Modeling, Overflatebehandling &Rigging en realistisk Shark i 3D Studio Max - Del 3
Dette innlegget er en del av en serie kalt realistisk Shark i 3D Studio Max.Modeling, Overflatebehandling & Rigging en realistisk Shark i 3D Studio Max - del 2
I den tredje og siste del av serien, vil du lære hvordan du kan lage en allsidig og animasjon vennlig rigg for hai ved hjelp av 3D Studio Max er bygget i verktøysettet. Du vil lære hvordan du oppretter bein kjedene, link og foreldre objekter, viktigheten av barn /foreldre forholdet, hvordan sette opp kontrollkurver, og til slutt hvordan å flå modellen for riktig deformasjon.
Tilleggs Files:
Last ned Del 3 prosjektfiler
1. Sette opp Layers
Trinn 1
La oss starte 3ds Max og åpne Komplett teksturert Shark.max fil, som vi lagret på slutten av den andre delen av denne opplæringen.
Trinn 2
Nå kan du klikke på knappen Administrer lag på hovedverktøylinjen, for å åpne Layer Manager-vinduet.
Trinn 3
Klikk på Opprett nytt lag-knappen for å opprette et nytt lag inne i Layer Manager-vinduet.
Trinn 4
Med ny Velg hai kroppen i synsfeltet og deretter høyreklikk på Body Mesh laget, og velg Legg til valgte objekter kommandoen fra fly-out menyen. Dette legger haien til Body Mesh laget. Igjen klikke på Create New Layer-knappen for å lage en ny layer, og endre navnet Bones. Akkurat som dette, skaper fire flere lag og endre navn på dem som: Styrer, Extra, øyeepler og tenner som vist på bildet nedenfor. Nå la oss legge den relative gjenstander til sine respektive lag. Med begge øyeepler valgt i synsfeltet, høyreklikk på øyeepler lag og velg Legg til valgte objekter kommandoen fra flyout menyen. Dette legger hai øyeepler til øyeepler lag. Med den øvre og nedre tenner maskene utvalgte, høyreklikk på tennene lag og velg Legg til utvalgte objekter fra menyen. Nå slår på Freeze-knappen for Body Mesh, øyeepler og tenner lag. Nå skal vi begynne å lage bein. Så først trykker på F3 for å bytte til trådramme visning, og deretter gå til animasjon-menyen og klikk på Bone Tools. Dette åpner Bone Tools vinduet. Nå klikker du på knappen Opprett Bones, å begynne å lage bein. Hopp inn i en siden Du kan alltid slå på Bone redigeringsmodus for å redigere størrelse, posisjon og rotasjon av bein. Igjen slå på knappen Opprett Bones, og lage to bein med slutten bein node for øvre del av finnen. følge samme prosedyre, også skaper halen bein. Akkurat som dette, skaper hode- og kjevebein som vist på bildet nedenfor. Etter den samme prosessen, skape bein kjeden for en av sidefinnene også. For dette, jobber i ovenfra. Nå, hoppe i perspektiv visning og se hvor beina er faktisk plassert. Du vil merke sidefinne bein er ikke på rett sted, de er faktisk litt for høyt. Så velger du root Nå etter å plassere beinet inne i fin mesh, velger du alle Med finnen bein valgt, klikk på Mirror knappen på hoved verktøylinjen for å åpne innstillingsboks Mirror. Her velger Y-aksen som Mirror Axis, og endre offset verdien til 55,0 ( Mirror Axis Hotell og Offset Nå må vi endre navn på alle de opprettede bein i henhold til deres relative kroppsdeler. Så med den første ryggraden bein valgt, endrer det Spine01 JNT, under Navn og Color delen av Modifier panel. På samme måte velger du andre ryggraden bein og deretter endrer Spine02 JNT. På denne måten endre navn på alle ryggraden bein som Spine01 JNT, Spine02 JNT, Spine03 JNT, Spine04 JNT, Spine05 JNT, Spine06 JNT, Spine07 JNT, Spine08 JNT, og endre navn den aller siste slutt bein node Spine Tips JNT. Etter den samme prosessen, endre navn på alle halen bein som back bunnfinnen 01 JNT, Back bunnfinnen 02 JNT og Back bunnfinne tips JNT. Nå endre navn de beste hale bein som Back Top Fin 01 JNT, Back Top Fin 02 JNT og Back Top Fin Tips JNT. Neste endre navn de beste finne bein som Top Fin 01 JNT, Top Fin 02 JNT og Top Fin Tips JNT, som vist på bildet nedenfor. Så nå har vi omdøpt alle bein i henhold til sine respektive kroppsdeler. Hvis du ønsker å se navnene på bein i en skikkelig liste, klikker du bare på Valg etter navn knappen på hovedverktøylinjen, eller trykk på H-tasten på tastaturet . Dette vil åpne Select Fra Scene vinduet, hvor du kan se alle bein oppført. Etter å døpe bein, klikk på Layer Manager-knappen for å åpne Layer Manager-vinduet igjen. I vinduet, slå på Skjul-knappen for Body Mesh laget, for å skjule lag objekt. Dette vil skjule hai kroppen mesh i synsfeltet. Nå skal vi begynne å knytte bein med de relative bein. Dette er en vanskelig prosess, og du må være i stand til å forstå barn /foreldresamarbeid. Så først klikk på Velg og Link-knappen på hovedverktøylinjen, og klikk deretter for å velge Top Fin 01 JNT og deretter dra og slippe på Spine02 JNT. Nå Spine02 JNT blir den overordnede av Top Fin 01 JNT. Dette betyr uansett hvor de Spine02 JNT beveger seg, vil Top Fin 01 JNT følge. Akkurat som dette, med Select og koblingsverktøyet valgt, klikker du først på, og velg Tilbake Topp Fin 01 JNT og Back bunnfinnen 01 JNT sammen, og deretter dra og slipp på Spine Tips JNT. Nå med Select og koblingsverktøyet valgt på nytt. Klikk først på og velg Jaw JNT og deretter dra og slippe på hodet JNT, som vist på bildet nedenfor. Etter foreldre bein, er det på tide å knytte noen flere objekter som tenner og øyeepler masker. Så i vinduet Layer, slår av Etter unfreezing tennene og øyeepler maskene, bruker du Velg og Link verktøyet på nytt. Klikk først på og velg begge Etter den samme prosessen, velger du alle øvre nå velger alle senke Neste må vi lage punktet hjelpere for å knytte finnene bein. Så i Lag-panelet, klikk på Hjelpere knappen og velg deretter Point hjelper. Også slår på boksen boksen, og holde størrelsen verdi som 2,0. Nå kan du dra og trekke ut to poeng hjelpere hvor som helst i synsfeltet, som vist på bildet. Nå er det på tide å justere hjelpere. Så først velge en hjelper i synsfeltet, og slå deretter på Juster-knappen på hovedverktøylinjen (eller du kan trykke Alt-A alternativt.) Klikk deretter på Venstre foran Fin 01 JNT som vist på bildet. Etter å ha klikket på Venstre foran Fin 01 JNT, åpnes Align Selection vinduet. Her sjekkes på alle X, Y og Z posisjoner og også slå på alle Juster Orientering akser. Trykk til slutt på OK-knappen, for å bruke justere kommandoen. Etter den samme prosessen, velger du det andre punktet hjelper og trykk Alt-A (eller Align knappen), og klikk deretter på Høyre foran 01 JNT, endelig traff OK knapp. Etter den samme prosessen, jeg laget ett poeng hjelper og holdt størrelse større enn før. Jeg har også justert den med Spine01 JNT og deretter omdøpt alle punkt hjelpere som Venstre Fin Helper, Høyre Fin Helper og Root punkt helper som vist på bildet nedenfor. Med Velg og koblingsverktøyet valgt igjen, link Venstre foran Fin 01 JNT til Venstre Fin Helper, Høyre foran 01 JNT til Høyre Fin Helper og Spine01 JNT til Root punkt helper som vist i følgende bilde. Nå velger både Venstre Fin Helper og Høyre Fin Helper og deretter koble dem med Root punktet hjelper. Til slutt velger den Spine01 JNT og leder JNT og deretter koble dem med Root punktet hjelper. Så nå Root punktet hjelperen blir roten ordnede av alle bein og hjelpere. Du kan sjekke det ved å flytte og rotere det. Nå vil vi lage kontrollkurver. Så unhide haien Body Mesh i Layer Manager-vinduet. Gå til Opprett panelet og velg Circle fra innsiden kategorien Figurer, og deretter tegne en sirkel på nettet som vist. Med Circle form valgt, høyreklikk og velg Konverter til:> Konverter til redigerbar Spline alternativet. Med Circle spline fortsatt er valgt, trykker du på E-tasten for å velge roteringsverktøyet, og deretter høyreklikk på Angle Snap Toggle-knappen. Dette åpner Grid og Snap innstillinger. Her holder Angle verdi på 90. Slå på Angle Snap Toggle-knappen. Nå med Circle spline valgt, gå til Endre panelet og velg Spline valgmodus. Så mens du holder nede Shift-tasten, Roter kurven på X-aksen for å lage en kopi av det valgte spline. Du vil merke at det dupliseres spline smekker til 90 grader, som vist på bildet nedenfor. Etter den samme prosessen, jeg duplisert Circle gang på Z-aksen og plassert den som vist. Jeg har også slått på Enable I View muligheten til å se kurvene med en solid tykkelse i synsfeltet. Hold Tykkelse verdi på 0,4 eller som du ønsker. Nå kopiere hele kurven enhet, og plassere hver og en på toppen og bunnen av halen henholdsvis. Med noen av kurvekontroll valgt, gjør åtte flere eksemplarer av den. Plassere disse kontrollene under ryggraden benet kjeden i henhold til hver ryggbenet, slik som vist i følgende bilde. Lag to flere eksemplarer av kurven enheten og plassere dem på kjeven og munnen bein. Deretter oppretter fire nye Circle splines og plassere to av dem over hver side finnen, som vist. Nok en gang åpner Layer Behandling og slå på Skjul for å skjule hai mesh. Nå velger alle kontrollkurver, gjør et høyreklikk, gå til å konvertere til, og velg Konverter til redigerbare Spline kommando fra fly ut menyen. Nå med den øverste halekontrollkurven valgt, åpner Hierarki panelet og skru på påvirke Pivot Only-knappen. Du vil merke at den trans gizmo av kontrollkurven er ganske annerledes og ikke følge justeringen av halebeinet. Så med kontrollkurven valgt og påvirke Pivot Kun knappen aktivert, klikker du på verktøyknappen Rett på hovedverktøylinjen, og klikk deretter på Tilbake Topp Fin 01 JNT å åpne Juster Selection boksen. I innstillingsboksen, sjekk på hele Align plassering akser for X, Y og Z. Sjekk også på hele Align Orientering akser for X, Y og Z, og klikk deretter på OK-knappen. følge samme prosedyre, har jeg også justert den andre bunnen halen kontroll kurve med Back bunnfinnen 01 JNT. Som vi gjorde tidligere, når vi har justert alle kontrollens dreiepunkter, slår vi av påvirke Pivot Only-knappen. Nå velger alle kontrollkurver og deretter mens du holder nede Alt-tasten, gjør et høyreklikk og velg Freeze Transform kommandoen fra fly ut menyen. Når Freeze Transform kommandoen er valgt, vises en meldingsboks. Bare klikk på Ja-knappen for å bruke Freeze Transform kommandoen. Nå la oss endre navn på alle kontrollkurver én etter én. Først endre navn alle Nå med alle kontrollkurver valgt, åpner Layer Manager. Velg og høyreklikk på Controls lag, og velg Legg til valgte objekter muligheten til å legge alle de valgte kurvene til dette laget. Nå vil vi bruke spesielle begrensninger i henhold til hver kontroll. Så med Back Top Fin 01 JNT valgt, gå til animasjon-menyen og velg Orientering begrensning fra innsiden av begrensninger menyen. Med Orientering begrensning valgt, klikker du på Ctrl_tail Top01 å bruke den. Nå også gjelde Orientering begrensning til bunnen halen kontroll. Så med Back Bottom Fin 01 JNT valgt, gå til animasjon-menyen og velg Orientering begrensning fra innsiden av begrensninger menyen, og klikk deretter på Ctrl_tail btm01 å bruke Orientering Constraint kommandoen til den. følge samme prosedyre, har jeg søkt Orientering Constraint til alle ryggraden bein 'kontroller (Fra Ctrl_Spn01 til Ctrl_Spn08.) Akkurat som dette, gjelder en orientering begrensning fra Venstre foran Fin 01 JNT å Ctrl_Left Front Fin 01, Venstre Front Fin 02 JNT å Ctrl_Left Front Fin 02, Høyre Front 01 JNT å Ctrl_Right Front Fin 01, og fra høyre foran 02 JNT å Ctrl_Right Front Fin 02. Bruk også en orientering begrensning fra hodet JNT til Ctrl_Head, og kjeven JNT til Ctrl_Jaw. Nå vil vi knytte kontrollerne til hverandre. Så med Select og koblingsverktøyet valgt, link Ctrl_tail Top01 og Ctrl_tail btm01 til Ctrl_Spn08, Ctrl_Spn08 til Ctrl_Spn07, Ctrl_Spn07 til Ctrl_Spn06, Ctrl_Spn06 til Ctrl_Spn05, Ctrl_Spn05 til Ctrl_Spn04, Ctrl_Spn04 til Ctrl_Spn03, Ctrl_Spn03 til Ctrl_Spn02, og Ctrl_Spn02 til Ctrl_Spn01. Akkurat som dette, link Ctrl_Left Front Fin 01 til Ctrl_Left Front Fin 02, og Ctrl_Right Front Fin 01 til Ctrl_Right Front Fin 02. til slutt lagde jeg en stor rektangel spline rundt haien kropp, og justert sin dings til Spine01 JNT ved å slå på påvirke Pivot Bare i hierarkiet panel som vi gjorde i forrige trinn. I Align Selection boksen, bare Nå må vi koble alle de grunnlegg kontroller og roten hjelper med Ctrl_global. Så velger du alle På denne måten har vi nå gjennomført rigging prosessen. Nå er det på tide å bruke skinning til hai mesh. Så jeg har unhidden hai mesh å flå bein. Med hai kroppen mesh valgt, gå til Endre panelet og velger Pakk UVW modifier i bunken. Med Pakk UVW modifier valgt, åpner Endringsliste og velg Skin modifier for å bruke den til hai kroppen mesh. Etter bruk av Skin modifier, klikk på Legg til-knappen i huden endrings Parametere gruppe. Dette åpner Velg Bones vinduet. Her velger Spine01 JNT, Spine02 JNT, Spine03 JNT, Spine04 JNT, Spine05 JNT, Spine06 JNT, Spine07 JNT, Spine08 JNT, Back Top Fin 01 JNT, Back Top Fin 02 JNT, Back bunnfinnen 01 JNT, Back bunnfinnen 02 JNT, Top Fin 01 JNT, Top Fin 02 JNT, Venstre foran Fin 01 JNT, Venstre foran Fin 02 JNT, Høyre foran 01 JNT, Høyre foran 02 JNT, leder JNT og Jaw JNT. Ikke Etter at huden modifier og legge beina, la oss sjekke passende deformasjon av hai kroppen. Hvis du roterer hodet kontrolleren, vil du legge merke til noen problemer med deformasjon. Lar løse dette problemet. Velg Konvolutt i huden modifier, i modifier listen panel. Deretter velger du først hodet JNT og slå på Rediger konvolutt knappen. Du kan se det isn`ta riktig vekt innflytelse i henhold til den valgte hodet bein. For å løse problemet, slå på alternativet Hjørner. Nå med øvre Akkurat som dette, holde justere Absolute Influence verdier for å få skikkelig deformasjon av de ulike delene av hai mesh. Vi har nå gjennomført alle hud vektene etter behov. Du kan sjekke deformasjon ved å flytte og rotere forskjellige kontroller. Også bruke en Mesh Smooth modifier til haien kroppen mesh slik at den ser jevnere. Til slutt åpner Layer Behandling og skjul Bones laget. Nå har vi et fullt rigget og animasjon klar hai karakter. Her har jeg avsatt et gjengitte bildet av hai i Photoshop. Jeg håper du har hatt denne serien.
laget valgt, høyreklikk på den og deretter gi det nytt navn Body Mesh.
Trinn 5
Trinn 6
Trinn 7
Trinn 8
Trinn 9
Trinn 10
2. Opprette Bones
Trinn 1
Trinn 2
Trinn 3
utsikt og skape en kjede av åtte bein i midten av hai kroppen, som vist på bildet nedenfor.
Trinn 4
Trinn 5
Trinn 6
Trinn 7
Trinn 8
Trinn 9
Trinn 10
av sidefinne bein, og flytte det ned til siden fin mesh, som vist nedenfor.
Step 11
finnen bein for speiling og duplisere til motsatt side.
Step 12
verdiene kan være annerledes i ditt tilfelle). Deretter slår du på kopiknappen, og trykk deretter på OK for å bruke speilet kommandoen. Dette vil skape den samme bein kjeden for motsatt side er fin.
3. Endre navn &Organisering av Bones
Trinn 1
Trinn 2
Trinn 3
Trinn 4
Trinn 5
Trinn 6
Trinn 7
Trinn 8
4. Linking &Opprette Hjelpere
Trinn 1
Trinn 2
Trinn 3
Trinn 4
Freeze alternativet for tennene og øyeepler lag.
Trinn 5
øyeepler, og deretter dra og slippe på hodet JNT.
Trinn 6
tenner masker og koble dem med hodet JNT.
Trinn 7
tenner masker og koble dem med Jaw JNT, for å gjøre det den overordnede av de nedre tennene.
Trinn 8
Trinn 9
Trinn 10
Step 11
Trinn 12
Trinn 13
Step 14
Trinn 15
Trinn 16
Step 17
5. Opprette Kontroll Curves
Trinn 1
Trinn 2
Trinn 3
Trinn 4
Trinn 5
Trinn 6
Trinn 7
Trinn 8
Trinn 9
Trinn 10
Trinn 11
Step 12
Step 13
Trinn 14
Step 15
Trinn 16
av ryggraden kontrollene som følger: Ctrl_Spn0, Ctrl_Spn01, Ctrl_Spn02, Ctrl_Spn03, Ctrl_Spn04, Ctrl_Spn05, Ctrl_Spn06, Ctrl_Spn07, Ctrl_Spn08. Gi nytt navn alle
av hale kontrollene som Ctrl_tail Top01 og Ctrl_tail btm01 og finne kontrollene som Ctrl_Left Front Fin 01, Ctrl_Left Front Fin 02, Ctrl_Right Front Fin 01, og Ctrl_Right Front Fin 02. Endelig endre navn på hode og kjeve kontrollene som henholdsvis Ctrl_Head og Ctrl_Jaw.
Trinn 17
6. Påføring Begrensninger
Trinn 1
Trinn 2
Trinn 3
Trinn 4
Trinn 5
Trinn 6
7. Kobling av Controllers
Trinn 1
Trinn 2
Trinn 3
slå på Align plassering for alle
akser, og klikk deretter på OK-knappen. Deretter navnet til Ctrl_global.
Trinn 4
roten styrer Ctrl_Spn01, Ctrl_Left Front Fin 01, Ctrl_Right Front Fin 01, Ctrl_Head, og Root punkt helper slå deretter på Velg og Link-knappen og dra og slipp på Ctrl_global.
Trinn 5
8. Flå Mesh
Trinn 1
Trinn 2
Trinn 3
Trinn 4
velge noen 'tips' bein i listen, og klikk deretter på velgeknappen.
Trinn 5
Trinn 6
Trinn 7
leppe hjørner valgt, øke Abs Effect verdien til 1,0. Du vil se de valgte hjørnene er nå flyttet tilbake til sin opprinnelige posisjon riktig.
Trinn 8
Trinn 9
Step 10
Konklusjon