Opprette en Warrior Personlighet: Part 2

Creating en kriger Personlighet: Part 2
Dette innlegget er en del av en serie som heter Opprette en kriger Character med ZBrush og Maya.Creating en kriger Personlighet: Part 1Creating en kriger Personlighet: Del 3

I del to av kriger opplæringen, skal jeg forklare hvordan du endrer meshflow av modellen vi opprettet i del en. Siden mesh har blitt opprettet ved hjelp zspheres er meshflow av modellen ikke er god nok for resten av rørledningen. Så i denne delen vil vi se på hvordan du kan løse dette ved å bruke 'Topology Tool "i Zbrush.

Trinn 1

Det er der vi slapp i første del av Warrior serien. Siden dette mesh ble generert ved hjelp zspheres er meshflow av modellen ikke er god nok, og må forbedres

Trinn 2

For å starte, trykk ". Shift + F ’ på tastaturet, du ’ ll nå kunne se meshflow av modellen som har blitt generert

Trinn 3

Nå i de neste trinnene, I ’. m kommer til å vise deg hvordan å bruke Topology Tool ved hjelp av et fly. Så klikk på " Tool " ikonet og velg " Zsphere ".

Trinn 4

En Zsphere opprettes automatisk på lerretet

Trinn 5

Hvis du klikker på. ikonet som vises på bildet nedenfor (fra en meny), vil hele menyen automatisk bli flyttet til side av grensesnittet

Trinn 6

nå kan du legge en ". Plane3D " til lerretet, og deretter gå til " Initial " menyen og sette " HDivide " og " VDivide " beløper seg til 5
. Klikk deretter på " Gjør Polymesh 3D " knappen i " Tool " alternativmenyen.


Trinn 7

Nå igjen velger Zsphere du opprettet tidligere.

Trinn 8

Nå gå til " Rigging " alternativer, og derfra klikke på " Velg Cap " knappen og velg deretter Plane du nettopp har opprettet

Trinn 9

Fra ". Topology " menyen, klikk på " Rediger Topology " . Knapp

Trinn 10

Nå i " Tegn " modus, lage linjer som vist nedenfor på flyet (Alle linjene vil automatisk bli knipset på overflaten av flyet.)

Trinn 11

Press " A " på tastaturet (eller klikk på " Forhåndsvisning " -knappen i Adaptive hud alternativene i verktøyet). for å forhåndsvise mesh du kommer til å få

Trinn 12

Følgende bilde viser den ferdige linjene på tredje Plane.

Step 13

Nå trykker " A " på tastaturet, vil dette vise den resulterende mesh flyt du kommer til å få for Plane. Vi kommer til å følge de samme trinnene, men for å endre mesh flyt av hele kroppen.

Trinn 14

Dette er den samme prosessen du er nødt til å følge for å bytte mesh flyt av hvilken modell du har opprettet. Fra trinn 13, klikk på " Velg Cap " knappen og velg deretter mesh som har topologi vi må endre.

Trinn 15

Dette er hva du kommer til å få ved å velge mesh.

Trinn 16

nå følger trinn 9, og begynne å jobbe på topologien.

trinn 17

Dette er et bilde av en av mine modeller, som kan brukes som referanse for å skape meshflow av ansiktet

Trinn 18

Klikk på ". Aktiver Symmetry " fra " Transform " menyen.

Trinn 19

Start fra øyet, siden Symmetri er det man skaper på den ene siden av den karakter, vil automatisk bli opprettet på den andre siden også.
< h3> Trinn 20

Husk at du kan trykke på " A " når som helst for å se hvordan produksjonen kommer sammen.

Trinn 21

Her er vi etter å ha lagt noen flere linjer. Mens legge midtlinjen, holde modellen akkurat foran og når markøren blir grønn, og klikk deretter for å legge den til.

Step 22

Etter noen flere trinn. Jeg har begynt å jobbe på min vei ned til munnen og lavere ansikt.

Trinn 23

Og her er en forhåndsvisning av mesh.

Trinn 24

Ved hjelp av bildene nedenfor, fortsetter den samme prosessen rundt hele hodet før vi har gjennomført ansikt (som vist nedenfor, og i trinn 25).

trinn 25

Her er en oversikt over baksiden.

trinn 26

på samme måte, begynne å jobbe på andre deler av kroppen ved å fortsette linjene fra nakken og jobbe til de lavere områder (som vist nedenfor og i trinn 27)

Trinn 27

under bildet viser baksiden av nakke og skuldre.

Trinn 28

og her er meshflow for torso.

Trinn 29

Og mesh flyt for ryggen.

Trinn 30

Vi fortsetter arbeider vei nedover beina etter den meshflow vist .

Trinn 31

Her er et syn på baksiden av bena.

Trinn 32

Etter meshflow vist nedenfor, vi fortsetter arbeidet ned armene.

Trinn 33

Og overgangen fra håndleddet til hånden, nok en gang etter meshflow vist nedenfor.

Trinn 34

Dette er hva du vil ha etter å ha fullført hele kroppens topologi.

Trinn 35

Her er en forhåndsvisning av den endelige mesh med en tetthet på en
.

Trinn 36

Når du er tilfredsstille med forhåndsvisningen av mesh. Konvertere den til " Adaptive Skin ". For å gjøre dette, gå til " Adaptive Skin ’ menyen og klikk på " Gjør Adaptive Skin ’ knapp. (Pass på at " Density ’. Er satt til en verdi på en
før du konverterer den)

Trinn 37

Nå er den nye mesh genereres med fast topologi , og det vil bli automatisk lastet inn i " Verktøy " menyen som et nytt verktøy. Velg det derfra, og klikk på " Export " knappen, og eksportere modellen som en obj

Trinn 38

Nå åpner opp Maya og gå til Fil >.. Import
, og importere modellen

Trinn 39

Dette er hva vi kommer til å få når den er importert til Maya. Her kan vi fikse noen små ting vi ikke kunne fikse mens du arbeider i Zbrush.

Trinn 40

Velg de angitte kantene under og ekstrudere dem inne i munnen.

trinn 41

Det skal se omtrent slik ut. Nå vil vi ikke være i stand til å se slutten på leppene, som det var synlig før.

Trinn 42

Nå følger de samme trinnene, velg kantene rundt øynene og ekstrudere dem i. Du kan gjøre dette på begge øynene samtidig.


i neste del skal vi ta modellen i Headus UVLayout og begynne å jobbe på UVS.