterfulgt av et tall, i mitt tilfelle EYEBROWS1
. Så i Set Driven Key
vindu, klikker du Last> Valgt som Driven. Nå bør du ha noe som på bildet under:

Trinn 12

Først alt du ønsker å trene aksen som vår kontrolleren kommer til å påvirke blanding form. Som jeg ønsker øyenbrynene til å bevege seg opp og ned jeg skal bruke Y-akse, så jeg kommer til å velge Trans Y
i høyre side av førerruten på toppen av < em> Set Driven Key
vinduet.

nå for å lage nøkler selv, må vi først sette opp start statene for blendshape og vår controller kurve. Jeg vil bryn å bli senket i utgangspunktet, slik at bevegelse av styreenheten gruppen opp har den virkning å heve dem. Så jeg skal sette TranslateY
verdien av min kontrolleren til 0 i attributtet redaktør, og deretter sette den Øyenbryn
blande form verdien til 1 (senket). Når du er fornøyd med det opprinnelige oppsettet, klikker du på Key
knappen nederst på Set Driven Key
vinduet.

Trinn 13

med den første nøkkelen opprettet, så nå må vi sette opp andre. Først av alt satt jeg Øyenbryn
blande form verdien til 0 for å bringe dem tilbake til sin opprinnelige posisjon. Da kan jeg velge kontrolleren gruppen og flytte dem opp på Y-aksen til å sitte langs siden de nylig hevet øyenbrynene. Når du er fornøyd med andre posisjon, traff Key
knappen en siste gang.

Med det ferdig kan du nå lukke Set Driven Key
vindu, og prøv å flytte kurvene rundt - din mesh er faktisk svarer! Jeg kunne nå gå videre å bruke denne teknikken på nøyaktig samme måte for å styre plasseringen av munnen, øynene og andre objekter du kan forestille deg.

Så det er det for i dag! Jeg håper du likte denne opplæringen, og jeg håper spesielt at du ?? har lært noen nye nyttige teknikker du kan bruke dine egne modeller. Pass på å skille seg ut og være kreativ!