Spillet Character Creation Series: Kila Kapittel 10

Game Character Creation Series: Kila Kapittel 10 - detaljnivå Variasjoner
Dette innlegget er en del av en serie som heter spillet Character Creation Series: Kila.Game Character Creation Series: Kila Kapittel 9 - Hair RiggingWhat Du vil være å skape

Vel, det måtte happeneventually, men vi har nådd den siste delen av GameCharacter Creation Series
. Vi har hatt det gøy i de foregå ninetutorials, og håper du har lært mye, men selv om thisis den siste i denne serien er det fortsatt en viktig del av realtime tegnet byggeprosessen.

I denne coursewe har snakket i detalj om optimalisering. Enten det wasgeometry, tekstur størrelse eller felles grenser, har vi alltid hadrestrictions å arbeide innenfor for å opprettholde en økonomisk og gamefriendly modell og rigg.

I Part 10
vi vil takemodel optimalisering til neste nivå som vi ser på å gjøre Kila evenmore effektiv når hun blir sett på alle avstander. For å gjøre dette vi willneed å være harde og strippe henne ned til henne basen geometri, reducingher til bare former og farger som vi skaper hennes ulike nivå ofdetail modeller.

Hva er Lods?

Hvert spill , det være seg for ahigh slutten PC, en konsoll som Playstation 4, eller til og med sikte på themore beskjeden mobilmarkedet vil utnytte detaljnivå modeller. Thesemodels er rett og slett lavere oppløsning versjoner av hovedpersonen, prop eller kjøretøy som er byttet i som de beveger seg bort fra gamecamera.

Hvis vi tar Kila som anexample. Hun veier for tiden på rundt 10 700 polygoner, som isquite beskjeden av noen av dagens standarder. Dette er greit som hun isclose til kameraet, men som hun flytter inn avstanden du mister mostof hennes detaljer som hun inntar færre piksler på skjermen. De problemis, vil spillmotoren fortsatt behandler det meste av geometry.Take resten av hensyn til miljøet, pluss ikke playercharacters, kjøretøy og partikkeleffekter og prosessoren begynner toquickly nå sine grenser.

For ting Torun jevnt du trenger å holde et øye med den totale antall polygoner, soto gjøre dette, detaljnivået modeller eller Lods for kort, blir brukt.

Som Kila går inn thedistance hun sømløst bytter fra henne 10700 polygon modell ned til alighter 7000 polygon versjon. Dette så til slutt endres til a3,000 polygon modell, og fortsetter å slippe gjennom hver versjon untilshe rett og slett ikke kan bli sett. Hvis det gjøres riktig kan du ikke evennotice.

Følg med når du spiller anygame og du vil se at dette skjer som tegnet, (eller kjøretøy, eller rekvisitt) plutselig dukker som modeller swap til en lavere, boxier versjon.

1. Oppretting Lods

Det er variousapproaches til å lage detaljnivå modeller. Noen flere advancedsystems er kode basert, noe som betyr at modellen er dynamisk reduseres ved hjelp av spillmotoren til faste avstander. Andre er litt moreinvolved med kunstnernes 3D-programmet har en innebygd "redusere" muligheten til å gjøre noe av jobben for deg, selv om inpractice disse ofte lar kunstneren med mer opprydningsarbeid å gjøre.

Det er enda standalong applikasjoner som vil optimalisere geometrien for deg andoutput de ulike oppløsninger, ferdig til bruk.

I denne opplæringen youwill gå tilbake til grunnleggende og ta en mye mer tradisjonell, hands på tilnærming som betyr at du kan være i full kontroll over bare whatis fjernet fra der. Dette betyr at du kan sikre deformeres områder workcorrectly, på alle avstander, og du kan også tilstrebe å unngå thedreaded og noen ganger åpen LOD pop nevnt tidligere.

Med approachdecided det neste spørsmålet du bør spørre er hva er targetpolygon grenser for hver modell? Ideelt å forbli økonomisk, thetotal polygon telling av alle dine Lods bør ikke overstige det av themain modell.

Hvis Kila er 10,700polygons så bør du se på følgende grenser.
< li> LOD1 - 10700

LOD2 - 7000

LOD3 - 3000

LOD4 - 450

Så alle de lavere levelof detalj modeller legge opp til 10 450 som er under polygon telle syne høyeste, noe som åpner for et lite slingringsmonn bør du trenger det

Trinn 1:. LOD Forberedelse

Så hvor gjør du beginwith Kila
Du har hoved modelwhich er den primære LOD. Dette er bra for bruk når hun er nærmere tothe kamera som hun har alle de store detaljene slik at du kan flytte yourfocus på andre detaljnivå.

  • Begynn med å laste Kila_LOD_Start. ma
    .

    Nå endre navnet på modellen av Kila til Kila_LOD01_10666
    , som viser hvilke LOD det er, og den nåværende antall polygoner. Føl deg fri til å justere dette for å matche din egen polygon count hvis den er forskjellig.

    I første omgang vil du needa kopi av denne modellen til å jobbe på, men som hun er i dag rigget youneed å sørge for at duplikat er i standard positur. Dette er soeach nye versjonen du oppretter har en identisk positur, betyr at de allmatch og stille opp med riggen når du kommer til feste dem til theskeleton

    Gå til Modify >.; Evaluere Nodes > Ignorer alle

    Velg nå Kila_LOD01_10666
    modell

    Gå til Skin >..; Gå til Bind Pose
    .

    Du bør legge merke thehead bevege seg litt, noe som er akkurat det du leter etter.

  • Nå duplisere Kila modellen og endre navn på denne til Kila_LOD02_7k
    slik at du vet hvilke detaljnivået det du jobber med, og ønsket antall polygoner.

    < p> Du kan nå skjule alt annet i scenen slik at du kan fokusere på nettopp denne modellen
    Merk:.
    Du må kanskje også å låse modellene attributter hvis du ønsker tomove, rotere eller skalere hennes
    Tips:.
    towork i et tryggere miljø hvorfor ikke slette riggen og lagre thisscene separat . Du kan alltid importere alle Lods tilbake til therigged scene når du er ferdig.

    2. LOD 02 -. 7000 polygoner

    Nå har du firstduplicate du er klar til å begynne å jobbe, men før du gjør it'sbeneficial å visualisere omtrent hvor dette 7000 polygon nivået ofdetail vil bli sett i spillet


    For å gjøre dette ganske enkelt zoome ut litt, så hun er omtrent halvparten så stor, som vist i bildet nedenfor.

    Det er et grunnleggende trinn butit er viktig å se modellen som dette, slik at du vet nøyaktig whichdetails kan fjernes som de rett og slett ikke blir sett på denne avstanden.

    Bruk litt tid nå undersøke Kila mens du holder henne på avstand. Rotere rundt henne og se på hva som kan bli ofret.

    Det vil være mange ofobvious stedene du bør få øye med en gang, men husk at thisLOD også behov for å holde seg så nær originalen som mulig , withno drastisk reduksjon skjer på dette stadiet. Dette vil hjelpe toreduce mengden av LOD pop som modeller swap.

  • Nå har du undersøkt modell for en stund kan du tilbake igjen og begynne chipping bort på antall polygoner, fjerne nok geometri å nå 7000 polygon mål.

    opplagte steder whichjust ikke kan sees på målet avstand bør gå først, men thenthe fokus bør skifte til topologi. Tiny polygoner og enere whichdon't legge sterkt til volumet av modellen bør være deletednext, så bør enhver geometri som er i hovedsak skjult
    Merk:.
    må du alltid huske på at områder som må deformeres, likeher ansikt, knær, vil albuer etc. fortsatt må på targetdistance, så ikke fjerne for mye geometri fra disse områdene på thisstage.

    La oss arbeide throughsome viktige områder å fokusere på
    Merk:.
    I denne opplæringen vil vi ikke gå gjennom fjerning av eachand hver polygon. I stedet vil vi fokusere på viktige områder å jobbe på togive du den generelle ideen.

  • Det første området for å fjerne ville være hennes øyevipper. Disse er relativt ganske små, og fra test avstanden ikke virkelig merkbar.

  • Neste du bør redusere hennes indre munn elementer, så i dette tilfellet som ville være hennes tenner og tunge. På målet avstand vant `du ser hver tann, så dette er et bra sted å hogge ut en god mengde geometri

    Trinn 1:. Leder Nedsettelse

    Tett populatedareas, som ansikt og hender bør bli den neste område å jobbe onbut, som nevnt, du må være forsiktig så de vil fortsatt needto deformeres bevisende.

    På dette nivået er du bare ute etter å redusere skjult geometri, eller små polygoner. Så med hodet du trygt kan jobbe på hennes hodebunn og ører som er skjult av håret hennes for det meste av tiden
    Merk:.
    Den beste arbeidsflyt for å redusere strukturerte modellene er å bruke EdgeCollapse
    , eller Slett Edge
    verktøy. Dette vil fjerne geometrien whilealso opprettholde UV layout.

  • Med ansiktet hennes, prøve å finne mindre geometri og følg edge loops og ringer for å holde topologi ren. Leppene og rundt kinnene lett kan optimaliseres her, med lite merkbar effekt.

  • Kila øyne kan også forenkles. Hoved øyeeplet kan reduseres, og hennes iris kan også være mindre avrundet, igjen, du vant `t fortelle forskjellen på målet avstand.

  • Til slutt flytte inn på håret og stripe ut noen tett kant looper over henne hodebunnen
    Tips:.
    Husk å bruke Isolate Valgte verktøy for å raskt skjule områder youaren't arbeider på . Dette er en fin måte å fokusere på øynene, eller justthe hodet uten at resten av modellen være i veien

    Trinn 2:. Hånd Reduksjon

    Hendene er neste towork på. Du vil se at det er en masse ekstra topologi i eachfinger som bare legger til formen på en svak måte. Dette er mostlyover hver knoke som hjelper fingrene til svingen, og mellom eachknuckle langs fingre lengde som legger en liten bule.

  • Gå inn og fjerne disse nå ved enkelt å velge edge loops og slette kantene.

    Du kan deretter fokusere på baksiden av hånden og håndflaten, fjerne en hel kant ring som flyter rundt hånden.

    Mens du er her kan du like godt hogge noen geometri ut av hennes armbånd også

    Trinn 3:. Foot & Lower Leg Reduksjon

    Flytte på at du kan nowdrop til den nedre enden av kroppen hennes og se på Kila føtter. Igjen, se på dem du kan se du har lagt masse ekstra geometri til roundoff hennes sko og redusere jaggedness av modellen, kan dette nowall trimmes bort.

  • Hvis du ser deg rundt side av trenerne, over og under rød stripe, vil du se en liten fas. Dette er så liten at i en avstand vil det ikke bli sett.

  • Du kan også arbeide rundt omkretsen av hennes skotøy, kollapser hver annen kant ring perfekt for å fjerne!. Lukk opp det vil se mer kantete, men fra en gitt avstand det ser ikke annerledes.

    Det du finner nowis siden du fjernet geometri fra rundt utsiden av treneren, den øvre delen synes nesten ute av balanse. Det er denne effekten whichwill skje ofte mens du arbeider. Ett område vil bli redusert, og indoing så en annen vil plutselig blitt en opplagt kandidat foroptimization.

  • Fortsett å redusere den øvre trener, og føler seg fri til å følge den naturlige flyten av arbeidet ditt på henne lavere, og deretter lårene
    Merk:.
    Når redusere geometrien på en modell med normal kart du maynotice at den resulterende området ikke kan vises så glatt som theoriginal . Områder kan også være mørkere, men ikke bekymre deg om thisnow som vi vil se nærmere på en rask måte å bekjempe dette senere i thetutorial

    Trinn 4:. Torso Reduksjon

    Vi har så atKila ekstremiteter, så det er på tide å nå fokusere på hennes kjerne. Det isplenty du kan fjerne fra hennes torso, og dermed shouldhighlight andre områder å jobbe på.

    Brystet er en obviouscandidate for reduksjon. Dette området har mange mindre polygonssimply fordi i den opprinnelige modellen trengte en fin kurve i itssilhouette.

  • Et godt sted å starte med brystet er å kollapse alternative horisontale kantringer. Dette vil raskt halve mengden av geometrien her.

  • Hvis du bor på skjorten, kan felgen rundt bunnen også kollapset. Det er ganske slank så igjen, vil ikke bli sett på avstand.

  • Du kan deretter fokusere på hennes mage og skuldre, og fjerner en kant ring utgangspunktet før zoome ut for å se om du kan råd til å kollapse noe mer
    Merk:.
    Hold et øye med UV sømmer og sørge for at du korrigere UVs hvis themodel er endret på en dramatisk, og merk måte.

    Mens han jobbet på thefront av hennes torso du vil utilsiktet ende opp med å redigere henne tilbake. Asyou velge og kollapse kantringer, de åpenbart flyte rundt thewhole modell, slik at du sparer tid i det lange løp.

    Men det er moreyou kan gjøre.

  • Opprinnelig geometri ble innført i Kila å forbedre bretter i sin skjorte. Disse er statsministerkandidat for fjerning som de bare legge til en liten snev av detaljer på avstand.

  • Den øvre delen av hennes jeans kan bli redusert. Kantringen rundt sentrum legger bare en liten krumning her som fungerer på nært hold, men vil ikke gjøre en forskjell på dette LOD.

  • Du kan også fjerne skrå som legger en leppe til nedre del av den samme seksjonen.

    Endelig kunne krumningen av hennes rumpe takle å miste en horisontal kant ring eller to.

    Nå er de nøkkelen areashave blitt redusert fortsette å jobbe rundt modellen, kollapser anddeleting flere kanter til du når ditt 7000 polygon mål. Rememberyou er på jakt etter skjulte geometri, små polygoner eller kanter whichdon't legge sterkt til volumet av karakteren.

    Hvis du ikke er confidentmake at du zoome ut til målet avstand før og etter youremove geometrien. På slutten av dagen, hvis noe ikke workyou kan alltid treffer Angre!

    Med den første passcomplete kan du se at en gang zoomet ut er det lite, om anynoticeable forskjell mellom de to nivåer av detaljer.

    Ideelt du ønsker tozoom ut og la Maya bytte automatisk modellene for deg så youcan visualisere hvor nær de er. Dette er noe vi vil lookat senere i opplæringen
    Tips:.
    Ikke bekymre deg hvis du ikke har nådd du målrette antall polygoner. Hvis youfeel liker du får til et nivå der du ikke kan se mange moregeometry å fjerne deretter forlate denne modellen, og begynne å jobbe på thenext. Du kan alltid komme tilbake til dette senere.

    3. LOD 03 - 3000 polygoner

    Den første LOD iscomplete, eller i det minste at du har tatt en stor del av thepolygon telle og har tenkt å gå gjennom det senere

    For neste nivå ofdetail du følger. nøyaktig den samme prosessen, bortsett fra at du duplisere LOD2, snarere enn hovedmodellen for å gi deg startpunktet. Thegood nyheten er at du har mindre geometri å spille med, pluss thisversion er lengre borte fra kameraet, slik at du har råd til å være abit mer aggressive med polygon fjerning.

  • Duplicate Kila_LOD02_7k
    og endre navn på denne til
    Kila_LOD03_3k
    .

    Skjul de andre modellene i scenen og fokus på den nye duplikat.

    Igjen, begynner ved å zoome ut så dette LOD er ​​halve størrelsen av den forrige, slik at du kan visualisere hvordan det vil bli sett i spillet.

    Du er videre awaynow, og på et punkt hvor hennes øyne er bare noen få piksler i size.It er dette som du trenger å huske på når du arbeide fordi it'seasy når tett opp for å holde små detaljer som ikke er nødvendige
    Tips:.
    Asyou're jobber med dette lavere LOD, holde et øye for ekstra måter inwhich du kan fjerne mer fra forrige LOD hvis du trenger å goback til det.

    Så prosessen beginsagain, akkurat som du gjorde før, bortsett fra at du kan være mindre konservativ.

    Trinn 1: Leder Nedsettelse

    Skal vi dømme ut fra thedistance test du bør være i stand til å fjerne mye av geometri fra thehead generelt

    Begynn med den indre munnen igjen, redusere. tennene til flate, buede flyene.

    Neste arbeid på øynene. Husk at på den angitte avstanden disse var bare piksler på skjermen, men det er nok en god idé å holde iris, bare i tilfelle
    Merk:.
    Det er viktig å oppgi at avstanden testen er en røff guide, soit er bedre å være føre var og ta i mot modellen være slightlycloser. Avstandene kan endres avhengig av hvordan spillet isrunning, så ikke eliminere viktige funksjoner ennå.

    Som du redusere facefurther huske at hun fortsatt kan ha ansikts animasjon, selv atthis avstand, så beholder noen topologi for å sikre at det er fortsatt i stand todeform.

    Hennes lepper, kinn og hake kan lett miste noen edge loops nå, så kan hennes øyelokkene, så optimalisere disse områdene neste.


    Ørene er et ettertraktet mål og kunne selv bli redusert slik de er nå nesten flat.

    Kila har to lag med hår, på denne avstanden det ville være trygt å fjerne indre lag som vil frigjøre mye geometri.

    Flytte ned fra hodet, fjerne de ekstra kantringer i nakken og ikke vær redd for å jobbe litt på hennes krageben og skuldre for

    Trinn 2:. Hånd Reduksjon

    Flytte til Kila'shands og armer, og for dette LOD du ikke trenger pent roundedfingers du holdt tidligere. På det meste som hun animerer du kan spotindividual fingerbevegelser, men ingen faktiske formen detalj.

  • Denne gangen kan du råd til å slette vertikale kanter langs hver fingre lengde, i hovedsak dreie dem i fire-sidige sifre snarere enn åtte.

    Når fingrene er redusert, bør du selvsagt få en følelse for hvor du skal dra neste, som vil være rundt bunnen av fingrene hvor de møter hånden. Denne kanten ring kan være fullstendig kollapset, noe som vil ta litt mer arbeid etterpå for å få fine og rene topologi, men det er verdt det.

  • Du kan følge denne ved å redusere hånd å matche fingrene ny resolusjon, som igjen bør følge på håndleddet hennes og til slutt opp armen

    Trinn 3:. Foot & Lower Leg Reduksjon

    Tilbake ned til Kila'sfeet og leggene nå, og denne gangen du trenger ikke all den extrageometry lagt for å gi skrukker i hennes jeans mer form. Igjen, døm selv hva du trygt kan fjerne på målet distancebefore du begynner.

  • Ser på føttene først og svak kurve langs indre og ytre sider av hver trener kan nå være fjernet da dette vil legge noe til dette LOD.

    Nå arbeide på oppå foten, noe som reduserer den til å matche ny topologi den siden, men beholde en svak kurve over toppen av hennes føtter, ikke rette dem helt ennå
    Merk:..
    Husk å holde nok geometri så tærne kan fortsatt bøy
    < li>

    Dette bør føre deg pent på sine jeans, og for dette LOD du trygt kan fjerne nesten alle av den ekstra krøll geometri.

    Til slutt, kan du redusere den faktiske divisjoner rundt bena hennes bedriften fra åtte til fem, men holde geometri tilgjengelig på kneet, så det kan fortsatt bøye

    Trinn 4:. Torso Reduksjon

    Tilbake til Kila er torsonow og Herfra kan du fortsette arbeidet du gjorde for theprevious LOD. Arbeid på de samme områdene, bortsett fra å redusere en stepfurther.

    Med det sagt, thebelt kan nå komme inn for å spille og bli jobbet på først.

  • Det er to måter for å optimalisere beltet. Den første er å fjerne innvendig og kantgeometri, i det vesentlige slik at det er en flat sylinder. Så her har du mer enn halvert mengden polygoner brukt
    Merk:.
    Du må kanskje sjekke med teamet ditt for å se om din spillmotor canhandle dobbeltsidig geometri for beltet å jobbe på denne måten, og hvis itdoes, hvordan du flagger det slik at motoren vil vite å aktivere det etterDet området.

    Det andre trinnet er å bare kollapse hvert sekund kantring, igjen halvere mengden av polygoner.

    Nå kan du flytte ontoher torso og fortsette trinnene du fulgte etter den forrige LOD.

    Start med å fjerne kantringer fra hennes bryst området. Ja, dette vil bety at de er mer kantete, men dette vil ikke være et problem når hun er i spillet.

  • Neste fjerne flere kantringer fra rundt henne midten, både horisontalt og vertikalt.

    Når du removegeometry vertikalt, som rundt magen for eksempel denne willinevitably innvirkning på hennes skjorta og også hennes jeans. Dette vil thenlead du følge at vertikal reduksjon gjennom til disse områdene, og så videre etc. Dette er hva som menes tidligere når jeg nevnte thatreducing ett område vil plutselig åpner opp en annen, opplagt poeng towork på.

    Det er din thirdlevel detalj modell fullført, og nå skal du få afeel for hvordan å nærme modellen optimalisering og reduksjon.

    Hvis du ser på den newLOD nå målet avstand bør du ikke være i stand til å se anydifferences, som er akkurat det du trenger.

    4. LOD 04 -. 450 polygoner

    Du er nå på yourfinal LOD, og ​​ettersom dette er den laveste køyring alle spill av

    Med denne versjonen youare på utkikk etter en grunnleggende representasjon av Kila, og som hun vil Bethe lengst fra kameraet noen store detaljer vil ikke bli sett. Youmay ikke engang se henne snakke, eller hennes individuelle fingre beveger andbending. Hva mer er, tilbehør som hennes armbånd, MP3-spiller andbelt kan godt være så liten at det er ikke noe poeng å inkludere dem.

  • Duplicate Kila_LOD02_3k Hotell og endre navn på denne til Kila_LOD03_450
    .

    Skjul de andre modellene i scenen og fokus på den nye, duplisere.

    For siste gang begynne ved å zoome ut slik at du kan visualisere hvordan dette LOD vil bli sett i spillet. Rundt halvparten av størrelsen på tidligere nivå på detaljer avstand bør være et godt utgangspunkt.

    Som du kan se, på thisdistance hun er redusert til enkle farger og former. Hennes facialfeatures har forsvunnet, og det samme har hennes hender. Hennes feetalso nå bare okkupere noen bleke piksler på skjermen

    Trinn 1:. Leder Nedsettelse

    På denne avstanden allyou behovet er noe som vil bevege seg og ser veldig grovt likeKila, så gjør ikke være dyrebare om noen form for detaljer og husker Notto bli altfor opptatt av hvordan hun ser ut på nært hold. Uansett howhorrible hun synes det spiller ingen rolle.

  • En åpenbar utgangspunkt er å bare slette øynene og indre munn, faktisk hennes øyehulene og munn kan også bli stengt. < .no>

    Ansiktet trenger bare å holde en generell form, så prøv å beholde grunnstrukturen. Hode, hake, nese osv

    Kila hår kan nå også bli redusert til en enkel form, snarere enn individuelle strimler. Dette bør også tillate deg å fjerne mer geometri.

    Kila nå ser likesome heslig skapning hvis øyne har blitt revet løs fra theirsockets. Ansiktet hennes er deformert og UV`s er over alt, butremember å holde zoome ut for å minne, og berolige deg med howshe faktisk vil bli sett

    Trinn 2:. Hånd Reduksjon

    på hendene og eventhough de ikke lenger er synlig er det viktig å ha somethingto representere dem, selv om det er en enkel trekantet form.

    Ta gjerne bare sveise alle fingrene og tommelen å lage en enkel spisse, vott stil hånd.

    Du må også korrigere UVs i dette området, men ikke bekymre deg for mye om hvordan de ser ut, så lenge de er minst forbundet med ingen store sømmer synlige.

    Denne reduksjonen kan deretter bli fulgt gjennom til håndleddet og opp armen, gjøre dem til enkle fire ensidige lemmer.



    Trinn 3: Foot & Lower Leg Reduksjon

    Hvis du husker, thefeet på dette målet avstand var bare noen få hvite piksler på thescreen, så det er ingen grunn til å beholde noen kurvatur eller dybde på thisLOD.

  • De føtter, akkurat som hendene kan være svært grunnleggende modeller. Kantene kan fjernes, nesten flate trenere, med det meste av kurvatur rundt dem blir strippet bort.

  • Igjen, dette kan da følge på til leggene, snu dem, som armene, i fire-sidige former, men holde et par polygoner i knærne slik at de fortsatt kan bøyes uten å kollapse

    Trinn 4:. Torso Reduksjon

    torso for dette Lodis det siste området å fokusere på, og på dette stadiet alt du er lookingfor er noen grunnleggende geometri med nok hjørner for å gjøre henne til å havesimple midjen og overkroppen definisjon.

    Området rundt magen og korsryggen kan, akkurat som hennes lemmer, bli en enkel firesidet form.

    Dette kan deretter bli fulgt opp til henne brystet som trenger litt mer definisjon, men ikke mye , så når hun er sett fra siden det er et snev av form.

    Don`t bekymring om thetexture ser galt på dette stadiet. Husk at når du jobber youwill se på en høy oppløsning tekstur som vil mest likelybe redusert med spillmotoren bruker Mip Mapping, så i selve factthis lavere LOD kan til slutt bare har noen få enkle farger brukes.

    Med endelige nivået ofdetail modell full du igjen kan zoome ut og se at på thetarget avstand er det ingen forskjell mellom høyere resolutionmodel, og dette, bortsett fra det åpenbare faktum at man har over 10,000polygons mindre.

    5. LOD Gruppe

    Med Lods bygget youcould nå trygt feste dem til skjelettet og eksport everything.You vil da være i stand til å se en økonomisk Kila kjører rundt ingame, uansett hvor langt unna hun er fra kameraet.

    Men før du dothis det ville være flott om du kunne visualisere modeller bytte atset avstander uten å gå inn i spillmotoren. På denne måten kan cancheck å se hvordan sømløst modellene swap, og gjør eventuelle finaladjustments eller tweaks før alt er sendt inn i kampen.

    Heldigvis i Mayathere er en enkel måte å gjøre dette, og det er ved å opprette en < i> LODGroup
    . Dette i hovedsak grupper modellene, og lar deg settheir synlighet avhengig av hvor langt de er fra kameraet.

    Hva mer thisdata kan også tas i spillmotoren betyr at du er InControl av hvordan, og når de vil dukke opp i spillet.

    Før du oppretter yourLOD gruppe det er en god idé å gjøre litt vårrengjøring.

    Det første du må Dois raskt endre navn på modellene, så de er opp til date med thecorrect informasjon. Dette er bare en personlig skritt, så det er notessential, men jeg liker å holde mine scener organisert så hvis noen elsewere å se på disse modellene de vil kjenne sine statistikker umiddelbart.

  • Gi nytt navn til dine Lods som følger, men legge til dine egne polygon teller på slutten –




    Kila_LOD01_10666


    Kila_LOD02_6986


    Kila_LOD03_2970


    Kila_LOD04_410




    Now Velg dine modeller i orden, høyeste til laveste

    Gå til Rediger >.; Detaljnivået > Gruppe.

    Dine modeller vil nå beplaced under en ny gruppe kalt lodGroup1.
    Du vil alsonotice at tre har forsvunnet, slik at bare én synlig. Dette isbecause at LOD blir fortalt til å bli vist på den avstanden fra thecamera.

  • Hvis du nå zoome inn og ut de andre Lods vil bytte til syne på ulike avstander.
    < .no>

    Problemet du kan haveat dette punktet er standard avstandene er ingen tvil helt feil, og på noen etapper er du sannsynligvis ser ingenting i det hele tatt.

    Velg lodGroup1

    node og ser i Kanal Box
    .

    Du vil se usualtransform attributtene men under disse er en rekke nye attributescalled terskel [0], Threshold [1] Hotell og Threshold [2].
    Disse diktere i hvilken avstand hver modell vil bli vist, så hver Threshold
    attributt bare refererer til en bestemt modell i Dersom Gruppe.

    Under denne du willalso se en nedtonet Avstand
    attributt. Dette viser hvor langt borte Kila er for tiden fra kameraet, noe som er ideelt som du kan usethis verdi å bedømme de beste distanser for dine tegn Lods.

  • Først av alt eksperiment med distansere
    verdi. Zoome inn og ut av Kila i synsfeltet slik at du får en idé om hvilke verdier arbeid for henne. Disse bør være avstander hvor den nedre delen av detalj modellene ikke synes å ha en åpenbart mindre mengde geometri, så det er nesten som om ingenting har forandret seg.

  • Sett terskel
    verdier til
    500
    , 1500 Hotell og 6000
    som utgangspunkt.
    < p> Nå hvis du zoomer inn andout av Kila, modellene vil bytte i en mye mer forutsigbar måte, andyou kanskje ikke engang merke til dem gjør det. Faktisk den eneste måten du Mightbe kunne fortelle er gjennom lodGroup1

    noder
    Aktiv nivå

    attributt, som forteller deg hvilke LOD er ​​synlige.

    Hvis dette er casethen godt gjort! Hva du kan gjøre nå er endelig se modellen swappingat sett avstander, noe som også vil fremheve noen modellering problemer Foryou å delta på neste.

    6. Sjekk Dine Volumes, kanter og amp; Normals

    Som du har beenchipping bort på modellene du har fokusert på hver enkelt inturn. Dette er ikke et problem, og er nøyaktig hvordan du bør beworking, men nå, med LOD gruppe brukt, kan du endelig se howthey jobbe sammen.

    Med den nye gruppen inplace du bør være i stand til å zoome inn og ut av Kila og se themodels swapping, som de ville i spillet. Som kunstner, dette gir youthe perfekt mulighet til å finpusse hver enkelt å gjøre overgangen asseamless som mulig.

    Som du sammenligne eachmodel til forrige du bør sjekke for tre hoved areas.The Volumes
    , kanter Hotell og Normals
    Tips:.
    Du kan raskt tvinge noen modell innenfor en LOD gruppe for å være synlig, orhidden gjennom < b> Display nivå
    attributter

    Trinn 1:. Volumene

    Hva du kan se på thelower iterasjoner, der mer geometri har blitt ofret, er en moreobvious endring som de modeller swap, kan og dette skyldes thechange i volum.

    Som du fjernet thegeometry rundt henne torso, armer og ben, de vil uunngåelig losetheir form. Dette er fordi du er i hovedsak å endre en cylinderwith åtte sider ned til fire, så fra noen vinkler volumet hassimply forsvunnet.

    I de fleste tilfeller er dette isunavoidable, og forhåpentligvis er det bare forekommer på den laveste av Lods, butit er alltid verdt . sjekker og kompensere ved å gjøre bena litt tykkere, eller hodet større

    Den enkleste måten jeg findto bekjempe dette på er å gjøre følgende -

    Plasser høyeste nivå Detalj inn i en ny skjerm lag, og sette denne til Mal
    . Dette vil i utgangspunktet gi deg sin ramme svømme å referere til.

  • Også sørge for at Lods er alle synlige gjennom LOD gruppe node.

  • Neste bringe i nedre Lods i sving, og for hver enkelt rotere rundt dem og hvor volumet er mangler i forhold til den opprinnelige, justere formen til å fylle henne ut.

    Du kan finne på