De Maya 's: invoer van statische - gebruik de UDK actorx & kan krijgen

Maya UDK: invoer van statische - gebruik actorx en kan krijgen,,,,,,, in deze handleiding zal je leren van statische - Maya in de UDK (een toolkit) het gebruik van actorx « plug - in - en kan krijgen in de Maya.Het meest belangrijke is, zullen we de oprichting van een netwerk en niet de echte Maya - systeem.We gebruiken hier in de actorx Maya 2011 slechts tot 2011, in het epische wedstrijd stoppen actorx als gevolg van de ontwikkeling in de UDK pijpleiding uitvoering kan krijgen.,,, oké, laten we eerst een netwerk met een netwerk van Maya te begrijpen, net dezelfde. De systemen, 1, een Maya - eenheid gelijk is aan 1, een eenheid, dus, Maya en valse - Deel 1: 1, zoals de meeste van jullie weten, in andere eenheden karakter een hoogte van ongeveer 96 onwerkelijk eenheid hoog.Maar de meting, 96. Maya is echte pijn, misschien moeten we een paar keer heen en weer als een vermindering van de hoge 96 eenheden in de camera 's te worden, moeten we echt de waarheid weten eenheden zoals de Maas, klik en uitbreiding van de netwerken, als je in een systeem van een eenheid voor 16 dan elke kleine vierkante (of de omvang van de maaswijdte van 16  ) is een eenheid (Verenigde Staten), en een grotere maaswijdte in het donker op de afstand tussen de eenheid is 128, echt.Dus, de vergelijking: 128 /8 = 16 kleine Square, vierkant of 16x8 = 128.Dit betekent dat, in een grote maas), 8 en eenheid.Of kleinere maaswijdte vermenigvuldigd met 8 eenheden.En nu hebben we een vergelijking, het is tijd om de Maya 's website, laad Maya, ga dan een optie, in de buurt van de menu' s van de mazen op de doos te verkrijgen - opties, zoals in de volgende foto 's, de Maya' s website. De opties, klik op de Uitbreiding, de lengte en breedte, zoals hierboven is weergegeven en de mazen in de lengte en breedte van het perspectief van mening bijvoorbeeld: een maximale omvang * 512, of met een maximale omvang van - (min *) = - 512 (vermindering van 512).Dus, met een totale lengte van 1024, 1024 vierkante meter van de penetratie mode.Je kunt alles wat je wilt, maar om ervoor te zorgen dat deze eenheid is 2.Ik wil hier een 512.De lengte en breedte van de doelstelling om in de mode is perspectief.,, maaswijdte, in elke: hierboven, op dit gebied een eenheid in een netwerk van je fantasie met 8 Onderverdeling (,,, in de toekomst uit de grote lijnen betreft).In mijn geval, een eenheid die is 16 - eenheid, dus ik ga een waarde, 128, hier (16x, 8 = 128).Nu hebben we een diepe of grotere 128 de afstand tussen de lijnen van de Maas, kan ook veranderen, net zoals de diepe blauwe kleur en cijfers, dit is echt de grote lijnen en de meting, als je wilt dat een groot object model, van onderverdeling: goed, snel en op. De UDK - systeem, de kleine, vierkante, vermenigvuldigd met 8, die een grotere Square, dus de grote lijnen verdeeld, 8 keer.Dus, hier is de waarde, 8, kortom, van onderverdeling, waarde (8) en de oprichting van een netwerk van de waarde van elke lijn, in de kracht van de Maya 's, 2.Maar ook om ervoor te zorgen dat de in het kader van de lijn die je net, je bent al in de voorlopige instellingen in Maya 's,.,, moeten we ook de z - as: volgens de Maya wereld onwerkelijk is geregeld in het coördinatenstelsel, klik op de uitbreiding,., in de andere motor, Z - as.Dus we moeten ook voorzien in de Maya, ga gewoon, Windows > preferenties - > voorkeuren, en in de categorie BAR, te coördineren, de wereld veranderen de z - as (in de groene. De PIC - hierboven) als alles geregeld in het kader van de foto 's, en dan laten We het meten en controleren van de Maya' s - lijn, maaswijdte, meting van de maaswijdte, Maya, gewoon controleren of het en niet echt of niet.,,,, klik op de uitbreiding, om > instrumenten voor het meten van de instrumenten - > afstand.Met dit instrument, u kunt klikken op een object op een of een punt voor het meten van de Maya 's.Je keuze van instrument van het menu cursor afstand wordt een kruis op het moment.Hou op, * * * * * * *, toetsenbord, klik op de keuze van je in een kleine doos in een hoek.En dan ziet op het scherm een waarde, als blijkt dat de afstand van 16, dus je Maya - systeem en 16 - eenheid niet echt overeen - systeem.Dit is het!Heb je nu net een perfect systeem van de Maya.Laten we doorgaan met de invoer van statische netten, de invoer van Maya UDK. De statische netten op twee manieren, is het gebruik van actorx plug - in - en een van de « plug­in » en Maya kan krijgen.Laten we eerst de « plug­in » van acteurs, voordat we beginnen, maar om ervoor te zorgen dat de installatie van de machine in je een plug - in -, als het niet zo is.En dan het downloaden van de website van een installatie of als je de UDK in uw machine kan in de installatie Gids van de UDK hier vinden hun eigen versie van de « plug­in »:, Binair - > actorx.Een kopie van het dossier, en, actorx.mll, plakken aan je Maya - installatie in de volgende plaats:, bin > « plug - in die MAP,,, X, naar de ramen open, Maya, > preferenties - >,, de plug - in - manager. Even, actorx. Gemeenschappelijke,.Hetzelfde te doen, fbxmaya. Gemeenschappelijke,,, klik uitbreiden, onderzoek, het laden, het automatisch laden, de selectie, de,, waardoor de belasting van de « plug­in », en - de volgende keer als je met Maya, zodat je niet hoefde te onderzoeken om elke je Maya - /in de X -,., we moeten "," script axmesh, de redacteur.Stelt de uitvoer, axmesh, statische - eigenschappen van het raam.Het is de uitvoer in de hulpstuurinrichting door de erkenning van een motor.- axmesh, aan het script, de redacteur, en elke keer is er een beetje tijd, laten we tot een kortere weg, in de Maya.,, het creëren van een axmesh commando staan: met Maya naar Windows > hoofdredacteur - > het script..., waardoor het script... Het raam, klik. Vergroot, zie je dat raam in het script... Twee pillen, is een mel en de tweede is de Python.De keuze van de volgende soorten mel rekening, de redacteur axmesh in het script.Nu de keuze van de tekst en axmesh, klik op de muis die tekst, sleep je boekenkast zoals hierboven is aangegeven, een nieuwe icoon in je boekenkast, het is een bevel, axmesh, snel, de statische mazen:.,, ik heb een simpel Palm.Laten we eens kijken hoe de bladeren door de actoren X 4. Elk netwerk netwerk, met dezelfde indeling van de UV - straling (d.w.z. overlappen. Dit is de invoer van dezelfde of elkaar overlappende toont aan hoe de UV - indeling van de UV 's meerdere doelen, klik op de uitbreiding,., zie je alle vier De bladeren, met dezelfde indeling van de UV - straling, ze is overlapping van de UV' s en dezelfde structuur.Maar we moeten er niet alleen UV - indeling van overlapping in alle licht in kaart te brengen, anders zal er een schaduw op het gebied van de verlichting of culturele problemen.Dus laten we het creëren van een afzonderlijke indeling van de UV - straling van om dit te doen.Als de keuze van je net op je plaats delict en gaan, het creëren van een UV - - > UV - redacteur, een dialoog zoals hieronder aangegeven, verschijnt op het scherm. Klik en uitbreiding van de redacteur van de UV - laten zien dat je alle UV - die je net de link.Hier kun je nog of het bewerken van meer dan 1 van de structuur en de textuur, in de UV - redacteur, zoals je kan zien, de kaart.Het is eigenlijk de belangrijkste schending van de UV - kaart in de Maya niet kan worden geschrapt.Laten we nog een UV - lay - out hier voor onze verlichting in kaart te brengen.Kies, bleek de drie kaarten, klik - knop.Dit zal leiden tot een nieuwe nomenclatuur, de uvset uvset1, beneden, bleek de drie kaarten.,,, klik op de uitbreiding, nu bij de keuze van een nieuwe te creëren, uvset1, UV - redacteur, en bij de keuze van de UV - straling, de redacteur van UV - textuur, en dan naar de veelhoek in de file menu, en kiezen, -, of je kan hier, de overdracht, de sleutel in de UV - redacteur raam klik, en de keuze van de lay - out van de UV 's.Dit is Maya is de beste optie, omdat het voldoet aan alle in de UV - indeling - ruimte, willekeurige. Klik en uitbreiding, we hebben nu twee UV - set (,, bleek de drie kaarten, uvset1,), bleek de drie kaarten, de textuur op basis van UV - licht in kaart te brengen, en de UV - indeling in willekeurige verzameling, uvset1,.Je kunt noemen, uvset1, licht in kaart te brengen, op de knop rechts noemen.En nu is het tijd de uitvoer van dit netwerk van statische - X van de exporteurs en de keuze van de mazen en klik, axmesh, commando - kortere weg, je maakt je boekenkast, of het type in axmesh, mel, het script... Het raam.Om ervoor te zorgen dat de uitvoering van axmesh je net, voor de keuze van een bevel of een fout zal naar je gooide. En je, je zal de uitvoering, zoals in de PIC - procedure, axmesh na de hierboven actorx statische - output, commando 's.Controleer de keuze van de projecten en opties, automatisch, dan geraakt, export.En het dossier naar de positie die je wilt, dit is onze uitvoer naar de statische - gebruik actorx plug - in de Maya.Laten we nu eens kijken hoe de uitvoer van hetzelfde netwerk gebruik kan krijgen door de « plug - ins, kan krijgen, de produktie - en de voordelen van de « plug­in »: kan krijgen is het beschikbare versie van de Maya.Dit is een plug - in -, dus je hoeft niet in het script... Raam, het type of de uitvoering van een order.Dus kies je net als alle UV - behoren (zoals wij hierboven actorx.) en de keuze van het netwerk, maar naar de Maya file menu 's, en daarna de geselecteerde.,, klik op de uitbreiding, zoals hierboven vermeld, veranderen de aard van het document, de uitvoer van kan krijgen.Om ervoor te zorgen dat de Maya - je kan krijgen.,,,, de invoer van statische - UDK, UDK, klik uitbreiden, naar de inhoud, de browser, het creëren van een nieuw pakket, bijvoorbeeld:, bladeren, en de invoer van alle materiaal bladeren (zoals ik bovenop. Beeld) Laten we onze Een netwerk van materiaal, bladeren. Klik en uitbreiding, zet ik mijn textuur en materiaal, zoals hierboven vermeld.Dus nu zijn we net voor de invoer van statische, klik op de uitbreiding. En, uh, we dezelfde statische - uitvoer van de Maya 's in twee verschillende vormen (ase & kan krijgen, laten we fbx versie) in de vorm van invoer kan krijgen,.,,, klik op de uitbreiding, Nu klik binnen dezelfde, de bladeren. De inhoud van de in de vorm van de browser, kan krijgen in en de invoer van statische - klik, klik, vergroting van de documenten bij de invoer kan krijgen, krijg je een raam op de invoer, de foto' s getoond.Als je net niet samengevoegd in één enkele maaswijdte van de netten, hoop je dat je in één netwerk dan scroll naar beneden en statische mazen, en konden /of het, in het licht van deze optie - opties, kan een aantal mazen in één enkele maaswijdte, anders zal de invoer van elk net als de UDK een aparte statische netten.Het belangrijkste is voor het invoeren van verschillende karakter - in verschillende delen.Zodra het klaar is, te bepalen, de invoer, het.Ja, dit is hoe we het in de vorm van statische netten kan krijgen van de UDK.,, actorx (ase) invoer van formaat, klik op de uitbreiding, de invoer in de actorx statische - formaat (ase), je moet alleen de invoer, volgens goed omdat er geen opties of instellingen veranderen.Het zal de invoer als een enkel net, of je net samen of apart, ja, dank je,,,,,,, in verband met de training: snelle tips: textuur in de illusie van toolkit, de volledige beginners UDK, SpeedTree naar de UDK: het volledige werk creëren en stroom, UDK: niet het geval.


Maya To UDK Workflow: Importing Static Meshes from Maya to UDK
Maya To UDK Workflow: Importing Static Meshes from Maya to UDK
Maya To UDK Workflow: Importing Static Meshes from Maya to UDK
Maya To UDK Workflow: Importing Static Meshes from Maya to UDK
Maya To UDK Workflow: Importing Static Meshes from Maya to UDK
Maya To UDK Workflow: Importing Static Meshes from Maya to UDK
Maya To UDK Workflow: Importing Static Meshes from Maya to UDK
Maya To UDK Workflow: Importing Static Meshes from Maya to UDK
Maya To UDK Workflow: Importing Static Meshes from Maya to UDK
Maya To UDK Workflow: Importing Static Meshes from Maya to UDK
Maya To UDK Workflow: Importing Static Meshes from Maya to UDK
Maya To UDK Workflow: Importing Static Meshes from Maya to UDK
Maya To UDK Workflow: Importing Static Meshes from Maya to UDK
Maya To UDK Workflow: Importing Static Meshes from Maya to UDK
Maya To UDK Workflow: Importing Static Meshes from Maya to UDK
Maya To UDK Workflow: Importing Static Meshes from Maya to UDK
Maya To UDK Workflow: Importing Static Meshes from Maya to UDK
Maya To UDK Workflow: Importing Static Meshes from Maya to UDK



Previous:
Next Page: