How å gjengi Wireframes med ambient okklusjon I Maya, Bruke Mentalray
Oftere enn ikke, studenter kommer til meg å spørre om en god metode for å lage trådramme gjør, så i denne opplæringen skal jeg forklare to ulike metoder for å oppnå en wireframe gjengi med Ambient Okklusjon i Maya hjelp Mentalray.
Trinn 1
dette er den modellen jeg skal bruke til å lage Rammeverk gjengi med Ambient occlusion.
Trinn 2
Siden jeg skal bruke Mentalray for denne opplæringen, sørg for at den er lastet i Maya. Hvis det ikke er det, gå til Vindu > Innstillinger /Preferences >. Plugin manager Fra Plugin Manager-vinduet, sjekk ' Loaded "og" Auto load "alternativer for " Mayatomr.mll ", for å aktivere den. Nå åpner opp " Hypershade ", ved å gå til Vindu > Rende Editors >. Hypershade Klikk på "Surface Shader" som vist på bildet nedenfor nå fra mental ray ’ s. "Tekstur ", klikk på " mib_amb_occlusion ". Middle musen dra og slippe " mib_amb_occlusion " på overflaten shader opprettet i trinn 6, og velg "Standard" fra alternativene boksen som kommer opp Neste tildele Surface shader til modellen med ". høyreklikke " på den, og velge alternativet " Tildel Material Å Utvalg ". Nå dobbeltklikk på " mib_amb_occlucion " node, og fra innstillingene, endre " Samples ", " Spre " og " falloff " Verdiene som er angitt i bildet nedenfor. Prøvene kontrollere kvaliteten på AO, så flere prøver er lik bedre kvalitet, men på bekostning av ekstra gjengivelse tid Velg ". Mental ray " som renderer og traff gjengi. Ambient Okklusjon er nå satt, så la oss begynne å jobbe på wireframe Velg overflaten shader, og klikk på ". Input og Output Connection ’ knappen i Hypershade Nå velger ". Surface Shader 1SG " node (som nettopp har kommet opp etter å ha klikket på lage input og output-tilkobling.) Fra " attributter " av " Surface shader 1SG " node, gå til Mental ray alternativer, og sjekk på " Aktiver Contour Rendering " i " Contours " . Utrulling Og fra " Tegn By Eiendom Difference " alternativer, sjekk på " Rundt alle poly ansikter " alternativ Hit ". Render " igjen, og dette er resultatet vi kommer til å få, for dette glatt er på (ved å trykke på "3" -tasten.) Nå går tilbake til " Surface Shader 1SG " skyggelegging gruppe attributter, og under " Contours " endre " Farge " og " Bredde " som angitt i følgende bilde. Hit gjengi igjen for å se resultatet. Fra " Render " innstillingene, velger du " Produksjon " fra " Quality " Kategorien Ved å velge ". Produksjon " forhåndsinnstilt for kvalitet, " Rundt hele poly ansikter " alternativ i " Features " Kategorien blir valgt, så du må slå den PÅ igjen. Under " Contours ", sette " Over-Sample " til 4 For å endre bakgrunnen til gjengitte bildet. Gå til Se > Velg Kamera Eller trykk på knappen vist nedenfor Fra ". Egenskap Editor " vinduet, under " Miljø " endre " Bakgrunnsfarge " til middels Grey. Render igjen, og her er vår endelige resultatet. de samme resultater kan også oppnås ved bruk av konturen noden. For å gjøre dette, velger du " Contour_shader_simple " node fra " Contour Shader ". Dobbeltklikk på " Surface Shader " skyggelegging gruppe node i Hypershade Utvid ". Custom Shaders " utrulling fra " Egenskap Editor ", og midtre muse dra og slippe " contour_shader_simple " på Contour Shader sporet For å endre farge og bredde av wireframe, dobbeltklikk på ". contour_shader_simple " og endre farge og bredde tilsvar Og det konkluderer opplæringen, jeg håper du likte det
Trinn 3
Trinn 4
Trinn 5
Trinn 6
Trinn 7
Trinn 8
Trinn 9
Trinn 10
Trinn 11
Trinn 12
Trinn 13
Trinn 14
Trinn 15
Trinn 16
Trinn 17
Trinn 18
Trinn 19
å forbedre kvaliteten på trådmodeller.
Trinn 20
fra Perspektiv view menyen og trykk " CTRL + A ".
Trinn 21
Trinn 22
Trinn 23
Trinn 24
Trinn 25
Trinn 26
Trinn 27
Relaterte Guider:.!
Quick Tips: Rende En Rammeverk overlegg i 3dsmax
Rendewireframes i Maya for Kompositte med After Effects
Quick Tips: Ambient occlusion i xNormal
Okklusjon Shading Opacity kartlagt Geometry i Maya