Lag et spill Klar Brannslokkingsapparat med 3D Studio Max: Part 4

Create et spill Klar Brannslokkingsapparat med 3D Studio Max: Del 4
Dette innlegget er en del av en serie kalt lage et spill Klar Brann Extinguisher.Create et spill Klar Brannslokkingsapparat med 3D Studio Max: Part 3Create et spill Klar Brannslokkingsapparat med 3D Studio Max: Part 5What du skal lage

I denne opplæringen, skal vi lære å bake Normal og AO (Ambient occlusion) kart fra det høye -res modell. I neste gengaming, Normal og AO kart er en svært viktig del av rørledningen, og vi har til å generere disse kartene før teksturering, fordi teksture prosessen avhenger av det.

Så la oss lære hvordan vi kan bake en normal og AO kart ved hjelp av 3ds Max.

1. Forberedelse

Trinn 1

Korrekt plassering av høy og lav oppløsning maskene er den viktigste thing.Here vi starte med å arrangere noen lag, fordi det er alltid bedre å jobbe ved hjelp av en riktig navnekonvensjonen og lag.

Du kan se jeg har plassert den høyoppløselige mesh i en Hi_Mesh
lag, og low-res mesh i en LO_Mesh
lag. Når dette er gjort, bør ikke begge maskene på samme sted, slik at de helt overlapper hverandre. Du kan bruke Juster
verktøy for best mulig passform.

Trinn 2

Den jevne grupper av mesh bør skilles etter hvor maskene er pakket. Det er to måter å tilordne jevne grupper til et objekt. Den første måten er å velge de polygoner du ønsker å glatte og velge en annen glatting gruppenummer manuelt.

Den andre måten er å bruke et godt manus for dette formålet. Jeg foretrekker Textools script. Det er en gratis å laste ned, lett å bruke og svært nyttig script. Du kan laste det ned her.

Det er også svært enkelt å installere. Bare dra og slipp den inn i 3ds Max grensesnittet og velger Quick Install
når du blir bedt om .
Når programmet er installert, vil du se en flytende verktøylinje akkurat som det som vises nedenfor.

Trinn 3

Med lavoppløslig
modellen valgt, gå til Verktøy > Glatting Grupper fra UV-skjell.

Dette gjelder automatisk flere modifikatorer til objektet som vist i følgende bilde. Lukk
alle modifikatorer, eller Konverter
maskene i en Redigerbar Poly
.

Trinn 4

Noen ganger du kan stå overfor problemer med Normal og AO (Ambient occlusion) kart, hvis du har overlappende UV-ansikter. Så du bør alltid flytte noen overlappende deler av UV-boksen.

Mesteparten av tiden, bruker jeg Absolutt Relativt Type Ins for dette. Med de overlappende delene valgt, angir du en verdi på -1
eller 1 i U
eller V
boksen og trykk på Enter. De valgte uåpnende ansikter vil bli flyttet utenfor UV-boksen.

Du kan også oppnå samme oppgave med hjelp av Tex Tools script. Det er veldig enkel og rask. Først klikke på Åpne UV Editor alternativ.

Du vil få flere nye verktøy langs toppen av UV redigeringsvinduet. Bare klikk på Shift Overlapping knappen og alle de overlappende delene vil bli flyttet ut av UV-boksen.

Etter dette kollapse UVW Modifier
av høyreklikke
på det og velger Skjul alle.

2. Gjengjelde Texture Setup

Trinn 1

Nå trykker du på 0 product: (null) tasten, eller gå til Rendering > Gjengi Til Texture ...

Trinn 2

Dette åpner Render Til Texture dialogboksen.

Trinn 3

Først trenger vi å definere Output
bane eller mappe, så de genererte kart kan lagres der. Her har jeg laget en ny mappe som heter Brannslukningsapparat
.

Trinn 4

Nå velger de lavoppløslig
mesh og klikk på Pick ... alternativet.

Trinn 5

Her velger du High Res
maske, eller "Target" mesh som vil bli projisert på lav- res mesh.

3. Justere projektorens innstillinger

Trinn 1

Etter å legge målet mesh, vil du se det er nå en Projection
modifier brukes på low-res mesh og en blå farget trådramme rundt maskene. Dette kalles Cage
.

Trinn 2

Neste klikk på Cage utrullingen tab for å utvide den.

Trinn 3

Klikk på reset knapp, så buret vil bli nullstilt og fast påføres mesh.

Trinn 4

Du kan se buret er nå pakket godt rundt mesh, så aktiverer Skygge og punkt til punkt alternativer. Når du aktiverer Skygge alternativet, blir buret inn i et ansikt visningsmodus.

Trinn 5

Se på dette! Dette er ikke anbefale den lavoppløslig mesh, men buret har blitt omgjort til ansikter fordi vi har slått på den skyggefulle visningsalternativ. Men du canturn den tilbake i ramme svømmemodus igjen ved å slå av Skygge
modus.

Push
er et alternativ som vil hjelpe i å dekke høy oppløsning mesh med buret. Du kan manuelt redigere punktene av buret, eller du kan øke eller redusere den totale størrelsen av buret ved hjelp av Push
Beløp Hotell og Percent
alternativer.

Merk: lavoppløslig mesh og høyoppløselig mesh bør passe sammen og buret bør ikke overlappe med enten høy eller lav oppløsning mesh. Det bør alltid være litt større enn mesh. For best resultat, holde maskene så nær hverandre som mulig.

4. Render Settings

Trinn 1

Når du har satt buret riktig, flytter tilbake til Render Til Texture vinduet.

Her vil du se er et alternativ for Padding. Dette avhenger av piksel gap mellom UV sømmene. Vi trenger noen ekstra piksler på bakt kartet utsiden av sømmene, som de beskytter sømmene under kompresjon eller MIP kartlegging.

Jeg foretrekker å bruke en Padding
verdi på 3
til 6
for en 2048
kartet, men det kan variere fra motor til motor basert på komprimering og spesifikasjonene. Følg samme Mapping Koordinater innstillinger som vist på bildet under, og klikk deretter på Legg til.

Trinn 2

Dette åpner Legg Texture Elements vinduet. Her kan du velge de ønskede elementer som Normal, Ambient occlusion, Shadow etc.

Jeg foretrekker å bruke Lighting Kart alternativet for Ambient occlusion, så jeg har valgt NormalMap Hotell og LightingMap
elementer. Når du har gjort dine valg, klikk på Legg til Elements-knappen.

Trinn 3

Du kan se disse to kartene har blitt lagt til i Output bordet. Nå klikker du på filnavnet og Type-knappen.

Trinn 4

La oss definere riktig filnavn og type. Du kan se at filnavnet er en kombinasjon av navn mesh og element type. Angir filtypen som TGA og klikk på Lagre-knappen.

Trinn 5

En bekreftelsesvinduet åpnes. Her velger 32 Bit og klikk deretter på OK.

Trinn 6

La oss gå tilbake til Render Til Texture dialog og velg Ambient Color alternativ i Target Kart Slot.

Trinn 7

Nå velger begge deler en etter en og definere kartstørrelsen. (Jeg vil velge 2048x2048 for begge.) For å definere kartstørrelsen, velg først LightingMap og klikk deretter på 2048x2048 alternativet.

Trinn 8

Med NormalMap
valgt, velger Bump i Target Kart Slot. Klikk på 2048x2048 og aktivere Output inn
Normal Bump alternativ.

Trinn 9

Nå er det på tide å legge belysning til scenen. Så klikker du på fanen Lights i Opprett
panel .

Trinn 10

Velg Standard lyser alternativ i stedet for Metrisk ved hjelp av rullegardinmenyen.

Trinn 11
< p> Legg til en Skylight inn på scenen.

Trinn 12

La oss gå tilbake til Render Til Texture vinduet og klikk på Alternativer ... knappen.

Trinn 13

Dette åpner Kinoalternativer. Klikk på Ray Miss Color boksen. Standard RGB verdi for Ray Miss Color er 255,0,0. Vi må endre den til 127, 127, 255 da dette er base fargen på en Normal kart.

Trinn 14

Nå kan du klikke på Global Supersampler, Setup ... alternativet.

Trinn 15

Her kan vi oppsett kvaliteten på kartene. Vi må justere den globale super prøvetaking og filtre for bedre antialiasing.

Trinn 16

Aktiver Global Supersampler alternativet og velge Hammersley fra listen. Deretter velger Mitchell-Netravali som Filter
.

Det er mange filtre for antialiasing, men jeg foretrekker Mitchell-Netravali (for glatte resultater) og Catmull Rom (for en skarp arrangement av piksler) .

For Global Super Sampling, er det to store prøvetakere - Adaptive Halton og Hammersly. Begge har 4 til 40 Prøvene i X- og Y-aksen, men det er en stor forskjell i kvaliteten og utgang tid.

Adaptive Halton er mindre i kvalitet enn Hammersly, men raskere i rendering, så jeg foretrekker Adaptive Halton. Men hvis du vil ha en kvalitet bake deretter velge Hammersley.

Trinn 17

Neste klikk på fanen Avansert Lighting.

Trinn 18

Velg Lyset Tracer alternativet fra rullegardinmenyen.

Trinn 19

Nå skal justere prøvene. For en standard utgang, kan verdien være 250 Anmeldelser - 300
, og for en kvalitet, 500 Anmeldelser - 600
prøvene er fine. Etter innstilling prøvene, klikk på X
knappen for å lukke vinduet.

Trinn 20

Nå er det på tide å bake kartene. Inne i Render Til Texture boksen, gå til Baked Material utrulling og klikk på Render.

Konklusjon

Her er den endelige gjengitt resultat

Ytterligere merknader. Hvis Normal og Ambient maps ikke fungerer godt eller vise noen gjenstander etter rendering, kan disse være mulige årsaker:..


    De smoothing grupper er ikke satt opp riktig i henhold til UV Kart sømmer

    høyoppløselig og lavoppløslig maskene er ikke riktig justert
    < li> Du velger feil mesh for projisering.

    Cage
    er overlappende anslaget mesh, eller kryssende.

    Det er noen overlappende elementer inne i UV-boksen

    Du kan ha valgt. feil UV Channel
    .

    De mesh normaler er tuppet
    .

    Du har ikke lagt en Sky Lys
    for AO (Light Map).

    Hvis lyset kartet ser flat, bør du sjekke Lys Tracer
    alternativ.

    Du har valgt feil kart eller element for baking

    Forslag:.


      Bruk alltid egennavn for objekter, slik at du kan være trygg på hva du velger er riktig.

      Bake mindre størrelse kart for testing og når du er trygg på resultatet er riktig, gjøre dem større.

      Stek Normal
      Kart først uten å bruke takvindu og Lys Tracer
      alternativ, fordi det tar mye tid å gjengi.

      Du kan noen ganger male ut gjenstander i Photoshop. Så alltid stole på Photoshop for noen innlegg produksjonsarbeid, og ikke nøl med i det hele tatt å bruke den.
    1. Hvis du synes du får den samme feilen igjen og igjen, prøv å Export
      nettingen som en obj
      , og deretter importere det og prøv igjen.





      Next Page: