Modelling &Rigging en Cartoon Parrot i Maya: Part 11 
 Hva du skal lage 
 1. Lage Custom attributter for Kontroll 
 
 Trinn 1 
 
 Åpne papegøye filen i Mayawhich ble lagret i forrige del av opplæringen. 
 Åpne Maya 
 Trinn 2 
 
 Du må isolere kontrollkurver og ledd. Gå til  Show > 
  polygoner Hotell og slå av boksen for å skjule allpolygons i synsfeltet 
 Show >.; Polygoner 
 Trinn 3 
 
 Velg alle  R_CtrlC_Wrist 
,  R_CtrlC_Elbow Hotell og  R_CtrlC_Shoulder 
 kontrollkurver. største nettstedene Velg alle kurver 
 Trinn 4 
 
 Withthe kontrollkurver valgt, klikker du på  Modify 
 > 
 Endre >  Legg til egenskaper 
 kommando.; Legg til egenskaper 
 Trinn 5 
 
 inthe  Legg til attributter 
 alternativ vindu, keepthe  Long navn 
 som  Feather Hotell og turnon  Visnings 
 radioknappen. Clickon  Legg 
 knappen. 
 Legg til egenskaper 
 Trinn 6 
 
 Gjenta prosessen. Denne gangen, hold  Long navn 
 som  Fan Hotell og slå på  Keyable 
 knappen. Klikk på  Legg 
 knappen. 
 Gjenta prosessen 
 Trinn 7 
 
 Med samecontrol kurver valgt, skriver  Long navn 
 som  Twist 
 og slå på  Keyable 
 radiobutton. Klikk på  Legg 
 knappen og thenclose vinduet. 
 Gjenta prosessen 
 Trinn 8 
 
 Nå cansee du ekstra tilpassede attributter i  Channel Editor Anmeldelser som vist i 
 thefollowing bildet. Channel Editor 
 2. Koble tilpassede attributter med Joints 
 
 Trinn 1 
 
 Du må koble tilpassede attributter til felles forvandle node. Med  R_CtrlC_Wrist_c01 
 valgt, gå til  Vindu 
 >  Generelle Editors > 
  Tilkobling Editor 
 Vindu >.; Generelle Editors > Tilkobling Editor 
 Trinn 2 
 
  ConnectionEditor 
 vinduet kan du se  R_CtrlC_Wrist_c01 
 attributter i venstre side. Med  R_bn_feather_Three_c01 
 valgt, klikker du på  ReloadRight 
 knappen for å laste sin egenskap til høyre side. 
 Connection Editor 
 Trinn 3 
 
 Velg først  Fan 
 tilpasset attributt i leftside og velg  rotateZ 
 i right å koble dem 
. Fan tilpasset attributt 
 Trinn 4 
 
 Velg  Twist 
 tilpasset attributt i venstre sideand velg  rotateX 
 i right å koble dem. 
 Twist tilpasset attributt 
 Trinn 5 
 
 Followingthe samme måte, koble resten kontrollkurver < b> R_CtrlC_Wrist_b01 
,  R_CtrlC_Wrist_a01 
,  R_CtrlC_Elbow_c01 
,  R_CtrlC_Elbow_b01 
,  R_CtrlC_Elbow_a01 
,  R_CtrlC_Shoulder_d01 
,  R_CtrlC_Shoulder_c01 
,  R_CtrlC_Shoulder_b01 Hotell og  R_CtrlC_Shoulder_a01 
. 
 Connect 
 3. Rigging Feather Brett Controls 
 
 Trinn 1 
 
 Gå til  Rediger > 
  Gruppe 
 kommando for å opprette et null objekt. 
 Rediger > Gruppe 
 Trinn 2 
 
 Med thenull objekt er valgt, gå til  data Editor 
. Klikk på  Display 
 fanen og se på  DisplayHandle 
 alternativ. 
 Data Editor 
 Trinn 3 
 
 Med thenull objekt og flytteverktøyet valgt, trykk og hold  V 
 tasten og deretter smekk null objektet til  R_bn_feather_Three_c01 
 som vist i følgende bilde. 
 R_bn_feather_Three_c01 
 Trinn 4 
 
 Med thenull gruppeobjekt valgt Gå til  Display > 
  Transform Skjerm >. 
  Lokal rotasjonsaksen 
 Skjerm > Transform Skjerm > Lokal rotasjonsaksen 
 Trinn 5 
 
 Først selectthe null gruppeobjekt og velg  R_bn_Wrist_c01 
. Trykk på  P 
 tasten for å gjøre null objekt som theparent av benet. 
 R_bn_Wrist_c01 
 Trinn 6 
 
 Med thenull objekt valgt, sjekke sine rotasjons verdier i  Channel Editor 
. Thereshould være  0 
 verdi i alle rotasjonsaksene 
 Channel Editor 
 Trinn 7 
 
 Med thesame null objekt er valgt, gå til  Modify >. 
  fryse Transformations 
 andclick på sin opsjon boksen 
 Endre >.; Freeze Transformations 
 Trinn 8 
 
  FreezeTransformations Valg 
 vinduet, holder bare  Roter 
 eiendom slått på. Klikk på  Freeze Transform 
 knappen. 
 Freeze transformasjoner alternativer 
 Trinn 9 
 
 Afterapplying  Freeze Transformations 
 kommando, alle rotasjons verdier bli  0 
. 
 Freeze Transformations kommandoen 
 Trinn 10 
 
 Firstselect  R_bn_feather_Three_c01 
 jointand velg deretter null objekt. Trykk på  P 
 nøkkelen til foreldre null objekt. 
 R_bn_feather_Three_c01 
 Trinn 11 
 
 Withoutselected noe, trykk på  Ctrl-G 
 tasten for å gjøre gruppe med null objektet. Slå på  Display 
  Håndtak 
 alternativ aswell 
 Skjerm Handle 
 Trinn 12 
 
 Med newlycreated null objekt er valgt, gå til  Skjerm >. 
  Transform Skjerm >. 
  Lokal Rotation Akser 
 Skjerm > Transform Skjerm > Lokale Rotasjon Akser 
 Step 13 
 
 Med nullobject  
 valgt, snapper den med  R_bn_feather_Three_b01 
 joint. 
 R_bn_feather_Three_b01 joint 
 Trinn 14 
 
 Med  R_bn_Wrist_b01 
 felles andthe nyopprettede null objekt er valgt, trykker du på  P 
 nøkkel for foreldre. 
 R_bn_Wrist_b01 joint 
 Step 15 
 
 Do notforget å bruke fryse forvandle med null objekt som jeg har gjort i de previoussteps. 
 Freeze forvandle 
 Trinn 16 
 
 Med newlycreated null objektet og  R_bn_feather_Three_b01 
 joint valgt i rekkefølge, trykker du  P 
 nøkkel gjør null objekt som forelder. 
 R_bn_feather_Three_b01 joint 
 Trinn 17 
 
 Followingthe samme måten trenger fullføre alle fjær 'leddene. 
 Gjør samme med alle ledd 
 Trinn 18 
 
 Gi nytt navn til alle nullobjekter . Med den første null objekt valgt, endre navn på den som  Grp_R_feather_Three_c01 
. 
 Grp_R_feather_Three_c01 
 Step 19 
 
 Gi nytt navn thesecond null objekt som  Grp_R_feather_Three_b01 
. 
 Grp_R_feather_Three_b01 
 Trinn 20 
 
 På denne måten endre navn på alle null gjenstander som  Grp_R_feather_Three_c01, Grp_R_feather_Three_b01 
,  Grp_R_feather_Three_a01 
,  Grp_R_feather_Two_c01 
,  Grp_R_feather_Two_b01 
,  Grp_R_feather_Two_a01 
,  Grp_R_feather_one_d01 
,  Grp_R_feather_one_c01 
,  Grp_R_feather_one_b01 Hotell og  Grp_R_feather_one_a01 
 hhv. 
 Rename < h2> 4. Opprette Feathers 'Middle Controls 
 
 Trinn 1 
 
 Opprett fourcircles. Sett dem alle mellom fjærene som vist i følgende bilde. 
 Lag fire sirkler 
 Trinn 2 
 
 Gi nytt navn thesecircles som  CC_FeatherMiddle_a01 
,  CC_FeatherMiddle_a01 Hotell og < b> CC_FeatherMiddle_a01 
 som bilde vist. 
 Rename disse sirklene 
 Trinn 3 
 
 Med alle  CC_FeatherMiddle 
 kontroller valgt, goto  Modify 
  >. 
  Freeze Transformations 
 CC_FeatherMiddle 
 5. Foreldre Feathers 'Controls 
 
 Trinn 1 
 
 Velg  CC_FeatherMiddle_a01 
 kurve og  R_CtrlC_Wing_a01 
 valgt i rekkefølge, trykker du på  P 
 nøkkel. 
 Velg CC_FeatherMiddle_a01 
 Trinn 2 
 
 Velg først  CC_FeatherMiddle_b01 Hotell og deretter  R_CtrlC_Wing_b01 
. Etter det, velger du  CC_FeatherMiddle_C01 Hotell og deretter  R_CtrlC_Wing_c01 
 som vist på thefollowing bilde. 
 Velg bein 
 Trinn 3 
 
 Med allthree fjær midten kontrollkurver valgt, Velg  Roter X 
,  Roter Y 
,  Scale X 
,  Skala Y 
,  Scale Z Hotell og  Sikt 
 inne i  Kanal Box 
. Channel Box 
 Trinn 4 
 
 Har høyreklikk. Velg  Lås 
  og Selge  skjule valgte 
 alternativer i hurtigmenyen. 
 Lock og skjule valgte 
 6. Opprette uttrykkene for Feathers 'Controls 
 
 Trinn 1 
 
 Gå til  Window 
  > 
  Animasjons Redaktører 
  > . 
  Expressions Editor 
 kommando 
 Gå til Vindu > Animasjon Editors > Expressions Editor kommando. 
 Trinn 2 
 
  Expression Editor 
 vindu, slå på  Av Expression Navn 
 radioknappen som shownin følgende bilde. 
 Expression Editor 
 Trinn 3 
 
 Skriv  FeatherSpread_Expression 
 som  Expression Navn Hotell og skriv  //
 inne i  Expression 
 boks . Klikk på  Opprett. 
 Expression navn 
 Trinn 4 
 
 Du cansee det skapte uttrykket i  Utvalg 
 objekter Selection 
 listen. Objekter liste < h3> Trinn 5 
 
 Med  FeatherSpread_Expression 
 valgt, skrive  //Feather Seksjon A 
,  //Feather Section B Hotell og  //Feather Seksjon C 
 i  Expression 
 tekstområdet. Klikk på  Rediger 
 knappen. 
 FeatherSpread_Expression 
 Trinn 6 
 
 Med  Grp_R_feather_Three_b01 
 gruppe valgt, kopiere og lime inn  Grp_R_feather_Three_b01.rz = 
 i uttrykket tekstområdet. Anmeldelser Skriv uttrykk 
 Trinn 7 
 
 Med  CC_FeatherMiddle_a01 
 kurve valgt, kopiere og lime inn  CC_FeatherMiddle_a01.rz. 
 Klikk på < b> Rediger 
 knappen. 
 Skriv uttrykk 
 Trinn 8 
 
 Followingthe samme måte, opprette følgende uttrykk under  
  //Feather Seksjon A 
 .  Grp_R_feather_one_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ 
;  Grp_R_feather_one_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0,6 
;  Grp_R_feather_one_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0,5 
;  Grp_R_feather_one_d01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0,3 
;. Klikk på  Rediger 
 knappen. 
 Skriv uttrykk 
 Trinn 9 
 
 Etter §  //Feather Section B 
, skrive som  Grp_R_feather_Two_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ 
;  Grp_R_feather_Two_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ + 0,6 
;  Grp_R_feather_Two_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ + 0,5 
;. Klikk på  Rediger 
 knappen. 
 Skriv uttrykk 
 Trinn 10 
 
 Under den siste delen  
  //Feather Seksjon C 
, skrive  Grp_R_feather_Three_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ 
;  Grp_R_feather_Three_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ + 0,6 
;  Grp_R_feather_Three_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ + 0,5 
;. Klikk på  Rediger 
 knappen. 
 Skriv uttrykk 
 Konklusjon 
 
 Med hver kommende del av opplæringen, rigging prosessen blir mer komplisert. Rigging av en fugl er alltid en kompleks oppgave for riggere. Jeg vil vise hvert eneste trinn av vingene riggeprosessen. 
 
 I neste del av opplæringen serien, vil jeg begynne å gjøre vingene 'fold kontroller. 

