How å gjengi Wireframes med ambient okklusjon I Maya, Bruke Mentalray 
 
 Oftere enn ikke, studenter kommer til meg å spørre om en god metode for å lage trådramme gjør, så i denne opplæringen skal jeg forklare to ulike metoder for å oppnå en wireframe gjengi med Ambient Okklusjon i Maya hjelp Mentalray. 
 
 Trinn 1 
 
 dette er den modellen jeg skal bruke til å lage Rammeverk gjengi med Ambient occlusion. 
 
 Trinn 2 
 
 Siden jeg skal bruke Mentalray for denne opplæringen, sørg for at den er lastet i Maya. Hvis det ikke er det, gå til  Vindu > Innstillinger /Preferences >. Plugin manager     Fra Plugin Manager-vinduet, sjekk ' Loaded "og" Auto load "alternativer for " Mayatomr.mll ", for å aktivere den.     Nå åpner opp " Hypershade ", ved å gå til  Vindu > Rende Editors >. Hypershade     Klikk på "Surface Shader" som vist på bildet nedenfor   nå fra mental ray ’ s. "Tekstur ", klikk på " mib_amb_occlusion ".     Middle musen dra og slippe " mib_amb_occlusion " på overflaten shader opprettet i trinn 6, og velg "Standard" fra alternativene boksen som kommer opp   Neste tildele Surface shader til modellen med ". høyreklikke " på den, og velge alternativet " Tildel Material Å Utvalg ".     Nå dobbeltklikk på " mib_amb_occlucion " node, og fra innstillingene, endre " Samples ", " Spre " og " falloff " Verdiene som er angitt i bildet nedenfor. Prøvene kontrollere kvaliteten på AO, så flere prøver er lik bedre kvalitet, men på bekostning av ekstra gjengivelse tid     Velg ". Mental ray " som renderer og traff gjengi. Ambient Okklusjon er nå satt, så la oss begynne å jobbe på wireframe     Velg overflaten shader, og klikk på ". Input og Output Connection ’ knappen i Hypershade     Nå velger ". Surface Shader 1SG " node (som nettopp har kommet opp etter å ha klikket på lage input og output-tilkobling.)     Fra " attributter " av " Surface shader 1SG " node, gå til Mental ray alternativer, og sjekk på " Aktiver Contour Rendering " i " Contours " . Utrulling     Og fra " Tegn By Eiendom Difference " alternativer, sjekk på " Rundt alle poly ansikter " alternativ     Hit ". Render " igjen, og dette er resultatet vi kommer til å få, for dette glatt er på (ved å trykke på "3" -tasten.)     Nå går tilbake til " Surface Shader 1SG " skyggelegging gruppe attributter, og under " Contours " endre " Farge " og " Bredde " som angitt i følgende bilde.     Hit gjengi igjen for å se resultatet.     Fra " Render " innstillingene, velger du " Produksjon " fra " Quality " Kategorien     Ved å velge ". Produksjon " forhåndsinnstilt for kvalitet, " Rundt hele poly ansikter " alternativ i " Features " Kategorien blir valgt, så du må slå den PÅ igjen. Under " Contours ", sette " Over-Sample " til  4     For å endre bakgrunnen til gjengitte bildet. Gå til  Se > Velg Kamera     Eller trykk på knappen vist nedenfor     Fra ". Egenskap Editor " vinduet, under " Miljø " endre " Bakgrunnsfarge " til middels Grey.     Render igjen, og her er vår endelige resultatet.     de samme resultater kan også oppnås ved bruk av konturen noden. For å gjøre dette, velger du " Contour_shader_simple " node fra " Contour Shader ".     Dobbeltklikk på " Surface Shader " skyggelegging gruppe node i Hypershade     Utvid ". Custom Shaders " utrulling fra " Egenskap Editor ", og midtre muse dra og slippe " contour_shader_simple " på Contour Shader sporet     For å endre farge og bredde av wireframe, dobbeltklikk på ". contour_shader_simple " og endre farge og bredde tilsvar     Og det konkluderer opplæringen, jeg håper du likte det 
 
 
 Trinn 3 
 
 
 
 Trinn 4 
 
 
 
 Trinn 5 
 
 
 Trinn 6 
 
 
 
 Trinn 7 
 
 
 Trinn 8 
 
 
 
 Trinn 9 
 
 
 
 Trinn 10 
 
 
 
 Trinn 11 
 
 
 
 Trinn 12 
 
 
 
 Trinn 13 
 
 
 
 Trinn 14 
 
 
 
 Trinn 15 
 
 
 
 Trinn 16 
 
 
 
 Trinn 17 
 
 
 
 Trinn 18 
 
 
 
 Trinn 19 
 
 å forbedre kvaliteten på trådmodeller. 
 
 
 Trinn 20 
 
 fra Perspektiv view menyen og trykk " CTRL + A ". 
 
 
 Trinn 21 
 
 
 
 Trinn 22 
 
 
 
 Trinn 23 
 
 
 
 Trinn 24 
 
 
 
 Trinn 25 
 
 
 
 Trinn 26 
 
 
 
 Trinn 27 
 
 
 
  Relaterte Guider:.! 
 
 Quick Tips: Rende En Rammeverk overlegg i 3dsmax 
 
 Rendewireframes i Maya for Kompositte med After Effects 
 
 Quick Tips: Ambient occlusion i xNormal 
 
 Okklusjon Shading Opacity kartlagt Geometry i Maya 

