Die schaduw transparante in kaart te brengen

geometrie in Maya 's schaduw niet de transparantie in de Maya, het in kaart brengen van de geometrische,,,,,, auteur van Dimitar katerov vandaag zal ons tonen hoe het creëren van een speciaal materiaal in het netwerk van de Maya, dit kan je van transparante informatie afsluiting van De geometrie in kaart te brengen, en dat is altijd een uitdaging taak.Van Dimitar zal ook het creëren van een PaintFX boom en de verlichting en het gebruik van MentalRay maken de instellingen, overgenomen, training, elke paar weken hebben we opnieuw een aantal van onze lezers favoriete uit de geschiedenis van het hele gebied.Deze handleiding is de eerste bekendmaking in april 2011, de verf van deviezen is een zeer krachtige manier om de vegetatie in je scène.De transparantie van de geometrie nooit in kaart te brengen tot afscherming is een beetje lastig, maar het is niet moeilijk.Dit is zeer nuttig, schaduw niet kunnen doen om de transparantie van het vliegtuig in kaart te brengen, in de bladeren, zonder volledig model.Het vliegtuig vertrekt ondoorzichtige materialen alleen in kaart te brengen veel tijd besparen en model.Carnelian boom en soortgelijke software die het vliegtuig ook deze methode is ook van toepassing in plaats van de bladeren, ik zal laten zien dat het een schaduw - 2 van de materialen, omdat Maya niet, en dat is erg handig, als een blad voor het goede, want de bovenste en onderste in verschillende kleuren, wat reflectiecoëfficiënt van Stap 1, een beetje. De theoretische en leggen, voordat we beginnen met de training.De meeste kunstenaars gebruik van afsluiting, met de toevoeging van een extra realisme, met ze maken.De traditionele methode van de zon en de afsluiting van de problemen is waar je alleen onderdak, geometrie.Je kan niet rechtstreeks van toepassing op de ondoorzichtige kaart, zelfs als je de toepassing van een, mib_transparency, knooppunt (dit is gebruikt om de gewoonte van het netwerk), dat de vliegtuigen die schaduw.,, want we moeten het gebruik van geestelijke Ray -, om ervoor te zorgen dat de psychologische lijn is door de keuze van Maya - raam /opties > > - manager, en daar kijken, laden en lossen en laden, vakje, mayatomr. Gemeenschappelijke,., nu les, stap 2, het creëren van een gewoonte die het netwerk, in de eerste plaats het raam open Hypershade, (> die editing > Hypershade.), zodat de twee Lambert, materiaal en oppervlakte van Maya > > Lambert, van de oprichting van een panel.De eerste is de transparantie van alle geometrische niet in kaart te brengen en andere voor de transparantie van de geometrie van het in kaart brengen van stap 3.,,, het creëren van, mib_transparency (geestelijke Ray > monsters van synthetische > mib_transparency), en mib_fg_occlusion (geestelijke Ray > MentalRay lamp > mib_fg_occlusion.), het netwerk van de laatste knopen ondoorzichtig is de werkelijke structuurbewerking.Het dossier, de knooppunten (Maya > D kaart > documenten.),,, stap 4 opeenvolgende - klik.Dit opent de materiële uitgever, opeenvolgende knooppunten.Door middel van de map "naast de naam van het veld icoon, beelden, kies je de textuur.Om ervoor te zorgen dat wil je transparante deel is wit.Selectie van soorten en filters, gesloten, alfa is helderheid.Dus je graan niet gefilterd, Fuzzy., stappen 5 en de keuze van de in de Hypershade je redacteur en klik op de knooppunten, de input en output in verband met screenshot.Zodat je het lambert2 blijkt dat de groep en lambert3 schaduw., je kunt ze vinden, schaduw groep, de etikettering in Hypershade en bond sleep je werkplek onder), stap 6, de middelste knop slepen (sleep je dossier - MMB), mib_transparency - selectie en het vervoer.De structuur van de banden, zodat je de knoop, mib_transparency transparantie.,,, stap 7, sleep je dossiers in de bond, mib_transparency knooppunten knooppunten in de lambert3SG,,,, (lambert3 schaduw - groep) en kiezen voor een andere, acht stappen.,, in de volgende raam in verband met een waarde van De keuze van de mimaterialshader,,,., dit is in verband met de resultaten van de kleur van de waarde en de transparantie, mib_transparency Lambert 3 shader (geestelijke Ray was).,, 9, hetzelfde te doen, de banden tussen mib_fg_occlusion node, lambert2sg,.Je moet de relatie is dit: als je je muis in 10 stappen.,,, nu lambert2 materiaal wordt meer en meer informatie en kan worden toegewezen voor de afsluiting van de aanwezigheid van alle voorwerpen niet nodig een ondoorzichtige in kaart te brengen.Lambert3 is gegoten die schaduw maar de kleur is solide, geen schaduw.Om dit op te lossen, je moet verbinden, mib_fg_occlusion voor niet - transparante deel, de kleur, mib_transparency node.De sleutels doen, en in te slepen, mib_fg_occlusion mib_transparency, de selectie, de input,,,,, 11 stap, dat is het gezicht van shader.Laten we deze twee aspecten van de materialen van de bladeren.Zoals je misschien weet dat Maya niet met een dubbelzijdig materiaal kan op een oppervlak van de bovenste en onderste hebben verschillende kleuren.Met het oog op de goede weg, je bent vereist het gebruik van verschillende materialen, want de bovenste en onderste bladeren meestal anders.Om te voorkomen dat de extrusie en UV - in kaart brengen alle geometrie, of de verdeling van de verschillende materialen en de oppervlakte van de boven - en de onderkant van je kan dat dit een eenvoudige dubbelzijdige materiaal.Deze materialen worden automatisch toegewezen aan de verschillende behoeften in de bovenste en onderste boven de normale, in een dubbel materiaal, mia_material_x_passes (,, geestelijke Ray > materialen > mia_material_x_passes), en in de oprichting van het panel Hypershade redacteur.Een boven - en de onderkant van een.Je kunt een schaduw, maar ik hou van mia_material_x_passes,, kun je bijvoorbeeld blinn en Lambert,), en 12 - stappen, het creëren van een, op voorwaarde -, (Maya > ondernemingen > voorwaarden), en een samplerinfo knooppunten (Maya > ondernemingen >: informatie, als De oude. Kleur (]) is nog steeds in de werkruimte, u kunt kiezen tussen twee, mia_material_x_passes knooppunten, en die je gecreëerd, en kiezen, in een icoon, (weg, de input en output in verband met).Dat zal je nog deze knooppunten schoten.Ze is de enige familie die je nodig hebt, dubbelzijdig netwerk,,,, stap 13, omdat, ik,,, ia_material_x_passes1, mia_material_x_passes2, zijn naam is te lang, je kan geen onderscheid maken tussen hun, je kan ze om voor het gemak van het gebruik.Om op de muis (de) voor de keuze van het materiaal en de nieuwe, om de topMat, en de andere, botMat,.,, stap in die topMat 14, sleutels,,, de voorwaarde van node, en de keuze van colorIfTrue,,.,, 15 stappen, in de volgende raam in de linker zijkant naar beneden rollen vinden. De resultaten van het op, op, op colorIfTrue kiezen.De resultaten van deze topMat, van kleur, van kleur, textuur,, (specificaties, die..., enz.) zullen worden aangegeven, als het voldoet aan de voorwaarden van de voorwaarden, -.,, 16, hetzelfde te doen en de banden tussen de botMat voorwaarde -,,,,, tenzij je het resultaat, coloriffalse,.Je moet de relatie is dit: als je je muis in de.,, stap 17, en nu moet je je verbonden knooppunten, samplerinfo, voorwaarden.Nogmaals, de sleutel tot samplerinfo knooppunten in slepen, op voorwaarde -, de selectie, de andere, en van de in het raam van de keuze, in verband met de redacteur, flippednormal, in de linkse, firstTerm, aan de rechterkant.Dit geheel van voorwaarden - normaal gebruik de informatie over alle gezichten te bepalen welke materialen zijn gebruikt (, topMat, of botMat,), 18, stap is het creëren van een naam, leafMat, mia_material_x_passes,,.Dit is je materiaal te worden toegewezen aan de bladeren.Voorwaarden voor de toewijzing van topMat zal zorgen, of botMat,.Bond slepen, de voorwaarde van node, naar keuze, en leafMat,,,,,, stap in die 19, in het raam van een redacteur, selectie, outColor, in de linkse, diffuse, aan de rechterkant.Dit geheel van al het materiaal in verband met de.Je moet meer aan te passen en de toewijzing van textuur, bolle en transparantie.,, 20 stappen, het creëren van een dossier node (Maya > D kaart > documenten), en de keuze van de documenten zelf en een kopie van het knooppunt (CTRL + D), dus je uiteindelijk vijf documenten - vier keer, en dan slepen in bond place2dtexture, vier knooppunten knooppunten, en de keuze van de nieuwe documenten, standaard.Dat kan je, geplaatst door aanpassing van een knooppunt voor de controle van alle aanpassingen, en om ervoor te zorgen dat zij worden geplaatst op dezelfde manier.Als je wil dat je vertrekt een smalle, je kan een eenvoudige aanpassing van node, geplaatst, het automatisch als kleur 'en ondoorzichtige textuur.Om de eerste twee, boven de kleur, de komende twee jaar topbump,,,,,, botcolor, operatie, en de laatste, niet de transparantie.,,, 21 stap, op elke eigenschap... Van de textuur.Vervaardiging, filters, = 0,1, dus het is niet meer je haar te veel.Voor de ondoorzichtige en de keuze van filter - en gesloten.,,, stap op 22, topMat, opent het eigendom redacteur,.De sleutel die top in kleur,,,,,,, topbump topMat kleur, normen, topMat botsing.Als je slepen, topbump,, standaard, zal het creëren van een nieuwe, holle -, in de eigenschap redacteur, open het.Voor de in de diepte, bolle,,, 0,2.Ook met de botcolor botMat,,,,,,,,,, stappen 23, en dan nog leafMat, en bond slepen, ondoorzichtige - document, cutoutopacity, in leafMat eigenschap,,,, 24 op stap, topMat, aanpassing, reflectie, reflectiecoëfficiënt (.Glanzend en glad monsters).Hetzelfde doet, maar maakt het minder botMat, reflectie en 0,1).Stap in,,, 25, dit is het materiaal.Het creëren van een boom, we testen het creëren van materialen, eerst de achtergrond van een vliegtuig en extrusie en schuine rand van de twee zijden van de grens tussen 26 stap.,,, zodat de werkelijke PaintFX boom, je zet je menu, waardoor, en de keuze van het effect van het effect, de verf > verf van de instrumenten, en, verf effecten > penselen,,, 27 stap, laat poetsen, commando 's zullen worden geopend, de zonneklep.In het raam van de keuze,,, panel in de boom, in de bomen, de keuze van een de meest als je later.Ik kies keyakiPark, boom.Klik, net ergens, en PaintFX worden gecreëerd voor je de boom. En, stap 28, gesloten, zonnekleppen, en de keuze van de boom je net gemaakt.Je moet in staat zijn om die boom eigenschap redacteur.Als je niet ziet eigenschap... CTRL + A.De keuze van de boom je borstel naamplaatje, in mijn geval, keyakiPark.In de buis, het creëren van een deel van de eigendom van /de,,, zodat de crank, meer in detail, en de lengte van de minimale en maximale,,, zodat de hogere en een breedte, buis 1 en 2, waardoor de dikke.De aanpassing van de instellingen, de takken en twijgen,,.Ben ik niet geneigd zijn om gebruik te maken van meer dan twee paar, num takken, omdat een paar bomen opgesplitst in meer dan een uur in de twee takken.Dat is waar, in de groep in de takken.,,,,,, de lengte van de aanpassing van 30 stappen. De schaal, de verwezenlijking van een goede boom.De keuze voor het blad, in de tweede tak van de bladeren op standpunt slechts tot bijna nul te beginnen, messen, een mes, dus vanaf het begin van de tak.Sluit de bladeren naar voren, torsie.Als in, zodat alle bladeren met camera 's.Crank, num bladeren, tot je genoeg bladeren.,, 31, dat ik mijn boom kijken.,, 32 stap is het creëren van een regio, de keuze van het gebruik, op zijn beurt, in het licht van het gebruik van de vorm van de schaduw en licht, en de vaststelling van de monsters, 64,,, 33 stappen,.,,, licht, en dan verder aan te passen aan dezelfde eigenschappen als de eerste, licht, geef het een beetje minder, de intensiteit, de positie van de volgende positie licht (links in het algemeen is het eerste licht, regio 's,), 34, stap, want Je moet het gebruik van die motor van je mentale Ray. PaintFX bomen moeten worden omgezet in de veelhoek, omdat PaintFX geestelijke Ray niet maken.Zolang de boom en de keuze van de keuze, tot wijziging van de > omschakeling van de veelhoek > verf effect.,,, stap je scène 35, selectie, alles ging, Postbus /laag..., de keuze van die laag, en de bestrijding van en het creëren van een nieuwe laag. De Selectie van voorwerpen (icoon overzicht maken de laag paneel rechts).In de nieuwe gecreëerd om het laag, kleur, klik op, stap, 36, de selectie, de kleur, en dan vertrekken, de renminbi (muis), selectie, verdeling van het bestaande materiaal, en de keuze van leafMat.Uit de achterbak shader, PaintFX veelhoek omschakeling, waardoor het een nieuwe kleur, of met de bult en reflectie in de spiegel,.,, 37, en zet het raam open, selectie, in de geest van de,, licht, als die motor.Op de kwaliteit, de etikettering, de aanpassing als volgt:, - de bemonstering, de monsters, de grootste horizontale, 2, filter - Mitchell (omvang van het filter, 4,4).,,,,,,, door de reflectie,,,,, 10, 20, de maximale diepte.Dit is heel belangrijk, als afgesloten.In de indirecte verlichting, etiketten, alles moet worden geopend en gesloten (GI, FG, enz.), 38, keuze van de bomen en de achtergrond (in plaats van de lichten) en het creëren van een nieuwe laag van de nomenclatuur die de OCC (afsluiting).Toewijzing aan de bladeren, lambert3, lamber2, naar de kofferbak en achtergrond.Klik op de knop van de lagen die (in de schoten in de beschrijving van de groene knop), 39, maken de instellingen, het raam, indirecte verlichting, de etikettering, de renminbi en, ten slotte, verzameling en selectie, het creëren van laag bedekt, het wordt uiteindelijk bijeen, oranje, dat betekent dat als Je het open, of het van invloed zal zijn op de deze maken de lagen.Op zijn beurt uiteindelijk bijeen, door te klikken op het vakje en in de volgende instellingen:, met een nauwkeurigheid van 100, punt 2, punt 10, dichtheid, interpolatie, 41 stappen, die het raam sluiten, van camera 's menu zien > camera' s eigendom......Stap in, 42, materiële uitgever, het milieu, de etikettering, de renminbi, laag in de context van de,,, tegen de achtergrond van de witte kleur, en.En dan die van alle lagen van de optie kiezen, door op de Plaza, naast de iconen, zodat alle lagen.,,, stap een, 44, behoud van beeld vormen, te laag, en sluit het raam.Te maken, je krijgt een kleur en een afsluiting beeld bewaren in je maken van mening.Maar ze redden op je harde schijf, kun je ze later in photoshop.,,, 45, kan je zien dat het uiteindelijke resultaat, die het hybride model, met photoshop, en dit is de les, ik hoop echt dat je het leuk vindt.,,,,


Step 1 Image
Step 2 Image
Step 3 Image
Step 4 Image
Step 5 Image
Step 6 Image
Step 7 Image
Step 8 Image
Step 9 Image
Step 10 Image
Step 11 Image
Step 12 Image
Step 13 Image
Step 14 Image
Step 15 Image
Step 16 Image
Step 17 Image
Step 18 Image
Step 19 Image
Step 20 Image
Step 21 Image
Step 22 Image
Step 23 Image
Step 24 Image
Step 25 Image
Step 26 Image
Step 27 Image
Step 28 Image
Step 29 Image
Step 30 Image
Step 31 Image
Step 32 Image
Step 33 Image
Step 34 Image
Step 35 Image
Step 36 Image
Step 37 Image
Step 38 Image
Step 39 Image
Step 40 Image
Step 41 Image
Step 42 Image
Step 43 Image
Step 44 Image
final Image



Previous:
Next Page: