Model, tekstur, og gjengi et bad Interior Design med Maya - Del 1 
 Dette innlegget er en del av en serie som heter Model, Texture, og gjengi et bad Interior Design med Maya. Model, Texture, og gjengi et bad Interior Design med Maya - del 2 
Modellering og gjengivelse av interiører brukes i et stort utvalg av bransjer, og skape resultat som er egnet for disse store markedene er en veldig stor utfordring. I denne opplæringen vil du lære hvordan å modellere, tekstur, og gjengi en innredning av bad ved hjelp av Maya. Modelleringen av badet vil bli oppnådd ved hjelp av polygoner, NURBS og maling effekter. Gjengivelsen prosessen vil bli gjort med Mental Ray, ved hjelp av teknikker som vil raskt gi deg en fotorealistiske result.Republished Tutorial
 Hver noen uker, vi besøker noen av våre lesernes favoritt innlegg fra hele historien til området. Denne opplæringen ble første gang utgitt i januar 2010. 
 
 Final Effect Forhåndsvisning 
 Klikk på bilde for å åpne en High Rez versjon 
 
 
 Trinn 1 
 
 Gå til "Lag> CV Curve". 
 
 Trinn 2 
 
 Trykk på mellomromstasten og endre til side kameraet. 
 
 Trinn 3 
 
 Lag en kurve med samme form som i bildet. Merk: Kurven må opprettes fra bunn til topp 
 
 Trinn 4 
 
 Gå tilbake til perspektiv, gå til "Opprett> Polygonal Primitives> Cube", og lage en kube <.. br> 
 Trinn 5 
 
 Kuben må være i bunnen av kurven. 
 
 Trinn 6 
 
 Velg den tilbake ansiktet av kuben og deretter kurven . Merk:.. Rekkefølgen av utvalget er avgjørende 
 
 Trinn 7 
 
 Med utvalget fortsatt aktive, gå til "Edit Mesh> Extrude (opsjon boks)" under "polygoner" -menyen 
 
 Trinn 8 
 
 Inni alternativet boksen, endre "Divisjoner" til 20 og klikk på "Extrude". 
 
 Trinn 9 
 
 En mangekantet objekt med form som kurven skal opprettes (se bilde). 
 
 Trinn 10 
 
 Formålet har veldig skarpe kanter som skaper et urealistisk utseende. For å løse det problemet, velger du alle kantene du ønsker å jevne. 
 
 Step 11 
 
 Under "polygoner" meny, gå til "Edit Mesh> Bevel (opsjon box)". 
 
 Step 12 
 
 Inni alternativet boksen, endre "Segments" til tre og "bredde" til en verdi som fungerer for deg (i mitt tilfelle 0,1500), klikk deretter "Bevel". 
 
 Trinn 13 
 
 Når alternativet boksen lukkes vil du se alle kanter som du valgte, blir fin og glatt. 
 
 Step 14 
 
 Nå må opprette lyset. Under "polygoner" meny, gå til "Edit Mesh> Sett Edge Loop Tool". 
 
 Step 15 
 
 Lag 2 kanter rundt objektet. 
 
 Trinn 16 
 
 Velg alle ansikter mellom kantene du har opprettet. 
 < h3> Trinn 17 
 
 Med disse ansiktene valgt, gå til "Edit Mesh> Extrude". 
 
 Trinn 18 
 
 Extrude ansiktene til innsiden av objektet. 
 
 Step 19 
 
 Med disse siste trinnene du opprettet en avdeling for lyset. Nå trenger du bare å trekke ut geometrien på toppen av objektet. 
 
 Trinn 20 
 
 Velg alle ansiktene du vil trekke ut. 
 
 Step 21 
 < p> Under "polygoner" meny, gå til "Mesh> Extract". 
 
 Trinn 22 
 
 Nå vil du ha 2 forskjellige stedene. 
 
 Step 23 
 
 Nå, fordi man nesten ikke bli redigere mer geometri på dette objektet, kan du trykke på "3" på tastaturet for å jevne ut polygoner. 
 
 Trinn 24 
 
 Dette er hva du bør ha så langt. Alle de viktigste utenfor figurer av møblene. 
 
 Trinn 25 
 
 Velg vertexes nederst på objektet og flytte dem innover. Dette vil gjøre den nederste delen av objektet mindre. 
 
 Trinn 26 
 
 Hvis du ser på bildet nedenfor vil du se forskjellen. 
 
 Trinn 27 
 < p> Nå må du trekke ut speilet slik at du kan legge til en annen shader til det. Velg alle ansiktene du vil trekke ut. 
 
 Step 28 
 
 Under "polygoner" meny, gå til "Mesh> Extract". 
 
 Trinn 29 Anmeldelser 
 På dette punktet i opplæringen bør du ha 3 separate stykker av geometri. 
 
 Trinn 30 
 
 Under "polygoner" meny, gå til "Opprett> polygoner Primitives> Cube". 
 
 Step 31 
 
 Lag en kube og plassere det. 
 
 Trinn 32 
 
 Du trenger å jevne ytterkantene av kuben. Velg alle kantene du ønsker å jevne. 
 
 Trinn 33 
 
 Under "polygoner" meny, gå til "Edit Mesh> Bevel (opsjon box)". 
 
 Trinn 34 
 
 Inside alternativet boksen endre "bredde" verdi til 0,1500 (denne verdien kan variere avhengig av størrelsen på scenen) og "Segments" til 3 og deretter på "Bevel". 
 
 Step 35 
 
 Hvis du ser nøye på kantene du vil se hvor fint de ser ut. 
 
 Trinn 36 
 
 La oss late som du gjorde en feil med Vinkel verdier, du trenger ikke å gå tilbake, bare gå til "Egenskaper Editor" og endre verdiene (endringer vil bli sett i sanntid). 
 
 Trinn 37 
 
 Go til "Opprett> polygoner Primitives> Cube". 
 
 Trinn 38 
 
 Lag en kube under bordet du opprettet tidligere 
 
 Trinn 39 
 
 Med den. kube valgt gå til "Edit Mesh> Sett Edge Loop Tool", under "polygoner" -menyen ,. 
 
 Trinn 40 
 
 Lag en kant på den første tredjedelen av kuben. 
 
 Trinn 41 
 
 Velg den lille ansiktet som ble opprettet som et resultat av kanten loop. 
 
 Trinn 42 
 
 Med det ansiktet fortsatt er valgt, gå til "Edit Mesh> Extrude (opsjon boks), under" polygoner "-menyen. 
 
 Trinn 43 Anmeldelser 
 Inni alternativet boksen, endre "Divisjoner" verdien til 1, og klikk på "Extrude". 
 
 Trinn 44 
 
 Extrude ansiktet bare litt utenfor kuben. 
 
 Step 45 
 
 Med ansiktet likevel valgt gå til "Edit Mesh> Extrude", under "polygoner" -menyen ,. 
 
 Trinn 46 
 
 ekstrudere Størrelsen på ansiktet for å gjøre den mindre. 
 
 Trinn 47 
 
 Igjen med ansiktet fortsatt er valgt, gå til "Edit Mesh> Extrude". 
 
 Trinn 48 Anmeldelser 
 Extrude ansiktet en svært kort avstand til innsiden av kuben. 
 
 Trinn 49 
 
 Dette er hva du bør ha så langt. 
 
 Trinn 50 
 
 Velg skuffen du laget før, og gå til "Edit> Duplicate". 
 
 Trinn 51 
 
 Flytt kopien like under den opprinnelige skuffen. 
 
 Trinn 52 
 
 For denne kopien av skuffen trenger du bare en del av det. Velg alle ansiktene du vil slette. 
 
 Trinn 53 
 
 Gå til "Edit> Slett". 
 
 Trinn 54 
 
 Velg den resterende delen av skuffen, og inne menyvisningen, gå til "Show> Isolate Velg> Vis Valgt". 
 
 Trinn 55 
 
 Nå som vi bare kan se skuffen vi kan jobbe bedre med det . 
 
 Step 56 
 
 Som du kan se, har skuffen en mangler et ansikt som du må legge til. Velg alle kanter som er forbundet med den manglende ansikt. 
 
 Step 57 
 
 Under "polygoner" meny, gå til "Mesh> Fyll Hole". 
 
 Trinn 58 
 
 Nå mangler ansiktet har blitt lagt til i skuffen. 
 
 Trinn 59 
 
 For å se hele scenen, velg skuffen, og under menyvisningen, gå til "Show> Isolate Velg> Vis Valgt". 
 
 Trinn 60 
 
 Nå har vi 2 skuffer, og vi har plass til en til. 
 
 Trinn 61 
 < p> Velg den siste skuffen, og gå til "Edit> Duplicate". 
 
 Trinn 62 
 
 Plasser kopi under den siste skuffen. 
 
 Trinn 63 
 < p> Den siste skuffen er synlig fra baksiden av objektet. 
 
 Trinn 64 
 
 Velg de 2 vertexes som går ut av geometri. 
 
 Trinn 65 Anmeldelser 
 Flytt dem innover med flytteverktøyet. 
 
 Trinn 66 
 
 Nå må du glatte kantene av skuffer, så begynne å velge den øverste skuffen. 
 
 Trinn 67 
 
 For å fungere bedre med det, isolere den ved hjelp av den samme prosessen som før. 
 
 Trinn 68 
 
 Nå bør se på bare én skuff. 
 < h3> Step 69 
 
 Velg alle kantene du ønsker å jevne. 
 
 Trinn 70 
 
 Under "polygoner" meny, gå til "Edit Mesh> Bevel (alternativ box) ". 
 
 Trinn 71 
 
 Inni alternativet boksen, endre" bredde "verdi til 0,6000 (denne verdien vil være forskjellig avhengig av størrelsen på scenen) og" Segments " til 3 og deretter på "Bevel". 
 
 Trinn 72 
 
 Kantene skuffen skal se fin og glatt nå. 
 
 Trinn 73 
 
 Velg skuffen, og under menyvisningen, gå til "Show> Isolate Velg> Vis Valgt". 
 
 Trinn 74 
 
 Nå som alt av scenen er synlig, velger du midtskuffen. 
 
 Trinn 75 
 
 Under menyvisningen, gå til "Show> Isolate Velg> Vis Valgt". 
 
 Trinn 76 
 
 Velg alle kantene deg ønsker å jevne. 
 
 Trinn 77 
 
 Under "polygoner" meny, gå til "Edit Mesh> Bevel". 
 
 Trinn 78 
 
 Nå som kantene ser fint, velg skuffen. 
 
 Trinn 79 
 
 Under menyvisningen, gå til "Show> Isolate Velg> Vis Valgt". 
 
 Trinn 80 
 
 Nå gjenta prosessen for den siste skuffen. 
 
 Trinn 81 
 
 Når du er ferdig, bør scenen se slik ut. 
 
 Trinn 82 
 < p> Gå til "Opprett> NURBS Primitives> Circle". 
 
 Trinn 83 
 
 Bytt til forfra, og lage en sirkel i midten av første skuffen. 
 
 Step 84 
 
 Flytt sirkelen til venstre bare litt. 
 
 Trinn 85 
 
 Gå til "Opprett> CV Curve Tool". 
 
 Trinn 86 
 
 Bytt til topp utsikt. 
 
 Trinn 87 
 
 Lag en kurve som starter i midten av sirkelen. 
 
 Trinn 88 
 < p> Dette er hva du bør ha. 
 
 Trinn 89 
 
 Velg sirkelen og deretter kurven. Merk:.. Rekkefølgen av utvalget er veldig viktig 
 
 Trinn 90 
 
 Med utvalget fortsatt aktive, gå til "Overflater> Extrude", under "Overflater" -menyen 
 
 Step 91 
 
 Velg NURBS objektet og flytte det inne i skuffen akkurat nok til å skjule kantene av objektet. 
 
 Trinn 92 
 
 Dette er hva du bør være ute på. Hvis du ser nøye vil du se at det ser veldig lav oppløsning. 
 
 Trinn 93 
 
 Lag noen isoparms langs objektet. 
 
 Trinn 94 
 
 På "Overflater" -menyen, gå til "Edit NURBS> Sett Isoparms". 
 
 Trinn 95 
 
 Nå NURBS objektet skal være glatt langs kurvene. 
 
 Trinn 96 
 
 Velg objektet, og gå til "Edit> Duplicate". 
 
 Trinn 97 
 
 Duplicate det 2 ganger, og flytte kopier til hver av de 3 skuffer. 
 
 Step 98 
 
 Gå til "Window> Outliner". 
 
 Trinn 99 
 
 outliner vil en liste over alle objektene i scenen. 
 
 Step 100 
 
 Organiser listen og legge til navn på hver av stedene. Nå at scenen er organisert kan du lukke outliner. 
 
 Step 101 
 
 Bytt til forfra .. 
 
 Step 102 
 
 Gå til " Lag> CV Curve Tool ". 
 
 Step 103 
 
 Lag en kurve som den i bildet nedenfor. 
 
 Step 104 
 
 Velg kurven. 
 
 Step 105 
 
 Under "Overflater" meny, gå til "Surface> Revolve". 
 
 Step 106 
 
 Kurven bør dreide, men sannsynligvis med en feil dreieposisjon. 
 
 Step 107 
 
 Hvis du vil endre plasseringen av pivot, gå til "Egenskaper Editor" av objektet, og under dreie fanen, endre "Pivot "verdier. 
 
 Step 108 
 
 Husk å forlate et hull for vannet å strømme fra. 
 
 Step 109 
 
 Med det valgte objektet, gå til "Endre> senter Pivot ". Dette vil posisjonere verktøyene i midten av objektet stedet for å være langt unna. 
 
 Step 110 
 
 Her kan du se flytteverktøyet på midten av objektet. 
 
 Step 111 
 
 Plasser objekt og skalere det å gjøre det ovale i stedet for en perfekt sirkel. 
 
 Step 112 
 
 Nå må du lage et hull for objektet å passe inn. 
 
 Step 113 
 
 Endre til topp utsikt. 
 
 Step 114 
 
 Gå til "Opprett> polygoner Primitives> Cylinder". 
 
 Step 115 
 
 Opprett en sylinder og forme den til å matche formen på objektet du opprettet tidligere. 
 
 Step 116 
 
 Plasser sylinderen. 
 
 Step 117 
 
 Velg sylinderen og deretter bordet. Merk:.. Rekkefølgen av utvalget er veldig viktig 
 
 Step 118 
 
 Med utvalget fortsatt aktive, gå til "Mesh> Booleans> Difference", under "polygoner" -menyen Anmeldelser 
 Step 119 
 
 Nå bør du ha et stort hull, men det er trolig blokkert av den øverste siden av den første skuffen. 
 
 Step 120 
 
 Velg den øverste ansiktet av den første skuffen. 
 
 Step 121 
 
 Gå til "Edit> Slett". 
 
 Step 122 
 
 Nå er alt skulle være i orden. Anmeldelser 
 Step 123 
 
 Endre til topp utsikt. 
 
 Step 124 
 
 Gå til "Opprett> NURBS Primitives> Circle. 
 
 Step 125 
 
 Lag en sirkel var du ønsker å starte objektet. 
 
 Step 126 
 
 Endre til side-visning. 
 
 Step 127 
 
 Gå til "Opprett> CV Curve Tool". 
 
 Step 128 
 
 Lag en kurve akkurat som den på bildet nedenfor. 
 
 Step 129 
 
 Velg sirkelen og deretter kurven. Merk:.. Rekkefølgen av utvalget er veldig viktig 
 
 Step 130 
 
 Med utvalget fortsatt aktive, gå til "Overflater> Extrude", under "Overflater" -menyen 
 
 Step 131 
 
 Nå bør du ha en NURBS objekt som ser lav oppløsning. 
 
 Step 132 
 
 For å glatte objektet, setter noen isoparms langs objektet. 
 
 Step 133 
 
 Under "overflater" meny, gå til "Edit NURBS> Sett Isoparms". 
 
 Step 134 
 
 Med disse ekstra isoparms objektet skal se glatt. 
 
 Step 135 
 
 Flytt til slutten av objektet og legge en isoparm nesten på kanten. 
 
 Step 136 
 
 Under " Overflater "meny, gå til" Edit NURBS> Sett Isoparms ". 
 
 Step 137 
 
 Se på bildet under for å se om du satte inn isoparm i riktig posisjon. 
 
 Step 138 
 
 Velg vertexes på slutten av objektet. 
 
 Step 139 
 
 Skala dem til innsiden av objekt for å legge tykkelse. 
 
 Step 140 
 
 Dette er hva det skal se ut. 
 
 Step 141 
 
 Gå til "Opprett> polygoner Primitives> Pipe". 
 
 Step 142 
 
 Opprett en pipe og plassere det. 
 
 Step 143 
 
 Velg alle kanter som du ønsker å jevne. 
 
 Step 144 
 < p> Med disse kanter valgt, gå til "Edit Mesh> Bevel", under "polygoner" -menyen. 
 
 Step 145 
 
 Formålet ser virkelig ille nå. 
 
 Step 146 
 
 Flytt objekt slik at du kan se det helt. 
 
 Step 147 
 
 Velg alle kanter fra bunnen av objektet. 
 
 Trinn 148 
 
 Med disse kanter valgt, gå til "Edit Mesh> Bevel", under "polygoner" -menyen. 
 
 Step 149 
 
 Trykk nummer 3 på tastaturet og du bør se en fin og glatt objekt. 
 
 Step 150 
 
 Flytt den tilbake på plass. 
 
 Step 151 
 
 Med det valgte objektet, kan du gå til "Edit> Duplicate". 
 
 Step 152 
 
 Flytt og skaler kopi for å skape en fin form under det opprinnelige objektet. 
 
 Step 153 
 
 Duplicate det igjen, og plasser den på slutten av objektet. 
 
 Step 154 
 
 Dette er hva du bør ha så langt. 
 
 Step 155 
 
 Bytt til side-visning. 
 
 Step 156 
 
 Gå til "Opprett> NURBS Primitives> Circle". 
 
 Step 157 
 
 Plasser sirkelen på side av NURBS objektet. 
 
 Step 158 
 
 Skill sirkel fra NURBS objektet. 
 
 Step 159 
 
 Se bildet nedenfor for referanse. 
 
 Step 160 
 
 Velg NURBS objektet og deretter sirkelen (rekkefølgen av utvalget er veldig viktig). Merk: Du må være på jakt om side-visning i orden for de neste trinnene for å jobbe 
 
 Step 161 
 
 Med utvalget fortsatt aktive, gå til "Edit NURBS> Prosjekt Curve på Surface. "under" Overflater "-menyen. 
 
 Step 162 
 
 Nå bør du ha en sirkel over overflaten av NURBS objektet. 
 
 Step 163 
 
 Med det valgte objektet, gå til "Edit NURBS> Trim Tool", under "Overflater" -menyen. 
 
 Step 164 
 
 Med verktøyet aktivt, gå til innstillingene (til høyre side av skjermen), og endre "Selected State" til "Kast". 
 
 Step 165 
 
 I den aktive visningen du vil se noen trådmodeller. Klikk på trådramme som svarer til overflaten av kretsen. En gul diamant skal vises på toppen av overflaten du valgte. Trykk enter på tastaturet. 
 
 Step 166 
 
 Den NURBS objektet skal nå ha et hull. 
 
 Step 167 
 
 Velg kantet objektet du opprettet tidligere . 
 
 Step 168 
 
 Duplicate det. 
 
 Step 169 
 
 Flytt, rotere og skalere kopien til å passe inn i hullet på NURBS objektet. 
 
 Step 170 
 
 Du bør la en liten margin mellom objektet og NURBS objekt. Dette vil gjøre skygger mulig. 
 
 Step 171 
 
 Gå til "Opprett> Polygon Primitives> Cylinder". 
 
 Step 172 
 
 Dette er en omtrentlig størrelse sylinderen skal være. 
 
 Step 173 
 
 Position, skala, og rotere objektet til å passe inn i et annet objekt du opprettet tidligere. 
 
 Step 174 
 
 Velg kantene på slutten av objektet. 
 
 Step 175 
 
 Under "polygoner" meny, gå til "Edit Mesh> Bevel (opsjon box)". 
 
 Step 176 
 
 Inni alternativet boksen, endre "bredde" verdi til 0,0900 (denne verdien avhenger av størrelsen på scenen), klikk deretter på "Bevel". 
 
 Step 177 
 
 Formålet skal ha en skråkant, men det vil se verre enn før. 
 
 Step 178 
 
 Velg objektet, og gå til sin "attributter Editor". Inne i kategorien Bevel, endre "Smoothing Angle" til 100. Dette trinnet vil gjøre objektet ser glatt i kantene. 
 
 Step 179 
 
 Gå til "Opprett> Polygon Primitives> Pipe" . 
 
 Step 180 
 
 Lag en pipe, flytte, skalere og rotere det slik at objektet du opprettet før passer inni den. 
 
 Step 181 
 
 Velg alle kantene du ønsker å jevne. 
 
 Step 182 
 
 Under "polygoner" meny, gå til "Edit Mesh> Bevel (opsjon box)". 
 
 Step 183 
 
 Inni alternativet boksen, endre "bredde" verdien til 0,390 (denne verdien avhenger av størrelsen på scenen) og klikk på "Bevel". 
 
 Step 184 
 
 Kontroller at objektet er skrå. 
 
 Step 185 
 
 Velg ett ansikt fra forsiden av objektet. 
 
 Step 186 
 
 Under "polygoner" meny, gå til "Edit Mesh> Extrude (opsjon box)". 
 
 Step 187 
 
 Inside alternativet boksen, sørg for at "Divisjoner" er satt til 1, og klikk på "Extrude". 
 
 Step 188 
 
 Extrude objektet som vist. 
 
 Step 189 
 
 Uten å deaktivere ansikt, gå til "Edit Mesh> Extrude ". 
 
 Step 190 
 
 Extrude ansiktet mindre enn før, og skalere det. 
 
 Step 191 
 
 Uten å deaktivere ansikt, gå en gang mer til "Edit Mesh> Extrude". 
 
 Step 192 
 
 Extrude ansiktet og la den i samme størrelse. 
 
 Step 193 
 
 Dette er hva du burde ha. Nå trenger du bare å glatte formen. 
 
 Step 194 
 
 Under "polygoner" meny, gå til "Edit Mesh> Sett Edge Loop Tool". 
 
 Step 195 
 
 Lag noen edge loops på steder der du ønsker å opprettholde formen på objektet. 
 
 Step 196 
 
 Når du er ferdig, trykker nummer 3 på tastaturet, og se hvordan objektet ser fin og glatt. 
 
 Step 197 
 
 Dette er hvordan scenen skal se på dette trinnet i opplæringen. 
 
 Step 198 
 
 Gå til "Window> Generelle Editors> Visor". 
 
 Step 199 Anmeldelser 
 Inne i "Visor" vinduet, gå til "Paint Effects" fanen, og bla ned til "plantsMesh" -mappen. 
 
 Step 200 
 
 Inside den mappen, velg " rubberPlantPotted ... ". 
 
 Step 201 
 
 Zoom i nær gulvet (anlegget kommer til å være liten). 
 
 Step 202 
 
 Klikk og dra til anlegget er halvveis ferdig. 
 
 Step 203 
 
 Slipp klikk, og du vil se planten vokse til sin endelige form. 
 
 Step 204 
 < p> Velg anlegget og gå til "Endre> Senter Pivot". 
 
 Step 205 
 
 Nå vil du se de verktøy rett i midten av anlegget. 
 
 Step 206 
 
 Flytt og skaler anlegget for å sette det på rett sted. 
 
 Step 207 
 
 Velg anlegget. 
 
 Step 208 
 
 Gå til "Endre> Konverter> Paint Effects til polygoner". 
 
 Step 209 
 
 Nå anlegget ditt er en mangekantet objekt. 
 
 Step 210 
 
 Velg alle objekter av anlegget, og trykk nummer 3 på tastaturet for å glatte sin geometri. 
 
 Step 211 
 
 Dette er hvordan det skal se ut. 
 
 Step 212 
 
 Rammeverk av scenen. 
 
 Step 213 
 
 Nå må du lage vegg og gulv. Gå til "Opprett> Polygon Primitives> Plane". 
 
 Step 214 
 
 Lag 2 plan og plassere dem. 
 
 Step 215 
 
Dette er slutten av opplæringen, 14,989 ansikter! Anmeldelser

