Lage en animert Pinboard effekt i 3ds Max

Create en animert Pinboard effekt i 3ds Max - del 1
Dette innlegget er en del av en serie som heter Lag en animert Pinboard Effect i 3D Studio Max.Create An Animated Pinboard effekt i 3ds Max - del 2

i del 1 av denne denne todelte opplæringen, vil forfatteren Cristian Pop vise oss tre forskjellige metoder for å lage en animert "Pinboard Effect" i 3D Studio Max. Christian vil starte med å beskrive den enkleste metoden for å skape effekt, Scatter forbindelse objektet. Han vil deretter gå videre til å gjenskape effekten ved hjelp av kraften Particle Flow. For det tredje og siste metoden, vil Cristian vise oss hvordan man skal oppnå denne effekten ved hjelp av noder og regler i Tenker Partikler. La oss ta en titt!
Publiseres Tutorial

Hver noen uker, vi besøker noen av våre lesernes favoritt innlegg fra hele historien til området. Denne opplæringen ble første gang publisert i april 2011.



Tilleggsfiler /Plugins:



Last ned prosjektfiler for denne opplæringen



Scene oppsett

Trinn 1

Lag en "Plane" i "Front" View med følgende parametre. Som du ser, setter jeg den "Length Segs" til 50
og "Bredde Segs" til 80
, for å holde polygoner torget. Alltid endre navn på objekter for å holde alt organisert. Så endre navnet på flyet til "Displacement Plane".



Trinn 2

Legg til en "tessellate" modifier til flyet, for å lage mønsteret som vises nedenfor. Sett den til "Kjør på: polygoner" og endre metoden for å "Face-senter"



Trinn 3

Nå legger en "innstillingar" modifier.. I "Displacement" gruppe, sett "Strength" til 80
. Under "Map" gruppe, legge til "Human" bildesekvensen til "Map" slot. Å jevne flyet litt, sett "Blur" til 0,05
. Dette flyet vil bli brukt til å opprette "Pinboard" effekt.



Trinn 4

Deretter vil vi skape en lav poly pin objekt. I "Front" synsfeltet, lage en "Sphere" med følgende parametre. "Radius" 15,0 Hotell og "segmenter" 12,0
.



Trinn 5

Konverter det til en "Redigerbare Poly" (Right Click > Konverter til redigerbar Poly). Hotell og slett følgende ansiktene



Trinn 6

Lag en "Cylinder" med følgende parametre, konvertere den til en "Redigerbar poly", deretter slette "cap" ansikter.



Trinn 7

Flytt sylinderen på plass som vist, for å skape pinnen objekt.



Trinn 8

Deretter fester sfæren til sylinderen, ved hjelp av "Fest" alternativet.



Trinn 9

i "Hierarki" -kategorien , sett Pin "Pivot Point" til midten av objektet.



Step 10

Lagre scenen. Deretter vil vi begynne å skape "Pinboard" effekt



Metode 1:. Opprette Pinboard hjelp Scatter

Trinn 1

Med "Pin" objekt valgt gå til "Command panel > Lag > Sammensatte Objects > Scatter".



Trinn 2

Når du har klikket på "Scatter "-knappen, gå inn på" Endre "panelet for å få tilgang til sine eiendommer. Klikk på "Pick Distribution Object" -knappen og velg "Displacement Plane" objekt



Trinn 3

Under "Fordel Bruke:". Velg "Alle Hjørner". Som du kan se, pinnene er for store og opphold vinkelrett på "Displacement Plane".



Trinn 4

I "Source objektparametere" gruppe, skalere ned pinnene ved hjelp av "Base Scale" spinner, og deretter under "Distribution Object Parameter", deaktivere "Normal" alternativet.



Trinn 5

i "display" utrulling, aktiverer "Hide Distribution Object". Nå ser alt fint, men du kan ikke arbeide med dette enorme antall pinner i synsfeltet. Bruk "Display" spinner for å redusere mengden av pinnene vises i synsfeltet til 5%
.



Trinn 6

Ikke glem, med "Scatter" kan du lagre en forhåndsinnstilling og bruke den når du vil. Og med det er vi ferdig med Scatter metoden



Metode 2: Opprette Pinboard hjelp Particle Flow

Trinn 1

Gå til "Command panel > Lag > Particle Systems > PF Source"
, og lage en "Particle Flow" -ikonet. Sett "View Antall Multiplier" til 100%
, for å se alle partikler i synsfeltet.



Trinn 2

Åpne "Particle View" vindu ved å klikke på "Particle View" knappen eller ved å trykke på "6" på tastaturet. Slett følgende operatører, "Position Icon", "Speed" og "Shape".



Trinn 3

I "Display" operator utrulling, sett "Skjermtype" til "Geometry" for å se partikkelens form i synsfeltet.



Trinn 4

Legg til en "Position Object" operatør til vår nåværende hendelse ved å dra den ut fra "Depot" ved bunnen av partikkelvisningsvinduet. Under "Emitter Objekter:" klikk "Legg til" -knappen, og legge til "Displacement Plane" til listen. Neste, må du aktivere "Lock On Emitter", "Animated Shape" og "underramme Sampling" alternativer. Under "Location:" velg "Hjørner" for distribusjonsmetoden



Trinn 5

Nå vil vi tildele "Pin" form til våre partikler.. Legg en "Shape Forekomst" operatør til vårt arrangement. I "Shape Forekomst" utrulling, velg "Pin Object" fra synsfeltet, og deretter skalere det ned til 24%
.



Trinn 6

endre partikkelens "Orientering" fra "Random 3D" til "World Space", med 90
grader på 'X' aksen.



Trinn 7

før du setter partikkel beløp, må vi sjekke hvor mange hjørner av "Displacement Plane" har. Klikk på "+" tegn (eller "høyreklikk" på synsfeltet navn) øverst i venstre hjørne på kartet, klikk på "Konfigurer ...". I "Statistikk" panel, aktiver "Vertex Count" og velger å se statistikken bare for de valgte objektene.



Trinn 8

Trykk på "7" hurtigtast for å se statistikk i synsfeltet. Som du kan se "Displacement Plane" har 8,131 toppunkter.



Trinn 9

I "Birth" operator, sett "Emit Stop" for å 0
, for å generere alle partikler på den aller første bildet. Sett "Particle Amount" til 8500
, for å være sikker på at partiklene dekke alle punktene. Som du ser er det noen hull mellom partikler, fordi flere partikler kan plasseres på en enkelt toppunktet.



Step 10

For å fikse gapet problemet, i "Position Object "operator, aktivere« Separation "alternativet.



Step 11

Legg til en" Material Statisk operatør ". Her kan du tilordne et materiale til pinne partikler.



Step 12

Legg til en "Cache" operator, under "Render" operator. De Cache operatør registrerer og lagrer partikkeltilstander til minnet, for raskere avspilling.



Step 13

Nå som alt er i orden, redusere partikkel beløpet som vises i synsfeltet til 5%
. Og det er det for Particle Flow



Metode 3:. Opprette Pinboard hjelp Tenke Partikler

Trinn 1

Gå til "Command panel > Lag > Particle Systems > Tenker "
, og lage en" ThinkingParticles Endre "panel og klikk på" -ikonet i synsfeltet



Trinn 2

Gå til. " på "Properties" -knappen i "Thinking" utrulling, for å åpne "TP" brukergrensesnitt.



Trinn 3

i "DynamicSet Tree" visning, marker "Master Dynamic ". Deaktiver "Edit on the fly" for å se endringene i sanntid, og aktivere alternativet "Show Mesh" for å se kornform.



Trinn 4

For å diktere hva partikler gjør, må du opprette "Dynamiske Sets" (regler). I "DynamicSet Tree", klikker du på "Create" -knappen under "Master Dynamisk", og opprette to dynamiske sett. "Generator" og "Surface Position"



Trinn 5
< p> Marker "Generator" dynamisk sett, og gå deretter til høyre side av dialogboksen, hvor du vil se et nytt sett med "Create" rollouts.


Trinn 6

Gå til "Opprett utrulling > Operatører > Generator»
. Velg "Born" node for å markere den, og klikk deretter på den skjematiske delen av "Wire Setup" syn, for å legge denne noden til "Generator" dynamisk sett. Den "Born" operatør brukes til å generere partiklene.



Trinn 7

I "Born" utrulling, setter generasjon typen til «Pistol Shot", for å generere alle partikler på den aller første bildet. Sett partikkel beløpet til 8131 plakater (vi har sett før at "Displacement Plane" har 8,131 hjørner) og øke "levetiden" verdi. Som du kan se, er partiklene genereres i "Alle" gruppe



Trinn 8

Gå til . "Create utrulling > Operatører > Shape"
og lage en "Geom Forekomst" operatør til denne dynamiske settet. Denne operatoren blir brukt til å tildele en bestemt form for partiklene. I "Geom Forekomst" klikker du på "Velg objekt" -knappen og velg "Pin Object" fra scenen.



Trinn 9

For å skalere ned partiklene, vil vi bruke en "Scale" operatør. For å lage det, gå til "Opprett utrulling > Operatører > Standard"
. I "Scale" utrulling sette "Scale" verdien til 24



Trinn 10

Gå til "Opprett utrulling >. Operatører > Material "Hotell og lage en" Shape Material operatør ". Her kan du tilordne et materiale til pinne partikler.



Step 11

Koble "* Born Particle" output av operatøren "Born" til "Particle" input av "Geom Instance", "Scale" og "Shape Material" operatører. Nå er operatørene tilkoblet, og 8,131 partikler blir opprettet på 0,0,0
posisjon.



Step 12

Marker "Surface Position" dynamisk sett. I "Create" panel, klikk på "grupper" ikonet. Legg til "Alle" gruppe til denne dynamiske sett



Step 13

Gå til "Opprett utrulling > Operatører > Standard".
Og lage en " Position "operator, og deretter koble den til" All "gruppe. Inntil nå, ingenting endret fordi posisjon i "posisjon" operator er satt til 0,0,0.



Step 14

Gå til "Opprett utrulling > Hjelpere > Position" Hotell og lage en "Surface Position" operatør. Dette hjelpe er utformet for å plassere partiklene over overflaten av et valgt objekt. Som du kan se distribusjonsmetoden er allerede satt til "Vertex"



Trinn 15

Nå, lage en "Node" hjelperen fra "Opprett utrulling >. Hjelpere > Standard ".



Step 16

i" Node "utrulling, klikk på" Pick Node "-knappen og velg" Displacement Plane ". Koble "Node" output til "Node" input av "Surface Position" hjelper.



Step 17

Nå er alt vi trenger å gjøre for å koble "Position "produksjon av" Surface posisjon "hjelper til" posisjon "input av" posisjon "operator, og deretter, den" partikkel "output av" All "gruppe til" partikkel "input av" Surface posisjon "helper. Og det er alt!



Final

Jeg håper du likte denne opplæringen! Stay tuned for 'Day 2 ", der vi vil ta en titt på modellering, animeringen, skyggelegging og rendering med finalRender!