Lag et spill Klar Brannslokkingsapparat med 3D Studio Max: Part 2

Create et spill Klar Brannslokkingsapparat med 3D Studio Max: Part 2
Dette innlegget er en del av en serie kalt lage et spill Klar Brann Extinguisher.Create et spill Klar Brannslokkingsapparat med 3D Studio Max: Part 1Create et spill Klar Brannslokkingsapparat med 3D Studio Max: Part 3What Du vil bli CreatingIn første del av serien vi skapte høy poly modell av brannslukningsapparat, og nå skal vi optimalisere at høy poly modell å skape en lav poly modell i en prosessuell måte. (Egentlig er det et videospill art prosessen next-gen.)

Mens skape vår høy poly, detaljert modell. Vi tar vare når du oppretter mesh flyt, detaljer og legge glatthet, men det er ikke alltid mulig å arbeide med begrensede polygoner. Noen ganger antall polygoner går utover grensen.

Så for neste generasjons spill modeller, skaper vi en høy oppløsning modell først og deretter vi optimalisere den til en lav oppløsning tilstand ved å fjerne støtte kanter og uønsket geometri. I denne delen av opplæringen vil vi ansette denne teknikken, og lære hvordan du kan optimalisere og slå en høy poly mesh i en lav poly modell



Tilleggs filer.
  • Last ned prosjektfiler


    1. Kloning og Scene Setup

    Trinn 1

    Vi har allerede skapt den høye poly modell av brannslukningsapparat i forrige del av opplæringen. Så, la oss konvertere den til spillet klar lav poly modell. For sikkerhets skyld vil vi starte med å lagre en kopi av den høye res modell. Så, med brannslukningsapparat modell valgt, høyreklikk og velg Clone alternativ på fly ut menyen.



    Trinn 2

    Dette åpner Clone alternativer. Her velger du Kopier alternativ og endre mesh navn til LO_Mesh.



    Trinn 3

    Nå kan du klikke på Administrer Layers-ikonet i menylinjen for å åpne Layer Manager. Her klikke på Create New Layer-knappen for å lage et nytt lag.



    Trinn 4

    Gi den nye lag Lo_Mesh. Nå med Lo_Mesh objekt er valgt i synsfeltet, høyreklikk på Lo_Mesh laget og klikk deretter på Legg til valgte objekter. Nå Lo_ Mesh-modellen er en del av Lo_Mesh lag.



    Trinn 5

    Nå kan du klikke på Skjul-knappen foran Hi_Mesh. Så vi kan bare se Lo_Mesh i synsfeltet.



    2. Fjerne Uønsket Kanter

    Trinn 1

    Før vi starter lavt poly modellering, la oss ta en titt på forskjellen mellom høy og lav poly maskene. På bildet under kan du se to masker. Den rette har støtte kanter og er en høy poly mesh, og den andre på venstre side er en lav poly mesh. Hvis du fjerner støtte kanter fra high poly mesh, kan du enkelt lage en grunnleggende lav poly modell.



    Trinn 2

    La oss nå begynne å konvertere den høye poly mesh i en lav poly mesh. Hvis du vil starte, velger støtte edge loops som vi har lagt når du gjør den høye poly modell, og trykk Ctrl-Backspace for å fjerne disse kanter fra mesh.



    Trinn 3

    Nå velger andre støtte edge loops, gjør et høyreklikk og velg Fjern fra menyen for å fjerne kantene. Dette er en alternativ måte å fjerne kantene.



    Trinn 4

    Velg disse kanter som egentlig ikke påvirke modellens form, og trykk på Loop-knappen i det redigerbare Poly Valgmuligheter.



    Trinn 5

    Du kan se at disse kant looper ikke påvirker modellens generelle formen. Så høyreklikk og velg Slett (eller trykk Ctrl-Backspace) for å fjerne de valgte edge loops.



    Trinn 6

    Nå fjerne uønskede kanter fra hoveddelen av modellen. Velg alle de angitte kantene vist nedenfor, og fjerne dem fra nettet.



    Trinn 7

    La oss se hvordan vi kan optimalisere mesh videre for lav poly. Først velger du en av de midterste kantene på innsiden av nedre spor og klikk Ring.

    Nå kan du se hele Kantringen er valgt.

    høyreklikk og denne gangen velger Collapse fra menyen.

    Dette vil kollapse den valgte kantringen og redusere mengden av edge loops. Dette er nå den form som kreves for den lave poly.



    Trinn 8

    Nå skal vi begynne å jobbe på den nederste delen. Velg alle bunn ansikter og trykk på slettetasten for å slette den valgte ansikter.



    Step 9

    Nå må vi cap bunnen av brannslukningsapparat. Så, først velge grense kanter som kjører rundt bunnen hullet.

    Deretter-velge to
    kanter indikert i bildet nedenfor.

    Nå kan du klikke på Bridge-knappen.

    Bunnen av mesh skal nå se slik ut. The Bridge kommandoen legger alle ansikter sammen automatisk og holder kantene rett.



    Step 10

    Nå velger denne kanten ring og høyreklikk og velg Lukk kommandoen for å optimalisere mesh.



    Step 11

    Med de angitte kantringene på håndtaket valgt, høyreklikk og velg Lukk.



    Trinn 12

    I dette trinnet vil vi komme inn på noen av de nye modellerings alternativer i 3ds Max. Ifølge poly distribusjon, det er mange kanter på håndtaket som ikke er nødvendig for en lav poly modell, så vi vil bli kvitt dem. Først åpner de Graphite modelleringsverktøy. Mens i Edge valgmodus, gå til endre utvalget menyen. Der vil du se et alternativ som heter Dot Gap. Øke sin verdi til 2. Med hjelp av Dot Gap verktøyet, kan du utvide hullene i mellom kant sløyfer eller kantringer.

    Nå hvis du klikker på Dot Loop verktøyet, du kan velge edge loops med et gap i mellom.

    Her er et bilde av de valgte kantene. Legg merke til gapet av 2
    kantene i mellom de valgte kantene.

    Nå Høyreklikk i synsfeltet og velg Lukk alternativet.



    Step 13

    Nå vil vi legge to forskjellige masker til én. Velg ansiktene angitt i bildet nedenfor og deretter Slett disse ansiktene.



    Trinn 14

    Deretter velger de to angitte kantene og trykk på Bridge-knappen for å fylle gapet i mellom.

    Nå mens i Border valgmodus, velger du ramme rundt hullet.

    De-velge de angitte kantene.

    Og trykk på Cap-knappen for å fylle hullet.



    Step 15

    Nå må vi koble alle punktene sammen på ansiktene som ikke er trekant eller quad. Så med de indikerte hjørnene utvalgte, høyreklikk og velg Connect muligheten til å koble hjørnene sammen.

    Vi har en ubrukt kant sløyfe angitt nedenfor ved grønne linjen. Enten vi fjerne denne kanten loop eller ikke, er det ikke til å påvirke mesh. Så bare bruke Target Weld muligheten til å sveise hjørnene til deres tilsvarende ytre hjørner, som er merket med røde piler.



    Step 16

    Følg den samme metoden på alle punktene til stede på beltet (det skal se slik ut etter å koble alle punktene.)



    3. Fest Floa Mesh til hoveddelen

    Trinn 1

    I dette trinnet skal vi feste front flytende mesh til hoveddelen mesh. Velg de angitte kanter som vist på bildet, og deretter høyreklikk og velg Connect, for å koble kantene og justere dem til den grønne mark vist.

    En solid mesh hjelper med pakker og lagre blank tekstur siden. Vi skaper de flytende maskene meste på den høyoppløselige modellen, fordi det er lett å få den nødvendige form i høy poly. Men med en lav-res modell, må vi gjøre det fast eller ett enkelt element. Så her den opp ensidig koniske formen er flytende og er ikke festet med sylinderen på elementnivå.

    Velg side form ved hjelp Element utvalg. Og deretter skjule det ved å Kontroll-høyreklikke og velge Hide.



    Trinn 2

    Etter å skjule den flytende mesh, bytte til Polygon modus og velg ansiktene som var under den.



    Trinn 3

    Slett den valgte ansikter, og du vil få en form som dette.



    Trinn 4

    Nå skal vi feste maskene (flytende mesh og hoveddelen) sammen. Først av alt, skjul flytende mesh av Kontroll-høyreklikke og velge Vis alle for (som vi gjemte i forrige trinn.) Slå deretter til Border-modus, og velg grensen til begge maskene.

    Høyreklikk i synsfeltet og velg Konverter til Vertex alternativet.

    Nå Høyreklikk i synsfeltet og velg Weld, å sveise alle de åpne hjørnene.

    Velg hjørnene vist og koble dem, ved å høyreklikke og velge Koble alternativet.

    Dette skaper noen uønskede kanter. Så velg kantene som vist på bildet, og trykk Backspace for å fjerne dem fra nettet.

    Nå bør du ha en maske som dette. Det har blitt et enkelt objekt nå, og du kan velge det som et enkelt element.



    4. Legge Støtte Kanter

    Trinn 1

    Dette røret ser veldig irritabel. Vi må legge til noen edge loops i mellom dagens kantene. Gå til Grafitt modelleringsverktøy og finne den Flow Connect alternativet. Flow Connect er et verktøy som justerer en ny sløyfer posisjon for å passe til formen av den omkringliggende mesh.



    Trinn 2

    Røret ser slik ut etter påføring Flow Koble til de buede kanter.



    Trinn 3

    For å optimalisere dyse mesh, velg kanten ring på den indre delen og trekk den (Right Click > Collapse).



    Trinn 4

    Følg den samme prosessen her. Velg kanten ring og kollaps.



    Trinn 5

    Velg de angitte edge loops som vises i bildet, og trekk dem også.

    Du kan se hvordan tenne mesh har ble etter kollapset kant sløyfer.



    Trinn 6

    Velg den samme kanten løkker på røret (som ble valgt i forrige trinn.) Høyreklikk i synsfeltet og trekk disse kanter.



    Trinn 7

    Du kan se er det 18 sider i den øverste ringen. Når vi skapte høy poly modell, søkte vi en Turbosmooth modifier for å gjøre det mykere. Men her trenger vi en god rundhet uten å bruke Turbosmooth, fordi vi gjør en lav poly modell. Så lage en ny Torus objekt, med samme radius som den gamle. Men denne gangen bruker 24 segmenter og 8 sider. og deretter erstatte den gamle med det.



    5. Påføring Utjevning grupper for å sluttføre Low Poly Model

    Trinn 1

    Vår lavoppløslig modellen er nå fullført. Vi trenger nå å søke jevne grupper i mesh. La oss snakke litt om Smoothing grupper. For en lav poly modell, utjevning grupper er et svært viktig skritt for å bli tatt. Hvis vi bruker en polygon glatting gruppe til ansiktene av modellen, vil de se glatt når skyggelagt. Ta en titt på eksempelet nedenfor. Dette er samme modell, men høyre
    modellen ser mye jevnere enn venstre side en. Men begge har samme antall ansikter, men de høyre
    side modellens ansikter har en utjevning gruppe brukt.



    Trinn 2

    Gå inn Polygon valgmodus og velge alle ansikter på brannslukningsapparat modell. Gå til Polygon Utjevning Grupper utrulling i Modifier panelet, og klikk på Fjern alle alternativ, for å fjerne eventuelle tidligere jevne grupper fra objektet.



    Trinn 3

    Nå klikker du på Auto Glatt, og det vil skape jevne grupper automatisk.



    Trinn 4

    Med ansiktene til håndtaket utvalgte, Clear Alle tidligere utjevning grupper, og klikk deretter på en hvilken som helst av de nummererte grupper oppført.



    Trinn 5

    Følg samme fremgangsmåte for den øverste ringen for å bruke en utjevning gruppe til ansiktene.



    Konklusjon

    Nå som vi har søkt smoothing grupper, her er den endelige lav poly versjon av brannslukningsapparat modell klar for neste steg.