Create et spill Klar Brannslokkingsapparat med 3D Studio Max: Del 5
Dette innlegget er en del av en serie kalt lage et spill Klar Brann Extinguisher.Create et spill Klar Brannslokkingsapparat med 3D Studio Max: Part 4What du skal lage
I forrige del av opplæringen, lærte vi hvordan vi skal bake Normal og Ambient occlusion maps. Og i denne delen, vil vi lære å tekstur vår eiendel.
Overflatebehandling er en svært viktig del av spillet art rørledningen. Masse folk tror teksturering er en svært vanskelig jobb, men jeg tror det er mange gode måter å skape en god tekstur ved hjelp av noen enkle metoder.
Her har vi tenkt å diskutere de grunnleggende regler og rør av teksturering med hjelp av Photoshop og xNormal. Vi skal bruke standard Photoshop børster og noen tekstur bilder.
Trinn 1
Vivil bruker en 2048x2048 kart for vår eiendels tekstur. Så, først opprette et nytt dokument med en størrelse på 2048x2048
i Photoshop.
Trinn 2
Her cansee Jeg har definert ulike typer materialer som trengs å bruke referansebildet. Den maincylindrical kammeret er laget av kobber. Flere av de bærende deler er laget av brassand gummi, og noen områder er malt.
Trinn 3
For å starte tekstur, ordne alle kartene i Photoshop som vist nedenfor. UV /Screen
kartet er UV-layout bildet. Og AO Hotell og Normal
kartene er de vi allerede generert (se forrige del av theseries). En mer viktig kartet vi trenger er Utvalg
kartet som jeg generatedusing den Textools plugin i 3ds Max (se neste trinn.)
Start Textools
script og klikk på TxMap
alternativet. Withthe BlockoutMap
valgt, definere størrelsen tekstur ( 2048 x 2048
) og EdgePadding
, og klikk deretter på Lagre som
alternativet. Derfor vil du få en Selection kartet til beused i Photoshop.
Trinn 4
Tilbake i Photoshop, må separat Grupper
for lagene. Lag en Utilities
gruppe og sette UV Hotell og Utvalg
lag inni den. Gjør en AO
gruppe og sette AO
lag inni den. Lag en Normal
gruppe og sette Normal
lag inni den, og til slutt, lage en ny gruppe med navnet Color Hotell og deretter opprette et nytt lag med en base grå farge og plassere den inni den.
Påfør indikert Blending Modes
til hvert lag, som vist på bildet nedenfor. Skjerm
modeis brukes til UV
laget slik at bare den trådramme vil være synlig, og Multiply
påføres AO
lag for å trekke ut kontakten skygger på overflaten.
Trinn 5
La oss nå createa hulrom kartet ved hjelp av Normal kartet. Hulrommet Kartet er svært nyttig for å skape høydepunkter langs kantene og hjørnene av aktiva. Så først av alt, med Normal
laget valgt, trykker du på Ctrl-J plakater (eller høyreklikk Hotell og velg Duplicate Layer
) tocreate en duplisere laget. Så gi den nytt navn som Cavity
kartet.
Trinn 6
Vi skal bruke xNormal Photoshop plugin for å lage vår hulrom kartet, slik at du må ha det installert for å følge dette trinnet. xNormal er gratis å bruke plugin som kan lastes ned her.
Når du har installert plugin til Photoshop, gå til Filter > xNormal > Normals2Cavity
Trinn 7
Siden vår Normal kartet ble bakt inne 3ds Max, Swizzle
koordinater bør settes til X + <. br>, Y +
, Z + Hotell og Metode
alternativet bør settes til EMB
. Deretter klikker du på Oppdater Hotell og avslutt med Fortsett
.
Trinn 8
Her er thecavity kartet.
Trinn 9
Nå placethe Cavity
kart inne i Color
gruppe og bruke Overlay
blending mode. Herelayer en er vår bakgrunn lag med grå grunnfarge.
Trinn 10
Nowwe vil gjelde litt farge til teksturen. La oss starte med kobber. Lag en Nytt lag
insidethe Color
gruppe og bruke en kobberfarge ( R Bilde: 175
, G Bilde: < b> 123
, B: 99
). Renamethis lag som Copper
.
Trinn 11
Sett Kobber
lag i mellom Cavity Hotell og Base
lag.
Trinn 12
Nå lagre thetexture fil og bruke den på brannslokningsapparat i 3ds Max. I det følgende bildet kan du se teksturen ved hjelp av to differentmaterials. Den ene er den diffuse bare, og den andre er kartet diffuse med noen speilende anvendt.
Mesteparten av tiden, foretrekker jeg å bruke den diffuse kartet som kart speil før det er fullført. Det hjelper deg å gjenkjenne farger og overflate withhighlights.
Trinn 13
Når Utvalg
kart er brukt, kan du se alle delene er atskilt av forskjellig farger.Dette er der vi kommer til å bruke forskjellige materialer som messing, kobber og gummi.
Trinn 14
Tilbake i Photoshop, makeseparate valg lag for hvert objekt. Bruk Magic Wand
verktøy ( W
) for å velge ønsket område av Utvalg
lag, og trykk deretter på Ctrl-J
, < b>
så den valgte delen vil skape nytt lag.
Som du kan se nedenfor, jeg har opprettet et utvalg for Copper
laget ved hjelp av et utvalg av grønt fra Utvalg
lag.
Trinn 15
Nå maskyour farge lag med valgene sine. Velg Kobber
lag og bruke en Mask
bruke Legg til en maske
knappen nederst på lag manager. Og deretter fylle det ønskede området (der du wantto bruke kobber) med en hvit farge i masken.
Uansett hvor du bruker hvitt i masken, vil være synlig
. Og de svarte delene vil være usynlig
.
Trinn 16
Nå gjør en Nytt lag
over Kobber
lag og name it Brass
. Fylle dette lag med en tilsvarende messingfarge.
Trinn 17
Her kan du se Jeg har fulgt den samme prosessen for Brass lag også. Jeg brukte en maske til Brass
lag og fylte den med en White
fargen der jeg trengte messing. Jeg har også opprettet et nytt lag som heter Gummi Hotell og bare fylt det med en mørk farge for nå. Her kan du også se utvalget jeg opprettet for gummimateriale.
Trinn 18
Nå saveyour kart og hoppe tilbake til 3ds Max. Du kan se vi nå har noen fine fargeverdiene for enkelt å gjenkjenne materialene.
Trinn 19
Nå let'sadd noen detaljer til overflaten. Vi vil legge til detaljene steg for steg, og fra enkel tocomplex. Opprett en Nytt lag
over Brass Hotell og Kobber
lag og deretter gå til Filter > Noise > Legg Noise ...
å bruke noen noiseusing følgende innstillinger. Her har vi tenkt å bruke noen grunnleggende noiseto våre teksturer
Trinn 20
Nå kan du gå til Filter >. Artistic >. Sponge
andapply disse innstillingene
< h3> Trinn 21
Nå savethis tekstur og bruke det på din objekt i 3ds Max. Problemet her er med Texel rate (se UV Mapping del av thetutorial å lære mer om det). Støyen ser ganske stor i størrelse, så vi haveto redusere den.
Trinn 22
Med Noise
laget valgt, trykker du på Ctrl-T
å gå inn Transform modus og skalere det ned ved 50%
å skape mindre korn. Nå gjør flere copiesof det og spre dem over tekstur.
Trinn 23
Se på Theresult nå. Dette er en grei målestokk for våre støy /korn.
Trinn 24
Tilbake i Photoshop, changethe Blending Mode
av Noise
lag til < b> Soft Light
med 30%
opasitet. Nå ser youcan de små korn over hele farget overflate.
Trinn 25
Nå aregoing vi å legge litt mer detaljer, som flekker og grunge for et mer slitt utseende. Iam bruke en tekstur bilde fra www.cgtextures.com. Men det er mange varianter ofgrunge Kart over der ute som du kan prøve.
Step 26
Apply thistexture over Copper
lag. Hvis teksturen ikke passer yourdocument størrelse, Transform product: ( Ctrl-T
) og skalere det ned. Detaljene må samsvare med størrelsen på objektet for å se riktig.
Trinn 27
Endre Blending Mode
til Lysstyrken Hotell og sette Fyll
verdien til 20%
.
Trinn 28
Legg én moretexture med noen riper og smuss detaljer.
Trinn 29
Doubleclick
på lag for å åpne Layer stil
dialogboksen. Og juster blending med Blend Hvis
alternativet. Flytt den hvite høyre håndtak på midten, og du vil se de lyse områdene av teksturen vil begynne å løse seg opp. Gjør det samme med svart håndtak på venstre side for å oppnå ønsket resultat. Du kan også dele håndtak og adjustthem manuelt ved Alt-Klikker
på dem.
Trinn 30
Nå haveto pålegges en Patina til overflaten. En patina er et belegg som består av forskjellige kjemiske forbindelser så som oksyder, karbonater, sulfider og sulfater som er blitt dannet på overflaten under eksponering toatmospheric elementer (oksygen, karbondioksyd, regn, sur nedbør, svovel - bearingcompounds). Et vanlig eksempel på dette er rust, som dannes på jern og stål whenexposed til oksygen.
Patina refererer også til de akkumulerte endringer i overflatene textureand farge som er et resultat av normal bruk. For eksempel en mynt eller et møbel over tid.
For å skape denne effekten, bare legge til en Nytt lag
med denne fargen. Og tilfeldig gjelde noen dype penselstrøk med lav opacityvalue å gjøre det ser usammenhengende.
Trinn 31
Med AO
Layer valgt trykk Ctrl-A
for å velge alle og trykk deretter på Ctrl-C
kopiere. Thenwith Patina
laget valgt, først bruke en maske, deretter Alt-klikk
på maskand lim ( Ctrl-V
) AO Anmeldelser her.
Så invertere masken ved hjelp av Ctrl + I
, Hotell og
du vil se noen små grønne områder vises på din tekstur. Anmeldelser
Step 32
resultshould se slik ut. Nå må vi legge noen detaljer til Brass.
Trinn 33
Høyre nowThe Brass ser veldig ren og flat. Så vi må legge til noen riper og overflate detalj for å gjøre det ser ut som ekte messing.
Trinn 34
Dette er thescratch bilde jeg kommer til å bruke. Dekk messing overflate med dette bildet ved hjelp av et eget lag plassert over Brass
lag.
Trinn 35
Når weapply dette til vår objekt i 3ds Max, det ser ganske stor. Så vi må scaledown den Texel rente akkurat som vi gjorde i Step22
.
Trinn 36
Nå er det looksquite god som Texel tettheten er mye mer troverdig.
Trinn 37
Nå fil theentire dokument og maskere denne tekstur ved hjelp av Brass
utvalg.
Trinn 38
Nå gjelder en Soft Light
Blending Mode med 50%
opacity.
Trinn 39
Nå cansee vi har noen detaljer på messing områder. Anmeldelser
Trinn 40
La oss nå addsome mer skitt eller grunge på hovedflaten. Jeg bruker en differenttexture her. Gjør det for flislegging og justere størrelsen for dokumentet.
Trinn 41
Invert dette layerusing Ctrl-I
og endre BlendingMode
til Hardt lys
, Opacity
til 50% Hotell og Fyll
beløpet til 82%
.
Trinn 42
Dette er theImage vi vil bruke til å legge til noen grunge til Brass. Vi trenger litt variasjon inthis tekstur.
Trinn 43
Bruk en annen maskto Brass
områder.
Trinn 44
Nå cansee vi har litt variasjon i messing områder.
Trinn 45
originalfire apparat bildet hadde noen tekst skrevet på plate. Så jeg gjenskapt det ved å skrive sometext i hvitt på en blank nytt lag i Photoshop.
Trinn 46
Med din tekst klar, hideyour Color
gruppe og legge dette laget på Normal
kartlag. Bakgrunnen for thetext lag bør være grå
.
Trinn 47
Vi vil nowconvert denne teksten til en normal kartet. Så med Tekst
laget valgt, gå til Filter > xNormal > Height2Normals.
Trinn 48
Følg thesesettings.
Trinn 49
Nå ser atthis vakker Normal kartet. Overlay
dette laget på den gamle Normal Kart
.
Trinn 50
Nå Dobbeltklikk
på dette laget og åpen Layer stil
dialog. Gå til Avansert Blending
delen anddisable B plakater (blå) kanal.
Trinn 51
Nå er dette whatit skal se ut inni 3ds Max . Hvis du vil bruke Normal kartet inn i materialet andturn på synlighet i synsfeltet, se normalt kart Baking del av denne serien.
Trinn 52
generere et hulrom kart for teksten laget etter den samme prosessen vi tidligere brukt i i Trinn 7
.
Trinn 53
Overlay
thisCavity kartet på din Brass
kartet. Du kan også legge til noen skygger under teksten om du vil.
Trinn 54
Nå opprette en Nytt lag
på toppen av Brass
lag og fyll den med en rød farge.
Trinn 55
Nå gjelder amask på dette laget, og lime inn teksten lag på det, slik at teksten vil bevisible gjennom rødt. Og endre navnet som Paint Layer
.
Trinn 56
Nowduplicate Patina
lag og plassere en kopi på toppen av Brass
laget. Påfør amask og fyll den med svart.
Trinn 57
Velg Pensle
verktøyet og velge Wet Media børste av høyreklikke
. Velg Terreng Ink
børste andthen slå på Shape Dynamics Hotell og Spredning
.
Step 58
Nå applysome penselstrøk med lette hender på hjørnet og inne områder, especiallywhere to figurer joint
Merk:.
Whenyou gjøre penselstrøk ved hjelp av en hvit
fargen på masken, som betyr det underliggende lag vil være synlig. Butif du trykker på X
eller endre colorto svart
, det fungerer da som et viskelær. Så du kan justere synligheten til penselstrøk ved å velge svart eller hvitt når du maler.
Step 59
Nå gjør en duplicatecopy av Grunge
lag (trinn 40) og plassere den på toppen av Paint
lag.
Step 60
Nå invertthis lag og endre Blending Mode
til Multipliser
. Gjelde så en maske med en blackcolor.
Trinn 61
Nå kan du legge somelight penselstrøk på hjørnene av teksten.
Trinn 62
Nå choosethe Terrengkles
pensel til å legge noen riper på den røde malt en del.
Trinn 63
For thescratches, velge svart i fargepaletten og male på masken langs kantene og hjørner av denne tekstur.
Trinn 64
Nå haveto vi legge til trim og noen nagler, som vist i følgende bilde.
Trinn 65
Opprett en NewLayer
med en svart og hvit linje og noen nagler malt i hvitt over Normal
kartet.
Trinn 66
Slå thislayer inn en Normal kartlegge med hjelp av xNormal (trinn 48). Du kan justere thewidth henhold til dine preferanser.
Trinn 67
Her er Theresult av Normal kartlagt linje i 3ds Max.
Trinn 68
Legg somedetails rundt søm og nagler som vi gjorde i Trinn 58
.
Trinn 69
Her er finalresult.
Trinn 70
Nå haveto vi gjør speil og Gloss kart
Specularmap Bilde: Dette kartet brukes til å definere thesurface høydepunkter og glans
Merk:.. Anmeldelser - Sometimeswe må gjøre en differensiering mellom materialene i henhold til deres shininess andhighlights, og dette er mulig ved hjelp av kartet Specular. Det er nospecific forholdene som trengs for å skape kartet Specular, er det bare jobb er å gjøre brightand mørke områder. Hvit for blanke områder eller høydepunkter og sort for matt og kjedelig overflater
Gloss kartet Bilde:. AGloss kartet definerer bredden eller størrelsen på speil høydepunkter og mengden ofreflection på overflaten. I dag, de fleste spillmotorer og rende systemsuse Gloss kart for refleksjon kontroll.
Trinn 71
For å komme i gang, duplicateyour Color
kartet mappe og endre navnet Spec
(trinn: A). Åpne mappen og applyan justeringslag for Hue /Saturation plakater (Step: B). (Du finner dette verktøyet i bunnen av dialogboksen Layer). Nå lagre denne teksturen som Specular
.
Step 72
I 3ds Max, removethe Diffuse
kart fra Specular
slot, og bruke Specular
kart nytt.
Nå Vihar å legge noen lyse og mørke verdier. Her er en liten pre-visualisering for thespecular verdier som trengs i henhold til de ulike materialene. Her Brass Hotell og Bronse
har nesten de samme verdiene som de fleste lyse, fremhevet materialer. Siden Paint
materialis litt gammel, det er mindre skinnende. Gummi Hotell og Patina
er stort sett kjedelige områder.
Trinn 73
Her er thespecular kartet og som du kan se, overflatene har forskjellige verdier i henhold til de ulike materialene.
Trinn 74
< p> Her er aquick resultat av kartet Specular (med bare spec kartet brukt i materialet). Som du cansee teksten er mer markert og blankere, enn de skitne områdene rundt teksten.
Trinn 75
Nowwe må gjøre et Gloss kartet. Det er veldig lik den prosessen som brukes til å generere kartet Specular.
Konklusjon
Alle workis nå gjort, så la oss gjøre scenen for å se vår endelige spillet ressurs.
Det er mange forskjellige alternativer forrendering (Scanline, Mental Ray, V-Ray, etc.) for å gjøre dine aktiva titt morebeautiful. Her har jeg vist en real-time skjermbilde gjengitt ved hjelp Marmoset Tool Bag.Let håp for å se en detaljert tutorial på Marmoset Tool Bag i nær fremtid! Hurra !!