Creating Hulk Bruke Maya og ZBrush: Del 1
Hva du skal lage
1. Modellering Torso
Trinn 1
Komme Maya og laste inn referansebilder av ourcharacter i front og venstre visninger. For å gjøre det, må du først klikke på Vis menuin panelet visningen menyen og klikk deretter på bildeplanet og klikk deretter på Importer bilde alternativet.
Gå til referansefilen beliggenhet og laste theappropriate Hulken referansebilder for både venstre og høyre profiler, whichhave blitt utstyrt med opplæringen.
Hjem Maya
Trinn 2
Etter importere bildene i både utsikt, foran og til høyre, bør det se ut som på bildet nedenfor.
Load referansebilder
Trinn 3
i theperspective syn, skape en sylinder poly primitiv med Subdivision Axis
som 8
.
Lag sylinder
Trinn 4
i frontview, gå til Shading
menyen i thepanel menylinjen og slå på X Ray
muligheten til å gjøre det polygon objekt gjennomsiktig.
X-Ray-modus
Trinn 5
Med den valgte cubeobject, gjør en sekundær-klikk på den og velg Vertex
kommando-alternativt kan du trykke på F9
tasten.
Denne handlingen vil bringyou inn toppunktet komponent modus. Deretter, med Flytt
verktøy valgt Orby trykke på W
tast på tastaturet for å aktivere flytteverktøyet, adjustthe punktene av sylinderen i henhold til bildereferanse og som vist inthe følgende bilde.
Vertex modus
Trinn 6
Å være i theperspective visning, trykker du F11
nøkkelen forface valgmodus, og velg deretter en halv del av sylinderen. Gå til Rediger >
Slett kommandoen
å slette de valgte ansikter.
Slett halvdel
Trinn 7
Followingthe samme måte, slette topp og bunn ansikter også.
Slett cap ansikter
Trinn 8
Jeg skal lage speilet torso del på den andre side.So, med den eksisterende torso valgt, gå til Rediger
menyen og klikk på DuplicateSpecial
alternativet boksen.
Duplicate spesielle
Trinn 9
I Duplicate Spesial Alternativ
vindu, turnon Instance
radioknappen. Hold ScaleX
verdi som -1,00
. Klikk på Duplicate Spesial
knappen for å kopiere den valgte halv polygon mesh
Duplicate spesial
Step 10
Gå til Rediger Mesh
>.; Sett
Edge Loop Tool
Rediger Mesh >.; Sett Edge Loop Tool
Step 11
Sett threeedge sløyfer og redigere mesh i henhold til referansebilder.
Sett kanter
Step 12
Med thehelp av Sett
Edge Loop Tool
, sett to mer edge sløyfer vertikalt som vist inthe følgende bilde.
Sett Edge Loop Verktøy
Step 13
Du kan koke mesh i jevn visningsmodus
ved å trykke på 3
på tastaturet.
Smooth skygge visning < h3> Trinn 14
for betterdeformation, sett inn to kant sløyfer og redigere det i henhold til referenceimages.
Sett to edge loops
Trinn 15
på denne måten grunn torso modellering er fullført.
Basic torso
Step 16
Sett twomore vertikale kant løkker i front og bakside som vist i followingimage.
To vertikale kanter
Trinn 17
Gå til Rediger Mesh
> Legg til Polygon Tool
Rediger Mesh >.; Tilføy til Polygon Tool
Trinn 18
Med Appendto Polygon Tool
valgt, klikker du første på den ene kanten og klikk deretter på sin oppositeedge og trykk deretter Enter
nøkkelen til bruke kommandoen. Det skaper en bridgepolygon tilstøtende de to kantene.
Tilføy til Polygon Tool
Trinn 19
Gå til Rediger Mesh >
Sett
Edge Loop Tool
og
sette inn en kant på appendedface
Rediger Mesh >.; Sett Edge Loop verktøy
Trinn 20
Å være i thevertex valgmodus ordne de nederste hjørnene i rund form som vist inthe følgende bilde.
Vertex valgmodus
Trinn 21
Ordne thevertices henhold til referansebilder i utsikt front og side. På denne måten er den grunnleggende kroppen torso fullført.
Ordne punktene
2. Modellering Leg
Trinn 1
For å startwith etappe modellering, lage en sylinder polygon primitiv med Subdivision Axis
som 8 Hotell og plassere den under lår området som vist i følgende bilde.
Lag en sylinder
Trinn 2
Ordne thevertices av sylinderen polygon i henhold til referansebilder i bothfront og høyre visninger.
Ordne punktene
Trinn 3
Sett et edgeloop rundt kneet området.
Sett en kant sløyfe
Trinn 4
Velg anddelete lokket ansikter av sylinderen.
Slett cap ansikter
Trinn 5
Hvis du vil legge moredetails, sette inn flere kant sløyfer og arrangere dem i henhold til referansebilder.
Sett edge loops
3. Tilstøtende Torso og Leg
Trinn 1
Med thetorso og ben polygon maskene valgt, gå til Mesh >
Kombiner
toolto feste dem sammen.
Mesh > Kombiner
Trinn 2
Afterattaching torso og ben polygon masker, vil du se symmetri getsvanished. Du må søke symmetri igjen. Så, med poly mesh valgt, goto Rediger >.
Duplicate Spesial
kommando
Rediger > Duplicate Spesial kommandoen
Trinn 3
Nå youneed å fusjonere de åpne og tilsvarende hjørner sammen. Med to adjacentand korrespondanse hjørnene utvalgte sammen, gå til Rediger Mesh >
Merge kommandoen
Rediger Mesh >.; Slå sammen
Trinn 4
Followingthe samme måte, slå sammen alle åpne hjørnene sammen som vist i følgende bilde.
Flett alle hjørner
4. Modellering Arm
Trinn 1
Opprett acylinder polygon mesh i side-visning med Subdivision Axis
som 8
.
Lag en sylinder
Trinn 2
Å være i theface valgmodus, velger og slette cap ansiktene til sylinderen fra bothends.
Slett cap ansikter
Trinn 3
< p> å være i thevertex valgmodus ordne punktene av sylinderen ifølge thereference bilder.
Ordne punktene
Trinn 4
Velg sixindicated ansikter rundt armen felles område som vist i følgende bilde. Withthe ansikter valgt, gå til Rediger Mesh
> Extrude kommandolinje
toextrude de valgte ansikter.
Rediger Mesh > Extrude
Trinn 5
Extrude thefaces og flytte dem opp som vist i følgende bilde.
Extrude ansiktene
Trinn 6
Ordne thevertices av de ekstruderte ansikter i henhold til referansebildet i forfra.
Ordne punktene
Trinn 7
til connectthe arm med hånden mesh, trenger vi like hjørner. Men armen mesh har onlysix toppunkter mens hånden mesh har åtte hjørnene.
Lag like ekser
Trinn 8
Derfor insertone edge loop for å få åtte hjørnene på armen området som vist i følgende bilde .
Lag en kant sløyfe
Trinn 9
Sett twoedge løkker på hånden mesh for å legge til flere detaljer.
Lag ekstra edge loops
Trinn 10
Mergehand og arm maskene sammen akkurat som ben og overkropp hadde vært mergedpreviously.
Merge hånd og arm
Step 11
Afterconnecting maskene sammen, justere hjørnene for å matche det i henhold til thehulk referansebilde. Trykk på 3
nøkkel syne tastatur for glatt skygge forhåndsvisning i synsfeltet.
Smooth skygge modus
Konklusjon
I denne delen av opplæringen, viste jeg deg hvordan du oppretter den grunnleggende strukturen av kroppen. I neste del av opplæringen, vil jeg vise deg hvordan du gjør hele hånden og foten av karakter.