Model, UVMap, tekstur, lys og Render skinnsko i Maya UVMap, tekstur, lys og - Del 2
Dette innlegget er en del av en serie som heter Lag skinnsko i Maya.Model, UVMap, Texture , Lys og Render skinnsko i Maya -. Del 1
Hei folkens, i denne andre og siste delen av Shoe opplæringen, jeg kommer til å dele med deg prosessen med pakker, tekstur, belysning og sammensetting skoene
Trinn 1
Åpne Shoe fil som vi hadde lagret i slutten av den siste delen av opplæringen. Siden vi allerede har gjort modellering av skoene vi ikke trenger bilde flyene lenger, og vi vil slette dem nå. Slik sletter bilde flyene, gå til Vindu > Rendering > Editor > Hypershade > Verktøy Velg en del av skoen og trykk på piltasten. Du vil se hele skoen er valgt nå. Dette er fordi vi har gjort en gruppe av alle de deler av skoen. Etter at gruppen, kan vi velge objektet som dette. Nå etter å ha valgt sko, gjør det isolert. Velg den, så gå til Show > Isolere Velg > Vis Valgt Nå vil vi Pakk alle deler av skoen én etter én. La oss starte med den skoen eneste. Velg den og gjøre det isolert, og deretter velger du topp- og bunnflater skoen Så gå til Opprett UVs >.; Planner Mapping Du kan se en rød T-form i synsfeltet. Når du klikker på den, viser den manipulator på skjermen. I manipulator, har vi flytte, rotere og Scale verktøy og vi kan bruke dem deretter å transformere UVs i UV tekstur editor. Etter at hvis du ønsker å flytte, skalere eller rotere alle uåpnende ansikter som jeg har valgt topp og bunn ansikter av skoen, må du velge UVs først. Så Høyreklikk og velg UV Klikk på Rediger UV >.; UV Texture Editor Nå må vi sjekke at UVs er åpnet riktig eller ikke. Så gå til Vindu > Rende Editor >. Hypershade Hotell og velge kontrolløren materiale fra materialliste Velg deretter sole, gå til Checker materiale, Right Click > Tildele Texture materiale til markering. Når du åpner UV tekstur editor du vil se Checker materiale i UV tekstur redaktør også. Som du kan se i bildet alle brikker er strukket. Hvis du vil skjule teksturen i UV tekstur redaktør klikk deretter på Skjerm Image På /av-knappen. Nå skal vi lære å sette UVs perfekt. Gå til UV tekstur redaktør, Høyreklikk > UV, velger du alle UVs. Ved å bruke skaleringsverktøyet, skalere UVs horisontalt. Nå kan du se brikkene er perfekt squared nå. Hvis brikkene er skikkelig squared det betyr at UVs åpnes ordentlig Velg et toppunkt i UV Texture Editor og deretter gå til Velg >.; Velg Shell. Med hjelp av flytteverktøyet, flytter de nederste UVs side. Gjør det samme med de beste UVs av sålen . Nå velger de fremre ansiktene til sålen Gå til Opprett UVs >.; Planner Mapping Klikk på den røde T-form for å se manipulator. Still UVs riktig ved hjelp av Roter og Scale verktøy. Nå vil jeg fortelle deg hvordan du setter de overlapp UVs. Velg de overlappet UVs deretter gå til Verktøy >. Smooth UV verktøy Når du klikker på Smooth UV verktøyet kan du se to alternativer-Brett ut og slappe av er synlige på skjermen <. br> Her UVS er overlappet derfor vil vi bruke Unfold alternativet. Velg de overlappet UVs og klikk deretter på Brett ut og dra den på høyre side. Etter at du vil se UVs er pågikk nå. Nå uansett hvor de UVs overlapper hverandre, bruker dette verktøyet. Når du vil UVS å være rett, Velg UVs og bruke disse fire røde pilene i henhold til retningen. Jeg bruker forstørrelsesglass for å vise deg det større bildet. UVs er nå rett. På samme pakke hele sålen. Velg nå noen ansikter på hælen og pakke dem separat. Nå sålen er fullt pakket. Nå må vi pakke den fremre delen av skoen. Først Isoler utvalget. Velg de beste ansikter. Da gjelder det Planner kartlegging og angi UVs riktig. Nå velger de innvendige flater og anvende Planner kartlegging . Nå Flytt hver UV gruppe litt avstand fra hverandre. Velg de fremre tå utenfor ansikter og pakke dem. Nå Velg innsiden tå ansikter og pakke dem også. Velg den øverste inne ansikter og pakke dem også, som vist. Nå følger de neste flere bilder til pakke resten av UVs (som jeg har merket under med en rød pil.) Velg kanter fra leddene (eller fra der både UV-settene vil bli koblet til. ) Når du velger kantene kan du se at andre kanter blir valgt automatisk. Disse er de tilsvarende kanter av de valgte kantene. Det betyr at kantene du valgte først, vil bli koblet med sine tilsvarende kanter som ble valgt automatisk. Velg kantene og klikk på Flytt og Sew å koble både UV setter sammen. Nå både UV-sett er koblet til hverandre. Tilsvar koble alle resten av UVs som vist nedenfor. Nå har du lært hvordan du skal pakke. Akkurat som denne pakke den bakre delen av skoen. Jeg tror jeg trenger ikke å gjenta de samme trinnene igjen, fordi nå kan du pakke det enkelt. På samme pakke skoen logo. Nå må vi pakke skolisser. Denne gangen vil jeg lære deg hvordan å pakke sylindriske former. . Først av alt Slett hette ansikter av blonder Med blonder ansikter valgt, gå til Opprett UV > Sylindrisk Kartlegging Deretter klikker du på den røde "T" -form tegn. Etter å ha klikket på den røde "T" form, dens farge skifter fra rødt til Gul. Nå kan du klikke på den blå farget sirkel som faktisk skaleringsverktøyet. Ved å bruke skaleringsverktøyet, sett sylindriske ramme. Når du setter rammen i henhold til objektet, kan du se skolissen ansikter er riktig at det er pakket i UV Texture Editor. For bedre visning, kan du endre viewbakgrunnsfarge ved å trykke Alt + B. Nå Velg noen flere ansikter og pakke dem. Påfør kontrolløren materialet på skoen blonder og kontroller at UVs er åpnet riktig eller ikke. Sett UVs ved hjelp av skalering verktøy. Nå har du kommet til å vite hvordan du skal pakke en sylindrisk form. Noen ganger kan du møte noen problemer. Tenk deg at du må koble to ansikter sammen som vist på bildet nedenfor. Når du prøver å koble den felles det vil koble feilaktig som vist i figuren nedenfor. For å løse dette problemet først Angre siste kommando. Så gå til Face-modus og velg alle ansiktene som ble feilaktig koblet. Så gå til Polygon > Flip product: (klikk på alternativboksen), i UV Texture Editor. Flip disse ansiktene vertikalt. Du må kanskje snu både vertikalt og horisontalt på samme tid, som per dine krav. Nå kan du se UVs kobler riktig. Dermed vår skolisser er helt pakket nå. Velg hele skoen som en gruppe. Du vet hvordan du velger en gruppe! Velg en del av skoen og trykk pil opp-tasten. Så gå til UV Texture Editor. Nå setter skoen utsiden vender opp og innsiden vender ned. Forbinder også sidedelen av skoen med den fremre øvre delen. Fordi det vil hjelpe oss mens du gjør teksturering. Hold utsiden ansikter sammen og innsiden ansikter sammen. Nå satt de UVs i boksen som du kan se på bildet nedenfor. For teksturering i Photoshop vi må få et øyeblikksbilde av UVs. Først av alt, komme seg ut av UV-modus og velg hele skoen. I UV Texture Editor, gå til Polygon > UV Snapshot. Angi plasseringen, filnavn, størrelse x, størrelse y og bildeformat (PNG.) Størrelse er dimensjonene på 2 048 x 2048. Åpne Photoshop og også åpne UV snapshot av skoen. Vi har lagret det i PNG-format, slik at bakgrunnen ikke vil være synlig. Klikk på Create New Layer-knappen for å opprette et nytt lag. Nå endre navn på det som "Bakgrunn". Hold bakgrunnslaget under 'Layer 0'. Trykk Alt + Backspace for å fylle bakgrunnslaget med en svart farge. Før du starter teksture vi må samle teksturer for våre sko. Så jeg tok noen teksturer fra min tekstur bibliotek. En sømløs skinn tekstur, en grov stoff tekstur for skolissene og en tekstur for eget bunnen. Så la oss starte teksturering. Gå tilbake til Photoshop, åpne sko UVs PNG-bilde. Hold alltid UV lag på toppen og endre navnet som UVs. Åpne skinn tekstur og dra den inn på skoen UVs PNG-bilde. Trykk Ctrl + T, til Transform utvalget, og Scale skinn tekstur ned og deretter gjøre noen kopier av det ved å trykke Alt + Venstre-klikk dra (som vist.) Nå velger alle disse kopierte lagene og fusjonert dem ved å trykke Ctrl + E. Også gi dem et navn i henhold til din komfort. Gjør det samme med den andre utenfor ansiktet UVs også. Nå velger alle tre tekstur lag én etter én, og trykk Ctrl + J for å duplisere laget og deretter slå sammen alle tre dupliserte lagene sammen, og skjule den opprinnelige lag. Gå til Bilde > Justeringer > Hue /saturation Med hjelp av Hue /Saturation gjør det litt brunt. Når du holder UVs lag på toppen du må justere sin opasitet. Nå åpner den grove stoffet image og redusere størrelsen ved å trykke Ctrl + T og skalere det ned. Deretter plasserer den over skolisse UVs. Texture skolissene ved å gjøre noen eksemplarer som kreves, og deretter flette dem. Gi nytt navn til skolissene lag som "skolisse ' Så gå til Bilde >.; Justeringer > Hue /Saturation Nå åpner den eneste bunnen bildet. Velg det hvite området ved hjelp av tryllestaven og deretter trykke Ctrl + Shift + I, og dra bildet inn i UVs filen nå. Som du kan se bare sålen er flyttet og det hvite området blir kuttet automatisk. Etter det trykker Ctrl + T for å frigjøre Transform valget og deretter Høyreklikk og Flip sålen horisontalt for å sette den i henhold til Sole UVs. Velg den eneste som forvandle utvalg, Høyreklikk og velg Warp og justere den midtre delen av sålen. Slett hælen området. Dra den eneste bildet på nytt i hoved UV-filen. Denne gangen slette sålens øvre del med unntak av hælen. Nå tekstur de rester hælen delen som du kan se på bildet nedenfor. Bruk Hue /Saturation igjen for å gjøre det eneste svart. Ta et nytt lag og endre navn på det som "Sole Side '. Ta penselverktøyet med en svart farge. Se den fargepaletten og bare kopiere fargeverdiene eller endre dem som du vil. Fargelegg de områdene med Black hvor de røde pilene peker i bildet under. Nå opprette et nytt lag for logoen og endre navnet på som "Logo". Deretter velger dette Grå farge (vist nedenfor) for hele logoen. Vi kan alltids endre det senere, hvis det ser ikke bra ut. Jeg tok en kremfarget tekstur fra min tekstur bibliotek å tekstur innsiden området av skoen. Jeg og plasserte tekstur på innsiden skoen UVs. Dette er ikke komplett tekstur ennå. Jeg skal vise resten i neste trinn. Nå må vi tekstur masker på skoen. For dette tok jeg et bilde med masker fra min tekstur bibliotek. Nå åpner bildet i Photoshop. Plukk opp Quick Selection-verktøyet (hvor den røde pilen peker.) Så med hjelp av hurtigvalgverktøyet, velge en søm. Flytt denne masken på teksturfilen ved hjelp av flytteverktøyet. Trykk Ctrl + T for Free Transform utvalg. Har en Høyreklikk på utvalget og klikk deretter på 90 grader CW (klokken klok.) ved å skalere ned, redusere sin størrelse og plassere sømmen der du ønsker å vise masker på skoen. Nå kan du gå til Bilde > Justeringer > Hue /Saturation Navn dette laget, som "Sting". Nå kopiere denne masken og plasser hver sy som en kø ved å trykke Alt + Venstre-klikk og dra. Som du kan se det ser ut som masker på skinn. Nå velger alle sting lag og lage et duplikat lag. Gå til Layer > Duplicate Layer Trykk Ctrl + J for å lage en kopi av det dupliserte masker laget. Deretter trykker du Ctrl + T til Free Transform utvalget, Høyreklikk på utvalget og Flip denne sømmen lag horisontalt. Etter deretter plassere duplisert, horisontal venda masker lag på motsatt side av skoen UVs, som du kan se i figuren nedenfor. På samme måte må vi gjøre flere masker uansett hvor vi trenger dem. La oss nå bruke teksturen på skoen. Først av alt Lagre teksturen i PNG eller JPEG format. Tilbake i Maya, Open Hypershade ved å gå til Vindu > Rende Editor > Hypershade. Nå klikk på Color Material Egenskap boks som jeg viser nedenfor med den røde pilen. Da Opprett Render Node "åpnes. Klikk på "File". Som du kan se filattributtet åpnes på høyre side. Nå klikker du på mappen som jeg har merket med rød pil, for å åpne teksturen. Angi teksturen til skoen. Tilsvarende må vi ta enda en Blinn for skolissene fordi vi vil opprette en egen bump kart for dem. Derfor trenger vi en mer Blinn. Vi vil bruke teksturen i andre Blinn og så får vi bruke kartet brak inn i denne Blinn. Velg skoen gruppen og Slett historie. Da gjelder det glatt. Du kan sjekke tekstur med glatthet ved å trykke 3. Dette er vår strukturert skoen. Nå må vi opprette et brak kart for dybde. Velg alle synlige lag og lage en kopi av dem alle, deretter flette dem og endre navn på det som "Bump Map 'og opprette en egen skolisse Bump kart Bare gå til Bilde >.; Justering > De-mette. Gjør det samme for å skape Bump kartet skolisse også. Påfør kartet Bump og sett verdien av bump dybde i henhold til dine ønsker. Jeg bruker -0,003. Det er ikke noen effekt på stingene grunn kartet Bump. Nå skal vi løse dette problemet. Ta en kopi av masker laget, ved å velge masker laget og trykke Ctrl + J. Hold duplikat masker lag på toppen. Velg den dupliserte masker lag, Ctrl + Venstre-klikk på dupliserte masker laget miniatyrbilde for å få banen. Sett forgrunnen farge til hvit og deretter trykke Alt + Backspace for å fylle masker med den hvite fargen. Etter det trykker Ctrl + D for å oppheve masker laget Hold dette laget på den gamle Bump kartlag.; trenger ikke å slå det sammen med Bump kartet gammel. Nå lagre denne Bump kartet i JPG-format. Nå gjelder dette bump på skoen i Maya. Bare sjekk gjengi å se hvordan kartet Bump fungerer. Som du kan se i figuren nedenfor, er stingene tekstur kommer inne. Du har for å møte denne typen problem i Maya noen ganger, men ikke bekymre deg, bare sette Bump Dybde verdien til negativ og kontroller deretter gjengi igjen. Nå kan vi se at kartet Bump fungerer. Du kan også stille inn Bump Dybde verdi i henhold til dine ønsker. Nå la oss starte belysningen delen. For dette vil jeg lage et enkelt studio type belysning oppsett med noen globale belysnings attributter, slutt samle attributter og HDRI attributter. Før belysning sørge for at renderer er satt til Mental Ray. For dette gå til Rende Editors > Render Settings. Dette åpner Render Settings vinduet. Sett Render Bruke fanen til Mental Ray. Vi må sette en kameravinkel nå. For at vi må angi et riktig perspektiv Vis første. Etter at vi vil sette et bokmerke. Hvis vi liksom endre perspektiv, vil bokmerket bidra til å ringe tilbake samme kameravinkel igjen, som vi hadde satt tidligere. Gå til View > Huskeliste > Rediger bokmerker. Klikk på Rediger favoritter ... Det åpner bokmerke Editor vindu der du kan skrive inn navnet i Navn-kolonnen, og klikk deretter på Bruk. Nå er det på tide å plassere et HDR-bilde. Gå til Render Settings fanen og klikk på Indirekte belysning kategorien. Etter det har vi å gjøre det mulig bilde basert belysning. Så klikker du på "Create" -knappen foran bilde Basert Lighting alternativ. Det åpner Attributt Editor, hvor du kan få en HDRI leseren i bildenavnet alternativer. Her kan du bla til ønsket HDRI bilde fra biblioteket. Etter det endre Hardware Alpha verdi fra 0.500 til 1.000 Jeg søkte på HDRI på en sfærisk kuppel som ser ut som dette. Nå er det tid for å lage lys i scenen. Her vil jeg bruke 3 lamper - nøkkel lys, fyll lys og motlys. Jeg vil plassere disse lysene på tre forskjellige steder i visningen port med forskjellige verdier for sine: lysintensitet, skygger og GI verdi. Nå gå til Top View i synsfeltet Etter det går til Lag >.; Lights > Området Lys Hotell og skape et område lys i synsfeltet. Ved å trykke på tastene Shift + D, lage 2 flere eksemplarer av samme område Light. Nå velger det første lyset (key_light) og åpne kanal Box /Layer Editor og sette Trans, rotasjon og skalaverdier i henhold til bildet nedenfor eller i henhold til dine prioriteringer i ditt tilfelle. Deretter trykker du Ctrl + A mens du velger den første lyset. Attributt Editor åpnes. Stille inn intensiteten 0.500. Under Etsende stoffer og Global Illumination menyen, slå på "Emit Fotoner alternativet med Fotoner Intensitet som 10000.000 Nå velger andre lys (fyll lys) og endre posisjon attributter i henhold til figuren nedenfor. Etter det åpne Egenskap Editor og stille inn intensiteten verdiene til 0,200. Neste velge det tredje lys (back_light) og endre posisjon attributter i henhold til image. Igjen åpne attributter Editor og endre intensiteten verdier til 0.500. Nå er det på tide å arbeide på Render Settings. Her vil vi slå på GI (global belysning) og FG (endelig samles.) Med Final Gather, gjør hver eneste gjenstand i en lyskilde. Så hvert objekt i scenen påvirker fargen på omgivelsene akkurat som i den virkelige verden. Nå slår på Global Illumination i Render Settings-kategorien. Og sett verdien av nøyaktighet, Scale farge, Radius, og Merge Avstand. Vi må også sette verdier for Final Gather. Nå setter bildestørrelse til 1K Square. Nå treffer Render knappen og du vil se noe sånt som dette. Gjengi Resultatet kan variere i henhold til innstillingen av lysene og alt. Nå lagre gjengitte bildet for kompostering senere. Men gjør ikke Nå åpner Photoshop igjen og importere begge bildene - Master Render og AO pass Dra AO pass lag i lerretet av Master Render laget og sette den på toppen. Endre Blending mode av AO Pass lag til 'Multiplisere'. Gjør AO pass lag litt lysere ved hjelp av Nivåer eller lysstyrke /kontrast filter. Legg en eksponeringsjustering lag på /over Master Render for å gjøre bildet lysere. Og også legge til en lysstyrke /kontrast justeringslag for bedre kontrast kvalitet. Du kan alltid endre verdiene av filtre når som helst. Og nå bildet ditt er klar. Og dette er det endelige bildet utgang. Jeg håper du har hatt full tutorial! Anmeldelser
velger bilde fly og trykk Delete.
Trinn 2
Trinn 3
eller trykk Shift + I.
Trinn 4
Trinn 5
(klikk på alternativet boksen.) Det åpner Planner Kartlegging Valg. Sett aksen etter dine valgte ansikter og klikk på Bruk.
Trinn 6
, og det åpner UV tekstur redigeringsvinduet.
Trinn 7
Hvis Checker materialet vises ikke på sålen og trykk deretter på 6 på tastaturet. 6-tasten er for å vise materialet i synsfeltet og 5 Nøkkelen er å skjule materialet.
Trinn 8
Trinn 9
Trinn 10
Hele UV-gruppen er nå valgt.
Trinn 11
, (klikk på alternativet boksen) og gjelder Planner kartlegging på følgende utvalgte ansikter.
Trinn 12
Trinn 13
Trinn 14
Trinn 15
Trinn 16
< p> Nå kan vi Velg utenfor ansikter (på begge sider av skoen) på samme tid, og Apply Planner kartlegging.
Trinn 17
Trinn 18
Trinn 19
Trinn 20
Trinn 21
Trinn 22
Trinn 23
, og gjelder sylindrisk kartlegging.
Step 24
Trinn 25
Trinn 26
< p> Nå igjen koble både UV-settene med hjelp av Move og Sy verktøy.
Trinn 27
Trinn 28 Anmeldelser
Step 29
Trinn 30
Klikk deretter på OK. Din UV snapshot lagres på ønsket sted.
Trinn 31
Trinn 32
Trinn 33
Trinn 34
Step 35
, og velger også Fargelegg alternativ i Hue /Saturation pall.
Trinn 36 Anmeldelser
, og velger også Fargelegg i Hue /Saturation pall. Gjør skolisse en brun farge, og trykk OK.
Trinn 37
Trinn 38
Trinn 39
Trinn 40 Anmeldelser
Trinn 41
Trinn 42
Trinn 43
Trinn 44
Trinn 45
, klikk på Fargelegg og deretter kopiere verdiene som du kan se i figuren nedenfor. Ved å gjøre dette, vil vi endre fargen på masken å tenne Brown fordi vår skoen tekstur er også Brown.
Trinn 46
, deretter trykker du Ctrl + E og flett alle lagene. Slå av synligheten av de andre sting lag ved å trykke på Eye-knappen på Lag-panelet.
Trinn 47
Dobbelklikk på Blinn. Du kan se Egenskap Editor åpnes på høyre side. Gi nytt navn til Blinn som 'sko tekstur ".
Trinn 48
Trinn 49
Trinn 50
Vår bump Kartet er nå klar.
Vennligst sjekk gjengi at kartet bump fungerer som den skal eller ikke.
Trinn 51
Trinn 52
Trinn 53
Step 54
Trinn 55
Trinn 56
Trinn 57
< p> Vi trenger å endre noen av de materielle attributtverdier av skoen.
Trinn 58
Trinn 59
Trinn 60
som vist i figuren nedenfor .
Trinn 61
Trinn 62
Trinn 63
< p> Jeg vil deretter plassere de 3 forskjellige lys i forskjellige posisjoner i henhold til min bokmerke. Jeg har også omdøpt disse lysene som key_light, fill_light og back_light hhv.
Trinn 64
Skrur på «Bruk Dybdekart Shadows" med en oppløsning på 256
for verdien. Filterstørrelse 20.
, eksponent som 1,500 Anmeldelser og Global Illumination fotoner som 20000.
Trinn 65
Trinn 66
Trinn 67
Trinn 68
lukke MAYA programvaren. Fordi vi trenger også en Ambient occlusion pass. Så gjengi og lagre Ambient occlusion pass også. . Nå vil vi starte sammensettingen gjengi passerer i Photoshop
Step 69
Trinn 70.
Trinn 71