Hvordan Render Wireframes med ambient okklusjon I Maya, Bruke Mentalray

How å gjengi Wireframes med ambient okklusjon I Maya, Bruke Mentalray

Oftere enn ikke, studenter kommer til meg å spørre om en god metode for å lage trådramme gjør, så i denne opplæringen skal jeg forklare to ulike metoder for å oppnå en wireframe gjengi med Ambient Okklusjon i Maya hjelp Mentalray.

Trinn 1

dette er den modellen jeg skal bruke til å lage Rammeverk gjengi med Ambient occlusion.

Trinn 2

Siden jeg skal bruke Mentalray for denne opplæringen, sørg for at den er lastet i Maya. Hvis det ikke er det, gå til Vindu > Innstillinger /Preferences >. Plugin manager



Trinn 3

Fra Plugin Manager-vinduet, sjekk ' Loaded "og" Auto load "alternativer for " Mayatomr.mll ", for å aktivere den.



Trinn 4

Nå åpner opp " Hypershade ", ved å gå til Vindu > Rende Editors >. Hypershade



Trinn 5

Klikk på "Surface Shader" som vist på bildet nedenfor

Trinn 6

nå fra mental ray ’ s. "Tekstur ", klikk på " mib_amb_occlusion ".



Trinn 7

Middle musen dra og slippe " mib_amb_occlusion " på overflaten shader opprettet i trinn 6, og velg "Standard" fra alternativene boksen som kommer opp

Trinn 8

Neste tildele Surface shader til modellen med ". høyreklikke " på den, og velge alternativet " Tildel Material Å Utvalg ".



Trinn 9

Nå dobbeltklikk på " mib_amb_occlucion " node, og fra innstillingene, endre " Samples ", " Spre " og " falloff " Verdiene som er angitt i bildet nedenfor. Prøvene kontrollere kvaliteten på AO, så flere prøver er lik bedre kvalitet, men på bekostning av ekstra gjengivelse tid



Trinn 10

Velg ". Mental ray " som renderer og traff gjengi. Ambient Okklusjon er nå satt, så la oss begynne å jobbe på wireframe



Trinn 11

Velg overflaten shader, og klikk på ". Input og Output Connection ’ knappen i Hypershade



Trinn 12

Nå velger ". Surface Shader 1SG " node (som nettopp har kommet opp etter å ha klikket på lage input og output-tilkobling.)



Trinn 13

Fra " attributter " av " Surface shader 1SG " node, gå til Mental ray alternativer, og sjekk på " Aktiver Contour Rendering " i " Contours " . Utrulling



Trinn 14

Og fra " Tegn By Eiendom Difference " alternativer, sjekk på " Rundt alle poly ansikter " alternativ



Trinn 15

Hit ". Render " igjen, og dette er resultatet vi kommer til å få, for dette glatt er på (ved å trykke på "3" -tasten.)



Trinn 16

Nå går tilbake til " Surface Shader 1SG " skyggelegging gruppe attributter, og under " Contours " endre " Farge " og " Bredde " som angitt i følgende bilde.



Trinn 17

Hit gjengi igjen for å se resultatet.



Trinn 18

Fra " Render " innstillingene, velger du " Produksjon " fra " Quality " Kategorien



Trinn 19

Ved å velge ". Produksjon " forhåndsinnstilt for kvalitet, " Rundt hele poly ansikter " alternativ i " Features " Kategorien blir valgt, så du må slå den PÅ igjen. Under " Contours ", sette " Over-Sample " til 4
å forbedre kvaliteten på trådmodeller.



Trinn 20

For å endre bakgrunnen til gjengitte bildet. Gå til Se > Velg Kamera
fra Perspektiv view menyen og trykk " CTRL + A ".



Trinn 21

Eller trykk på knappen vist nedenfor



Trinn 22

Fra ". Egenskap Editor " vinduet, under " Miljø " endre " Bakgrunnsfarge " til middels Grey.



Trinn 23

Render igjen, og her er vår endelige resultatet.



Trinn 24

de samme resultater kan også oppnås ved bruk av konturen noden. For å gjøre dette, velger du " Contour_shader_simple " node fra " Contour Shader ".



Trinn 25

Dobbeltklikk på " Surface Shader " skyggelegging gruppe node i Hypershade



Trinn 26

Utvid ". Custom Shaders " utrulling fra " Egenskap Editor ", og midtre muse dra og slippe " contour_shader_simple " på Contour Shader sporet



Trinn 27

For å endre farge og bredde av wireframe, dobbeltklikk på ". contour_shader_simple " og endre farge og bredde tilsvar


Og det konkluderer opplæringen, jeg håper du likte det

Relaterte Guider:.!

Quick Tips: Rende En Rammeverk overlegg i 3dsmax

Rendewireframes i Maya for Kompositte med After Effects

Quick Tips: Ambient occlusion i xNormal

Okklusjon Shading Opacity kartlagt Geometry i Maya