Oppnå realistiske resultater med 3ds Max & V

Achieving Realistiske resultater med 3ds Max &V-Ray, An Interior Lighting og gjengivelse Oversikt

I denne opplæringen, vil Pratik Gulati gi deg en innsiktsfull oversikt over innvendig belysning og rendering i 3D Studio Max bruker V-Ray. Pratik vil diskutere hans arbeid-flow og teknikkene han bruker for å oppnå realistiske resultater. Du vil lære hvordan du setter opp innvendig belysning, lage V-Ray shaders og innstillingene som kreves for å gjengi et moderne bad scene realistisk!



Trinn 1

Etter å ha åpnet 3D Studio Max, det første vi må gjøre er å endre vår enheter oppsett. Så gå til Tilpass >. Units Setup ... Hotell og velg "US Standard - Feet w /Desimalgrader Inches" som våre enheter



Trinn 2

Når jobbe med med cg miljøer hvor vi ønsker bilder ekte kvalitet det er veldig viktig å sørge for at vårt objekt skala er nøyaktig, dets spiller en viktig rolle samtidig oppnå en god gjengi. Som du kan se scenen er rolig enkel.

Det er et lite bad for det meste består av enkle former med en sirkulær badekar i sentrum og en stor glassdør i front, som er slik at miljøet lys inn. Det er også en kunstig vik lys mot venstre øvre side av rommet.



Trinn 3

Neste vi vil tildele V-Ray som vår renderer. Trykk "F10" og et nytt vindu vil komme opp, dette vil tillate deg å aktivere V-Ray som gjør motoren og også aktivere V-Ray materialer i materialet redaktør.



Trinn 4

nå tildele en enkel grå V-Ray materiale til alle objektene i scenen, er dette for å spare tid når du setter opp scene belysning og gjengi innstillinger. Siden en vanlig materialet gjør raskere enn reflekterende og skinnende materialer, som ville bli senere brukes på forskjellige objekter.



Trinn 5

Jeg bruker en vanlig Max kamera for denne scenen. For å lage et kamera, gå til "Kameraer" -kategorien i Lag-menyen og klikk på "Free". Dette vil tillate deg å lage en gratis kamera (dvs. uten et mål.)



Trinn 6

Vi skal bruke en vanlig 35 mm objektiv med en 54 graders synsfelt.



Trinn 7

La oss diskutere plasseringen for de ulike lampene. Lights 1-4 er V-Ray-lys som påvirker vår scene direkte, som vi kan se av plassering av lysene nedenfor.



Trinn 8

Her er de grunnleggende parametrene for lysene som er endret:.

Color - fargen på lyset

Multiplier - Multiplier for lys farge; Dette er også lysintensiteten i enhetene valgt av Intensity enheter parameter

Invisible -. Denne innstillingen bestemmer om formen på VRayLight kilden er synlig i den gjengitte resultat. Når dette alternativet er slått av, er kilden gjengitt i dagens lys farge. Ellers er det ikke synlig i scenen

Subdivs -. Dette definerer prøvene eller "Kvalitet" av lyset, 8-10 skal brukes til test gjør, og 15-20 for finalen. Økende prøvene vil øke gjengi ganger.



Trinn 9

Fargeinnstillinger av lysene.



Trinn 10
< p> Vi bruker også en "Target Direct light", for å etterligne lyset fra solen og himmelen.


Step 11

Her er de grunnleggende parametrene som jeg har endret for Direkte lys.



Step 12

For viken området har vi brukt en vray lys og vray lys shader. For å oppnå effekten skaper vi vray lys i henhold til størrelsen på åpningen, og plassere lyset vender nedover



Step 13

I trinnene nedenfor vil vi gjøre gjengivelsesinnstillinger i V-Ray, trykk "F10" og deretter i "Global Brytere" utrulling fjern merket "Default Lights"

standard~~POS=TRUNC lys -.. Her kan du kontrollere standard lysene i scenen

off - standard~~POS=TRUNC lys i scenen vil alltid være slått av

i "Image Sampler (Antialiasing) utrulling, velg" Adaptive DMC "for" Type ", og" Catmull-Rom ". som "Antialiasing Filter" endrer også "Min" og "Max:... subdivs

bilde~~POS=TRUNC sampler refererer til en algoritme for prøvetaking og filtrering av bildefunksjonen

Fast - Dette sampler tar alltid samme antall prøver per piksel

Adaptive DMC -. Dette sampler tar et variabelt antall prøver per piksel avhengig av forskjellen i intensiteten av pikslene
adaptive underavdeling - Dette sampler deler bildet inn i en adaptiv grid-lignende struktur og foredler avhengig av forskjellen i piksel Intensitet

også i "Color Mapping" utrulling, endre fargen mapping "Type. "til" eksponensiell ", vil denne modusen mette fargene basert på lysstyrke deres. Dette kan være nyttig for å forebygge utbrenthet outs i svært lyse områder (for eksempel rundt lyskilder osv). Denne modusen vil ikke klippe lyse farger, men vil i stedet mette dem.



Step 14

I "Indirekte belysning (GI)" utrulling, velg "Irradians Map" og "Lys . cache "som den primære og sekundære motor



Trinn 15

Irradians Kart - den grunnleggende ideen er å beregne indirekte belysning bare på noen punkter i scenen, og interpolere for resten av punktene. Irradiansen kartet er meget rask i forhold til direkte beregning, spesielt for scener med store flate områder

Gjeldende forhånds - Denne nedtrekkslisten kan du velge mellom flere forhåndsinnstillinger for noen av irradians kart parametrene

halvkule subdivs (HSph subdivs.) - Denne kontrollerer kvaliteten på enkelte GI prøver. Mindre verdier gjøre ting raskere, men kan gi spottete resultater. Høyere verdier gir jevnere bilder


Trinn 16

Lys Cache -. Lyset kartet er bygget ved å spore mange øye stier fra kameraet. Hver av de spretter i banen lagrer belysning fra resten av banen til en 3D-struktur, veldig lik kartet fotonet

I "Light Cache" utrulling, sette 3000 for "Subdivs" og sette "antall passerer" til 5

Subdivs -. Dette bestemmer hvor mange stier spores fra kameraet. Det faktiske antallet baner er kvadratet av subdivs (standard på 1000 Subdivs betyr at 1 000 000 baner vil spores fra kameraet.)

  • Antall passeringer - Lyset cache er beregnet i flere omganger, som deretter sammen til den endelige cache lys. Hvert pass er gjengitt i en egen tråd uavhengig av de andre passerer. Dette sikrer at lyset cache er konsistent på tvers av datamaskiner med et annet antall CPUer. Generelt kan en lett cache beregnet med et mindre antall passeringer være mindre støyende enn en lys buffer beregnet med flere passeringer, for det samme antall prøver; men et lite antall passeringer kan ikke distribueres effektivt på tvers av flere tråder.


    Step 17

    La oss nå tekstur scenen, faktisk sin rolige enkelt. De grunnleggende parametre som skal brukes i materialet er som følger:.

  • Diffuse - Dette er Diffuse fargen på materialet

    Ruhet - Denne parameteren kan brukes til å simulere ujevne overflater eller flater dekket med støv

    reflektere -.. refleksjonen farge

    refleksjon Glans - Styrer skarpheten på refleksjoner. En verdi på 1,0 betyr perfekte speilblanke refleksjoner; lavere verdier produsere Uskarpe eller "glossy" refleksjoner. Bruk "Subdivs" parameter nedenfor for å kontrollere kvaliteten på blanke refleksjoner.


    Step 18

    tre stativ er laget av en VRay Material med et kart Diffus og en liten mengde Refleksjon og Glans.



    Trinn 19

    badekar er en hvit VRay materiale med noen blanke refleksjoner.



    Trinn 20

    Mosaikk fliser er et reflekterende VRay materiale, med en diffus og Bump kartet tildelt.



    Trinn 21

    glasset for døren er laget av en hvit VRay materiale med hvite "Reflection" og "Refraksjonsforstyrrelser" farger og en "falloff" kartet.



    Step 22

    og til slutt speilet er laget av en hvit VRay materiale med hvite skarpe refleksjoner.

    Det konkluderer denne titt på innvendig belysning og gjengivelse i 3ds Max & V-Ray, jeg håper du har funnet det nyttig!