Generating Store Effects bruker Mental Ray Parti-Volume Shader
Hva du skal lage
I denne opplæringen vil vi lære å gjengi volumetriske effekter ved hjelp av Mental Ray. Spesielt Vivil skal bruke Mental Ray Parti-Volume shader å skape volumetriske lyseffekter som lys tåke i vår scene, og Parti-Volume Photon shader for volumetriske etsende stoffer.
Trinn 1
scene vi skal bruke består av en enkel hallwaywith noen vinduer. Vi skal gjengi effekten av lightfog skinner inn i gangen, som sett fra innsiden.
Trinn 2
For å komme i gang. Vårt første mål er å tildele noen basicmaterials til scenen. Vi vil tildele en simplecolored materiale til gangen, og en Mental Ray Arch & Design
materialet vil tjene dette formålet.
Trinn 3
Vi skal nå lage en Spotlight
som kommer til å belyse scenen. Vi skal bruke en spotlightbecause en spotlight kan hjelpe oss direkte fotoner nøyaktig hvor wewant til, i motsetning til en Point Light eller retningsbestemt lys, som emitsphotons i alle retninger.
Vi kommer til å lede Spotlightso at den peker gjennom et av vinduene som vist nedenfor.
Trinn 4
Vi vil slå på Ray Spores
Shadows
for dette lyset, og vi skal også sette Multiplier
til 10
, for å lyse opp scenen litt. Vi kommer til å stille inn lyset toemit fotoner for vår etsende effekt som vil vi være generatinglater.
For å gjøre dette, høyreklikk
på lyset og gå til ObjectProperties > Kategorien Mental Ray
Hotell og sjekke på GenerateCaustics
alternativ.
Trinn 5
Neste vi kommer til å sette noen renderingoptions, som å bytte renderer til Mental Ray og tildele avolume shader til scenen. Slik stiller du renderer til Mental Ray, Trykk på F10
å gå til Rende Valg Hotell og deretter gå til AssignRenderer
utrulling og endre Produksjon
renderer til Mental Ray
.
Trinn 6
Neste gå til kategorien Renderer
andscroll ned til Kamera Shaders Anmeldelser § inne i Kamera Effects
utrulling, og tildele en Parti Volume
shader til Volum
sporet. Thiswill være volum shader som skygger lysets tåke effekt. Vivil bli tweaking shader litt senere.
Trinn 7
Nå La oss snu på global illuminationfor vår scene. Vi gjør det fordi våre gangen skal haveonly én lyskilde, og hvis vi ikke har lyset spretter av thewalls, vil vi ha et mørkt rom. Slik slår du på global belysning, trykk på F10
å gå til Render Setup Hotell og gå til kategorien Indirectillumination
å Aktiver Global Illumination
.
Vi er også kommer til å øke thenumber av slippes Kaustisk Hotell og GI Fotoner
til 200000
. Denne måten vi willhave mye mer detaljert belysning i vårt oppsett.
Trinn 8
La oss gi scenen en rask gjengjelde testout vår oppsettet så langt.
Som vi kan se ovenfor, kan vi definitelysee lyset tåke, men effekten er for sterk. Nå er tiden totweak Parti-Volume shader å få ønsket effekt. La oss nowtake en titt på de forskjellige innstillingene i Parti-Volume shader thatwe kan bruke til vår fordel.
Vi vil bare ta en titt på mostimportant parametre i shader.
Scatter farge Bilde: Betegner colorof lyset tåke. Husk at tåken fargen er uavhengig ofthe Spotlight farge. Så hvis du vil endre fargen på rampelyset, må du huske på at du trenger å matche den med Scatter Color. I vårt tilfelle willleave vi den på standard hvit farge.
En annen viktig bruk av thescatter farge er at vi kan bruke den til å styre intensiteten av tåke byadjusting hvithet av fargen. Siden vår nåværende oppsett har avery intens tåke effekt, kan vi redusere det til noe moremanageable som 0,235
Extinction.
Dette parametercontrols intensiteten av tåke effekt. Det betegner mengden ofscattering lyset gjennomgår når du reiser gjennom theenvironment. La oss redusere dette til noe sånt som 0,02
andgive det en rask test render
r, g1, g2 Bilde:. Disse tre parametersare fellesskap brukes for å betegne den type spredning som vi trenger. Itdenotes om vi trenger en isotrop spredning eller fremover orbackward spredning. Dette har å forholde seg til om partiklene inthe miljø spre lyset til forsiden av dem, bak dem, eller jevnt ut i alle retninger. Noen forhåndsdefinerte kombinasjoner er shownbelow:
Rayleigh spredning: r: 0,50, g1: -0,46, g2: 0.46Hazy Mie Spredning: r: 0,12, g1: -0,50, g2: 0.70Murky Mie Spredning: r: 0,19, g1: -0,65, g2. 0.91
differencesbetween sprednings typer er subtile, men kan tydelig sees bycomparing de ulike spredningsmoduser i Ram spiller
Non Uniform:
Denne parameteren kan brukes til å introdusere skyet effekter i lysets tåke. En verdi som 1
produserer en ikke-uniform, skyet skyggelegging, mens 0
produserer en uniform tåke effekt.
Bruk denne parameteren med forsiktighet siden det candirectly påvirke rende ganger . Du kan heller ikke ønsker tooverdo effekten (som på bildet nedenfor), der parameteren er satt til 1
, justfor overdrivelse
Non Uniform. 1.0
Høyde:
Thisparameter brukes for å simulere bakken tåke effekter og kan beactivated ved å sette Mode
til Fyll Bare Nedenfor Høyde.
Den kan brukes toshade lysets tåke bare under en viss høyde.
Minimum andMaximum Trinn Avstand:
Denne parameteren styrer nøyaktigheten withwhich spredning er skyggelagt. Mindre tall betyr mer accurateshading på bekostning av gjengivelses tid, mens et større antall kan hastighetsøkning gjengivelse, men kan introdusere noen gjenstander. Spill med verdiene til du får riktig mengde for ditt oppsett. En tommelfingerregel er toset Minimum Avstand
å være 10%
av Maximum Avstand
.
Vi kan også specifywhich lysene må være volumetrisk skyggelagt ved hjelp av Lights
alternativet. Men siden vår scene har bare ett lys, vil vi la det bli med standardinnstillingene.
Til nå Vihar sett hvordan vi kan skygge lys tåke i Mental Ray. La oss nå se howwe kan bruke samme Parti-Volume shader å skygge fotoner og getvolume etsende stoffer.
Opprette Volumecaustics effekter
For å opprette volumecaustics, trenger vi et spesielt oppsett som skygger den kaustiske photonsinto vår scene.
Følgende setupshows hvordan det gjøres.
Først la oss slå onCaustics i Mental Ray oppsett ved å gå til Render Setup
dialogby trykke F10 Hotell og navigere til Etsende stoffer
delen i Indirekte kategorien Belysning
. Slå på etsende stoffer ved å sjekke de Aktiver
boksen for å ha causticsgenerated i vår scene.
For volum etsende stoffer, trenger vi en spotlight som genererer fotoner. Disse fotoner passerer gjennom fotonsamler whichspecifies som fotoner må skygget for volumetriske effects.These å være skyggelagt fotoner, nå passere gjennom objektet som genererer etsende stoffer og til slutt bli skyggelagt i volum. La oss se hvordan wecan modell dette oppsettet i 3ds Max.
Trinn 9
For fotonet samleren er vi goingto bruke en enkel Plane Hotell og en Mental Ray
materialet, slik at vi kan tilpasse materialet i henhold til vår needs.In dette tilfellet har vi tenkt å bruke den til å bare skygge
fotoner. Let'ssee hvordan du gjør det under.
Som du kan se, jeg har gitt en Transmat
materiale til Surface
, Shadow Hotell og Photon
komponenter av shader. En Transmat
shader er noe mer enn en dummyshader som forteller hoved Mental Ray shader å gjøre noe for thespecified komponent. Så vi kommer ikke til å gjøre overflaten, skygge, eller noen fotoner fra foton samleren Plane. Det justgoing å være et fly som skygger de etsende stoffer fotoner som goingto bli generert. Og som for Photon Volume
,
vi en Parti-Volume Photon
shader som ligger bare en Parti-Volume shaderdesigned for fotoner.
Pass også på thatyou turn Av
skyggene for fotonet samleren Plane
, siden vi donoren trenger det for å kaste skygger på scenen.
Trinn 10 Anmeldelser
Vi kommer til å Bruke en Raytrace
materiale for glass Sphere
som kommer til å kaste thecaustics. Vi kommer til å sette den til å være helt gjennomsiktig andgive det noen Refleksjon
. Specular Uthev
profil kan også bechanged å få en mer kontrollert refleksjon på Sphere.
Trinn 11
Nede i MentalRay Connections
for shader, vi kommer til å tildele en DGS
MaterialPhoton
shader. Dette gir Sphere et volum i hvilken photonscan blir brytes og generere etsende effekt.
Også makesure å sjekke Generer Etsende stoffer
avkrysnings for Plane Hotell og Sphere
i dialogboksen Objektegenskaper
. Nå gjengi scenen. Her Ihave redusert Scatter Color
av lyset tåke å hente ut thecaustics effekt.
I ovennevnte imagewe kan se at fargen på volum etsende stoffer er hvit (samme asthe Spotlight farge). Men vi kan endre fargen på volumecaustics i totalt to måter.
Endre lys farge på Spotlight
Endre < b> Scatter Color
av fotonet volum shader på foton samleren.
Endre Scatter ColorChanging Spotlight Color
Endre ScatterColor
endrer hele kaustisk simulering s farge og dermed diffusesthe grønn farge mer ut i miljøet. Men det påvirker ikke theenvironment farge, siden scenen er fortsatt opplyst av hvit
spotlight.
Endre theSpotlight mens farge endrer hele fargen på scenen og også thecaustics effekt. Men det har en mye tettere diffusjon av farge. Hold inmind at lyset tåke er fremdeles hvit siden det er uavhengig av Spotlight farge, og er i stedet avhengig av Scatter Color
av theParti-Volume shader.
Konklusjon
Bruke abovesetup vi lett kan innføre volumetriske effekter i våre scener toimprove realismen og også gi noen scener som wow
faktor usinglight tåke. Håper dere har lært noe nytt fra denne opplæringen. Og jeg håper å se deg igjen i en annen spennende tutorial! Anmeldelser