Comparing indirekte belysning Systems i Maya
I denne opplæringen vil du lære hvordan du bruker tre indirekte belysning systemer i Maya; Global Illumination og Final Gathering og Irradians Partikler. Du vil lære hvordan du kan løse felles problemer og redusere visningstidspunkter samtidig skape bilder av høy kvalitet. På slutten av denne opplæringen, vil du ha fått nok erfaring til å avgjøre hvilke av disse tre indirekte belysning systemer er mest praktisk og nyttig for dine egne scener og situasjoner
Andre filer.
Last ned Scene File for denne opplæringen
1. Scene Setup &Global Illumination
Trinn 1
Åpne scenen du skal bruke (eller laste ned prosjektet scene filen ovenfor.) Jeg har laget en scene med 2 og areal lys, til en ensfarget vegg se de indirekte lyseffekter og et enkelt kolonne. I Egenskap Editor, redusere intensiteten av området lysene til noe sånt som 0,400, under Shadows delen aktivere Bruk Ray Trace skygger og sette Shadows Rays til 25 (dette vil skape fine myke skygger.) Gå til Window> Innstillinger /Preferences> Plug-in Manager Dette vil åpne et nytt vindu. Bla ned til du finner Mayatomr.mll og sjekke på Loaded og deretter lukke vinduet Tips:.. Dette trinnet er bare nødvendig hvis du ikke har Mental Ray lastet inn Maya Åpne Render Settings Window, endre Render Bruke alternativet øverst i vinduet for å mental ray, og deretter gå til kategorien Kvalitet, og under Raytrace /Scanline Quality delen, endre Max Sample nivå til 2. I Multi-Pixel Filtrering endre Filter muligheten til Gauss, og til slutt i henhold Eksempel alternativer, aktiverer Jitter. Gå til indirekte belysning Tab og utvide den globale Belysning delen. Og finalen Gathering delen. Også åpne Importons og stråling partikler seksjoner samt. Disse er alle menyene vi skal bruke. Først aktivere Global Illumination alternativet (sørg Endelig Gathering, etsende og stråling partikler er ikke anbefale aktivert) Deretter går du til området lysets Egenskap Redaktør og under Mental Ray delen, aktiver Emit Fotoner Hvis du rendre scenen, vil du se at lyset er helt blåst ut av bildet. Reduser Photon Intensitet til 2000 (dette vil gjøre gjengi mye mørkere.) Nå har vi et annet problem. Bildet er godt opplyst hvor det er direkte lys, men der har vi bare indirekte lys, er bildet svært mørkt. Reduser lysintensiteten til 0,100, Photon Intensity til 500 og eksponenten til 1 (gjør dette for begge Hvis du rendre scenen nå. Du vil se en bedre belysning, men vi har massevis av artefakter og støy som skjer. Inne i Render Settings vinduet, endre Radius Global Illumination til 5 (dette vil gjøre fotoner større og jevnere.) I attributter Redaktør i området lys, endre Global Illum Fotoner til 100 000 (igjen endre dette for begge lysene.) Se på den to bilder under. Den til venstre er hvordan fotoner er fordelt på scenen uten å bruke Merge Avstand. Til høyre har vi en bedre fordeling av fotoner, fordi vi brukte Merge Avstand. Inside Render Settings vinduet, endre Merge Avstand alternativ under Global Illumination til 0,400. (verdiene kan variere avhengig av størrelsen på scenen.) Hvis du rendre scenen igjen, vil du ha en mye bedre resultat. Det er fortsatt noen gjenstander på grunn av overdrevet indirekte belysning. Inne i Render Settings vinduet, endre Scale farge av Global Illumination innstilling til grå. Nå har vi en bedre gjengi uten artefakter på alle. Det er bare en liten mørk. For å gjøre scenen lysere, trenger vi bare å øke arealet lysets intensitet. Nå er vi nesten ferdig. Vår gjengi ser perfekt, bortsett fra noe støy. For å eliminere støy, må vi gå til Render Settings vinduet, og i kategorien Kvalitet endre Max Sample nivå til 3. En perfekt gjengi bruker Global Illumination, og det tok bare 01:21 (dette vil selvsagt variere avhengig av PCens spesifikasjoner.) Jeg har samme scene som før. Nå la oss ta en titt på Slutt Gathering, min favoritt metode for indirekte belysning metode. Inne i Render Settings vinduet under Indirekte belysning fanen, aktiver Endelig Gathering. Anmeldelser Hvis du gjør, kan du se at vi har en super lys scene. I attributter Redaktør i området lys, redusere intensiteten til 0,400 (igjen gjøre dette for begge lysene.) Render scenen og ta en titt på hva en vakker gjengi vi får. Vi trenger bare å gjøre mindre justeringer. Vi trenger å øke antall avvisninger Final Gathering punktene kan gjøre. Inne i Render Settings vinduet, gå til finalen Gathering delen og øke Sekundær Diffuse Henter seg til 1. Hvis du gjør, kan vi sette pris på en lysere, men ikke blåst ut scene nå. Vi trenger å øke gjengivelse kvalitet, men avtagende gjengivelsen tid (høres ut som en umulig oppgave.) Dette er hvordan jeg gjør det, øke nøyaktigheten verdien i henhold Slutt Samle til 400, redusere Point Density til 0,100 (ved å redusere punkt tetthet, gjør vi vår gjengir mindre nøyaktig enn den virkelige verden, men vi gjør vårt gjengir mye raskere.) Hvis du ser på den gjengi, trenger du bare å ta ut det irriterende støy. Gå til kategorien Kvalitet inne i Render Settings vinduet og øke Max Sample nivå til 3. Vi endelig fikk det, en perfekt gjengi med en god gjengivelse tid på bare 1:38. Tro det eller ei, vi kommer til å redusere det rendetiden med minst 30 sekunder ved hjelp av en endelig samling map.Go til finalen Gathering Kartutsnitt, aktivere alternativet. Aktiver Kart Visualizer, og endre Gjenoppbygg alternativet til På Hvis du rendre scenen og lukke rende vinduet, vil du se noen prikker; hver av disse prikkene representerer en siste samlingspunkt. Hvis vi endrer Gjenoppbygg muligheten til å fryse, vil Mental Ray bruke eksisterende informasjon for å rendre scenen. Hvis vi gjengi scenen igjen, kan vi se det tok 30 sekunder mindre, og det ser akkurat det samme. (Husk at dette fungerer bare når kameraet og gjenstander ikke beveger seg.) Nå vil vi ta en titt på strålingspartikler og importons. De jobber på en helt annen måte i forhold til global belysning. I stedet for å bruke Fotoner, de bruker importons, og de fungerer bare når et kamera er å se på dem. De reiser også i en motsatt retning, fra kameraet til lyset, i stedet for å bli avgitt fra lys som forplanter seg til kameraet. Åpne din scene, og inne i Render Settings vinduet, under kategorien Kvalitet redusere Max Sample Level til 1. Åpne Indirekte belysning kategorien, av Render Settings vinduet og Aktiver Irradians Partikler. Endre Rays verdi til 100, ENV. Rays til 100 og den indirekte Passes verdien til 1. Neste åpne Importons delen; redusere Tetthet til 0,040 og Max dybde til 2. Hvis du gjengi scenen, vil du se for mye høydepunktet på veggen. I attributter Editor, redusere intensiteten av området lys til 0,400 (gjør dette for begge lysene ). Hvis vi rendre scenen, vil vi ha en nesten ferdig gjengi. Gå til kategorien Kvalitet inne i Render Settings vinduet og endre Max Sample Level til 3. Nå har vi et ferdig og rask gjengi hjelp irradians partikler og importons, bare 0:58. Hvis du prøver å oppnå en utmerket gjengivelse kvalitet, og tid er ikke et problem for deg. Jeg anbefaler Global Illumination. Hvis du ikke har tid, og bildekvaliteten er ikke topp prioritet, gå et hode med irradians Partikler. Og hvis du vil ha god kvalitet, og akseptable rende ganger, bruker Final Gathering. Anmeldelser
Trinn 2
Trinn 3
Trinn 4
Trinn 5
Trinn 6
Trinn 7
Trinn 8
Trinn 9
Nøyaktighet:. Kvaliteten på global belysning gjør
Scale:.. Intensiteten av global belysning
Radius:. Størrelsen på hver foton
Merge Avstand:. Fordeling av fotoner
Trinn 10
Photon farge (gjøre dette for begge lysene.): Fargen på fotoner
Photon Intensitet: Den utgangspunktet intensiteten av fotoner når de er bare avgis fra lys
eksponent. Hastigheten hvor fotoner mister energi (. Høyere eksponent lik en raskere tap av energi)
Globale Illum Fotoner: Mengden fotoner som sendes ut fra hvert lys.
Trinn 11
Trinn 12
Trinn 13
Trinn 14
lys). Dette vil gjøre våre fotoner har mindre energi for mer tid.
Trinn 15
Trinn 16
Trinn 17
Step 18
Trinn 19
Step 20
Trinn 21
Trinn 22
Trinn 23
Trinn 24
Step 25
2. Bruke Final Samle
Trinn 1
Trinn 2
Trinn 3
Trinn 4
Trinn 5
Trinn 6
Trinn 7
Trinn 8
Trinn 9 Anmeldelser
Trinn 10
Trinn 11
Trinn 12
Trinn 13
Step 14
Step 15
3. Irradians Partikler
Trinn 1
Trinn 2
Tetthet: Mengden av importons i ett område.
Merge Avstand:. Fordelingen av importons
Max Dybde:. Antallet spretter av hver importon
Trinn 3
Trinn 4
Trinn 5
Trinn 6
Trinn 7
Konklusjoner