Creating en kriger Personlighet: Part 2
Dette innlegget er en del av en serie som heter Opprette en kriger Character med ZBrush og Maya.Creating en kriger Personlighet: Part 1Creating en kriger Personlighet: Del 3
I del to av kriger opplæringen, skal jeg forklare hvordan du endrer meshflow av modellen vi opprettet i del en. Siden mesh har blitt opprettet ved hjelp zspheres er meshflow av modellen ikke er god nok for resten av rørledningen. Så i denne delen vil vi se på hvordan du kan løse dette ved å bruke 'Topology Tool "i Zbrush.
Trinn 1
Det er der vi slapp i første del av Warrior serien. Siden dette mesh ble generert ved hjelp zspheres er meshflow av modellen ikke er god nok, og må forbedres
Trinn 2
For å starte, trykk ". Shift + F ’ på tastaturet, du ’ ll nå kunne se meshflow av modellen som har blitt generert
Trinn 3
Nå i de neste trinnene, I ’. m kommer til å vise deg hvordan å bruke Topology Tool ved hjelp av et fly. Så klikk på " Tool " ikonet og velg " Zsphere ".
Trinn 4
En Zsphere opprettes automatisk på lerretet
Trinn 5
Hvis du klikker på. ikonet som vises på bildet nedenfor (fra en meny), vil hele menyen automatisk bli flyttet til side av grensesnittet
Trinn 6
nå kan du legge en ". Plane3D " til lerretet, og deretter gå til " Initial " menyen og sette " HDivide " og " VDivide " beløper seg til 5 Nå igjen velger Zsphere du opprettet tidligere. Nå gå til " Rigging " alternativer, og derfra klikke på " Velg Cap " knappen og velg deretter Plane du nettopp har opprettet Fra ". Topology " menyen, klikk på " Rediger Topology " . Knapp Nå i " Tegn " modus, lage linjer som vist nedenfor på flyet (Alle linjene vil automatisk bli knipset på overflaten av flyet.) Press " A " på tastaturet (eller klikk på " Forhåndsvisning " -knappen i Adaptive hud alternativene i verktøyet). for å forhåndsvise mesh du kommer til å få Følgende bilde viser den ferdige linjene på tredje Plane. Nå trykker " A " på tastaturet, vil dette vise den resulterende mesh flyt du kommer til å få for Plane. Vi kommer til å følge de samme trinnene, men for å endre mesh flyt av hele kroppen. Dette er den samme prosessen du er nødt til å følge for å bytte mesh flyt av hvilken modell du har opprettet. Fra trinn 13, klikk på " Velg Cap " knappen og velg deretter mesh som har topologi vi må endre. Dette er hva du kommer til å få ved å velge mesh. nå følger trinn 9, og begynne å jobbe på topologien. Dette er et bilde av en av mine modeller, som kan brukes som referanse for å skape meshflow av ansiktet Klikk på ". Aktiver Symmetry " fra " Transform " menyen. Start fra øyet, siden Symmetri er det man skaper på den ene siden av den karakter, vil automatisk bli opprettet på den andre siden også. Husk at du kan trykke på " A " når som helst for å se hvordan produksjonen kommer sammen. Her er vi etter å ha lagt noen flere linjer. Mens legge midtlinjen, holde modellen akkurat foran og når markøren blir grønn, og klikk deretter for å legge den til. Etter noen flere trinn. Jeg har begynt å jobbe på min vei ned til munnen og lavere ansikt. Og her er en forhåndsvisning av mesh. Ved hjelp av bildene nedenfor, fortsetter den samme prosessen rundt hele hodet før vi har gjennomført ansikt (som vist nedenfor, og i trinn 25). Her er en oversikt over baksiden. på samme måte, begynne å jobbe på andre deler av kroppen ved å fortsette linjene fra nakken og jobbe til de lavere områder (som vist nedenfor og i trinn 27) under bildet viser baksiden av nakke og skuldre. og her er meshflow for torso. Og mesh flyt for ryggen. Vi fortsetter arbeider vei nedover beina etter den meshflow vist . Her er et syn på baksiden av bena. Etter meshflow vist nedenfor, vi fortsetter arbeidet ned armene. Og overgangen fra håndleddet til hånden, nok en gang etter meshflow vist nedenfor. Dette er hva du vil ha etter å ha fullført hele kroppens topologi. Her er en forhåndsvisning av den endelige mesh med en tetthet på en Når du er tilfredsstille med forhåndsvisningen av mesh. Konvertere den til " Adaptive Skin ". For å gjøre dette, gå til " Adaptive Skin ’ menyen og klikk på " Gjør Adaptive Skin ’ knapp. (Pass på at " Density ’. Er satt til en verdi på en Nå er den nye mesh genereres med fast topologi , og det vil bli automatisk lastet inn i " Verktøy " menyen som et nytt verktøy. Velg det derfra, og klikk på " Export " knappen, og eksportere modellen som en obj Nå åpner opp Maya og gå til Fil >.. Import Dette er hva vi kommer til å få når den er importert til Maya. Her kan vi fikse noen små ting vi ikke kunne fikse mens du arbeider i Zbrush. Velg de angitte kantene under og ekstrudere dem inne i munnen. Det skal se omtrent slik ut. Nå vil vi ikke være i stand til å se slutten på leppene, som det var synlig før. Nå følger de samme trinnene, velg kantene rundt øynene og ekstrudere dem i. Du kan gjøre dette på begge øynene samtidig. i neste del skal vi ta modellen i Headus UVLayout og begynne å jobbe på UVS.
. Klikk deretter på " Gjør Polymesh 3D " knappen i " Tool " alternativmenyen.
Trinn 7
Trinn 8
Trinn 9
Trinn 10
Trinn 11
Trinn 12
Step 13
Trinn 14
Trinn 15
Trinn 16
trinn 17
Trinn 18
Trinn 19
< h3> Trinn 20
Trinn 21
Step 22
Trinn 23
Trinn 24
trinn 25
trinn 26
Trinn 27
Trinn 28
Trinn 29
Trinn 30
Trinn 31
Trinn 32
Trinn 33
Trinn 34
Trinn 35
.
Trinn 36
før du konverterer den)
Trinn 37
Trinn 38
, og importere modellen
Trinn 39
Trinn 40
trinn 41
Trinn 42